JP7411368B2 - コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のキャラクタ(以下「連結対象キャラクタ」という)を一体の連結群(例えば、図6の連結群5)とする連結制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図19のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、連結制御部212、図24の連結群管理データ750、図26のステップS30)と、
前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の操作権を設定する操作権設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図19のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、操作権設定部214、図24の操作権設定先キャラクタID755、図26のステップS24)と、を備え、
前記操作権設定手段は、所与の設定先変更条件を満たした場合に前記操作権の設定先とする連結対象キャラクタを当該連結群の中で変更する(例えば、図27のステップS40~S46、図28のステップS90~S92)、コンピュータシステムである。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態のゲームは、ゲームタイトル「パックマン(登録商標)」をモチーフとしたオンラインマルチプレイ型のビデオゲームである。複数のプレーヤ2(2a,2b,…)は、少なくとも2つのチームに分かれ、それぞれが1体のパックマン3(3a,3b,…)を操作してプレイする。
図4~図6は、第1の連結条件に基づく連結群の設定について説明するための図である。第1の連結条件は「第1のプレーヤキャラクタの後方から、第2のプレーヤキャラクタが接触すること」である。図4~図5に示す例では、第1のパックマン3aの後方から第2のパックマン3bが追突するようにして接触している。
連結群5の連結対象キャラクタの何れか1体に、当該連結群5の操作権が設定される。本実施形態では、1体のプレーヤキャラクタに1人のプレーヤが対応づけられているので、操作権を連結対象キャラクタへ設定するかのように説明するが、これは、実質的に当該連結対象キャラクタを使用するプレーヤに対して操作権を設定することと同義である。
ここで言う「列状」は、本実施形態のような1列に限定されるものではなく、2列以上であってもよい。
また「連結」は、連結対象キャラクタのオブジェクト同士が、見かけ上、密着したり合体した状態に限定されず、その動作から一体的とみなせるのであれば、連結対象キャラクタのオブジェクト間の相対距離がゲーム進行状況に応じて適宜変化してもよい。
第2の連結条件は「第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとの相対距離Lが所定基準値Lr以下になった」であり、第1のプレーヤキャラクタ又は第2のプレーヤキャラクタの一方は、既存の連結群5であってもよい。
第3の連結条件は「所定の連結権を取得した第1のプレーヤキャラクタから所定範囲24に第2のプレーヤキャラクタが位置する(又は第2のプレーヤキャラクタに接触した)こと」である。この第3の連結条件における第1のプレーヤキャラクタ又は第2のプレーヤキャラクタは、既存の連結群5であってもよい。ここで言う「連結権を取得する」とは、(1)フィールド配置型アイテムのうちの連結権アイテム25の取得、(2)ゲーム進行時間が所定時間に達する毎にランダムに選択されたプレーヤキャラクタが自動的に連結権を取得(ゲーム上は付与するように制御)、(3)キャラクタのレベルが所定のレベル値に達した場合に自動的に取得、などとすることができる。
第4の連結条件は「第1のプレーヤキャラクタのプレーヤと、第2のプレーヤキャラクタのプレーヤとの連結についての合意成立」である。この第4の連結条件における第1のプレーヤキャラクタ又は第2のプレーヤキャラクタは、既存の連結群5であってもよい。連結群5の場合、合意をするプレーヤは、操作権が設定された連結対象キャラクタのプレーヤである。
複数種類の連結条件を用いる場合は、少なくともその何れかの連結条件はゲーム開始当初から適用し、それ以外の連結条件はゲーム進行に応じて徐々に開放・適用されるとしてもよい。或いは、ゲーム中に適用される連結条件の種類が切り替わるとしてもよい。そして、現在適用されている連結条件の種類の通知は、適宜ゲーム画面内に表示するものとする。
連結群5に相当する1体の集合型プレーヤキャラクタとしての能力は、連結群5を構成している連結対象キャラクタの個々の能力に基づいて決定される。
具体的には、連結群5のキャラクタレベル値は、連結対象キャラクタのキャラクタレベル値の合計とする。或いは、キャラクタレベル値の中央値や最大値を連結群5のキャラクタレベル値としてもよい。そして、移動力や耐久力などの能力を表す制御パラメータ値は、連結対象キャラクタの能力の制御パラメータ値を合算して、係数kn(「1」以上の値)を乗じて決定される。係数knは、連結数Nrを変数とする所定の関数により決まる係数であって、連結数Nrと正の関係をなす。
本実施形態では、プレーヤは、性状変更アイテムを使用操作することで、自身のプレーヤキャラクタ(パックマン3)を標準性状から特定性状に変更して、有利にゲームプレイできる。例えば、移動力を一時的に高める特定性状に変更することや、ダメージを受けて減った耐久力を時間経過に応じて自動回復する特定性状に変更すること、などである。性状変更アイテムの作用効果は、基本的には当該アイテムを使用操作したプレーヤが操作権を有する自身のプレーヤキャラクタに限定される。しかし、本実施形態では、それが連結対象キャラクタである場合は、当該連結対象キャラクタを含む連結群5全体に性状変更アイテムの作用効果が及ぶ。なお、性状変更の作用効果は、連結群5に、特定性状の種類に応じた所与のアイテム効果オブジェクト27を付与表示することで視覚的に表現される。
連結対象キャラクタのプレーヤは、所与の離脱操作を入力することで、自身のプレーヤキャラクタを連結群5から離脱させることができる。例えば図14のように、先頭から2番目に位置する第2のパックマン3bのプレーヤが離脱操作を入力すると、図15のように当該パックマンは連結群5から分離するように表現され、分離後に操作権が復元される。そして、残った連結群5では、第2のパックマン3bが抜けた分を、3番目以降の第3のパックマン3c、第4のパックマン3dが順に詰めるようにして再び一体として連結される。
連結群5は、所与の「分離条件」を満たした場合に、当該連結群を構成する連結対象キャラクタの一部または全部が当該連結群から分離する。全部が分離するということは、連結群を解散すること意味する。
図16の例では、連結数Nr=5の白い連結群5aの側面に、連結数Nr=6のハッチングされた連結群5bが衝突してダメージが付与される。
こうしたプレーヤキャラクタの集団の表現は、従来に無い新しいゲームの興趣をもたらしてくれる。
図19は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
図26~図28は、サーバシステム1100における1つのゲームプレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
ゲームの進行制御を開始すると、サーバシステム1100は、各プレーヤの操作入力に応じて、当該プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(パックマン3)を動作制御する。また、パックマン3がフィールド配置型アイテムを取得すると、サーバシステム1100は、当該プレーヤにゲームポイントを付与し、当該プレーヤが所属するチーム別ゲームポイント707(図20参照)を更新する。また、サーバシステム1100は、パックマン3が障害物オブジェクト4に接触したり、ゲーム空間10から落下するなどすると、ダメージを算出して、能力パラメータ値731に含まれる耐力値からダメージ分を減算する。そして、それにより耐力値が「0」になったパックマン3をゲーム空間10から消去する。消去されたパックマン3は、リスポーンされるとしても良いし、消去されたままゲーム続行不可にするとしても良い。
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理部210を全てサーバシステム1100にて担う構成として説明したが、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とで分けて担わせる構成も可能である。
また、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステム(ゲームシステム)において実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に上記実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態におけるゲームシステム1000は、クライアント・サバシステムに限らず、複数のゲームコントローラを備えた据置型家庭用ゲーム装置により実現するとしてもよい。すなわち、上記実施形態におけるサーバシステム1100を、据置型家庭用ゲーム装置ゲーム装置本体とし、上記実施形態におけるプレーヤ端末1500を、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラとして、ゲームシステム1000を構成してもよい。
或いは、上記実施形態のゲームシステム1000におけるプレーヤ端末1500を、複数のゲームコントローラを備えた据置型家庭用ゲーム装置により実現するとしてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームタイトル「パックマン」に適用した例を示したが、本発明が適用可能なゲームの内容やジャンルがゲームタイトル「パックマン」及びこれに類するゲームに限定されるものではない。
3…パックマン
5…連結群
10…ゲーム空間
21…第1種ポイントクッキー
22…第2種ポイントクッキー
23…第3種ポイントクッキー
25…連結権アイテム
26…連結勧誘オブジェクト
27…アイテム効果オブジェクト
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…連結制御部
214…操作権設定部
216…連結群移動制御部
218…連結群パラメータ値設定部
220…連結群表示形態変更制御部
222…分離制御部
224…性状変更制御部
226…離脱制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…ゲーム空間初期設定データ
513…アイテム初期設定データ
515…連結条件開放設定データ
517…連結群表示形態定義データ
519…追加条件定義データ
700…プレイデータ
703…ゲーム空間管理データ
705…開放済連結条件種類
710…プレーヤキャラクタ管理データ
715…所属チーム
731…能力パラメータ値
737…所属連結群ID
750…連結群管理データ
755…操作権設定先キャラクタID
757…連結群構成データ
759…連結数
763…連結群能力パラメータ値
765…アイテム使用管理データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
Claims (15)
- 各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作してプレイするゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のキャラクタ(以下「連結対象キャラクタ」という)を列状の一体の連結群とする連結制御手段と、
前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の移動に係る操作権を設定する操作権設定手段と、
前記操作権の設定先の連結対象キャラクタを先頭とし、他の連結対象キャラクタが当該先頭の連結対象キャラクタに追従するように当該連結群を列状に移動させる制御を、前記操作権の設定先に係るプレーヤの移動操作に基づいて行う連結群移動制御手段と、
を備え、
前記操作権設定手段は、所与の設定先変更条件を満たした場合に前記操作権の設定先とする連結対象キャラクタを当該連結群の中で変更する、
コンピュータシステム。 - 前記連結制御手段は、前記連結条件を満たした場合、3体以上の前記連結対象キャラクタを列状の一体の前記連結群とすることが可能である、
請求項1に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを所与のゲーム空間において平面的に移動させる操作をしてプレイするゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲーム空間は、平面的な複数の階層と、当該階層間を移動するための接続部とを有し、
前記プレーヤキャラクタには、移動に係るパラメータ値が設定されており、
前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のキャラクタ(以下「連結対象キャラクタ」という)を一体の連結群とする連結制御手段と、
前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の操作権を設定する操作権設定手段と、
前記連結群の移動に係る連結群パラメータ値を、当該連結群を構成する前記連結対象キャラクタの前記パラメータ値に基づいて設定する連結群パラメータ値設定手段と、
単体の前記プレーヤキャラクタについては当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値が所与の閾値条件を満たすか否かに基づいて前記接続部の通過許否を制御し、前記連結群については前記連結群パラメータ値が前記閾値条件を満たすか否かに基づいて前記接続部の通過許否を制御する通過許否制御手段と、
を備え、
前記操作権設定手段は、所与の設定先変更条件を満たした場合に前記操作権の設定先とする連結対象キャラクタを当該連結群の中で変更する、
コンピュータシステム。 - 前記連結群の表示形態を変更する連結群表示形態変更制御手段、
を更に備えた請求項3に記載のコンピュータシステム。 - 前記操作権設定手段は、前記ゲーム中の前記連結群に対する付与ダメージに基づく条件を満たした場合に、前記設定先変更条件を満たしたと判定する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記連結制御手段は、前記連結群と、単体の前記プレーヤキャラクタとが、前記連結条件を満たす場合に、当該単体のプレーヤキャラクタを当該連結群に追加して当該連結群を更新する、
請求項1~5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記連結条件には、前記連結群への単体の前記プレーヤキャラクタの追加の許否に係る追加条件であって、当該連結群の状態に基づく追加条件が含まれ、
前記連結制御手段は、前記追加条件を満たす場合に、単体の前記プレーヤキャラクタを前記連結群に追加して当該連結群を更新する、
請求項6に記載のコンピュータシステム。 - 前記操作権設定手段は、前記連結制御手段によって単体の前記プレーヤキャラクタが前記連結群に追加されて当該連結群が更新された場合、当該追加された単体のプレーヤキャラクタを除いた連結対象キャラクタの中から、前記操作権の設定先を選択する、
請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。 - 前記ゲーム中の前記連結群に対する付与ダメージに基づく分離条件を満たした場合に、当該連結群を構成する前記連結対象キャラクタの一部または全部を当該連結群から分離させる分離制御手段、
を更に備えた請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記プレーヤキャラクタが所定の特定性状変化条件を満たした場合に当該プレーヤキャラクタのキャラクタ性状を特定性状に変更する性状変更制御手段であって、前記連結群を構成する前記連結対象キャラクタが前記特定性状変化条件を満たした場合には当該連結群全体を前記特定性状に変更する性状変更制御手段、
を更に備えた請求項1~9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記性状変更制御手段は、前記特定性状の変更を時限的に行う手段であって、前記連結群全体を前記特定性状に変更した場合、当該連結群を構成する前記連結対象キャラクタの数に基づいて前記特定性状への変更効果時間を変更する、
請求項10に記載のコンピュータシステム。 - 前記操作権が設定されていない前記連結対象キャラクタのプレーヤによる所与の離脱操作に応じて、当該連結対象キャラクタを前記連結群から離脱させる離脱制御手段、
を更に備えた請求項1~11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って前記ゲームの実行を制御する、請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
- コンピュータシステムに、各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作してプレイするゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のキャラクタ(以下「連結対象キャラクタ」という)を列状の一体の連結群とする連結制御手段、
前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の移動に係る操作権を設定する操作権設定手段、
前記操作権の設定先の連結対象キャラクタを先頭とし、他の連結対象キャラクタが当該先頭の連結対象キャラクタに追従するように当該連結群を列状に移動させる制御を、前記操作権の設定先に係るプレーヤの移動操作に基づいて行う連結群移動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記操作権設定手段は、所与の設定先変更条件を満たした場合に前記操作権の設定先とする連結対象キャラクタを当該連結群の中で変更する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを所与のゲーム空間において平面的に移動させる操作をしてプレイするゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間は、平面的な複数の階層と、当該階層間を移動するための接続部とを有し、
前記プレーヤキャラクタには、移動に係るパラメータ値が設定されており、
前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のキャラクタ(以下「連結対象キャラクタ」という)を一体の連結群とする連結制御手段、
前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の操作権を設定する操作権設定手段、
前記連結群の移動に係る連結群パラメータ値を、当該連結群を構成する前記連結対象キャラクタの前記パラメータ値に基づいて設定する連結群パラメータ値設定手段、
単体の前記プレーヤキャラクタについては当該プレーヤキャラクタの前記パラメータ値が所与の閾値条件を満たすか否かに基づいて前記接続部の通過許否を制御し、前記連結群については前記連結群パラメータ値が前記閾値条件を満たすか否かに基づいて前記接続部の通過許否を制御する通過許否制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記操作権設定手段は、所与の設定先変更条件を満たした場合に前記操作権の設定先とする連結対象キャラクタを当該連結群の中で変更する、
プログラム。
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