JP5430694B2 - ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP5430694B2
JP5430694B2 JP2012035685A JP2012035685A JP5430694B2 JP 5430694 B2 JP5430694 B2 JP 5430694B2 JP 2012035685 A JP2012035685 A JP 2012035685A JP 2012035685 A JP2012035685 A JP 2012035685A JP 5430694 B2 JP5430694 B2 JP 5430694B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
specific object
display screen
game
display
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2012035685A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012125593A (ja
Inventor
貴司 時田
智也 浅野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2012035685A priority Critical patent/JP5430694B2/ja
Publication of JP2012125593A publication Critical patent/JP2012125593A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5430694B2 publication Critical patent/JP5430694B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は,ひとつの3次元ゲーム空間を2つの表示画面に表示することができるゲーム装置などに関する。より詳しく説明すると,本発明は,ある特定オブジェクトが一方の表示画面に表示されるものの,別の表示画面では表示されないように処理できるゲーム装置に関する。本発明は,さらにそのようなゲーム装置に用いられるゲーム用プログラム及び情報記録媒体に関する。
2つの表示画面を有するゲーム装置が知られている。たとえば,特開2005−278938号公報(特許文献1)には,2つの表示画面を有するゲーム装置が開示されている(図1)。このゲーム装置は,2つの表示画面を擬似的な1つの表示画面として扱う(図4)。すなわち,このゲーム装置は,ある1つの3次元ゲーム空間を連続した2つの表示画面に表示させることができる。
特開2005−278938号公報(図1,図4)
上記特許文献1に開示されたゲーム装置は,2つの隣接した表示画面を1つの表示画面のように表示できるものである。しかし,このゲーム装置は,2つの表示画面がある点を有効に活用していない。
そこで本発明は,複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供することを目的とする。
また,本発明は,複数画面を有していることを有効に利用し,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができるゲーム装置を提供することを目的とする。
そして,本発明は,上記のようなゲーム装置に用いられるゲーム用プログラムや,ゲーム用プログラムを格納した情報記録媒体を提供することも目的とする。
本発明は,基本的には,3次元ゲーム空間における特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行うことで,複数画面を有していることを有効に利用でき,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができるという知見に基づくものである。
そして,本発明の第1の側面は,複数画面を有するゲーム装置に関する。このゲーム装置は,入力手段と,第1の表示画面と,第2の表示画面と,ゲーム空間画像データ記憶手段と,視点移動手段と,ゲーム空間画像発生手段と,特定オブジェクト記憶手段と,特定オブジェクト位置判断手段と,を有する。このゲーム装置は,さらに特定オブジェクト表示制御手段を有する。
入力手段は,ゲームに関する操作情報を入力するための手段である。第1の表示画面と,第2の表示画面とは,それぞれ,ゲーム画像(ゲーム空間の画像)を表示するための画面である。ゲーム空間画像データ記憶手段は,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像データを記憶するための手段である。視点移動手段は,入力手段から入力された操作情報に基づいて,ゲーム空間における視点を移動させるための手段である。ゲーム空間画像発生手段は,ゲーム空間画像記憶手段からゲーム空間の画像データを読み出し,視点移動手段の視点の移動に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるための手段である。特定オブジェクト記憶手段は,ゲーム空間に存在する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための手段である。特定オブジェクト位置判断手段は,特定オブジェクト記憶手段が記憶する特定オブジェクトが,第1の表示画面の表示領域または第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための手段である。
本発明の第1の側面に係るゲーム装置は,さらに特定オブジェクト表示制御手段を有する。特定オブジェクト表示制御手段は,特定オブジェクト位置判断手段が,ある特定オブジェクトが第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを第1の表示画面に表示するよう制御する。一方,特定オブジェクト表示制御手段は,特定オブジェクト位置判断手段が,ある特定オブジェクトが第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを非表示とするように制御する。このような制御により,ある3次元ゲーム空間におけるある特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行うことができる。たとえば,このゲーム装置は,第2の表示画面では見えない敵を第1の表示画面で表示できるといった画像処理を行うことができる。これにより,複数画面を有していることを生かし,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
本発明の第1の側面に係るゲーム装置の好ましい態様は,特定オブジェクト接触判断手段をさらに有するゲーム装置に関する。この特定オブジェクト接触判断手段は,視点の対象であるプレイヤキャラクタが,第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断するための手段である。
この態様に係るゲーム装置は,たとえば,第2の表示画面の表示領域に見えない敵が存在した場合,この敵とプレイヤキャラクタとが接触したか否かを判断できる。そして,たとえば,敵とプレイヤキャラクタとが接触した場合,プレイヤキャラクタのライフポイントが減る,プレイヤキャラクタが死亡するといった処理を行うことができる。これにより,見えない敵が存在することで,ユーザの緊迫感が増すので,ユーザをひきつけることができる。
本発明の第1の側面に係るゲーム装置の好ましい態様は,第2の表示画面がタッチパネルを有するものに関する。そして,この態様に係るゲーム装置は,特定オブジェクト指示判断手段をさらに有する。この特定オブジェクト指示判断手段は,タッチパネルから指示情報を受け取った場合,当該タッチパネルからの指示情報が第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するための手段である。この態様のゲーム装置は,先に説明した態様のいずれの構成をも組み合わせて用いることができる。
この態様に係るゲーム装置は,第2の表示画面における見えない特定オブジェクトをユーザが指示したかどうかを判断できる。このゲーム装置は,たとえば,見えない特定オブジェクトが扉である場合に,その扉を開けるという処理を行うことができる。これにより,ユーザに第1の表示画面を用いて扉の場所を記憶させ,その記憶を頼りに第2の表示画面における扉を指示するようにさせることができ,ユーザをひきつけることができる。
本発明の第2の側面は,ゲーム用プログラムに関する。このゲーム用プログラムは,基本的には,ゲーム端末を先に説明したゲーム装置として機能させるためのプログラムである。よって,このゲーム用プログラムが用いられるゲーム装置は,ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と,ゲーム画像を表示するための第1の表示画面および第2の表示画面と,コンピュータとを備えたゲーム装置である。そして,このゲーム用プログラムは,コンピュータに,入力手段から入力された操作情報に基づいて,ゲーム空間における視点を移動させる。また,このプログラムは,コンピュータに,視点の移動に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させる。さらに,このプログラムは,コンピュータに,ゲーム空間に存在する特定オブジェクトが,第1の表示画面の表示領域または第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断させる。そして,このプログラムは,コンピュータに,ある特定オブジェクトが第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを表示し,ある特定オブジェクトが第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを非表示とするように制御させる。
本発明の第2の側面の好ましい態様は,プログラムが,コンピュータに,視点の対象であるプレイヤキャラクタが,第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断させる。
本発明の第2の側面の好ましい態様は,第2の表示画面がタッチパネルを有するものに関する。そして,プログラムが,コンピュータがタッチパネルから指示情報を受け取った場合,コンピュータに,この指示情報が第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するためのステップをさらに実行させる。この態様のプログラムは,先に説明した態様のいずれの構成をも組み合わせて用いることができる。
本発明の第3の側面は,上記いずれかに記載のゲーム用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体に関する。
本発明は,ある3次元ゲーム空間におけるある特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行うことで,複数画面を有していることを有効に利用し,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
図1は,本発明の一実施態様であるゲーム装置の外観を示す図である。 図2は,本発明の一実施態様であるゲーム装置のブロック図の例を示す図である。 図3は,3次元ゲーム画像の例である和室の背景画像である。 図4は,図3の和室をゲーム装置が表示した例を示す。 図5は,特定オブジェクトの例である幽霊の画像例である。 図6は,図4の和室に図5の幽霊が存在する際の表示例である。 図7は,図6において幽霊が移動した場合の表示を説明するための図である。 図8は,本発明のある実施態様に係るゲーム装置のブロック図である。 図9は,本発明のゲーム用プログラムの特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する際の基本工程の例を示すフローチャートである。 図10は,プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理の例を示すフローチャートである。 図11は,ゲーム空間の画像を発生させる処理の例を示すフローチャートである。 図12は,特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する処理の例を示すフローチャートである。 図13は,プレイヤキャラクタと第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。 図14は,第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。
以下,発明を実施するための形態について説明する。本発明は,以下に説明する実施態様に限定されるものではない。本発明は,以下に説明する実施態様から当業者に自明な範囲で適宜修正される範囲を含む。
図1は,本発明の一実施態様であるゲーム装置の外観を示す図である。図2は,本発明の一実施態様であるゲーム装置のブロック図の例を示す図である。図1に示されるように,このゲーム装置11は,操作ボタン13a〜13dと,スタートスイッチ15と,セレクトスイッチ17と,方向指示スイッチ19と,第1の表示画面23と,第2の表示画面25と,を有する。図1に描画されるゲーム装置は,携帯型のゲーム装置である。本発明のゲーム装置は,家庭用のゲーム装置,筐体を有するゲーム装置,又はコンピュータを用いたゲーム装置のいずれであってもよい。
第1の表示画面23と,第2の表示画面25とは,それぞれ,ゲーム画像を表示するための画面である。第1の表示画面23及び第2の表示画面25の例は,液晶表示画面である。表示画面は,有機ELを用いた表示画面であってもよい。図1に示されるように,このゲーム装置11は,第1の表示画面23を収納する第1のハウジング24を有する。また,このゲーム装置11は,第2の表示画面25を収納する第2のハウジング26を有する。図1の例では,第1のハウジング24と第2のハウジング26とが連結部28を介して接続されている。そして,図1の例では,第1の表示画面23と第2の表示画面25とは同じ大きさであり,連結部28を含む空間を隔てて同一線上に設けられている。第1の表示画面23と第2の表示画面25とは異なる大きさであってもよい。また,第1の表示画面23と第2の表示画面25とは別々の装置に設けられてもよい。
第2の表示画面25は,好ましくはタッチパネル30を含む。このタッチパネル30は,たとえば第2の表示画面25の上面に設けられる。タッチパネル30の例は,タッチパネルの上面をスティックで押すことにより情報が入力されるものである。このタッチパネルは,圧力を感受する圧力感受部を全面に有している。そして,ある部分に圧力が加わると,圧力が加わったという情報及び圧力が加わった位置に関する情報が,ゲーム装置内のタッチパネル検出装置32へ伝えられる。タッチパネル検出装置32は,タッチパネル30の検出情報を解析して,操作情報を得る。そして,タッチパネル検出装置32は,タッチパネルによる操作情報を制御装置43へ伝える。
図2に示されるように,このゲーム装置11は,ゲーム空間画像データ記憶装置31と,視点移動装置33と,ゲーム空間画像発生装置35と,特定オブジェクト記憶装置37と,特定オブジェクト位置判断装置39と,を有する。このゲーム装置は,さらに特定オブジェクト制御装置41を有する。
入力装置21は,ゲームに関する操作情報を入力するための装置である。入力装置の例は,操作ボタン13a〜13d,スタートスイッチ15,セレクトスイッチ17,方向指示スイッチ19,及びタッチパネル30である。ただし,図2では,タッチパネル30が入力装置21とは別に描画されている。ユーザが入力装置を操作すると,ゲームの操作に関する情報がゲーム装置内に送信される。ゲーム装置11は,この操作情報を用いて,ゲームに関する各種処理を行う。
ゲーム空間画像データ記憶装置31は,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間に関するデータを記憶するための装置である。ゲーム空間は,ワールドともよばれる,本発明のゲーム装置におけるゲームの世界を意味する。ゲーム空間に関するデータは,表示される対象物の位置情報,表示される対象物の種類に関する情報,表示される対象物の画像データを含む。表示される対象物の例は,背景,建物,風景,植物,及びゲームに登場するキャラクタである。この画像データは,ポリゴンデータとして記憶されることが好ましい。ポリゴンデータは,たとえば,頂点座標データ,色データ,テクスチャデータ,及び透明度データを含む。この装置31は,たとえば,プレイヤキャラクタの位置やエリアに応じて,表示される対象物を分類して記憶する。表示される対象物や後述する特定オブジェクトによりゲーム空間の画像(ゲーム画像)が形成される。
視点移動装置33は,入力装置から入力された操作情報に基づいて,ゲーム空間における視点を移動させるための装置である。たとえば,方向指示スイッチ19から上方に関する操作情報がゲーム装置に入力された場合,この装置33は,この指示情報を受け取る。そして,この装置33は,プレイヤキャラクタの視線を上方へ移動させるための情報を制御装置43へ伝える。視点移動装置33が制御する視点情報は,視点の位置,又は視点の方向である。
ゲーム空間画像発生装置35は,ゲーム空間画像記憶装置31からゲーム空間の画像データを読み出し,視点移動装置の視点の移動に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるための装置である。ゲーム空間画像発生装置35は,制御装置43に対し,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置,プレイヤキャラクタが存在するエリア,プレイヤキャラクタが存在する部屋,及びプレイヤキャラクタの視点を読み出すよう要求する。すると,制御装置43は,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタが存在する位置やエリアに関する情報を読み出す。ゲーム空間画像発生装置35は,視点移動装置から視点方向に関する情報を得る。視点に関する情報は,この装置35が,処理前の視点を読出し,処理前の視点に視点の移動量を足し合わせる演算を行うことで求めることができる。そして,この装置35は,プレイヤキャラクタの位置や視点に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間を把握する。そして,この装置35は,ゲーム空間画像データ記憶装置31から第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像に関する情報を読み出す。この装置35は,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像に関する情報を制御装置43へ伝える。
プレイヤキャラクタ情報記憶装置45は,たとえば,プレイヤキャラクタの名前,ライフポイント,ゲーム時間(ゲームをプレイした時間),ゲーム内での時間(朝,昼,又は夜など),ゲーム進行度,プレイヤキャラクタの位置,プレイヤキャラクタが存在するエリア,プレイヤキャラクタが存在する部屋,及びプレイヤキャラクタの視点を記憶する。
特定オブジェクト記憶装置37は,ゲーム空間に存在する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための装置である。ここで特定オブジェクトとは,ゲーム空間に存在するオブジェクトのうち,第1の表示画面23に表示され,第2の表示画面25に表示されない処理の対象となるオブジェクトを意味する。特定オブジェクトの例は,宝箱,扉,敵,及びアイテムである。特定オブジェクトは,ゲームの進行に応じてその位置や特性が変化するものであってもよい。この装置37に記憶される特定オブジェクトに関する情報の例は,特定オブジェクトの種類,特定オブジェクトの位置(3次元位置),特定オブジェクトの状況,及び特定オブジェクトに関する処理情報である。特定オブジェクトに関する処理情報の例は,たとえば,特定オブジェクトが敵である場合,敵の位置付近においてタッチパネルが圧力を受けた場合に,その敵を消滅させることができるというものである。
特定オブジェクト位置判断装置39は,特定オブジェクト記憶装置37が記憶する特定オブジェクトが,第1の表示画面の表示領域または第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための装置である。制御装置43は,この装置39からの要求に応じて,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置及び視点に関する情報を読み出す。そして,この装置39は,制御装置43にプレイヤキャラクタが見ることができる領域(すなわち,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域)を求めるよう要求を送る。すると,制御装置43は,この要求に応じて,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を用いて,ゲーム空間画像データ記憶装置31から,プレイヤキャラクタの位置に応じた画像情報を読み出す。そして,制御装置43は,プレイヤキャラクタの視点方向に関する情報を用いて,プレイヤキャラクタが見ることができる領域(すなわち,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域)を求める。制御装置43は,求めたプレイヤキャラクタが見ることができる領域に関する情報を,特定オブジェクト位置判断装置39へ伝える。一方,特定オブジェクト記憶装置37は,それぞれの特定オブジェクトの位置を記憶している。そこで,特定オブジェクト位置判断装置39は,特定オブジェクト記憶装置37から特定オブジェクトの位置を読み出す。そして,この装置39は,特定オブジェクトが,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域に属するかどうか判断する。この装置39は,特定オブジェクトが,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域のいずれに存在するか判断してもよい。この装置39は,プレイヤキャラクタの存在するエリア,部屋,又は領域に関する情報を用いてあらかじめ選択された特定オブジェクトのみについて判断してもよい。なお,この装置39は,まず特定オブジェクトが第1の表示画面の表示領域に存在するか判断し,その後に特定オブジェクトが,第2の表示画面の表示領域に存在するか判断するものであってもよい。この判断情報は,特定オブジェクト制御装置41へ出力される。
本発明の第1の側面に係るゲーム装置11は,さらに特定オブジェクト制御装置41を有する。特定オブジェクト制御装置41は,特定オブジェクト位置判断装置39が,ある特定オブジェクトが第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを第1の表示画面に表示するよう制御する。この装置41は,特定オブジェクト位置判断装置39から,特定オブジェクトが第1の表示画面の表示領域に存在するという情報を受け取る。そして,この装置41は,この特定オブジェクトを第1の表示画面に表示するための情報を制御装置43へ出力する。この情報は,たとえば,この特定オブジェクトのポリゴン情報を含む。この情報は,第1の表示画面を駆動するための第1の表示駆動回路47へ伝えられる。すると,第1の表示駆動回路47は,この特定オブジェクトを第1の表示画面に表示するための演算処理を行い,演算結果を第1の表示画面23へ伝える。すると,第1の表示画面23の所定の位置に,この特定オブジェクトが表示される。もっとも,第1の表示駆動回路47が第1の表示画面に表示される画像を求めた際に,この特定オブジェクトが,別のオブジェクトの後ろに位置する場合もある。この場合は,この特定オブジェクトが第1の表示画面23に表示されない。
一方,特定オブジェクト制御装置41は,特定オブジェクト位置判断装置39が,ある特定オブジェクトは第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを非表示とするように制御する。この装置41は,特定オブジェクト位置判断装置39から,ある特定オブジェクトが第2の表示画面の表示領域に存在するという情報を受け取る。そして,この特定オブジェクトを第2の表示画面に表示しないための情報を制御装置43へ出力する。すると,第2の表示画面を駆動するための第2の表示駆動回路49へ,この特定のオブジェクトに関する情報が伝えられない。このため,この特定オブジェクトが第2の表示画面25に表示されない。
もっとも,特定オブジェクト制御装置41が,ある特定オブジェクトが第2の表示画面の表示領域に存在するという情報を受け取った場合,次のようにゲーム画像を処理してもよい。すなわち,この装置41は,特定オブジェクトの画像情報を特定オブジェクト記憶装置37から読み出す。そして,この装置41は,読み出した特定オブジェクトの画像情報に所定の画像処理を施す。その上で,この装置41は,この画像処理された特定オブジェクトの画像情報を,第2の表示駆動回路49へ伝える。すると,第2の表示画面25の所定の位置に,この特定オブジェクトが表示される。ここで,所定の画像処理として,透明度(α)を乗算し,特定オブジェクトの透明度を高める画像処理があげられる。このように処理することで,特定オブジェクトが透明又は半透明なオブジェクトとして表示されることとなる。この場合でも,特定オブジェクトの表示態様を第1の表示画面23と第2の表示画面25とで変化させることができる。これにより,このゲーム装置11は,複数画面を有していることを有効に利用し,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
本発明のゲーム装置11は,特定オブジェクト接触判断装置51をさらに有することが好ましい。この装置51は,視点の対象であるプレイヤキャラクタが,第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断する。この装置51は,プレイヤキャラクタと第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断するものであってもよい。また,この装置51は,第1及び第2の表示画面の両方の表示画面の表示領域にまたがって存在する特定オブジェクトと,プレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断するものであってもよい。
制御装置43は,特定オブジェクト接触判断装置51からの要求に応じて,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。また,制御装置43は,特定オブジェクト接触判断装置51からの要求に応じて,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にある特定オブジェクトに関する情報を読み出す。この特定オブジェクトに関する情報には,特定オブジェクトの種類及び位置情報が含まれる。また,特定オブジェクトに関する情報は,特定オブジェクトの接触範囲に関する情報を含んでもよい。
そして,特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタの位置情報と,それぞれの特定オブジェクトの位置情報から,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離を求める。そして,特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が,特定オブジェクトの接触範囲に含まれるかどうか判断する。そして,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が,特定オブジェクトの接触範囲内である場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したと判断する。一方,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離が,特定オブジェクトの接触範囲外である場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触していないと判断する。
特定オブジェクト接触判断装置51の別の態様は以下のとおりである。制御装置43は,特定オブジェクト接触判断装置51からの要求に応じて,第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクト,及び第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトの位置に関する情報を読み出す。特定オブジェクト接触判断装置51は,これらの情報を用いて,この特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断する。このプレイヤキャラクタとこの特定オブジェクトとが接触したという情報は,制御装置43へ伝えられる。
制御装置43は,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触した場合の動作情報を読み出す。そして,制御装置43は,読み出した動作情報に従った動作を行う。
特定オブジェクト接触判断装置51の別の例は,以下のとおりである。制御装置43は,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。また,制御装置43は,特定オブジェクト記憶装置37から,第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクト,及び第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトの位置に関する情報を読み出す。特定オブジェクト接触判断装置51は,これらの情報を用いて,この特定オブジェクトとプレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断する。なお,この装置51は,プレイヤキャラクタと第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断するものであってもよい。また,この装置51は,第1及び第2の表示画面の両方の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと,プレイヤキャラクタとが接触したかどうか判断するものであってもよい。プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したか否か判断するためには,両者の位置が所定範囲以内にある場合に両者が接触したと判断してもよい。この所定範囲は,特定オブジェクトに応じた値であってもよい。そのような特定オブジェクトに応じた値は,特定オブジェクト記憶装置37に記憶されていればよい。そして,特定オブジェクト接触判断装置51が,特定オブジェクト記憶装置37に記憶された特定オブジェクトに応じた値を用いて,接触の有無を判断すればよい。
本発明のゲーム装置11は,特定オブジェクト指示判断装置53をさらに有するものが好ましい。この装置53は,タッチパネルから指示情報を受け取った場合,このタッチパネルからの指示情報が第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断する。ここで指示情報は,操作情報の一種であり,あるオブジェクトを指示するための情報である。この装置53は,たとえば,タッチパネルから圧力が加えられた位置に関する情報を受け取る。そして,この装置53は,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域であるか否か判断する。この特定オブジェクトの応答領域は,特定オブジェクト記憶装置37に記憶されていればよい。そして,特定オブジェクト指示判断装置53が,特定オブジェクト記憶装置37に記憶された特定オブジェクトに応じた応答領域を読み出して演算に用いればよい。特定オブジェクト指示判断装置53は,タッチパネル以外の入力装置からの指示情報を用いて,この指示情報が第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトを指示するか判断するものでもよい。タッチパネル以外の入力装置の例は,操作ボタン13a〜13dである。
このように本発明のゲーム装置11は,第2の表示画面の表示領域に存在する表示されていない特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する処理を行う。これにより,このゲーム装置11は,複数画面を有していることを有効に利用し,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。
次に,ゲーム画像の例を用いて,本発明のゲーム装置11の動作例を説明する。図3は,3次元ゲーム画像の例である和室の背景画像である。図4は,図3の和室をゲーム装置が表示した例を示す。図5は,特定オブジェクトの例である幽霊の画像例である。図6は,図4の和室に図5の幽霊が存在する際の表示例である。図7は,図6において幽霊が移動した場合の表示を説明するための図である。
図3に示す和室の背景画像を形成するための画像データは,ゲーム空間画像データ記憶装置31に記憶される。ゲーム空間画像発生装置35は,プレイヤキャラクタが存在する位置やエリアに関する情報を用いて,ゲーム空間画像データ記憶装置31から図3の和室を含む画像データを得る。そして,この装置35は,プレイヤキャラクタの視点に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像に関する情報を得る。この情報は,制御装置43へ伝えられる。制御装置43は,第1の表示画面23に表示する画像及び第2の表示画面25に表示する画像を求める演算処理を行う。
第1の表示画面23に表示する画像に関する情報は,制御装置43から,第1の表示画面を駆動するための第1の表示駆動回路47へ伝えられる。すると,第1の表示駆動回路47は,この和室画像61を第1の表示画面23に表示するための演算処理を行う。そして,第1の表示駆動回路47は,演算結果を第1の表示画面23へ伝える。すると,第1の表示画面23に,この和室の左部分63が表示される。
一方,第2の表示画面25に表示する画像に関する情報は,制御装置43から,第2の表示画面を駆動するための第2の表示駆動回路49へ伝えられる。すると,第2の表示駆動回路49は,この和室を第2の表示画面25に表示するための演算処理を行う。そして,第2の表示駆動回路49は,演算結果を第2の表示画面25へ伝える。すると,第2の表示画面25に,この和室の右部分65が表示される。
このようにして,ゲーム装置11は,図4に示すゲーム画像を第1の表示画面23及び第2の表示画面25に表示する。
図5に示す特定オブジェクトに関するデータは,特定オブジェクト記憶装置37に記憶されている。特定オブジェクト位置判断装置39は,制御装置43から,プレイヤキャラクタが見ることができる領域(すなわち,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域)に関する情報を受け取る。この装置39は,受け取ったプレイヤキャラクタが見ることができる領域に関する情報を用いて,特定オブジェクトである幽霊67が,第1の表示画面の表示領域及び/又は第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断する。この判断情報は,特定オブジェクト制御装置41へ出力される。
特定オブジェクト制御装置41は,特定オブジェクト位置判断装置39が,幽霊67は第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この幽霊67を第1の表示画面に表示するよう制御する。すなわち,この幽霊67のポリゴン情報を制御装置43へ出力する。制御装置43は,この幽霊67のポリゴン情報を第1の表示駆動回路47へ伝える。すると,第1の表示駆動回路47は,この幽霊67を第1の表示画面に表示するための演算処理を行う。その結果,演算結果を第1の表示画面23へ伝える。すると,第1の表示画面23の所定の位置に,この幽霊67が表示される。このようにして図6に示されるようなゲーム画像が得られる。図6では,和室の左側部分63に幽霊67が存在する様子が描画されている。
一方,特定オブジェクト制御装置41は,特定オブジェクト位置判断装置39が,幽霊67は第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この幽霊67を第2の表示画面が表示しないよう制御する。この場合も,この幽霊67のポリゴン情報を制御装置43へ出力する。ゲーム装置11は,この幽霊67を第2の表示画面が表示しない。このため,この幽霊67の種類(特定オブジェクトの種類)に関する情報と,この幽霊67の位置に関する情報のみを制御装置43へ伝えてもよい。すると,ゲーム上,この幽霊67は,第2の表示画面25の表示領域に存在するものの,第2の表示画面25には表示されない。図7では,和室の右側部分65に幽霊67が存在するものの視認できない様子が描画されている。図7中,符号69は表示されない幽霊を示す。このように本発明のゲーム装置11によれば,ある特定オブジェクトが一方の表示画面に表示されるものの,別の表示画面では表示されないように処理できる。
次に,プレイヤキャラクタが特定オブジェクトと接触したかどうか判断する際の動作例を説明する。図6の幽霊67,図7の見えない幽霊69は,ゲーム時間が進行すると移動するように設定されている。また,プレイヤキャラクタも,入力装置からの操作情報に基づいて3次元ゲーム空間を移動する。
特定オブジェクト接触判断装置51は,制御装置43に,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出すよう要求する。すると,制御装置43は,プレイヤキャラクタ情報記憶装置45から,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す。
次に,特定オブジェクト接触判断装置51は,制御装置43に,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にある特定オブジェクトに関する情報を読み出すよう要求する。
すると,特定オブジェクトが図7の見えない幽霊69であるという情報,この見えない幽霊69の位置に関する情報,及び見えない幽霊69の接触範囲に関する情報が読み出される。
特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタの位置情報と,見えない幽霊69の位置情報から,プレイヤキャラクタと見えない幽霊69との距離を求める。そして,特定オブジェクト接触判断装置51は,プレイヤキャラクタと見えない幽霊69との距離が,見えない幽霊69の接触範囲に含まれるかどうか判断する。
そして,プレイヤキャラクタと見えない幽霊69との距離が,見えない幽霊69の接触範囲内である場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触したと判断する。
このプレイヤキャラクタと見えない幽霊69とが接触したという情報は,制御装置43へ伝えられる。
制御装置43は,特定オブジェクト記憶装置37から,プレイヤキャラクタが見えない幽霊69に接触した場合の動作情報を読み出す。
たとえば,プレイヤキャラクタが見えない幽霊69に接触した場合の動作情報が,「ゲームオーバーとする」というものである場合,制御装置43は,ゲームオーバーとするための処理を行う。
次に,第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する際の動作例を説明する。
制御装置43は,タッチパネル30から指示情報を受け取る。そして,特定オブジェクト指示判断装置53は,第2の表示画面の表示領域に非表示の特定オブジェクトが存在するかどうか判断するための処理を行う。
図6の場合,第2の表示画面の表示領域に見えない幽霊69が存在する。
特定オブジェクト指示判断装置53は,特定オブジェクト記憶装置37から見えない幽霊69の位置,及び見えない幽霊69の応答領域に関する情報を読み出すための処理を行う。
特定オブジェクト指示判断装置53は,タッチパネルから圧力が加えられた位置が,見えない幽霊69の応答領域に含まれるかどうか判断するための処理を行う。
タッチパネルから圧力が加えられた位置が見えない幽霊69の応答領域に含まれる場合,たとえば,制御装置43は,この見えない幽霊69を消滅させるための処理を行う。
図8は,本発明のある実施態様に係るゲーム装置のブロック図である。このゲーム装置11は,入力装置21,スピーカ22,タッチパネル30,CPU91,演算部93及び記憶部95を有する。そして,各要素はバス97により情報の授受ができるように接続されている。入力装置21の例は,図1に示す操作ボタン13a〜13d,スタートスイッチ15,セレクトスイッチ17,及び方向指示スイッチ19である。このゲーム装置11は,第1の表示画面23及び第2の表示画面25を有する。第1の表示画面23及び第2の表示画面25は,それぞれ第1の表示駆動回路47及び第2の表示駆動回路49を介してバス97と接続されている。このゲーム装置11は,第2の表示画面23上にタッチパネル30を有している。このゲーム装置11は,CPU91がバス97を介して外部インターフェース99と接続される。外部インターフェース99の例は,ゲーム用カード101を差し込むスロットである。ゲーム用カード101は,ROM103とRAM105を有している。本発明のゲーム用プログラムは,ゲーム用カード内101のROM103に記憶されていてもよい。第1の表示駆動回路47は,第1のグラフィック処理ユニット(GPU)47a及び第1のビデオRAM(VRAM)47bを有する。そして,第1のGPU47a及び第1のVRAM47bは,情報の授受を行うことができるように接続されている。第2の表示駆動回路49は,第2のグラフィック処理ユニット(GPU)49a及び第2のビデオRAM(VRAM)49bを有する。そして,第2のGPU49a及び第2のVRAM49bは,情報の授受を行うことができるように接続されている。
この実施態様では,CPU91,演算装置93,記憶装置95の作業空間,及びROM103に格納されたゲーム用プログラムが,タッチパネル検出装置32,視点移動装置33,ゲーム空間画像発生装置35,特定オブジェクト位置判断装置39,特定オブジェクト制御装置41,制御装置43,特定オブジェクト接触判断装置51及び特定オブジェクト指示判断装置53として機能する。そして,記憶装置95が,ゲーム空間画像データ記憶装置31,特定オブジェクト記憶装置37,及びプレイヤキャラクタ情報記憶装置45として機能する。
次に,このゲーム装置11の基本動作例について説明する。タッチパネル30又は入力装置21から操作情報が入力される。この入力情報は,バス97を介してCPU91へ伝えられる。CPU91は,ROM103からゲーム用プログラムを読み出す。そして,CPU91は,ゲーム用プログラムからの指令に基づいて必要な演算処理を行う。たとえば,CPU91は,記憶装置95から必要な情報を読み出す。一方,CPU91は,読み出した情報を用いて,演算装置93にて必要な演算を行う。CPU91は,得られた演算結果を記憶装置95の作業空間に記憶する。そして,CPU91は,演算結果を,バス97を介して適切な要素へ出力する。
次に,このゲーム装置11が行う画像表示処理例について説明する。方向指示スイッチ19から視点を移動させるための操作情報がゲーム装置11に入力される。CPU91は,バス97を介して,この操作情報を受け取る。CPU91は,記憶装置95に記憶されている現時点の視点に関する情報を読出す。CPU91は,読み出した現時点の視点と,操作情報とを用いて,ゲーム空間における視点を移動させるための演算処理を行う。CPU91は,記憶装置11から現時点でのゲーム画像を読出し,視点の移動に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させる。
CPU91は,記憶装置95に記憶されるプレイヤキャラクタが存在する位置やエリアに関する情報を用いて,記憶装置95から第1の表示画面23及び第2の表示画面25で表示される画像のデータを得る。CPU91は,第1の表示画面23に表示する画像及び第2の表示画面25に表示する画像を求める演算処理を行う。CPU91は,第1の表示画面23に表示する画像に関する情報を,第1の表示駆動回路47へ伝える。画像情報を受け取った第1のGPU47aは,第1のVRAM47bを作業領域として用いて,第1の表示画面23に表示する画像に関する演算処理を行う。これにより,第1の表示画面23に画像が表示されることとなる。第2の表示画面についても第1の表示画面と同様の画像処理が行われる。
次に,このゲーム装置11が特定オブジェクトについて行う画像表示処理例について説明する。CPU91は,記憶装置95から,プレイヤキャラクタに関する情報,及び特定オブジェクトに関する情報を読み出す。これらの情報には,プレイヤキャラクタの位置に関する情報や,特定オブジェクトの位置に関する情報が含まれる。CPU91は,プレイヤキャラクタに関する情報から第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域に関する情報を求める。そして,CPU91は,特定オブジェクトが,プレイヤキャラクタが見ることができる領域(すなわち,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域)の範囲内であるかどうか判断する。
CPU91が,特定オブジェクトは第1の表示画面23の表示領域に存在すると判断した場合,CPU91はこの特定オブジェクトに関する情報を第1の表示駆動回路47へ出力する。第1のGPU47aは,第1の表示画面23に表示される背景画像情報やこの特定オブジェクトに関する情報を用いて,第1の表示画面23に表示されるゲーム画像を求める演算処理を行う。
一方,CPU91が,特定オブジェクトは第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,CPU91はこの特定オブジェクトが第2の表示画面に表示されないように制御する。
次に,ゲーム用プログラムを実装したゲーム装置11による処理の例を図9〜図14に示されるフローチャートを用いて説明する。図9は,本発明のゲーム用プログラムの特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する際の基本工程の例を示すフローチャートである。図10は,プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理の例を示すフローチャートである。図11は,ゲーム空間の画像を発生させる処理の例を示すフローチャートである。図12は,特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する処理の例を示すフローチャートである。図13は,プレイヤキャラクタと第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。図14は,第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する処理の例を示すフローチャートである。図中Sはステップを意味する。
図9に示されるとおり,本発明のゲーム用プログラムの特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する際の基本工程は以下のとおりである。まず,入力手段から入力された操作情報に基づいて,ゲーム空間における視点を移動させる(ステップ101)。視点の移動に関する情報を用いて,第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させる(ステップ102)。ゲーム空間に存在する特定オブジェクトが,第1の表示画面の表示領域または第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断する(ステップ103)。ある特定オブジェクトが第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを表示し,ある特定オブジェクトが第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,この特定オブジェクトを非表示とするように制御する(ステップ104)。
図10を用いて,プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理の例を説明する。方向指示スイッチ19から視点の移動に関する情報が入力される(ステップ201)。CPU91は,視点の移動に関する操作情報が入力されたことを受け,記憶装置95からプレイヤキャラクタの現時点での視点に関する情報を読み出す(ステップ202)。CPU91は,演算装置93を用いて,ステップ201で入力された視点の移動を行うことができるかどうか判断する(ステップ203)。CPU91が,視点を移動できると判断した場合は,視点を移動させるための処理を行う(ステップ204)。これにより,プレイヤキャラクタの視点を移動させる処理を終了する(ステップ205)。一方,ステップ203において,CPU91が視点を移動できないと判断した場合,視点を移動させない(ステップ206)。これにより,プレイヤキャラクタの視点に関する処理を終了する(ステップ205)。
ステップ203の処理例を説明する。たとえば,ステップ202で読み出した視点に関する情報が,現時点の視点が上方の最大値とする。そして,ステップ201で読み出した視点の移動に関する情報が,視点を上方へ移動させるというものであるとする。この場合,視点を上方へ移動させることはできない。よって,ステップ203において,CPU91は,視点を移動できないと判断する。この場合,視点を移動させることなく,ステップ206へと進み,プレイヤキャラクタの視点に関する処理が終了する(ステップ205)。
図11を用いて,ゲーム空間の画像を発生させる処理の例を説明する。ゲームの進行中,CPU91は,記憶装置95からプレイヤキャラクタが存在する位置,エリア,又は部屋に関する情報を読み出す(ステップ301)。CPU91は,読み出した情報を用いて,記憶装置95からプレイヤキャラクタの現在位置に関連して表示される可能性のあるゲーム空間の画像データを読み出す(ステップ302)。CPU91は,記憶装置95からプレイヤキャラクタの視点に関する情報を読み出す(ステップ303)。なお,ステップ303はステップ301と同時に行われてもよい。CPU91は,ステップ303で得られたプレイヤキャラクタの視点に関する情報と,ステップ302で得られたゲーム空間の画像データとを用いて,第1の表示画面23及び第2の表示画面25で表示される画像データを得る(ステップ304)。この画像データを方法は公知である。たとえば,ゲーム空間が,プレイヤキャラクタの視点に基づいて透視投影表示されるように制御すればよい。
CPU91は,ステップ304で得られた画像データに含まれる各画像が,第1の表示画面23に表示される画像データであるか,第2の表示画面25に表示される画像データであるか判断する(ステップ305)。この判断は,ポリゴンを構成する頂点の位置を用いて行うことができる。この判断は,各画素の位置情報を用いても行うことができる。すなわち,ステップ304で得られた画像から,第1の表示画面23に表示されるデータと,第2の表示画面25に表示されるデータとを抜き出せばよい。CPU91は,第1の表示画面23に表示する画像に関する情報を,第1の表示駆動回路47へ伝える(ステップ306)。画像情報を受け取った第1のGPU47aは,第1のVRAM47bを作業領域として用いて,第1の表示画面23に表示する画像に関する演算処理を行う(ステップ307)。これにより,第1の表示画面23に画像が表示される。このようにして,ゲーム空間の画像の処理が終わる(ステップ308)。ステップ305において,第2の表示画面に表示される画像であると判断された場合は,上記した処理と同様の画像処理が行われる(ステップ309,310)。
図12を用いて,特定オブジェクトを表示するか表示しないか判断する処理の例を説明する。CPU91は,記憶装置95から,プレイヤキャラクタが存在する位置,エリア,及び部屋に関する情報と,プレイヤキャラクタの視点に関する情報を読み出す(ステップ401)。CPU91は,記憶装置95から,ゲーム空間に関する情報を読み出す(ステップ402)。このゲーム空間に関する情報は,プレイヤキャラクタが存在する位置,エリア,及び部屋に関する情報と関連したものである。このゲーム空間に関する情報の例は,プレイヤキャラクタが存在する部屋に関する情報である。部屋に関する情報には,たとえば,部屋の壁を構成するポリゴンに関する情報である。CPU91は,演算装置93に,プレイヤキャラクタに関する情報及びゲーム空間に関する情報を用いて,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域に関する情報を求めさせる。このようにして,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域が求められる(ステップ403)。
CPU91は,ステップ403で求めた表示領域と,記憶装置95に記憶される特定オブジェクトの位置情報を用いて,表示領域に存在する特定オブジェクトを選択する(ステップ404)。
CPU91は,記憶装置95から,ステップ404で選択した特定オブジェクトに関する情報を読み出す(ステップ405)。特定オブジェクトに関する情報には,特定オブジェクトの種類,及び特定オブジェクトの位置に関する情報が含まれる。
CPU91は,ステップ405で読み出された特定オブジェクトに関する情報を用いて,ステップ404で選択された特定オブジェクトが,プレイヤキャラクタが見ることができる領域(すなわち,第1の表示画面の表示領域及び第2の表示画面の表示領域)に含まれるか否かを判断する(ステップ406)。すなわち,この特定オブジェクトが,第1の表示画面23の表示領域に存在するか,第2の表示画面25の表示領域に存在するか判断する。
ステップ406で,特定オブジェクトが第1の表示画面23の表示領域に存在すると判断された場合,この特定オブジェクトを第1の表示画面23に表示するための処理が行われる(ステップ407)。CPU91は,この特定オブジェクトに関する情報を第1の表示駆動回路47へ出力する。第1のGPU47aは,第1の表示画面23に表示される背景画像情報やこの特定オブジェクトに関する情報を用いて,第1の表示画面23に表示されるゲーム画像を求める演算処理を行う。演算結果は,第1の表示画面23へ伝えられる。
そして,この特定オブジェクトが第1の表示画面23に表示される(ステップ408)。このようにして,特定オブジェクトの表示に関する処理が終わる(ステップ409)。
一方,ステップ406で,特定オブジェクトが第2の表示画面25の表示領域に存在すると判断された場合,この特定オブジェクトを第2の表示画面25に表示しないための処理が行われる(ステップ410)。そして,この特定オブジェクトを含まない画像が第2の表示画面25に表示される(ステップ411)。このようにして,特定オブジェクトの表示に関する処理が終わる(ステップ409)。
図13を用いて,プレイヤキャラクタと第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトとが接触したかどうか判断する処理の例を説明する。CPU91は,記憶装置95から,プレイヤキャラクタの位置に関する情報を読み出す(ステップ501)。また,CPU91は,記憶装置95に記憶される特定オブジェクトから,プレイヤキャラクタの位置から所定の範囲内にあるものを選択する(ステップ502)。CPU91は,記憶装置95から,ステップ502で選択した特定オブジェクトに関する情報を読み出す(ステップ503)。そして,CPU91は,演算装置93を用いて,プレイヤキャラクタの位置情報と,それぞれの特定オブジェクトの位置情報から,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとの距離を求める演算を行う(ステップ504)。CPU91は,求められた距離を記憶装置95に一時的に記憶させる。CPU91は,演算装置93に,求められた距離がこの特定オブジェクトの接触範囲に含まれるかどうか判断する演算を行わせる(ステップ505)。演算装置93による演算結果が,求められた距離がこの特定オブジェクトの接触範囲に含まれるというものである場合,CPU91は,記憶装置95からプレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触した場合の動作情報を読み出す(ステップ506)。そして,CPU91は,読み出した動作情報に従った動作処理を行う(ステップ507)。このようにして,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触した場合の処理が終わる(ステップ508)。一方,ステップ505でプレイヤキャラクタがこの特定オブジェクトに接触しないと判断された場合,プレイヤキャラクタと特定オブジェクトとが接触した場合の処理を行わない(ステップ509)。このようにして処理が終わる(ステップ508)。
図14を用いて,第2の表示画面の表示領域に存在する非表示の特定オブジェクトが指示されたかどうか判断する際の情報処理の例を説明する。
CPU91は,タッチパネル30から指示情報を受け取る(ステップ601)。CPU91は,第2の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在するか否か判断するための処理を行う(ステップ602)。
ステップ602において,第2の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在すると判断した場合,CPU91は,記憶装置95からこの特定オブジェクトに応じた応答領域を読み出す(ステップ603)。CPU91は,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域内であるか否か判断するための処理を行う(ステップ604)。
そして,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域内である場合,CPU91は,記憶装置95から,この特定オブジェクトが指示された場合の処理に関する情報を読み出す(ステップ605)。
そして,CPU91は,この特定オブジェクトが指示された場合の処理に関する情報を用いてゲームを進行させる処理を行う(ステップ606)。
このようにして,非表示の特定オブジェクトが指示された場合の処理が終わる(ステップ607)。
ステップ602において,CPU91が第2の表示画面の表示領域に特定オブジェクトが存在しないと判断した場合,特に処理が行われずに,非表示の特定オブジェクトに関する処理が終わる(ステップ607)。
ステップ604において,この圧力が加えられた位置が,特定オブジェクトの応答領域でないと判断された場合,特に処理が行われずに,非表示の特定オブジェクトに関する処理が終わる(ステップ607)。
本発明は,ゲーム産業の分野にて利用される。
11 ゲーム装置; 13a〜13d 操作ボタン; 15 スタートスイッチ; 17 セレクトスイッチ; 19 方向指示スイッチ; 21 入力装置; 22 スピーカ; 23 第1の表示画面; 24 第1のハウジング; 25 第2の表示画面; 26 第2のハウジング; 28 連結部; 30 タッチパネル; 31 ゲーム空間画像データ記憶装置; 32 タッチパネル検出装置; 33 視点移動装置; 35 ゲーム空間画像発生装置; 37 特定オブジェクト記憶装置; 39 特定オブジェクト位置判断装置; 41 特定オブジェクト制御装置; 43 制御装置; 45 プレイヤキャラクタ情報記憶装置; 47 第1の表示駆動回路; 47a 第1のGPU; 47b 第1のVRAM; 49 第2の表示駆動回路;49a 第2のGPU; 49b 第2のVRAM; 51 特定オブジェクト接触判断装置; 53 特定オブジェクト指示判断装置; 61 和室画像; 63 和室の左部分; 65 和室の右部分; 67 幽霊; 69 表示されない幽霊; 91 CPU; 93 演算装置; 95 記憶装置; 97 バス; 99 外部インターフェース; 101 ゲーム用カード; 103 ROM; 105 RAM

Claims (5)

  1. ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と,
    ゲーム画像を表示するための第1の表示画面および第2の表示画面と,
    視点の対象であるプレイヤキャラクタが存在し前記第1の表示画面および第2の表示画面に表示される1つのゲーム空間の画像データを記憶するためのゲーム空間画像データ記憶手段と,
    前記入力手段から入力された操作情報に基づいて,前記ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタの視点を移動させるための視点移動手段と,
    前記ゲーム空間画像データ記憶手段からゲーム空間の画像データを読み出すとともに,前記視点移動手段の視点の移動に関する情報を用いて,前記第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるためのゲーム空間画像発生手段と,
    前記ゲーム空間内を移動する特定オブジェクトに関する情報を記憶するための特定オブジェクト記憶手段と,
    前記視点移動手段の視点の移動に関する情報と,前記特定オブジェクト記憶手段が記憶する前記特定オブジェクトに関する情報を用いて,前記特定オブジェクトが,前記第1の表示画面の表示領域または前記第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するための特定オブジェクト位置判断手段と,
    特定オブジェクト表示制御手段と,を有し,
    前記特定オブジェクト表示制御手段は,
    前記特定オブジェクト位置判断手段が,ある特定オブジェクトが前記第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを前記第1の表示画面に表示するよう制御するとともに,
    前記特定オブジェクト位置判断手段が,ある特定オブジェクトが前記第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを非表示とするように制御するための手段である
    ゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって,
    前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが,前記第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは前記第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断する特定オブジェクト接触判断手段をさらに有する,
    ゲーム装置。
  3. ゲームに関する操作情報を入力するための入力手段と,ゲーム画像を表示するための第1の表示画面および第2の表示画面と,コンピュータとを備えたゲーム装置のためのゲーム用プログラムであって,
    前記コンピュータに,
    前記入力手段から入力された操作情報に基づいて,視点の対象であるプレイヤキャラクタが存在し前記第1の表示画面および第2の表示画面に表示される1つのゲーム空間における,前記プレイヤキャラクタの視点を移動させるためのステップと,
    前記視点の移動に関する情報を用いて,前記第1の表示画面および第2の表示画面に表示されるゲーム空間の画像を発生させるためのステップと,
    前記ゲーム空間を移動する特定オブジェクトが,前記第1の表示画面の表示領域または前記第2の表示画面の表示領域に存在するかどうか判断するステップと,
    ある特定オブジェクトが前記第1の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを表示し,ある特定オブジェクトが前記第2の表示画面の表示領域に存在すると判断した場合,当該特定オブジェクトを非表示とするように制御するステップと,
    を実行させるようにしたことを特徴とする
    ゲーム用プログラム。
  4. 請求項3に記載のゲーム用プログラムであって,
    前記コンピュータに,前記視点の対象であるプレイヤキャラクタが,前記第1の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトまたは前記第2の表示画面の表示領域に存在する特定オブジェクトと接触したかどうかを判断するためのステップをさらに実行させる,
    ゲーム用プログラム。
  5. 請求項3又は請求項4に記載のゲーム用プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。


JP2012035685A 2012-02-21 2012-02-21 ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体 Active JP5430694B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012035685A JP5430694B2 (ja) 2012-02-21 2012-02-21 ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012035685A JP5430694B2 (ja) 2012-02-21 2012-02-21 ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009119596A Division JP4938819B2 (ja) 2009-05-18 2009-05-18 ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012125593A JP2012125593A (ja) 2012-07-05
JP5430694B2 true JP5430694B2 (ja) 2014-03-05

Family

ID=46643290

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012035685A Active JP5430694B2 (ja) 2012-02-21 2012-02-21 ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5430694B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI618561B (zh) 2015-12-08 2018-03-21 可樂普拉股份有限公司 遊戲程式

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306849A (ja) * 2001-04-13 2002-10-22 Artoon:Kk 電子ゲーム装置
JP4225926B2 (ja) * 2004-01-20 2009-02-18 任天堂株式会社 2画面表示ゲーム装置及び2画面表示ゲームプログラム
JP5022604B2 (ja) * 2006-01-31 2012-09-12 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲーム処理方法
JP2008000241A (ja) * 2006-06-21 2008-01-10 Nintendo Co Ltd 二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI618561B (zh) 2015-12-08 2018-03-21 可樂普拉股份有限公司 遊戲程式

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012125593A (ja) 2012-07-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3734815B2 (ja) 携帯ゲーム装置及びゲームプログラム
US10850196B2 (en) Terminal device
JP4180065B2 (ja) 画像生成方法、画像生成装置、および画像生成プログラム
US7658675B2 (en) Game apparatus utilizing touch panel and storage medium storing game program
JP6679523B2 (ja) 画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置および画像処理方法
US20030216177A1 (en) Game system and game program
US20050164784A1 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
US8823647B2 (en) Movement control device, control method for a movement control device, and non-transitory information storage medium
US20100185977A1 (en) Storage medium storing information processing program, information processing apparatus and information processing method
JP2009131436A (ja) 画像生成装置、画像生成プログラム、画像生成プログラム記録媒体及び画像生成方法
JP4938819B2 (ja) ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体
JP2013097473A (ja) ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、ゲーム処理装置およびゲーム処理プログラム
JP5960409B2 (ja) ゲーム処理システム、ゲーム処理方法、ゲーム処理装置およびゲーム処理プログラム
JP7162974B1 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
JP6616072B2 (ja) 入力処理装置及びプログラム
JP2013208373A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びサーバ
JP2017144158A (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6623008B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2018166943A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6928060B2 (ja) 入力処理装置及びプログラム
JP6637662B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5430694B2 (ja) ゲーム装置,ゲーム用プログラム及び情報記録媒体
JP3639286B2 (ja) ゲームプログラム、及びゲーム装置
EP1854520B1 (en) Game program and game apparatus
JP6385272B2 (ja) 入力処理装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131203

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 5430694

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250