JP2008000241A - 二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラム - Google Patents

二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラム Download PDF

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JP2008000241A JP2006170941A JP2006170941A JP2008000241A JP 2008000241 A JP2008000241 A JP 2008000241A JP 2006170941 A JP2006170941 A JP 2006170941A JP 2006170941 A JP2006170941 A JP 2006170941A JP 2008000241 A JP2008000241 A JP 2008000241A
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Abstract

【課題】
広いゲーム空間として、相互に関連性を有する2つの異なる背景画面又はコース(コース等)を、各表示画面に別々に表示し、各表示画面に表示される2つのコース等を行き来しながらゲームを進行できる、二画面表示ゲーム装置とそのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】
第1と第2の表示画面(表示部)からなる2画面分の表示画面を設け、一方の表示画面には第1のコース等,他方の表示画面には第2のコース等を表示し、第1のコース等と第2のコース等との間を行き来できるように連絡通路が表示される。プレイヤキャラクタが一方の表示画面のコース等を移動中に、他方の表示画面へ移動可能な連絡通路が出現したタイミングで、他方の表示画面への移動又はコース変更可能なことを判断し、プレイヤキャラクタをコース変更させて、他方のコースを移動させる。
【選択図】 図5

Description

この発明は、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムに関し、特に例えば2画面分の表示画面(又は表示部)を使って、第1の表示画面には第1の背景画像又はコースのゲーム画像、第2の表示画面には第2の背景画像又はコースのゲーム画像を別々に表示させ、プレイヤキャラクタを2つの背景画像又はコースの間で行き来させながらゲームを進行させることにより、1画面を使った従来ゲームにはない面白さを楽しむことのできる、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムに関する。
従来、1つのゲーム画面に分岐のある走行コースを表示させる特許文献1,特許文献2と、複数の画面を用いてプレイ可能な特許文献3,特許文献4のような先行技術があった。
特開平10−108979号公報(図1,図6,図11) 特開2001−204967号公報(図3,図8) 特開2002−325963号公報(図3,図4,図6,図12) 特開2005−204762号公報(図4,図6)
特許文献1は、1つのディスプレイ(1画面)に、予め定められたスタート地点及びゴール地点間の走行コース(又は走行ルート)を適宜の箇所で複数に分岐して表示しておき、走行コースの分岐点においてプレイヤが自由にコースを選択しながら競争可能なゲームを開示している。特許文献2は、1つのディスプレイ(1画面)に、予め定められたスタート地点及びゴール地点間の走行コースを複数に分岐して表示し、走行コースにおける分岐点より前にイベントを発生させ、イベントに対して適切な対応をした場合としない場合で走行コースを異ならせるゲームを開示している。
しかし、特許文献1及び2は、複数の分岐を含む走行コースがプログラムで決められた順序に沿って1つの画面に順次表示され、プレイヤキャラクタが走行コースを走行又は移動中に分岐地点に到達すると、プレイヤによるコース選択又はイベントに対する応答によって決まるコースを走行するため、分岐している何れか1つのコースを走行し、ある地点で他方のコースと自動的に合流するように表示しているに過ぎ無い。すなわち、プレイヤの選択としては、分岐地点において何れのコースを進むかの判断とその選択操作をするだけである。そのため、特許文献1及び2は、複数の画面に複数の走行コースを独立して表示させるとともに、各コースを相互に関連性を持たせて、複数のコースの間を行ったり来たり(又は往来)しながら車両等を走行させるゲームではない。そのため、コース画像の変化に乏しく、コースが単調となり、一度通ったコースを覚えられてしまうので、プレイヤにとってはゲームプレイの面白みに欠け、何回も繰り返してプレイしようという意欲が起きず、飽きてしまう。
特許文献3は、1台のテレビゲーム機に複数の携帯ゲーム機を接続して使用するゲームシステムにおいて、テレビゲーム機によって表示される家庭用テレビ受像機の画面には複数のプレイヤに共通する広い視野から見たマップ(共通マップ)を表示する一方、携帯ゲーム機の画面にはプレイヤ固有のプレイヤ視点から見た狭い視野の画像(個別マップ又は背景画像)を表示するゲームを開示している。
しかし、特許文献3は、1台の家庭用テレビと複数の携帯ゲーム機を必要とするので、システム構成が複雑かつ高価となる。また、携帯ゲーム機の表示器によって表示できる範囲が狭いので、パズルゲームのような単純なマップ画像であれば問題ないが、RPG,SRPG,アクションゲーム,レースゲームのような複雑で広大なマップ(又は背景画像,コース画像)を必要とするゲームには適さない。さらに、携帯ゲーム機に表示されるゲーム画像が表示器のサイズによって決まる狭い視界の範囲に限られ、プレイヤキャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)が広い表示範囲で複数のコースを行き来できず、ゲームが単調となり、プレイヤに飽きられ易い。
特許文献4は、2画面の表示部を有する携帯ゲーム機において、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが一方の表示画面と他方の表示画面の間で往き来し、一方の表示画面には全ての背景画像やキャラクタ画像を表示し、他方の表示画面には一部の背景画像又はキャラクタ画像しか表示せず、表示されない部分が曖昧さを有するとともに、一方の表示画面と他方の表示画面が同じ速度で一体となってスクロール表示(背景画面を巻き取るように移動表示)される。
しかし、特許文献4は、一方の表示画面と他方の表示画面の間を往き来できる場所又は領域が固定的に決まっている(すなわち、一方の表示画面のゲーム空間においてプレイ中に、他方の表示画面へワープできる条件になったとき、自動的に移動するものである)ため、往き来するタイミングを考慮しながら操作する必然性がなく、操作が単調となり、繰り返しプレイする面白みに欠ける。また、特許文献4は、2つの表示画面が同期して移動、すなわち同じ速度でスクロールするので、2つの表示画面のスクロールの速度差を考慮することなく2つの表示画面のコース間を行き来できるが、往き来するタイミングを取り易く、繰り返してゲームしようという意欲を起こさせる上で十分ではない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、広範囲なゲーム空間として2種類の背景画像(または背景画面)を表示する場合に、2つの表示画面(又は表示部)に独立して移動される異なる背景画像を別々に表示するとともに、2つの背景画像間に連絡通路を設けて2つの背景画像を行き来しながらゲームを進行させることにより、別の表示画面に表示される背景画像コース等を移動して探索したいというプレイヤの好奇心を引き出し、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、広範囲なゲーム空間の背景画像として2種類のコースを表示する場合に、2つの表示画面(又は表示部)に独立して移動される異なるコースを別々に表示するとともに、2つのコース間に連絡通路を設けて2つのコース(又は背景画像;以下両者を総称して「コース等」という)を行き来しながらゲームを進行させることにより、別の表示画面に表示されるコース等を移動して探索したいというプレイヤの好奇心を引き出し、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験し得る、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明の他の目的は、一方の表示画面と他方の表示画面にそれぞれ独立した別のコース等を隣接して表示させる際に、各コース等の移動又はスクロールの速度を異ならせることにより、プレイヤキャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)のコース等を変更させるときのスリルを増大させて、プレイヤにワクワク・ハラハラした感情を生じさせながらゲームを進行させ、ゲームプレイの意欲を高め得る、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のその他の目的は、2つの表示画面に別々のコース等を表示する際に、ゲームの種類又はジャンルに応じて各コース等に変化を持たせるとともにキャラクタに対する操作を異ならせて、両方のコース等を適宜のタイミングで選択的に移動又は走行させることにより、両コース等の行き来する選択の適切さやコース別にキャラクタに対する操作(又は動作)の仕方を競う、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
この発明のさらに他の目的は、2つの表示画面に別々の背景画面を表示した際に、両背景画像を行き来するための連絡通路が表示されていないとき、プレイヤの変化指示に応じて何れかの表示画面に表示される1画面分の背景画像を変化(回転又はスライド移動)させて、2つの背景画面をプレイヤの選択操作によって行き来できる状態に変化させ、プレイヤキャラクタの移動以外の要素も加味してプレイすることが要求される、二画面表示ゲーム装置及び二画面表示ゲームプログラムを提供することである。
請求項1に係る発明は、第1の表示画面(又は表示部;実施例との対応関係を示せば、LCD11。以下、カッコ内の記号は実施例との対応関係を示す。)と、第2の表示画面(又は表示部;LCD12)と、プレイヤキャラクタ画像発生手段(記憶領域32bP,記憶領域272,CPU21)と、操作手段(15,16)と、第1の背景画像発生手段(CPU21、図5〜図10の実施例では記憶領域32a1〜32aNの上画面用,記憶領域274、図11〜図18の実施例では記憶領域279a)と、第2の背景画像発生手段(CPU21、記憶領域32a1〜32aNの下画面用,記憶領域275、記憶領域279b)と、プレイヤキャラクタ表示制御生手段(CPU21によるS10又はS61の処理)と、座標検出手段(CPU21によるS26又はS73の処理)と、ゲーム画像表示制御手段(CPU21,GPU25,26によるS20〜S22,S24,S25の処理又はS66〜S68,S70,71の処理)を備えた、二画面表示ゲーム装置である。
具体的には、第1の表示画面は、ゲーム空間のうちの或る1画面分の第1のゲーム画像を表示する。第2の表示画面は、第1の表示画面の近傍に位置し(又は配置され)、当該ゲーム空間における第1のゲーム画像に隣接(又は近接)する1画面分の第2のゲーム画像を表示する。プレイヤキャラクタ画像発生手段は、プレイヤキャラクタ(例えば、プレイヤ車両43又は主人公キャラクタPC等)の画像(画像データ)を発生する。操作手段は、プレイヤによって操作されることによって、プレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示入力する。第1の背景画像発生手段は、第1のゲーム画像を第1の表示画面に表示させるために、プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第1の背景画像の画像データを順次発生する。第2の背景画像発生手段は、第2のゲーム画像を第2の表示画面に表示させるために、第1の背景画像とは独立して変化する第2の背景画像の画像データを順次発生する。第1の背景画像発生手段ならびに第2の背景画像発生手段の少なくとも1つは、第1の背景画像または第2の背景画像として、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)が行き来又は往来可能な少なくとも1つの連絡通路(図5の44、図11のLD3とLD4等)の画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第1の背景画像または第2の背景画像に関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置(必要に応じて、プレイヤキャラクタの動作)を変化させる。座標検出手段は、第1の背景画像または第2の背景画像の表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置(又は座標データ)を参照して、第1の背景画像ならびに第2の背景画像のうちのプレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成したゲーム画像を生成して第1の表示画面ならびに第2の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像の一部を含む他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくともプレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の背景画像の表示画面へ移動表示させる。
請求項2に係る発明は、請求項1の発明において、第1の背景画像発生手段が、第1の背景画像として第1のコース(41)の一部を含む第1のコース画像の画像データを順次発生する、第1のコース画像発生手段(図4の274)を含む。第2の背景画像発生手段は、第2の背景画像として、第2のコースの(42)一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する第2のコース画像発生手段(図4の275)を含む。操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更を指示入力する機能を含む。そして、第1のコース画像発生手段ならびに第2のコース画像発生手段の少なくとも1つは、第1のコースと第2のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の連絡通路(44)を含むコース画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、第1のコースと第2のコースとが連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させるコース変更制御部(CPU21によるS33,S34の処理)を含む。
請求項3に係る発明は、請求項2の発明において、ゲーム画像表示制御手段が、第1のコース画像発生手段によって発生される第1のコースを含む第1のゲーム画像と、第2のコース画像発生手段によって発生される第2のコースを含む第2のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させるコース移動制御部(R6,R7,S14,15,S36〜S38)を含む。
請求項4に係る発明は、請求項3の発明において、コース移動制御部が、第1のゲーム画像の移動速度を決める第1の値(又は第1の速度データ)をストアする第1のレジスタ(R6)と、第2のゲーム画像の移動速度を決める第2の値(又は第2の速度データ)をストアする第2のレジスタ(R7)とを含む。そして、ゲーム画像表示制御手段は、第1のレジスタにストアされている第1の値(v1)に基づいて、第1のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第1のゲーム画像の移動速度を変化させ、第2のレジスタにストアされている第2の値(v2)に基づいて第2のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第2のゲーム画像の移動速度を変化させる。
請求項5に係る発明(図11〜図18の実施例に対応する発明)は、請求項1の発明において、第1の背景画像発生手段および第2の背景画像発生手段が、第1の背景画像と第2の背景画像をプレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、プレイヤキャラクタの存在しない背景画像を連絡通路の表示位置を変更した背景画像に変化可能とされる。操作手段は、プレイヤの操作によって背景画像に表示される連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含む。ゲーム画像表示制御手段は、一方の背景画像と他方の背景画像とが連絡通路によって連なった状態でないとき、操作手段による連絡通路の表示位置の変更指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させる。
請求項6に係る発明は、請求項1と請求項2を組み合わせた独立項の発明(図5〜図10の実施例に対応する発明)であって、第1の表示画面と、第2の表示画面と、プレイヤキャラクタ画像発生手段と、操作手段と、第1のコース画像発生手段と、第2のコース画像発生手段と、プレイヤキャラクタ表示制御手段と、座標検出手段と、ゲーム画像表示制御手段を備える。これらの第1の表示画面,第2の表示画面,プレイヤキャラクタ画像発生手段及び操作手段は、請求項1に係る発明と同様に構成される。そして、第1のコース画像発生手段は、第1のゲーム画像を第1の表示画面に表示させるために、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次発生する。第2のコース画像発生手段は、第2のゲーム画像を第2の表示画面に表示させるために、第1のコースとは独立して変化する第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する。第1のコース画像発生手段ならびに第2のコース画像発生手段の少なくとも1つは、第1のコースまたは第2のコースの一部として、一方のコースが隣り合う他方のコースとの間において、プレイヤキャラクタが往来可能な少なくとも1つの連絡通路を含む。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第1のコースまたは第2のコースに関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置を変化させる。座標検出手段は、第1のコースまたは第2のコースの表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、第1のコースならびに第2のコースのうちのプレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を第1の表示画面ならびに第2の表示画面のうちの何れか一方の表示画面に表示させ(S10,S21,S24)、併せて他方のコースの一部を含むコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる(S22,S25)。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動表示させる(S33,S34)。
請求項7に係る発明(図11〜図18の実施例に対応する発明)は、第1の表示画面(LCD11)と、第2の表示画面(LCD12)と、プレイヤキャラクタ画像発生手段(記憶領域32bP,記憶領域272,CPU21)と、操作手段(15,16)と、第1の背景画像発生手段(CPU21,図13の記憶領域279a)と、第2の背景画像発生手段(PU21,図13の記憶領域279b)と、プレイヤキャラクタ表示制御手段(CPU21によるS61の処理)と、座標検出手段(CPU21によるS73の処理)と、ゲーム画像表示制御手段(CPU21,GPU25,26によるS66〜S68,S70,71の処理)を備えた、二画面表示ゲーム装置である。これらの第1の表示画面,第2の表示画面及びプレイヤキャラクタ画像発生手段は、請求項1と同様に構成される。そして、第1の背景画像発生手段は、第1のゲーム画像を第1の表示画面に表示させるために、プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第1の背景画像の画像データを順次発生する。第2の背景画像発生手段は、第2のゲーム画像を第2の表示画面に表示させるために、第1の背景画像とは独立して変化しかつプレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第2の背景画像の画像データを順次発生する。第1の背景画像発生手段ならびに第2の背景画像発生手段の少なくとも1つは、第1の背景画像または第2の背景画像の一部として、少なくとも一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした連絡通路を表示するための連絡通路の画像を発生する。操作手段は、プレイヤによって操作されて、少なくともプレイヤキャラクタの移動指示と、第1の背景画像または第2の背景画像に含まれる連絡通路の表示位置の変更を指示する。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、ゲーム空間における第1の背景画像または第2の背景画像に関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置を変化させる。座標検出手段は、第1の背景画像を背景画面として第1の表示画面に表示しかつ第2の背景画像を背景画面として第2の表示画面に表示したときに、何れかの背景画像の表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御手段は、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、第1の表示画面ならびに第2の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、ゲーム画像表示制御手段は、操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像に含まれる連絡通路が一方の背景画像に連なった状態となるように変化させる。プレイヤキャラクタ表示制御手段は、一方の背景画面と他方の背景画面とが連絡通路によって連なった表示状態であり、かつプレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在して背景画面を移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる(S78,S82)。
請求項8に係る発明は、請求項1のゲーム装置に対応するプログラムの発明であって、ゲーム空間における1画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面と、第1の表示画面の近傍に位置しかつ当該ゲーム空間における第1のゲーム画像に隣接する1画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示入力するための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、プレイヤキャラクタ画像発生ステップ,第1の背景画像発生ステップ,第2の背景画像発生ステップ,座標検出ステップ,プレイヤキャラクタ表示制御ステップおよびゲーム画像表示制御ステップを実行させる。そして、プレイヤキャラクタ画像発生ステップは、プレイヤキャラクタの画像を発生する。第1の背景画像発生ステップは、第1の表示画面に第1のゲーム画像を表示させるために、第1の背景画像の画像データを順次変化する。第2の背景画像発生ステップは、第2の表示画面に第2のゲーム画像を表示させるために、第1の背景画像とは独立して変化する第2の背景画像の画像データを順次発生する。第1の背景画像発生ステップならびに第2の背景画像発生ステップの少なくとも1つは、第1の背景画像ならびに第2の背景画像の一部として、少なくとも一方の背景画像が隣接する他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも1つの連絡通路の画像データを発生する。座標検出ステップは、第1の背景画像または第2の背景画像の表示範囲内に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第1の背景画像または第2の背景画像に合成して表示すべきプレイヤキャラクタの座標位置を変化させる。ゲーム画像表示制御ステップは、座標検出ステップにおいて検出された座標位置を参照して、第1の背景画像ならびに第2の背景画像のうちのプレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像とプレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を第1の表示画面ならびに第2の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくともプレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の表示画面へ移動させるように変更する。
請求項9に係る発明は、請求項2に対応するプログラムの発明であって、請求項8の発明において、操作手段がプレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更の指示を入力する機能を含む。そして、第1の背景画像発生ステップは、第1の背景画像として、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次発生する。第2の背景画像発生ステップは、第2の背景画像として、第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する。第1の背景画像発生ステップならびに第2の背景画像発生ステップの少なくとも1つは、第1のコースと第2のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の連絡通路を含むコース画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、第1のコースと第2のコースとが連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させる。
請求項10に係る発明は、請求項8の発明において、ゲーム画像表示制御ステップが、前記第1のコース画像発生ステップによって発生される第1のコースを含む第1のゲーム画像と、前記第2のコース画像発生手段によって発生される第2のコースを含む第2のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させる、コース移動制御ステップを含む。
請求項11に係る発明は、請求項5に対応するプログラムの発明(図11〜図18の実施例に対応する発明)であって、請求項8の発明において、操作手段が、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行する方向側の背景画像に表示される前記連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含む。そして、第1の背景画像発生ステップおよび第2の背景画像発生ステップは、第1の背景画像と第2の背景画像がプレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、かつ連絡通路の表示位置を変更した背景画像を発生可能とされる。ゲーム画像表示制御ステップは、一方の背景画像と他方の背景画像とが連絡通路によって連なった状態でないとき、操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じてプレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させる。
請求項12に係る発明は、請求項6のゲーム装置に対応するプログラムの発明(図5〜図10実施例に対応する発明)であって、請求項8におけるプレイヤキャラクタ画像発生ステップ,座標検出ステップおよびプレイヤキャラクタ表示制御ステップが請求項8の発明と同様に構成されることに加えて、さらに次のように構成される。すなわち、第1の背景画像発生ステップは、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次変化させる、第1のコース画像発生ステップを含む。第2の背景画像発生ステップは、第1のコースとは独立して変化する第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する、第2のコース画像発生ステップを含む。また、第1のコース画像発生ステップならびに第2のコース画像発生ステップの少なくとも1つは、第1のコースならびに第2のコースの一部として、少なくとも一方のコースが隣接する他方のコースとの間において、プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも1つの連絡通路の画像データを発生する。そして、プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段による移動方向の指示に応じて、ゲーム空間における第1のコースならびに第2のコースに表示すべきプレイヤキャラクタの座標位置を変化させる。ゲーム画像表示制御ステップは、座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、第1のコースならびに第2のコースのうちのプレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像とプレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を第1の表示画面ならびに第2の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方のコースの一部を含む他方のコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、プレイヤキャラクタ表示制御ステップにおいて、座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動させる、コース変更ステップを実行させる。
請求項13に係る発明は、請求項7のゲーム装置に対応するプログラムの発明(図11〜図18の実施例に対応する発明)であって、ゲーム空間における一画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面と、第1の表示画面の近傍に位置しかつ第1のゲーム画像と同じゲーム空間であって第1のゲーム画像に隣接する一画面分の第2のゲーム画像を表示する第2の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの移動方向とゲーム画像の回転の少なくとも1つの指示入力を行うための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、プレイヤキャラクタ画像発生ステップ,第1の背景画像発生ステップ,第2の背景画像発生ステップ,プレイヤキャラクタ表示制御ステップ,座標検出ステップ,ゲーム画像表示制御ステップを実行させる。すなわち、プレイヤキャラクタ画像発生ステップは、プレイヤキャラクタの画像を発生する。第1の背景画像発生ステップは、第1のゲーム画像を第1の表示画面に表示させるために、プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第1の背景画像を順次発生する。第2の背景画像発生ステップは、第2のゲーム画像を第2の表示画面に表示させるために、第1の背景画像とは独立して変化しかつプレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第2の背景画像を順次発生する。第1の背景画像発生ステップならびに第2の背景画像発生ステップは、第1の背景画像ならびに第2の背景画像の一部としては、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした連絡通路の画像を発生する。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、ゲーム空間における第1の背景画像又は第2の背景画像に関連して表示すべきプレイヤキャラクタの位置を変化させる。座標検出ステップは、第1の背景画像が背景画面として第1の表示画面に表示されかつ第2の背景画像が背景画面として第2の表示画面に表示されたときに、何れかの背景画面に存在しているプレイヤキャラクタの座標位置を検出する。ゲーム画像表示制御ステップは、座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、第1の表示画面ならびに第2の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる。さらに、ゲーム画像表示制御ステップは、操作手段による背景画像の表示状態の変化の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像に含まれる連絡通路が一方の背景画像に連なった状態となるように変化させる。プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、一方の背景画面と他方の背景画面との間に前記連絡通路が表示されている条件でありかつ前記プレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在して背景画面を移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる。
請求項14に係る発明は、請求項13の発明において、操作手段が、他方の背景画像を所定角度だけ回転指示する機能を含む。変化制御ステップは、操作手段によって背景画像を回転指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像をある角度だけ回転(または回動)させるように変化させる(または回転ステップを実行する)。
請求項15に係る発明は、請求項13の発明において、操作手段が、他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフト指示する機能を含む。変化制御ステップは、操作手段によって背景画像を横方向へシフト指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフトさせるように変化させる(または横シフトステップを実行する)。
請求項1の発明の発明によれば、広範囲なゲーム空間として2種類の背景画像を表示する場合に、2つの表示画面(又は表示部)に独立して移動される異なる背景画像を別々に表示し、2つの背景画像の間に連絡通路を設けて、プレイヤキャラクタが両コースを行き来しながらゲームを進行させることにより、別の表示画面に表示されるコースを探索したいというプレイヤの好奇心を引き出し、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験できる、二画面表示ゲーム装置が得られる。
請求項2の発明の発明によれば、広範囲なゲーム空間として2種類の背景画像を表示する場合に、2つの表示画面(又は表示部)に独立して移動される異なる背景画像を別々に表示するとともに、2つの背景画像の間に連絡通路を適宜のタイミングで表示されたとき、プレイヤの意思でプレイヤキャラクタを両コース間で行き来させながらゲームを進行させることのできる、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験できる、二画面表示ゲーム装置が得られる。
請求項3の発明の発明によれば、移動速度の異なる第1のコースと第2のコースの間でプレイヤキャラクタを往来(又は行き来)させてコース変更をしながらゲームを進行させるので、プレイヤが両コースの速度差を考慮して適切なタイミングを見計らってコース変更を指示しなければならず、緊張感を持ってプレイすることによりスリルを増大させ、繰り返してプレイしようという意欲を高めることができ、飽きられ難いゲームが得られる。
請求項4の発明の発明によれば、簡単な構成で、請求項3の発明と同様の効果を実現でき、CPUの処理効率を高めることができる。
請求項5及び請求項7の発明によれば、第1の背景画面(又は背景画像)と第2の背景画面(背景画像)を並列的に表示したゲーム機において、プレイヤキャラクタの存在しない背景画面の表示状態を変化させて、第1の背景画面のゲーム画像と第2の背景画面のゲーム画像が連絡通路によって連結された状態としつつプレイヤキャラクタを進行させる必要があるので、背景画像の変化(回転または横シフト)のタイミングと別の背景画面への移動のタイミングを工夫しながらプレイする必要があるので、飽きることなく繰り返してプレイを楽しめ、奥の深いゲームを楽しむことができる。
請求項6の発明によれば、広範囲なゲーム空間として2種類の背景画像となる第1のコース画像と第2のコース画像を2つの表示画面に並列的にかつそれぞれの背景画像を独立して変化させ、プレイヤキャラクタが両コースの間を行き来可能なように適宜のタイミングで連絡通路を表示しているので、2つの画面の表示状態とプレイヤキャラクタを両コース間で行き来させるタイミングを考慮しながらゲームを進行させる必要があり、従来ゲームにない新規なゲームの面白さを体験でき、プレイヤの好奇心を引き出すことができ、ゲームの興趣を向上することができる、二画面表示ゲーム装置が得られる。また、コース変更の操作次第でコース変更に成功する場合と失敗する場合が生じ、スリルに富んだプレイを楽しめ、繰り返しゲームプレイする意欲を高められる。さらに、第1のコースと第2のコース間に複数の連絡通路が形成されるので、プレイヤキャラクタを頻繁に往来(又は行き来)させるとともに、適切なタイミングでコース変更を何度も繰り返しながらゲームを進行させることができる。
請求項8の発明の発明によれば、請求項1と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項9の発明の発明によれば、請求項2と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項10の発明の発明によれば、請求項3と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項11の発明の発明によれば、請求項5と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項12の発明の発明によれば、請求項6と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項13の発明の発明によれば、請求項7と同様の効果を実現できる二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項14の発明によれば、プレイヤキャラクタの行き来可能な連絡通路が表示されていないときに、プレイヤキャラクタの存在しない表示画面(ゲーム画面)の背景画像をプレイヤの選択操作によって所定角度だけ回転させて連絡通路を表示させた状態に変更しつつ、他方のゲーム画面への移動する必要があるので、ゲーム画面を移動できる表示状態をプレイヤ自身が変化させながらゲームを進行させるので、ゲームの面白さを一層向上できる、二画面表示ゲームプログラムが得られる。
請求項15の発明の発明によれば、プレイヤキャラクタの行き来可能な連絡通路が表示されていないときに、プレイヤキャラクタの存在しない表示画面(ゲーム画面)の背景画像をプレイヤの選択操作によって所定量だけ横方向へシフトさせて連絡通路を表示させた状態に変更しつつ、他方のゲーム画面への移動する必要があるので、ゲーム画面を移動できる表示状態をプレイヤ自身が変化させながらゲームを進行させるので、ゲームの面白さを一層向上できる、二画面表示ゲームプログラムが得られる。
また、各請求項の発明を、目的遂行型のゲームとして、アイテム収集タイプのアクションゲーム又はRPGに適用すれば、背景画像又はコースによって出現するアイテムの種類を考慮しながらコース又は背景画像の変更(又はゲーム画像の回転等)のタイミングを工夫して、収集すべきアイテムを取得する必要がある。また、敵キャラクタに対する攻撃タイプのアクションゲーム,RPG又は格闘ゲームの場合であれば、コース又は背景画像によって出現する敵キャラクタの種類と能力を考慮しながらコース変更又は背景画像の変化(または背景画像の回転等)を工夫して、敵キャラクタにダメージを加える必要があり、繰り返してゲームプレイする意欲を一層高められる。
図1はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、二画面表示ゲーム装置の一例の携帯ゲーム装置10は、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11及びLCD12を所定の配置関係となるように、ハウジング13に収納して構成される。LCD11は第1の表示画面(又は上画面)として用いられ、LCD12は第2の表示画面(又は下画面)として用いられる。
具体的には、LCD11とLCD12を上下に配置して収納するために、ハウジング13が上ハウジング13aと下ハウジング13bから構成される。上ハウジング13aは下ハウジング13bの上辺の一部で回動自在に支持される。上ハウジング13aは、LCD11の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からLCD11の表示面を露出させるように開口部が形成される。下ハウジング13bは、その平面形状が上ハウジング13aと同様に横長に選ばれ、横方向の略中央部にLCD12の表示面を露出させるための開口部が形成される。それによって、上ハウジング13aと下ハウジング13bがLCD11およびLCD12を内側にして折畳み自在に構成される。また、下ハウジング13bには、LCD12を挟む何れか一方に音抜き孔14aが形成されるとともに、LCD12を挟む左右に操作手段の一例の操作スイッチ部15が装着される。
操作スイッチ部15は、下ハウジング13bの一方主面におけるLCD12の左横の領域に装着される方向指示スイッチ(以下「方向スイッチ」と略称)15a,スタートスイッチ15b,セレクトスイッチ15cと、LCD12の右横の領域に装着される動作スイッチ15d,15eとを含む。方向スイッチ15aは、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(又はプレイヤオブジェクト)の移動方向の指示や、プレイヤキャラクタのコースの変更の指示や、カーソルの移動指示等に用いられる。動作スイッチ15d,15eは、方向指示以外の動作、例えばレーシングゲームでは、一方のスイッチ(15d)がアクセル、他方のスイッチがブレーキ(15e)の操作用として用いられる。また、動作スイッチ15d,15eは、その他の動作指示として、アクションゲームではジャンプ,パンチ,武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGではアイテムの取得,武器又はコマンドの選択決定等の入力に用いられる。そして、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加するために、下ハウジング13bの上部側面(操作スイッチ部15の形成している領域の上部側面)に側面スイッチ15L,15Rを設けて、それぞれに適当な機能を定義付けしてもよい。
また、必要に応じて、LCD12の上面には、操作手段の他の例のタッチパネル16が装着される。タッチパネル16は、例えば抵抗膜方式,光学式(赤外線方式),静電容量結合式等の何れの種類でもよく、その上面をスティック17(又は指でも可)で接触操作(例えば、座標の指定,同じ座標を2回指定するダブルクリック,移動又はスライド,撫でる等の操作)をしたとき、スティック17で指定された座標位置を検出して座標データを出力するものである。タッチパネル16は、LCD11および/またはLCD12の画面に表示されるコース(又はマップ)上で、プレイヤキャラクタの移動および/または動作の指示等に用いられるが、ゲームの種類によってその他各種の入力指示(例えば、LCD12に表示されたアイコンの選択や座標入力等)に用いてもよい。
上述のように、携帯ゲーム装置10は、第1の表示画面,第2の表示画面となる2画面分のLCD11,12を有し、何れか一方のLCD(例えば、下画面であるLCD12)の上面に、タッチパネル16が設けられるので、2画面のLCD11,12と2系統の操作手段(15,16)を有する構成となる。この場合、タッチパネル16は、操作スイッチ部15と同一又は異なる入力指示のために用いられる。
上ハウジング13a(又は下ハウジング13b)の側面近傍には、必要に応じて収納孔14bが形成される。収納孔14bは、タッチパネル16を操作するためのスティック17を収納するのに用いられる。下ハウジング13bの側面の一部には、ゲームカートリッジ30を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図示せず)が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、ゲームカートリッジ30と電気的に接続するためのコネクタ(図示せず)が装着される。さらに、下ハウジング13b(又は上ハウジング13a)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板(後述の図2に示す20)が収納される。
図2はこの発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、中央処理ユニット(以下「CPU」と略称する)21が実装される。CPU21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路24,第1のグラフィック処理ユニット(以下「GPU」と略称)25,第2のGPU26及びワーキングRAM(以下「W−RAM」と略称)27が接続される。コネコタ23には、メモリカートリッジ(又はメモリカード;以下「カートリッジ」と略称する)30が着脱自在に接続される。
カートリッジ30には、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体(又は半導体メモリ)の一例のROM31及びS−RAM35が内蔵される。ROM31は、画像データ記憶領域32とゲームプログラム記憶領域33を含むが、その詳細については図3を参照して後述する。S−RAM35は、ゲームの進行状態に関連するデータ(いわゆるバックアップデータ)を記憶するために用いられ、カートリッジ30が携帯ゲーム装置10から取り外されたとき、電力供給の停止によって、記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池(図示せず)によってバックアップ電源が供給される。ROM31はCPU21によって読出し制御される。S−RAM35はCPU21によって書込み及び/又は読出し制御される。
なお、上述の図1,図2の実施例では、ゲームプログラム及び画像データを記憶する情報記憶媒体として、不揮発性半導体メモリの一例のROM31の場合を説明したが、着脱可能な記憶媒体であれば何でも良く、フラッシュメモリ又はICカードのような不揮発性の半導体メモリや、CD−ROM,DVD若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体を用いてもよい。
I/F回路24には、操作キースイッチ部15及びタッチパネル16が接続されるとともに、スピーカ19が接続される。スピーカ19は、音抜き穴14bの内側に配置される。第1のGPU25には第1のビデオRAM(以下「V−RAM」と略称)38が接続され、第2のGPU26には第2のビデオRAM(以下「V−RAM」)39が接続される。これらのV−RAM38,39は、1画面分の画像データをビットマップ態様で記憶する、書き込み読み出し可能なメモリ(RAM)である。
CPU21は、ROM31に記憶されているプログラムに基づいて、ROM31に記憶されている2つのコース画像データ(例えば、後述の図5の1つのステージ番号における全範囲の2つのコース41,42の画像データ)を読み出して、W−RAM27へ転送する。また、CPU21は、コース画像(又は背景画像)を生成するための表示プログラムをROM31から読み出してW−RAM27へ転送するとともに、W−RAM27に記憶させたプログラムに基づいて、2つのコース画像を処理し、それぞれ1画面分のゲーム画像データを生成して、GPU25,26へ転送する。GPU25,26は、対応するLCD11,12のそれぞれ1画面に表示すべきコース画像データ(図5の各コースのA×Bの範囲で示すコース画像データ)をV−RAM28,29に書込制御するとともに、所定のタイミングでV−RAM28,29を読出制御して、2つのコース画像をLCD11,LCD12にそれぞれ表示させる。
図3はROM31の記憶領域を図解的に示したメモリマップである。ROM31は、大別して、記憶領域32と記憶領域33を含む。記憶領域32は、画像データを記憶する記憶領域であり、各ステージ(又はマップということもある)を構成するコース画像データを記憶する記憶領域32aと、キャラクタ(又はオブジェクト)画像データを記憶する記憶領域32bとを含む。
記憶領域32aは、第1ステージないし第Nステージ毎に、コース画像データを記憶する記憶領域32a1〜32aNを含む。第1ステージないし第Nステージの記憶領域32a1〜32aNは、それぞれ、上画面用(第1のコース)のコース画像データを記憶する記憶エリアと、下画面用(第2のコース)のコース画像データを記憶する記憶エリアを含む。上画面用コース画像データに基づいてLCD11に順次表示される一方のコース画像が第1のコース(図5の41)となり、下画面用コース画像データに基づいてLCD12に順次表示される他方のコース画像が第2のコース(図5の42)となる。すなわち、上画面用コース画像及び下画面用コース画像は、第1のコースと第2のコースに共通のゲーム空間であって、プレイヤキャラクタが移動(又は走行)可能なコースをそれぞれ独立して表示するものであり、少なくとも何れか一方がプレイヤキャラクタを第1のコースと第2のコースの間で行き来(又は往来)できる連絡通路(図5の44)の画像を少なくとも1つ含む。これらのコース画像の詳細は、図5を参照して後述する。
記憶領域32bは、プレイヤキャラクタ画像データを記憶する記憶領域32bPと、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ(非プレイヤキャラクタ、例えば、敵キャラクタ,味方キャラクタ,アイテム等)を記憶する記憶領域32bNを含む。ここで、プレイヤキャラクタは、ゲームジャンルがレーシングゲームであれば、プレイヤによって操縦されかつコース上を走行可能なレーシングカー,カート,オートバイ等の車両(以下「プレイヤ車両」又は「P車両」と略称)である。非プレイヤキャラクタは、プレイヤが操作できないキャラクタであって、例えばP車両の走行を妨害するライバルの車両や、P車両の走行を助ける味方の車両や、走行コースに出現する障害物又はプレイヤに特典を与えるアイテム(ミスしてもゲームを継続できるアイテム)等が含まれる。
一方、ゲームジャンルがアクションゲーム,RPG又は格闘ゲームのような、所定の目的を達成しながらゲームを進める目的遂行型ゲームの場合は、プレイヤキャラクタがプレイヤによって操作されかつプレイヤの分身としてゲームの目的を遂行する主人公キャラクタとなる。この場合における非プレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタに対して攻撃を仕掛けてくる敵キャラクタ,敵の攻撃からプレイヤキャラクタを守ったり、プレイヤキャラクタと協力して目的の遂行を助ける味方キャラクタや、プレイヤに特典を与えるアイテム等を含む。
なお、ステージ(又はマップ)画像が三次元画像の場合は、形状を特定する複数のポリゴンデータと、各ポリゴンデータによって規定される形状に模様・色などのテクスチャーを貼り付け処理することによって生成される。その場合、ポリゴンに対するカメラからの距離データを変化させてコース画像を生成し、それをビットマップの画像データに変換してV−RAM28,29に記憶させればよい。
記憶領域33は、複数の記憶領域33a〜33jを含み、ゲーム処理に必要な各種プログラムデータを記憶する記憶領域である。例えば、記憶領域33aには、プレイヤキャラクタを表示制御するためのプレイヤキャラクタ表示プログラムが記憶される。記憶領域33bには、第1の表示画面(上画面)のコース画像を表示制御するための第1のコース表示プログラムが記憶される。記憶領域33cには、第2の表示画面(下画面)のコース画像を表示制御するための第2のコース表示プログラムが記憶される。記憶領域33d,33eには、第1の表示画面と第2の表示画面の非プレイヤキャラクタを表示制御するための表示プログラムがそれぞれ記憶される。記憶領域33fには、第1の表示画面及び第2の表示画面のアイテムを表示制御するためのアイテム表示プログラムが記憶される。
記憶領域33gには、操作スイッチ部15に含まれる各種スイッチの操作状態を検出するための操作状態検出プログラムが記憶される。操作スイッチ部15の操作状態検出プログラムは、比較的短い一定時間(例えば、フレーム周期)で、方向スイッチ15aの上下左右の何れかの指示の検出と、その方向指示の継続時間に基づくプレイヤキャラクタの単位時間の移動量(又は移動速度)を検出(演算)するとともに、動作スイッチ15d,15e,15L,15Rの種類を検出するものである。
記憶領域33hには、タッチパネル16の操作状態を検出する操作状態検出プログラムが記憶される。タッチパネル16の操作状態検出プログラムは、短い一定周期毎にタッチパネル16の操作によって変化する指示座標位置(座標データ)を読み取りかつその座標データを一時記憶し、その座標位置によって操作の種類(表示されているキャラクタ又はアイコン)の指定と、指定されたキャラクタ等に行わせる動作等を判別する。当該プログラムは、CPU21によって処理されることにより、例えば、比較的長い一定時間(例えばフレーム周期の数十倍〜数百倍)毎に座標データの変化状態を検出することにより、プレイヤキャラクタを指定された後に、同じ(略同じ)座標データを繰り返して検出されることに基づいて、プレイヤキャラクタの停止指示であることを判断し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればX軸成分とY軸成分の変化量に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向と移動量の指示であることを判断するためのプログラムである。その場合、X軸成分とY軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、プレイヤキャラクタの移動量(又は距離)を検出することになる。
記憶領域33iには、プレイヤキャラクタが上画面(LCD11)と下画面(LCD12)の何れに存在しているかを判断するとともに、プレイヤキャラクタが第1のコースと第2のコースの間を行き来することの可能な表示状態か否かを判断するためのプログラム(判定プログラム)が記憶される。判定プログラムによって判定(又は判断)された結果が、W−RAM27の一部の記憶エリア(「レジスタ領域」又は「フラグ領域」と呼ばれる一時記憶エリア)に記憶される。判定結果を記憶するための一時記憶エリアは、状態記憶部(又はレジスタ領域)として用いられ、プレイヤキャラクタがLCD11側に表示されているときは或る1ビットに論理「0」を記憶し、LCD11側に表示されずにLCD12側に表示されているときは論理「1」を記憶することにより、プレイヤキャラクタが何れの表示画面に存在するかを識別するためのデータを記憶する。
また、プログラム記憶領域33には、必要に応じてその他のプログラムを記憶する記憶領域33jが含まれる。これらの記憶領域33a〜33iに記憶されている各種プログラムの処理は、後述の図9〜図10のフローチャートを参照して詳細に説明する。
図4は後述の図5に示すゲーム空間におけるゲーム画像を表示するために用いられるW−RAM27,V−RAM28,29の記憶領域を図解的に示したメモリマップである。図5はこの発明の原理を説明するためのゲーム空間の1つのステージの全範囲の表示画像の一例を示した図である。
次に、図4及び図5を参照して、図5に示す2画面分のゲーム画像を上下の2画面に表示する場合において、各RAM記憶領域27〜29の利用の仕方とゲーム空間40との関係を説明する。ゲーム装置10に含まれるCPU21は、ROM31に記憶されているゲームプログラム及び画像データを処理することによって、第1のコース画像と第2のコース画像を生成し、それぞれのコース画像(又は背景画像)を第1のLCD11(上画面),第2のLCD12(下画面)に表示させる。すなわち、ゲーム空間40に含まれる第1のコース41(例えば上画面に表示すべきコース)の一部(1画面分)のゲーム画像が第1のLCD11に表示され、ゲーム空間40に含まれかつ第1のコース41に隣接又は近接した第2のコース42(例えば下画面に表示すべきコース)の一部(1画面分)のゲーム画像が第2のLCD12に表示される。第1のコース41と第2のコース42は、図5の例では、横方向にスクロールするタイプのゲーム例であって、縦方向の画面サイズがLCD11,LCD12の縦サイズ(A;例えば64ドット)に対応し、横方向の画面サイズがLCD11,LCD12の横サイズ(B;例えば80ドット)の整数倍のサイズ(m×B)に対応する。例えば、第1のコース41と第2のコース42は、同じゲーム空間であって、それぞれ独立して表示駆動されることにより、独立して横方向へスクロール表示される。ここで、「スクロール」とは、プレイヤキャラクタ(図5のレーシングゲームでは、プレイヤ車両43;以下の説明では「P車両」と略称)の走行方向とは逆方向へ背景画面をドット単位で徐々に移動させる(又は背景画面を巻き取るように表示する)ことにより、P車両43があたかも道路上を走行しているように見せる移動表現手法である。
また、第1のコース41及び第2のコース42によって描かれるコース画像は、ゲームジャンル(又は種類)によって異なる画像を描いた背景画像の一種であり、レーシングゲームにおいては車両43が第1のコース41と第2のコース42の間を行き来(又は往来)できるように、第1のコース41のうちの1画面分のゲーム画像と第2のコース42のうちの1画面分のゲーム画像とが関連性を有するように描画される。第1のコース41と第2のコース42の関連性としては、例えば両コース41,42が横方向へスクロール表示されるときに、一方のコース上を移動(走行)しているP車両43が他方のコースへ移動(すなわちコース変更)できるように、適宜のタイミングで連絡通路44を表示するものである。連絡通路44は、P車両43が通過できるように、P車両43の平面形状よりも大きな通路(又は第1のコース41,第2のコース42の隣接する壁面452,453に形成される空隙)であり、各コースの移動方向に沿って少なくとも1つ、必要に応じて適宜の間隔で複数箇所に描画される。
そして、第1のコース41と第2のコース42は、スタート位置(左端の位置、例えば横座標=x0)からゴール位置(右端の位置、例えば横座標=xn)までの広範囲のゲーム画像によって構成される。LCD11及びLCD12の縦サイズをA,横サイズをBとしたとき、第1のコース41と第2のコース42のそれぞれの起点の座標x0から横サイズ(B)分の「x0+B」の範囲の1画面分のコース画像がLCD11,LCD12に表示される。そして、第1のコース41と第2のコース42のそれぞれの1画面分の読み出し位置が、1画面の左上座標を基準座標として、ゲームの進行に伴って、横座標x0〜xnまで1ドットずつ徐々にずらせるように変化させることによって、横スクロール表示される。このとき、1画面分の基準座標を変化(又は更新)する周期を異ならせることによって、スクロール速度を変化させることができる。また、縦座標は、第1のコース41と第2のコース42を上下2段に表示する場合、第1のコース41と第2のコース42を併せて2A(例えば、A=64ドット)とすれば、第1のコース41の上端をy0,第1のコース41の下端をy63,第2のコース42の上端をy64,第2のコース42の下端をy127の座標で表すことができる。そして、横座標(x)と縦座標(y)の組み合わせによって、P車両43の存在しているゲーム空間40上の座標位置が決定される。
なお、図5の例では、第1のコース41及び第2のコース42の横方向の長さが省略して示されるが、実際にはレーシングゲームの1回の平均的なプレイ時間に基づいて、適当な長さの距離に選ばれる。また、第1のコース41及び第2のコース42が直線的なコースの場合を示すが、両コースが略同じ曲率半径でカーブするようなコース画像で描画しても良い。さらに、第1のコース41と第2のコース42の縦に表示可能な範囲は、LCD11及びLCD12の縦サイズに限定されるものではなく、ゲームに応じて適宜変更してもよい。
上述のような第1のコース41及び第2のコース42のゲーム画像を表示するために、W−RAM27は、記憶するデータの種類に応じて複数の記憶領域271〜277に分割して用いられる。例えば、記憶領域271には、記憶領域33(すなわち33a〜33j)に記憶されている各種プログラム(ゲーム画像である第1のコース画像,第2のコース画像,プレイヤキャラクタ及び非プレイヤキャラクタを表示制御するためのプログラムやその他のプログラム)のうち、或る1つのステージ分のゲーム画像を生成し又は表示処理するために必要なプログラムが記憶領域33(又は33a〜33i)から適宜読み出されて、書き込まれる(すなわち、一時記憶される)。
記憶領域272には、プレイヤキャラクタの画像データがキャラクタ画像データ記憶領域32bの記憶領域32bPから読み出されて、書き込まれる。記憶領域273には、非プレイヤキャラクタの画像データがキャラクタ画像データ記憶領域32bの記憶領域32bNから読み出されて、書き込まれる。
記憶領域274は、第1のコース41のコース画像データを一時記憶する領域として用いられる。記憶領域275は、第2のコース42のコース画像を一時記憶する領域として用いられる。この記憶領域274及び275には、各ステージの開始に先立って、当該ステージの第1のコース41と第2のコース42のスタート位置(x0)からゴール位置(xn)までの全範囲のコース画像がコース画像データ記憶領域32aに含まれる当該ステージ番号に対応する記憶領域(32a1〜32aNの何れか)から読み出されて、書き込まれる。例えば、記憶領域274及び275には、対応するコース別にコース画像の各ドットに対応する色データが記憶される。
記憶領域276には、P車両43が一方のコースから他方のコースへ移動(又はコース変更)することが可能か否かを判断するための判定用データが記憶される。この記憶領域276は、例えば第1のコース41,第2のコース42に描かれたコース画像に対応した図柄であって、P車両43が走行(又は移動)できる領域と走行できない領域を区別するために、各コースのドット毎に1ビットの記憶エリアを持たせて、1ビットの識別データ(例えば、論理「1」又は「0」)を記憶するものである。図6では、壁面451〜454に対応する斜線部分がP車両43の走行又は移動できない領域を示す。
記憶領域277には、第1のコース41と第2のコース42のそれぞれ1画面分の判定用データが記憶される(後述の図7(B),図8(B)参照)。なお、記憶領域276,277の他の例として、処理速度の低下を考慮する必要がなければ、記憶領域276のみ用いて、記憶領域277を省略してもよい。また、記憶領域277として、LCD11,LCD12に表示される1画面分の画像データに対応してA×2Bビット(すなわち各コースに横2画面分)の記憶領域を持たせて、コース毎に2画面分の判定用データをスクロール速度に併せて更新することにより、記憶領域276を省略しても良い。
記憶領域278は、レジスタ領域として用いられ、例えばレジスタR1〜R8を含む。レジスタR1は、ゲームの進行中のステージ番号をストアする。レジスタR2は、ゲームの進行中において、P車両43の存在する座標データ(xp,yp)をストアする。レジスタR3は、第1のコース41における上画面の基準座標(xa)をストアする。レジスタR4は、第2のコース42における下画面の基準座標(xb)をストアする。ここで、第1のコース41の基準点xa(第2のコース42場合は、基準点xb;以下第2のコース42に対応するものを括弧書で示す)は、LCD11(LCD2)に表示すべき1画面分のゲーム画像が第1のコース41(第2のコース42)におけるどの横座標位置に該当するか、すなわちLCD11(LCD12)の左上部の座標位置を基準として、記憶領域274(記憶領域275)から1画面分のコース画像データを読み出す基準位置を指定するアドレスとなる。
レジスタR5は、P車両43の移動速度(vp)又はアクセル操作量に比例した速度をストアする。レジスタR6は第1のコース41のスクロール速度(v1)をストアし、レジスタR7は第2のコース42のスクロール速度(v2)をストアする。
他にも、必要に応じて、ゲームの進行状態に応じて画面表示を変化させる目的で、取得アイテムの種類,得点,ライフ又はヒットポイント等の経過情報(いわゆるバックアップデータ)を一時記憶するために、その他のレジスタ領域R8が設けられる。なお、これらのレジスタ領域は、便宜上、W−RAM27に含まれる記憶エリアを利用しているが、CPU21の内部に任意に定義できるレジスタが多数ある場合は、W−RAM27のレジスタ領域277に代えて、CPU21の内部レジスタを用いても良い。
第1のV−RAM28及び第2のV−RAM29は、それぞれ1画面分の画像データをビットマップ態様で記憶する記憶容量を有し、第1のコース41,第2のコース42のうちのプレイヤ車両43の存在している周辺エリアの1画面分の画像データがフレーム周期に同期して、ブランキング期間において更新書き込みされる。そして、V−RAM28及び第2のV−RAM29に記憶されている上画面と下画面のそれぞれの画像データが、表示期間においてライン走査に同期して順次読み出される。また、V−RAM28及びV−RAM29のうち、一方のV−RAM(例えば28)には、一方のコース(例えば、第1のコース41)のコース画像データが書き込まれるとともに、P車両43の画像データが上書きされる。他方V−RAM(例えば29)には、他方のコース(例えば第2のコース42)のコース画像データが書き込まれる。結果的には、一方のV−RAMには、コース画像とP車両の画像を合成したゲーム画像が書き込まれることとになる。なお、各コース41,42には、必要に応じて、その他の各種キャラクタの画像データが上書きされる。
図6は図5のゲーム空間における1ステージ分の全範囲の判定用データ記憶状態を図解的に示した図である。判定データは、或るステージにおける第1のコース41と第2のコース42の全範囲の平面画像に対応して、プレイヤによって操作されるP車両43の移動できない領域(図5の451〜454に対応する図6の斜線部分)や障害物の存在する位置の各ドットに論理「1」,移動可能な領域(図示の空白部分)の各ドットに論理「0」を記憶させることにより、P車両43の座標位置の周辺が移動できない領域か否かを判別するためのデータとして用いられる。
図7は図5のゲーム空間においてスタート点から或る時間(T1)経過後において、P車両43が一方のコースから他方のコースへ移動できない状態のときのLCD11,LCD12の表示状態(図7(A))と、その判定用データを図解的に示したもの(図7(B))である。図8は図5のゲーム空間においてスタート点から時間(T2)経過した後において、P車両43が一方のコースから他方のコースへ移動可能な状態になったときのLCD11,LCD12の表示状態(図8(A))と、その判定用データを図解的に示したもの(図8(B))である。言い換えれば、図7(A)及び図8(A)はそれぞれ上画面と下画面の表示状態を示し、図7(B)及び図8(B)は両画面に対応する判定用データの図解を示す。
次に、図5〜図8を参照して、この発明の技術思想が適用される一例のレーシングゲームの概要を説明する。レーシングゲームの場合は、第1のコース41と第2のコース42が独立して表示駆動されることにより、右方向(同じ方向)へ独立してスクロール表示される。第1のコース41と第2のコース42のスタート点(図示の左端)の近傍には、スタートラインSLが表示される。第1のコース41又は第2のコース42の何れか一方(図示では41)には、スタートラインSLよりも左側にP車両43が表示される。また、第1のコース41と第2のコース42の終点(図示の右端)の近傍(横方向座標の「xn」)には、ゴールラインGLが表示される。第1のコース41及び第2のコース42のそれぞれのスタートラインSLからゴールラインGLの間には、P車両43の移動(又は走行)可能なコース画像が描かれるか、または各コースの両側に壁面(障害壁)451,452,453,454が描かれることによってコースを形成する。第1のコース41と第2のコース42の隣接する壁面部分452,453には、走行(又はスクロール)方向に沿って少なくとも1箇所、必要に応じて複数箇所に、一方のコースから他方のコースへ移動(又はコース変更)可能な連絡通路44が形成(又は描画)される。連絡通路44は、P車両43が通過又は通行可能な形状であって、第1のコース41と第2のコース42の相対する側(隣接する側)の少なくとも一方(又は両方)に形成される。図5の例では、壁面452と壁面453(すなわち、両壁面)に横方向の適宜の箇所で切れ目(壁面の無い)部分を形成することにより、壁面452の切れ目部分と壁面453の切れ目部分とが重なった領域によって、連絡通路44が形成される場合を示す。さらに、第1のコース41と第2のコース42には、何れか一方のコースにしか出現しないアイテム(例えば第1のコース41には星46a,第2のコース42にはハート46b等の特殊アイテム)が各コースに対応して適宜のタイミングで出現するように表示される。これらの各コースのゲーム画像の表示は、コースやキャラクタを構成する複数種類のパーツ画像と、これらのパーツ画像をどの座標位置にどのタイミングで表示するかを指定するためのプログラムによって実現される。
上述のようなゲーム画像として、第1のコース41,第2のコース42の一部画像がLCD11(上画面),LCD12(下画面)に表示されている状態において、プレイヤは操作スイッチ部15のいずれかを操作することにより、P車両43を何れかのコース上で走行させように、プレイする。すなわち、プレイヤは、各コース41,42に表示される障害物(例えば、各コースの両側の壁面451〜454,コース上に適宜配置された岩石や樹木,横から飛び出してくる動物,コースを走行している他のプレイヤの車両等。但し、図示では、簡略化のために、壁面以外の障害物を省略している。)にぶつからないように、障害物を避けながらP車両43を操作して走行させるとともに、第1のコース41と第2のコース42の間でP車両43を行き来しさせながら、ゲームを進行させる。このとき、P車両43が両コース41,42を往き来できる条件は、第1のコース41と第2のコース42の間に連絡通路44が表示されて、両コースが連なったタイミング(すなわち、両コースが連なった状態のとき)である。
より好ましくは、P車両43の存在するコース画像は、P車両43の存在していないコース画像に対して、移動する速度(すなわち、スクロール速度)が異なるように設定される。例えば、プレイヤによって操作又は運転されるP車両43の存在する一方のコースが第1のコース41、P車両43の存在しない他方のコースが第2のコース42とすれば、第1のコース41の方が第2のコース42よりも早く移動するように、第1のコース41のコース画像の移動(又はスクロール)速度v1が第2のコース42のコース画像の移動速度v2よりも大きな値(v1>v2)に設定される。従って、P車両43がコース変更することなく同じコースを走行したと仮定すれば、スタート点から或る時間(T1又はT2)経過後に表示される第1のコース41のゲーム画像の方が、第2のコース42のゲーム画像よりも先に進んだ横方向位置の画像を表示することになる。例えば、図5の時間T1においては、一点鎖線で囲んだ上画面と下画面のそれぞれのゲーム画像が、結果として図7(A)に示すように、LCD11,LCD12のそれぞれ上下に表示される。図5の時間T2においては、二点鎖線で囲んだ上画面と下画面のそれぞれのゲーム画像が、図8(A)に示すように、LCD11,LCD12のそれぞれ上下に表示される。
ところで、プレイヤが何れかのコース上でP車両43を走行させているとき、第1のコース41と第2のコース42の間に連絡通路44が表示されて、P車両43が現在走行しているコースから他方のコースへ移動(又はコース変更)できる条件が一時的に出現する。このようなコース変更可能な条件であってP車両43が連絡通路44の近傍に存在しているとき、例えば、図8(A)のように隣接する壁面452と453のそれぞれの切れ目部分が重なりあって、連絡通路44が表示され、P車両43が他方のコースへ移動可能な表示状態のときに、コース変更のための表示処理が行われる。そして、P車両43がコース変更された後のコースを走行するとき、アイテム46a及び/又は46bを取得することができる。なお、コース変更できない表示状態、例えば、図7(A)のように隣接する壁面452と453が第1のコース41と第2のコース42の間の空間を塞いで、連絡通路44が表示されない状態のとき、P車両43をコース変更させる指示があった場合は、操作ミスとなる。この場合は、P車両43が壁面452又は453に衝突して、ダメージを受けたような表示が行われる。
図9及び図10はこの発明の一実施例である二画面表示ゲーム装置又は二画面表示ゲームプログラムの動作を説明するためのフローチャートである。次に、図1〜図10を参照して、図5のレーシングゲームにおいて、2画面のゲーム画像を表示してゲームプレイさせる場合の動作を説明する。
電源スイッチ(図示せず)が投入されて、スタートスイッチ15bがオンされると、CPU21は記憶領域33に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。始めに、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)1において、初期化処理が行われる。この初期化処理は、W−RAM27及びV−RAM28,29をイニシャルクリアした後、ゲーム開始のための準備処理である。すなわち、ゲーム開始のためのプログラムと画像データがROM31から読み出されて、RAM27の各記憶領域に一時記憶される。例えば、プレイ開始に際してステージ選択画面が表示され、最初のステージ(ステージ番号1)から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ2において、選択されたステージ番号(最初からプレイする場合はステージ番号「1」)が、レジスタR1にストアされる。このようにして、プレイ開始のための準備処理が行われる。
ステップ3において、選択されたステージのゲーム開始に先立って、レジスタR1にストアされているステージ番号(例えば「1」)の全範囲(例えば、図5に示す第1のコース41と第2のコース42の全範囲)分のコース画像データ(図4の記憶領域32a1に記憶されている第1のコース41,第2のコース42のそれぞれのコース画像データ)が読み出され、バス22を介して転送され、W−RAM27の記憶領域274,275に書き込まれる(一時記憶される)。なお、記憶領域274,275には、P車両43の画像データが書き込まれるとともに、必要に応じて、第1のコース41および/または第2のコース42に固有のアイテムの画像が上書きされる。このように、第1のコース41と第2のコース42によって異なるアイテム46a,46bが表示されるようにすれば、P車両43を第1のコース41と第2のコース42の間で行き来させながら走行させる必然性を生じさせることができる。それによって、プレイヤは、コース変更可能なタイミングと何れかのコースに出現するアイテムの種類及び発生タイミングを考慮して、P車両43を操作することになり、ゲームの面白さを高められる。
続くステップ4において、選択されたステージ番号(すなわち、レジスタR1にストアされているステージ番号、例えば「1」)の全範囲(図5に示す第1のコース41と第2のコース42の全範囲)分のコース画像データに基づいて、判定用データが生成される。判定用データは、第1のコース41,第2のコース42のそれぞれのコース画像データに対応する壁面451〜454やその他の障害物を識別するための判定用データ(換言すれば障害物とP車両43との当り判定用データ)として、記憶領域276に書き込まれる(図6参照)。
ステップ5において、第1のコース41の基準座標(xa)がレジスタR3にストアされる。例えば、第1ステージのゲーム開始に際しては、第1ステージの左端の座標(x0)が、LCD11の左上部に対応する基準座標(xa)としてレジスタR3にストされる(xa←x0)。これに併せて、P車両43の存在するコースを判別するフラグ(図示せず)が初期値(例えば、第1のコース41に存在することを示す論理「0」)に設定される。続くステップ6において、第1ステージの左端の座標(x0)が、LCD12の左上部に対応する基準座標(xb)としてレジスタR4にストアされる(xb←x0)。これによって、第1ステージのゲーム開始時において、第1のコース41の基準座標(xa)と第2のコース42の基準座標(xb)が何れもx0となる(xa=xb=x0)ので、後述のステップ24,25で説明する表示処理のとき、走行(スクロール)方向に対して同じ座標位置の画像(図5の太い二点鎖線の枠内に示す画像)がそれぞれLCD11,LCD12に表示されることになる。
ステップ7において、第1のコース41のスクロール値(v1)がレジスタR6にストアされる。ステップ8において、第2のコース42のスクロール値(v2)がレジスタR7にストアされる。このように、スクロール値(v1)及びスクロール値(v2)を別々に設定する理由は、P車両43から見た第1のコース41と第2のコース42のスクロール速度(すなわちP車両43の移動速度)が変化して見えるように、視覚的効果を発揮するためである。そして、P車両43の存在しているコースのスクロール値は、プレイヤのアクセル操作に関連して変化(増加又は減少)するように設定される。また、P車両43の存在する一方のコース(スタート時は第1のコース41)のスクロール速度は、アクセルに相当するスイッチ15dの操作状態(連続的な押圧時間又は一定時間内の押圧回数の増加)に応じて、他方のコースよりも徐々に早く表示される(加速して見える)ように、「v1>v2」に設定される。このように、スクロール速度を異ならせることにより、一方のコースから他方のコースへのコース変更のタイミングを適切に選択する必要が生じ、コース変更のタイミングの選び方次第でゲームの進行状況に大きな影響を及ぼし、ゲームの面白さを向上できる。その結果、コース(又は背景)画像を複雑に変化させること無く、ゲームの難易度を簡単に調整できる利点がある。
なお、スクロール値の設定の仕方、すなわち第1のコース41と第2のコース42の移動速度の変化の方法は、種々のバリエーションが考えられる。上述の例では、P車両43の存在する一方のコースのスクロール速度(結果として車両の移動速度)をアクセルの操作量に応じて変化させた場合を説明した。その場合、一方のコースのスクロール速度を「1」とし、他方のコースのスクロール速度を「1」以下のある係数(例えば、0.6〜0.8)を乗算して求めた値に設定することにより実現できるが、その他の方法でも良いことは勿論である。例えば、スクロール速度(又は値)は、ステージ番号によって、P車両43の存在するコースと存在しないコースとの大小(又は高低)関係を逆に設定したり、アクセル操作に比例して変化させる係数を変更することにより、コース変更のタイミングの取り方がステージによって異なるようにすれば、変化に富んだコース画像を楽しむこともできる。また、P車両43の存在しない他方のコースに、対戦相手の車両(図示を省略)を走行させる場合は、相手車両を操作するプレイヤのアクセル(及び/又はブレーキ)の操作量に基づいて、P車両43の存在する一方のコースのスクロール速度と、相手車両のいる他方のコースのスクロール速度と関連付けて変化させても良い。それによって、プレイヤは、アクセル及び/又はブレーキの操作量と対戦相手のアクセル及び/又はブレーキの操作量との相対的関係を考慮して、両コースのスクロール速度が変化されるので、考慮すべき要因が複雑となり、難易度を簡単に調整できる。さらに、同じアクセル操作量であっても、時間の経過に伴って、P車両43が徐々に加速するように変化させても良い。
ステップ9において、P車両43の座標(xp,yp)が初期値(例えば、LCD11及びLCD12の1画面の画素数が縦64ドット×横80ドットとすれば、横方向がスタート点でありかつ縦方向が第1のコース41の中央の座標位置に表示するために、座標[x70,y31])に設定され、レジスタR2にストアされる。ステップ10において、記憶領域273に記憶されているP車両43の画像データが読み出され、第1のコース41のコース画像を記憶している記憶領域274であって、P車両43の存在している(又は表示すべき)座標位置に対応する記憶エリアに上書きされる。これによって、記憶領域274には、第1のコース41の画像とP車両43の画像を合成した画像が書き込まれることになる。なお、このとき、第2のコース42にはP車両43が存在しないので、P車両43の画像データが記憶領域275に書き込まれない。
ステップ11において、第1のコース41及び第2のコース42の壁面451〜454やその他の障害物を示す画像データに基づいて、各コースの全範囲の当り判定用データ(図6の斜線部分のデータ)が生成されて、記憶領域276に書き込まれる。
ステップ12において、第1のコース41の表示画面の基準となる座標データが読み込まれる。同様に、ステップ13において、第2のコース42の表示画面の基準となる座標データが読み込まれる。ステップ14において、第1のコース41のスクロール値(v1)に基づいて、表示画像を更新すべき単位時間経過後の一画面分の基準座標(xa)が演算によって求められ、レジスタR3にストアされる。ステップ15において、第2のコース42のスクロール値(v2)に基づいて、単位時間経過後の一画面分の基準座標(xb)が演算によって求められ、レジスタR4にストアされる。例えば、上画面と下画面の基準座標(xa)(xb)は、スタート点から時間T1後において、基準座標(xa)が第1のコース41の一点鎖線T1で囲んだ左上の座標位置となり、基準座標(xb)が第2のコース42の一点鎖線T1で囲んだ左上の座標位置となる。
ステップ16において、第1のコース41の基準座標(xa)に基づいて、1画面分の当り判定用データが記憶領域275から読み出され、記憶領域276に一時記憶される。ステップ17において、第2のコース42の基準座標(xb)に基づいて、1画面分の当り判定用データが記憶領域276から読み出され、記憶領域277に一時記憶される。これによって、第1のコース41と第2のコース42のそれぞれ1画面分の当り判定用データが記憶領域277に記憶されることになる。
ステップ18において、操作スイッチ部15(又はタッチパネル16)の操作入力が検出されるが、プレイヤが何ら入力操作をしていない場合は操作入力を検出することなく、次のステップ19へ進む。続くステップ19において、何れの操作入力(又はタッチパネル入力)もないことが判断されると、ステップ20(図10)へ進む。
ステップ20において、LCD11及びLCD12の非表示期間か否かが判断される。非表示期間(又はブランキング期間)であることが判断されると、ステップ21〜23の表示準備のための処理が行われる。すなちわ、ステップ21において、記憶領域33bに記憶されている上画面用のコース画像表示プログラムに基づいて、上画面のコース画像の処理が行われる。この処理は、CPU21が、レジスタR3にストアされている基準座標(xa)に基づいて、記憶領域274から1画面分のコース画像データを読み出して、V−RAM28へ送り一時記憶させる。具体的には、第1のコース41のコース画像のうちの基準座標(xa)に基づく1画面分の画像データが読み出されて、V−RAM28へ書き込まれる。これに加えて、P車両43の画像データがP車両43の現在座標位置(xp,yp)に相当するV−RAM28のエリアであって、第1のコース41の一画面分の画像データに上書きされる。また、当該1画面に表示すべきアイテム46a及び/又は46bが存在する場合は、当該アイテムの画像データが上書きされる。このとき、V−RAM28に書き込まれる画像データは、1画面分のコース画像とP車両43とアイテムの各画像データを合成したものとなる。これらの画像データの優先順位は、P車両43,アイテム,1画面分のコース画像(背景画像)の順となるので、優先順位の低い画像データから順にV−RAM28へ書き込まれ、優先順位の高い画像データが上書き(後から書き込み)されることになる。
続くステップ22において、記憶領域33bに記憶されている下画面用コース画像表示プログラムに基づいて、下画面用のコース画像の生成処理が行われる。この処理は、ステップ21と略同様にして、レジスタR4にストアされている基準座標(xb)に基づいて、下画面1画面分のコース画像データが記憶領域275から読み出され、第2のV−RAM29へ送られて一時記憶される。具体的には、基準座標(xb)に基づいて、第2のコース42のコース画像のうちの1画面分の画像データが読み出されて、第2のV−RAM29へ書き込まれる。なお、P車両43が第2のコース42に存在する場合は、レジスタR2にストアされているP車両43の座標(xp,yp)に相当するV−RAM29のエリアにP車両43の画像データを上書きし、当該1画面にアイテム46a及び/又は46bが存在する場合は当該アイテムの画像データを上書きすることになる。但し、スタート時は、P車両43が第1のコース41に存在するので、第2のコース42の1画面分の画像データのみが書き込まれることになる。その結果、図5の太い二点鎖線に示す表示範囲、すなわち図7(A)に示す上画面と下画面のそれぞれのゲーム画像(又はコース画像)のデータがV−RAM28,V−RAM29にそれぞれ書き込まれる。その後、ステップ23へ進む。
ステップ23において、ステージクリア条件に達したか否かが判断されるが、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ12へ戻り、ステップ12〜23の動作が繰り返えされる。この繰り返し動作中に、上述のステップ20において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと、すなわち表示期間であることが判断されると、次のステップ24へ進む。
ステップ24において、LCD11の表示タイミングにおいて、V−RAM28に一時記憶されている第1のコース41(上画面)の1画面分のゲーム画像(すなわち、コース画像と,P車両43と,アイテム等)のデータが読み出され、当該ゲーム画像がLCD11に表示される。この上画面の画像データの読み出しは、GPU25がLCD11のライン走査(家庭用テレビの水平走査に相当)に同期してV−RAM28の内容を順次読み出すことにより行われる。続くステップ25において、ステップ24と略同様にして、LCD12の表示タイミングにおいて、V−RAM29に一時記憶されている第2のコース42の1画面分(下画面)のコース画像等の画像データが読み出され、LCD12に表示される。この下画面の画像データの読み出しは、GPU25がLCD12のライン走査に同期してV−RAM29を順次読み出すことにより行われる。その後、ステップ23へ進み、ステージクリア条件に達しているか否かが判断されるが、ステージクリア条件に達していないことが判断されると、再びステップ12へ戻り、上述のステップ12〜23又はステップ12〜20,24,25の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。
ところで、プレイヤは、操作スイッチ部15に含まれる何れかのスイッチ(又はタッチパネル16)を操作して、P車両43の移動方向や移動速度を指示するとともに、必要に応じてアイテムの取得等の指示を行う。その場合は、上述の繰り返し動作中のステップ18において、操作スイッチ部15の入力操作の状態が検出される。ここで、操作入力の検出処理は、操作スイッチ部15に含まれる各種スイッチのうちの何れのスイッチがどのように操作されたかを検出するものである。
なお、操作スイッチ部15に代えて、タッチパネル16を用いて入力操作を行う場合は、タッチパネル16上をスタイラスペン17で座標指定したとき、入力座標が一定時間毎に順次読み取られて記憶保持される。このように記憶されたタッチペン16の入力座標に基づき、入力パターンを解析することにより、どのような操作入力があったかを検出することになる。
そして、ステップ19において、操作スイッチ部15(又はタッチパネル16)の入力操作のあったことが判断されて、ステップ26へ進む。ステップ26において、操作されたスイッチの種類が判別されて、その結果が内部レジスタ(図示せず)にストアされる。ステップ27において、方向スイッチ15aの操作入力があったか否かが判断される。当該スイッチによる操作入力のあることが判断されるとステップ28へ進み、当該入力のないことが判断されると上述のステップ20へ進むことになる。このとき、方向スイッチ15aの入力のあることが検出されると、ステップ28において、方向スイッチ15aの操作状態の判断処理が行われる。具体的には、方向スイッチ15aの「上」,「下」,「左」,「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」,「下」,「左」,「右」に対応するキーコードが読み込まれて、内部レジスタ(図示せず)にストアされる。そして、ステップ29において、方向スイッチ15aの操作状態に基づきP車両43の現在座標が演算によって求められる。この処理は、上述のステップ9において設定されたP車両43の直前の座標位置に対して、当該P車両43の移動した方向と距離(すなわち、X方向とY方向のそれぞれの変化量)を加算(又は演算)することによって求められる。検出されたP車両43の現在いる位置の座標データは、レジスタR2に更新的にストアされる。
その後、ステップ30において、移動後のP車両43がアイテム46a又は46bに当ったか否かが判断される。この判断は、アイテム46a,46bのそれぞれの座標位置と移動後のP車両43の現在の座標位置とに基づいて、P車両43の座標(xp,yp)の周囲にP車両43の形状を重ね合わせた範囲内に、アイテム46a又は46bが含まれるか否かを判定するものである。もし、P車両43がアイテム46a,46bに当っていることが判断されると、ステップ31において当該アイテムの取得処理(取得したアイテムの種類を記憶するレジスタに、取得した数を更新的に書き込む処理)が行われる。その後(又はステップ30においてアイテムに当っていないことが判断されると)、ステップ32へ進む。
ステップ32において、記憶領域277に記憶されている当り判定用データに基づいて、P車両43が壁面451〜454の何れかに衝突したか否かが判断される。この判断は、P車両43の現在座標(xp,yp)にP車両43の形状データを付加したとき、当該P車両43の形状データが記憶領域277に記憶されている当り判定用データの壁面451〜454又は障害物の何れかに重なっているか否かを検出(すなわち重なり検出)することによって判断される。
壁面451〜454等の何れにも衝突していないことが判断されると、ステップ33へ進む。ステップ33において、P車両43が一方のコース(例えば、第1のコース41)から他方のコース(第2のコース42)へコース変更可能な条件になったか否かが判断される。この判断は、P車両43の近傍に連絡通路44が存在し、かつ方向スイッチ15aによる他方のコースへの変更指示(例えば、上又は斜め上の方向への入力指示)がされていることを検出するものである。この条件が満たされている場合は、P車両43が壁面452,453の何れの部分にも衝突又は接触することなく、一方のコースから他方のコースへ移動できたことになる。コース変更に成功すると、ステップ34においてP車両43の存在しているコースを識別するフラグ(図示せず)の状態を反転させて、他方のコースへ移ったことを記憶させる。また、P車両43の座標(xp,yp)がコース変更後の座標に更新され、P車両43が他方のコース上を走行するように他方のコースに対応する記憶領域(例えば275)のコース画像に、当該P車両43の画像データが上書きされる。なお、ステップ32において壁面に衝突していないことが判断され、かつステップ34においてコース変更可能な条件でないことが判断されると、ステップ34の処理を行うことなく、直接ステップ35へ進む。
ステップ35において、スクロール値の変更条件を満たしたか否かが判断される。この判断は、例えばP車両43の走行速度を加速させるために、プレイヤがアクセルに相当するスイッチ15d(及び/又はブレーキに相当するスイッチ15e)を所定時間以上連続的に押圧しているか否かを判断することによって検出される。スクロール値の変更条件を満たしていないことが判断されると、上述のステップ20へ進む。そして、上述の説明と同様にして、LCD11,LCD12の非表示期間であれば上画面と下画面の表示準備処理(S21,22)が行われ、表示期間であればLCD11,LCD12の表示処理(S24,25)が行われる。
一方、ステップ35において、スクロール値の変更条件を満たしていることが判断されると、ステップ36においてP車両43が上画面および下画面の何れの画面に存在するかが判断される。上画面に存在することが判断されると、ステップ37において上画面のスクロール値(v1)の演算処理(例えば、v1を増加させる処理)が行われる。逆に、下画面に存在することが判断されると、ステップ38において下画面のスクロール値(v2)の演算処理(例えば、v2を増加させる処理)が行われる。なお、上述の実施例では、上画面と下画面の相対的な速度差を生じさせるために、一方の画面のスクロール値を増加させる場合を説明したが、逆に他方の画面のスクロール値を減少させても良く、一方画面を増加させかつ他方画面を減少させる等、組み合わせて変化させても良い。要は、一方画面と他方画面の相対的な速度を異ならせることにより、両コースのスクロール速度(すなわち、P車両43の移動速度)が見かけ上異なる印象を与えて、変化に富んだ画像表現を行う。その後、上述のステップ20へ進む。
なお、上述のステップ32において、P車両43が壁面451〜454の何れかに衝突したことが検出されると、ステップ39において壁面への衝突処理(例えば、衝突した位置の壁面を損傷させかつP車両43の破損するような画像を表示するための処理)が行われ、さらにミス許容回数が1だけ減少される。
ところで、上述のようにして、P車両43が第1のコース41又は第2のコース42を走行するとき、第1のコース41と第2のコース42の隣接する壁面452と壁面453のそれぞれの切れ目部分の重なりによって、連絡通路44が表示されたタイミングにおいて、プレイヤがP車両43をコース変更させるように操作したこと(又はコース変更条件を満たすこと)に応じて、当該P車両43が一方のコースから他方のコースへコース変更するように処理され(S34)、それが表示される(S24,25)。そして、プレイヤは、第1のコース41又は第2のコース42に表示されるアイテム46a又は45bを取得するようにP車両43を運転しながら、何れかのコースのゴールラインGLを目指すことになる。この状態において、P車両43が第1のコース41又は第2のコース42の何れかのコースのゴールラインGLに到達すると、上述のステップ23において、ステージクリアしたことが判断されて、ステップ40へ進む。ステップ40において、レジスタR1の値に数値「1」が加算されて、当該ステージのプレイを終了し、次のステージ番号のゲームプレイへ進む。すなわち、上述のステップ3へ戻り、以後、レジスタR1にストアされている番号のステージをプレイするために、ステップ3以降の処理が同様にして行われる。
以上のように、この実施例によれば、プレイヤによって操作されるP車両が走行可能な2つのコース(又は背景画像)の間に、連絡通路44を適宜のタイミングで表示し、当該連絡通路44が表示されたタイミングで一方のコースから他方のコースへとP車両43を移動させながらゲームを進行させるので、1つの画面だけを進行させる従来ゲームに比べて、変化に富んだゲームを実現でき、ゲームの面白さを一層高めることができる。なお、上述の実施例では、レーシングゲームにおいてP車両の存在するコースによってスクロール速度又は移動速度を異ならせる場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限るものではなく、2つの画面又は表示領域を使ってプレイヤキャラクタを移動させながらゲームを進行させるその他のジャンルのゲームにも適用できる。
また、上述の実施例では、携帯ゲーム機10の上画面と下画面の2画面を用いて、レーシングゲームを横スクロールによって表示する場合を説明したが、この発明の技術思想は縦スクロールのゲームにも適用できる。例えば、携帯ゲーム機10を90度回転して、LCD11,LCD12の2つの表示画面が左右に2画面となるようにハウジング13を把持し、左右の表示画面にそれぞれ第1のコース41のゲーム画像と第2のコース42のゲーム画像を表示させて、P車両43を上向きに走行させるようにしてもよい。その場合、第1のコース41のゲーム画像と第2のコース42のゲーム画像が、独立してかつ相互に関連性を有するように、それぞれ下方向へスクロールするように表示制御される。そして、ゲームのジャンルは、レーシングゲームに限らず、所望の目的を遂行しながらゲームを進行させる目的遂行型のゲーム、例えばアクションゲームやRPGやシミュレーションRPGやシューティングゲーム等の種々のジャンルのゲームにも適用できることは勿論である。
また、上述の図1〜図10の実施例では、2つの画面にそれぞれ表示される各コース画像が横方向へドット単位で滑らかに移動するように、横スクロール表示させる場合を説明したが、この発明の技術思想はこれに限らず、1つのコースを用いたゲームや、縦スクロールのゲームにも適用できる。すなわち、1つのコース(すなわち、1つのステージが1つのコース画像で構成される場合)を複数の場面又は画面に分割して連続する2画面を上下に配置して(又は位置させて)表示し、場面の或る単位(例えばブロック単位又は数ブロック単位)で或る方向へ粗く移動させ、2つの場面のうちの一方を回転させてり、横方向へシフトさせることによって、連絡通路を作りながら、プレイヤキャラクタを2つの場面の間で往来させつつ進行させるようなゲームにも適用できる。以下には、二画面表示ゲーム装置およびそのプログラムの他の実施例として、図11,図14〜図16に示すような縦方向にブロック単位又は場面のある分割単位で移動表示(粗いスクロール)するゲームに適用される場合を説明する。
図11は縦スクロールのゲームに適用した他の実施例のゲーム画像(1つのステージの全範囲の場面)を図解的に示した図である。図11の実施例では、1つのステージが1つのコースとしての背景画像を構成し、図5実施例における第1のコース41と第2のコース42の間の連絡通路を用いたプレイヤキャラクタの移動が、上画面に表示される場面(m)と下画面に表示される場面(m−1)との間を梯子によって連結された(又は連なった)ときに移動可能になるものである。そして、図11の実施例では、1つのステージの少なくとも上下の2画面に表示される場面(又は場面1から場面mの全場面)からなる背景画像がプレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある画像として描かれる。この背景画像の上を、プレイヤキャラクタがゲームの目的に応じた動作又は行動を行いながら上方向へ移動するゲームである。そして、プレイヤキャラクタが上画面へ移動するに従って、次の場面が上から下へ降りてくるように場面を変化させる。
次に、図11の実施例の縦スクロールするゲームの概要を説明する。このゲームは、2画面分のゲーム画像(すなわち、2つの場面の画像)を上画面(LCD11)と下画面(LCD12)の上下2段に表示し、各場面が何段かの梯子LDを描画し、プレイヤキャラクタPC(以下「キャラクタPC」と略称)が梯子を登りながら所定の目的(例えば、敵キャラクタと対戦しながらアイテムを収集したり、1つのステージが複数の画面・場面から構成されるパズルを短時間で解く等の目的)を達成するものである。このとき、下画面の上辺に接する梯子(場面1のLD3)が、上画面の下辺に接する梯子(場面2のLD4)と連なるように表示された状態のとき、キャラクタPCが下画面から上画面へ移動可能な条件となる。すなわち、下画面と上画面の隣接する一辺(下画面の上辺と下画面の下辺)に表示される2つ梯子(LD3とLD4)が連続したときに両場面の連絡通路となる。このとき、上画面に表示される場面(ステージの始めは場面「2」)のゲーム画像は、プレイヤが何らかの操作、例えば上画面のゲーム画像を、単位角度(90度)の整数倍(例えば、1〜3倍の90度,180度,270度)だけ回転させるか、左右何れかの横方向へブロック単位でシフト(移動)させなければ、下画面の上辺に接する梯子と上画面の下辺に接する梯子が連なった状態にならず、キャラクタPCを上画面へ誘導する(移動させる)ことができない。この場合、上画面に表示されるゲーム画像(場面)を回転又は横方向へシフトさせる操作は、プレイヤの思考力や判断力を要するとともに、適切なタイミングで行うことが求められる。図11の例では、ステージ1が場面1〜場面mの複数(m個)の場面によって構成され、場面2が90度の回転を指示すること、場面3が右方向へ2ブロック分だけ横シフト指示することが求められる場合である。なお、場面3は、図示のゲーム画像の場合であれば、180度回転させることによっても、場面2の梯子LD6と場面3の梯子LD9を連ならせることが可能である。
図12は図11の実施例においてキャラクタPCが下画面から上画面へ移動可能な条件を判断する原理を説明するための図である。次に、図11及び図12を参照して、この実施例のゲーム内容の概要とキャラクタPCが下画面から上画面へ移動可能な条件の判断の原理を説明する。例えば、1つの場面(又は1画面)が縦横に6×6ブロックで構成されるものとすれば、1段目(最下段)の6つのブロックが番号1〜6,2段目の各ブロックが番号7〜12,3段目の各ブロックが番号13〜18,4段目の各ブロックが番号19〜24,5段目の各ブロックが番号25〜30,6段目(最上段)の各ブロックが番号31〜36で特定される。
ステージ1の最初の場面1は、下画面としてLCD12に表示され、複数の梯子LD1〜LD3が描かれるとともに、梯子LD1とLD2、梯子LD2とLD3がそれぞれ床面によって繋げられたゲーム画像である。場面1は、上画面に繋がる梯子LD3の終端がブロック番号32(記号「*」)の座標位置にある。一方、ステージ1の2番目の場面2は、上画面としてLCD11に表示されるが、ゲーム画像が90度左回転されたものであるため、そのままでは場面1の梯子LD3と場面2の梯子LD4が連なった状態にならず、キャラクタPCが下画面(場面1)から上画面(場面2)へ登る(又は移動する)ことができない。すなわち、場面2の梯子LD4の始端が右辺に接する座標位置(ブロック番号12の位置)にあるので、場面2を場面1に連ならせて梯子LD3と梯子LD4によって連絡通路を形成するためには、場面2のゲーム画像(背景画像)を90度右回転させる必要がある。そこで、プレイヤが操作スイッチ部15に含まれる回転指示用スイッチ(例えば15R、又はタッチパネル16)を操作して、上画面(場面2)のゲーム画像を90度右回転させるための操作を行なう必要がある。この操作に応じて、場面2のゲーム画像が90度右回転されて、梯子LD4の始端がブロック番号2の位置となり、下画面の場面1の梯子LD3の終端(ブロック番号33)と連なった状態となり、その結果としてキャラクタPCを上画面へ誘導することが可能となる。
ところで、上画面のゲーム画像を回転した場合の座標位置(結果としてブロック番号)の変換処理は、後述の図13に示すレジスタ(又はシフトレジスタ)R17a〜R17d,R18a〜R18dを用いてシフト処理とデータ入れ替えによる方法と、変換テーブルを用いる方法が考えられる。
ここでは、変換テーブルを用いて処理する場合を説明する。右に90度(又は左に270度)回転させたときは、右端列のブロック番号6,12,18,24,30,36をそれぞれ1段目のブロック番号1,2,3,4,5,6に変換し、右又は左に180度回転させたときは6段目のブロック番号36,35,34,33,32,31をそれぞれブロック番号1,2,3,4,5,6に変換し、右に270度(又は左に90度)回転させたときは左端列のブロック番号31,25,19,13,7,1をそれぞれブロック番号1,2,3,4,5,6に変換することによって実現できるので、そのような変換テーブル又は変換プログラムを予め準備しておけばよい。
より具体的には、回転処理時は、1画面分の各ブロック位置に対応してブロック番号を記憶したテーブル(場面1の対応する図12の最下段に示すテーブル)を記憶させておき、当該テーブルと回転角度別に準備した変換テーブルを参照して、回転前の梯子の始端及び終端のブロック番号を回転後の梯子の始端及び終端のブロック番号に変換処理する。例えば、場面2の例では、梯子の始端となるブロック番号(12)と終端となるブロック番号(31)を記憶しておき、当該場面の画像を90度右回転させたとき、右端の列を1段目のブロック位置に置き換えることにより、始端となるブロック番号を「2」、終端となるブロック番号を「36」に変換する(図11の場面2に対応する右横の図12のテーブルに、記号「*」で示す元のブロック番号と、矢印記号で示す回転後のブロック番号の対応関係を示す)。
また、横方向へシフトさせる場合の処理は、右方向へのシフト指示があったときに、ブロック番号1〜6にシフト回数だけ加算し、その加算結果が「6」以下の数値であれば、その数値がシフト後のブロック番号となる。一方、加算結果が「7」以上の数値であれば、加算後の数値から横一列の最大ブロック数「6」を減算した値がシフト後のブロック番号となる。なお、加算結果が7を超えるブロック位置の列(例えば、1回の右シフトであれば、元ブロック番号6の右端列)の画像は、シフト方向とは反対側(左端列)へ循環させるようにシフトさせて、元のブロック番号1の列の左横に出現させるように処理すればよい。逆に、左方向へのシフト指示の場合は、元のブロック番号からシフト回数だけ減算し、減算した結果が「1」以上であればその減算結果が左シフト後のブロック位置の番号となり、減算結果が「0」以下であればその減算結果に「6」を加えた値が左シフト後のブロック位置の番号となる。例えば、場面3の例では、梯子の始端となるブロック番号「4」と終端となるブロック番号「31」を記憶しておき、当該場面の画像を2ブロック右シフトさせたとき、梯子の始端となるブロック番号「2」にシフト回数「2」を加えた値「4」が右シフト後のブロック位置となり、梯子の終端位置が元の終端位置「31」にシフト回数「2」を加えた値「33」がシフト後の終端のブロック番号となる(図11の場面3に対応する右横の図12のテーブルに、記号「*」で示す元のブロック番号と、矢印記号で示すシフト後のブロック番号の対応関係を示す)。
図13は図11の実施例のゲーム画像を表示処理するために使用されるRAMの記憶領域を図解的に示したメモリマップであり、図4に対応するものである。RAMの記憶領域は、W−RAM27と、V−RAM28,V−RAM29の記憶領域からなる。W−RAM27は、図4と同様に、記憶領域271〜278に分割して用いられる。記憶領域271〜273は、図4と同様のデータ又は画像を記憶する領域として用いられる。
記憶領域274は、レジスタR1にストアされるステージ番号(N)であって、場面1〜場面mの全範囲の画像データを記憶する領域として用いられる。記憶領域274には、各ステージのプレイ開始に先立って、レジスタR1によって指定されるステージ番号の場面1〜場面mの全範囲(場面)のゲーム画像(又は背景画像)が、コース画像データ記憶領域32aのうちのステージ番号に対応する記憶領域(32a1〜32aNの何れか)から読み出されて書き込まれる。但し、図11の実施例では、上画面と下画面に独立して表示制御される背景画像が、2つのコースではなく、上下の2画面で連続する1つのコースを表示するので、図3のコース画像データ記憶領域32aの各ステージ画像記憶領域32a1〜32aNには1つのコース分又は1つのステージの全場面の背景画像だけを記憶すれば足りる。
記憶領域277は、上画面と下画面の連なった状態、すなわち2つの場面が梯子によって連絡通路を表示されて、キャラクタPCを下画面に表示される場面(R11の値で指定される場面番号)から上画面に表示される場面(R12の値で指定される場面番号)へ移動可能になった条件を判定し検出するためのプログラムデータを記憶する領域として用いられる。記憶領域279aは、下画面に表示すべき場面の1画面分の画像データを記憶する領域として用いられる。記憶領域279bは、上画面に表示すべき場面の1画面分の画像データを記憶する領域として用いられる。
記憶領域278は、レジスタ領域として用いられ、複数のレジスタR1〜R4,R8,R11〜R19を含む。レジスタR1〜R4,R8は、図5のレーシングゲームの場合と同様の目的で用いられる。この実施例で追加されたレジスタR11〜R19は、次の目的で用いられる。すなわち、レジスタR11は、下画面に表示すべき場面番号をストアするために用いられる。レジスタR12は、上画面に表示すべき場面番号をストアするために用いられる。例えば、あるステージの最初の場面では、レジスタR11に場面番号「1」,レジスタR12に場面番号「2」がストアされ、ゲームの進行とともにそれぞれ数値「1」を加えた場面番号(「2」と「3」、「3」と「4」・・・)がストアされる。レジスタR13には、上画面の向きデータ(例えば、回転していない画像のときは数値「0」,90度回転された画像であれば数値「1」,180度回転された画像であれば数値「2」,270度回転された画像であれば数値「3」等)がストアされる。この向きデータは、各ステージの場面2〜場面mのそれぞれの画像データ(記憶領域2724の記憶データ)に対応して予め記憶されているものである。レジスタR14には、操作スイッチ部15の操作によって指示されたキャラクタPCの移動方向データがストアされる。レジスタR15には、操作スイッチ部15の操作によって指示された上画面に表示される場面の回転方向(右又は左、例えば最上位ビットに「0」又は「1」)と回転角度(0度,90度,180度,270度を特定する0,1〜3の何れかの数値)のデータがストアされる。レジスタR16には、操作スイッチ部15の操作によって指示された上画面のシフト方向(右又は左、例えば最上位ビットに「0」又は「1」)とシフトブロック数(0,1〜5の何れかの数値)のデータがストアされる。
レジスタR17a〜R17d及びR18a〜R18dは、下画面と上画面の隣接する梯子(場面1と場面2では、LD3とLD4)が連なった状態を判別し検出するためのデータを一時記憶するものであって、例えば1画面につき周辺の4辺(上下左右)に対応する4つのレジスタを用い、各レジスタが8ビットのうちの6ビットの何れのビット位置に論理「1」をストアさせることによって、梯子の始端と終端のブロック番号(又はそれに対応するブロックの位置)を記憶するものである。
具体的には、レジスタR17a〜R17dは、下画面に表示される場面の上下左右(行又は列)の周辺ブロック、すなわち6段目(図12のブロック番号で示せば、31〜36),1段目(ブロック番号1〜6),左端列(ブロック番号6,12,18,24,30,36),右端列(ブロック番号1,7,13,25,31)の各ブロック番号に対応して、下画面に表示される場面の梯子の始端と終端に対応するブロックの位置をストアする。例えば、場面1の場合は、梯子LD1の始端位置がブロック番号4であり、梯子LD3の終端位置がブロック番号32であるので、レジスタR17bの第4ビットに論理「1」、レジスタR17aの第2ビットに論理「1」をストアさせ、レジスタR17a,R17bのそれ以外のビットに論理「0」をストアさせ、左端列と右端列に対応するレジスタR17c,17dの全ビットに論理「0」をストアさせることによって、梯子の始端と終端の位置関係を記憶する。同様に、レジスタR18a〜R18dは、上画面に表示される場面の上下左右の周辺ブロック、すなわち6段目,1段目,左端列,右端列の各ブロック番号に対応して、上画面の梯子の始端と終端のブロックの位置を一時記憶するものであり、場面2の場合であればレジスタR18cの第2ビット(ブロック番号「12」に対応)とレジスタR18dの第1ビット(ブロック番号「31」に対応)に論理「1」、それ以外ビットに論理「0」をストアさせるとともに、レジスタR18a,R18bの全ビットに論理「0」をストアさせることにより、場面2の梯子LD4の始端と梯子LD6の終端のブロック位置(12,31)を記憶する。そして、下画面と上画面のそれぞれの場面の隣接する梯子が連なることによって、連絡通路(図5の44に相当)が表示されたことになる。このとき、連絡通路が形成されているか否かを判断するために、下画面の6段目に対応するレジスタ17aと上画面の1段目に対応するレジスタ18bの同じビット位置毎に論理積(AND条件)を求めることにより、論理「1」のストアされているビット位置に対応するブロックの位置が、下画面の梯子LD3と上画面の梯子LD4の連なった状態であり、キャラクタPCが下画面から上画面へ移動可能な状態のブロック位置であることを検出できる。この検出結果が、レジスタR19に一時記憶される。
但し、図11の下から2段目に示す例では、上画面のゲーム画像が90度左に回転された状態であるので、プレイヤは操作スイッチ部15に含まれる右回転を指示するスイッチ(例えば15R)を操作して、90度右回転すべきことを指示入力する必要がある。その場合、90度右回転の指示に応じて、上画面のゲーム画像を90度右回転させるための画像処理(1画面分のゲーム画像の読出アドレスの変換)を行うとともに、梯子の始端と終端のブロック位置を記憶しているレジスタR18cとレジスタR18dの内容をレジスタ18bとレジスタ18aへ入れ替えることにより、レジスタ18bに90度回転後の梯子の始端のブロック位置を一時記憶させる。言い換えれば、上画面のゲーム画像を90度右回転する場合は、右端列と6段目のブロック番号の並び順がシフト方向と逆のため、レジスタR18c,R18bの内容を左右反転(第1ビットと第6ビット,第2ビットと第5ビット,第3ビットと第4ビットをそれぞれ入れ替え)させた後、レジスタR18a→レジスタR18c→レジスタR18b→レジスタR18d→レジスタR18aの順序で、各レジスタのストア内容を回転角度に応じた回数だけ順次シフト(ビット並列でシフト)させればよい。なお、180度右回転させる場合は上記シフト処理を2回行い、270度右回転させる場合は上記シフト処理を3回行うことにより、ゲーム画像の向きの変更に適合させるように、梯子の始端と終端のブロック位置が変換処理される。また、回転方向が逆(すなわち、左回転)の場合は、レジスタR18b,R18cの内容を左右反転させかつ各レジスタのシフト方向を逆向き(R18a→R18d→R18b→R18c→R18a)にシフトさせればよい。
一方、図11の下から2段目に示す場面2は、90度回転されて適正な状態で上画面に一旦表示された後、縦スクロールしながら下画面へ移動され、下画面に表示される。このとき、上画面には、次の場面3のゲーム画像が表示されることになる。このとき、場面3は、場面2の梯子LD6に連結されるべき梯子LD7が2ブロック分だけ右にずれている。そのため、キャラクタPCを上画面に移動可能にするためには、場面3を2ブロックだけ右横方向へシフトさせて、下画面に表示されている場面2のゲーム画像と場面3のゲーム画像を連ならせて表示させる必要がある。その場合の処理は、レジスタR18a,R18bの内容をそれぞれ2ビットずつ右シフトさせることにより、場面3を2ブロック分だけ右横方向へシフトさせたときの梯子の始端と終端のブロック位置を記憶させることができる。但し、第1ビット目からはみ出たデータは、第7ビット及び第8ビット目が意味の無いデータなので、第6ビット目へ循環させるように処理する。また、レジスタR18c,R18dの内容は、梯子の始端と終端のデータを記憶していないので、変換する必要が無い。なお、上画面のゲーム画像を左方向に横シフトさせる場合は、レジスタR18a,R18bの内容を逆方向にシフト(左シフト)させればよい。
このように、上画面と下画面のそれぞれの周辺の4辺に対応するレジスタ8個を用いて、2つの場面の梯子の始端と終端のブロックの位置を一時記憶するように構成するとともに、それを用いて上述のように処理すれば、変換テーブルを用いることなく、簡単な論理演算処理によって、回転処理又は横シフト処理後の梯子の始端と終端のブロック位置を求めることができる。
図14及び図15は、図11の実施例の動作を説明するためのフローチャートである。図16,図17及び図18は、図11の実施例における動作を説明するために、上画面(LCD11)と下画面(LCD12)に表示されるゲーム画像の表示状態の変化を示した図である。なお、図16〜図18における画面左右の斜線部分は、1画面の縦横比が同一のゲーム画像を表示するために、LCD11,LCD12の横サイズの余った部分に何も表示しない(又は見た目に目立たないように黒表示する)ことを示す。次に、図1,図2,図11〜図18を参照して、図14及び図15のフローチャートに沿って他の実施例の動作を説明する。
電源スイッチ(図示せず)が投入され、スタートスイッチ15bがオンされると、CPU21はROM31の記憶領域33に記憶されている各種プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ(図示では記号「S」と略して示す)51において、初期化処理が行われる。初期化処理は、例えば、W−RAM27及びV−RAM28,29がイニシャルクリアされた後、ゲーム開始のための準備処理が行われる。すなわち、プレイ開始に必要なプログラムと画像データがROM31から読み出されて、RAM27の各記憶領域に一時記憶される。例えば、プレイ開始に際してステージ選択画面が表示され、最初のステージ(ステージ番号1)から開始するか、前回のプレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ52において、選択されたステージ番号(最初からプレイする場合は「1」)が、レジスタR1にストアされる。
ステップ53において、選択されたステージのプレイ開始に先立って、レジスタR1に設定されているステージ番号(例えば「1」)の全範囲(例えば、図11の例では場面1から場面m)分のコース画像データ(すなわち記憶領域32a1に記憶されているステージ1の場面1〜場面mの全場面の画像データ)が読み出され、バス22を介して転送され、W−RAM27の記憶領域274に書き込まれる(一時記憶される)。また、キャラクタPCの画像データが記憶領域32bPから読み出されて記憶領域272に書き込まれるとともに、ステージ1において表示すべき敵や味方等の各種キャラクタやアイテム等の画像データが記憶領域32bNから読み出されて記憶領域273に一時記憶される。
続くステップ54において、キャラクタPCのスタート位置の座標データ(xp,yp;図11の場面1の左下方位置の座標)がレジスタR2にストアされる。キャラクタPCの座標位置(xp,yp)は、プレイヤがキャラクタPCを操作することに応じて変化されて、後述のステップ75においてレジスタR2に更新的にストアされる。ここで、キャラクタPCの縦方向の座標ypは、ステージ1上の絶対座標によって特定され、例えば場面1のスタート時にy0であるが、場面2へ移動した時にy64,場面3へ移動した時にy128と変更される。また、キャラクタPCは、縦方向2画面分の範囲(下画面が場面番号1のときは、y0〜y127の範囲)で移動可能となる。
ステップ55において、下画面に表示すべき場面番号として、レジスタR1にストアされているステージ(1)の最初の場面である場面番号「1」がレジスタR11にストアされる。ステップ56において、上画面に表示すべき場面番号として、レジスタR11の内容に「1」を加えた数値(1+1=2)がレジスタR12にストアされる(R11+1→R12)。このようにして、下画面に表示すべき場面番号(ステージの開始直後は「1」)と上画面に表示すべき場面番号(ステージの開始直後は「2」)が、レジスタR11,R12にストアされて、下画面と上画面にそれぞれ表示すべき場面の番号が指定される。
ステップ57において、レジスタR11にストアされている当該ステージの下画面の場面番号(ステージの開始直後は「1」)に対応して読み出すべき基準座標(ya)がレジスタR3にストアされる(ya=y0)。同様にして、ステップ58において、レジスタR12にストアされている当該ステージの上画面の場面番号(ステージの開始直後は「2」)に対応して読み出すべき基準座標(yb)がレジスタR4にストアされる(yb=y64)。ここで、下画面の基準座標(ya)は、記憶領域274に一時記憶されている当該ステージの全範囲の背景画像(又は背景画面)の画像データのうち、下画面に表示すべき場面(1)の基準(左下)に対応する画像データの読み出し開始アドレスに対応する。また、上画面の基準座標(yb)は、記憶領域274に一時記憶されている当該ステージの全範囲の背景画像の画像データのうち、上画面に表示すべき場面(2)の基準(左下)に対応する画像データの読み出し開始アドレスに対応する。
ステップ59において、記憶領域271に記憶されている画像表示プログラムに基づいて、下画面に表示すべき場面の画像データの生成処理が行われる。具体的には、レジスタR11にストアされている場面番号(始めは「1」)と基準座標(ya)に基づいて、下画面に表示すべき場面1(1画面分)の画像データが記憶領域274から読み出されて、記憶領域279aに一時記憶される。同様にして、ステップ60において、記憶領域271に記憶されている画像表示プログラムに基づいて、上画面に表示すべき場面の画像データの生成処理が行われる。具体的には、レジスタR12にストアされている場面番号(始めは「2」)と基準座標(yb)に基づいて、上画面に表示すべき場面2の画像データが記憶領域274から読み出されて、記憶領域279bに一時記憶される。なお、記憶領域274の当該ステージ全範囲の画像データがデータ圧縮の目的でテキスト形式により記憶されている場合は、場面1,場面2の背景画像を記憶領域279a,279bに書き込む際に、ビットマップ形式の画像データに変換する処理が行われる。
ステップ61において、キャラクタPCの画像データが記憶領域272から読み出されて、レジスタR2にストアされているキャラクタPCの座標位置(xp,yp)に相当する記憶領域279aのエリアに書き込み(すなわち、当該エリアに記憶されている背景画像データに上書き)される。従って、記憶領域279aには、下画面に表示すべき場面の背景画像とアイテム・他のキャラクタの画像データに加えて、キャラクタPCの画像データを合成したものが一時記憶されることになる。これらの画像データの優先順位は、キャラクタPC,アイテムや他のキャラクタ,下画面の背景画像の順となるので、優先順位の低い画像データの上に優先順位の高い画像データが上書きされて、最終的には下画面の場面として表示されるゲーム画像が記憶領域279aに記憶されることになる。なお、プレイヤの操作により、キャラクタPCを上画面の場面へ移動させた場合は、キャラクタPCの画像データが記憶領域279bの対応するエリアに上書きされることになる。
ステップ62において、下画面に表示される場面の梯子の始端と終端のブロック位置を判定するためのデータがレジスタR17a〜R17dに書き込まれる。例えば、図16の下段に示す場面1の場合は、始端となる梯子LD1のブロック番号が「4」,終端となる梯子LD3のブロック番号が「32」であるので、第1段目に対応するレジスタR17bの第4ビットと第6段目に対応するレジスタR17aの第2ビットに論理「1」が書き込まれ、それ以外のビット及びレジスタR17c及びR17dの全ビットに論理「0」が書き込まれる。続くステップ63において、上画面の場面で表示される梯子の始端と終端のブロック位置を判定するためのデータがレジスタR18a〜R18dに書き込まれる。例えば、図16の上段に示す場面2の場合では、始端となる梯子LD4のブロック番号が「12」,終端となる梯子LD6のブロック番号が「31」であるので、右端列に対応するレジスタR18dの第2ビットと左端列に対応するレジスタR18cの第6ビットに論理「1」、それ以外のビット及びレジスタR18a及びR18bdの全ビットに論理「0」が書き込まれる。このようにして、レジスタR17a〜R17d及びレジスタR18a〜R18dには、上画面と下画面のそれぞれの梯子の終端と始端のデータがストアされる。
ステップ64において、プレイヤによって操作スイッチ部15による入力操作が行われた場合は、その操作入力が検出される(但し、入力操作がない場合は何も処理しないで、次のステップ65へ進む)。この操作入力の検出処理は、操作スイッチ部15による操作入力のあった場合であれば操作スイッチ部15に含まれる各種スイッチのうちの何れのスイッチがどのように操作されたかを検出するものである。なお、操作スイッチ部15に代えて、タッチパネル16による入力操作を行う場合は、タッチパネル16上をスタイラスペン17で座標指定したとき、入力座標を順次記憶しておき、その入力パターンを分析することにより、どのような操作入力があったかを検出する。続くステップ65において、何れかの操作入力(又はタッチパネル入力)があったか否かが判断されるが、何も入力されていない場合は、入力のないことが判断されて、ステップ66(図15)へ進む。
ステップ66において、LCD11(上画面)及びLCD12(下画面)の非表示期間か否かが判断される。非表示期間であることが判断されると、ステップ67〜69の表示準備処理が行われる。すなちわ、ステップ67において、記憶領域271に記憶されている画像表示プログラムに基づいて、上画面に表示すべき場面のゲーム画像を表示するための処理が行われる。より詳細には、CPU21は、記憶領域279bに一時記憶されている上画面のゲーム画像の画像データを読み出してGPU25へ転送し、GPU25にV−RAM28へ書き込ませる。同様にして、ステップ68において、下画面に表示すべき場面のゲーム画像を表示するための処理が行われる。CPU21は、記憶領域279aに一時記憶されている下画面のゲーム画像のデータを読み出してGPU26へ転送し、GPU26にV−RAM29へ書き込ませる。その結果、図16の下段に示す下画面のゲーム画像のデータがV−RAM29に書き込まれ、図16の上段に示す上画面のゲーム画像のデータがV−RAM28に書き込まれる。その後、ステップ69へ進む。
ステップ69において、ステージクリア条件に達したか否かが判断される。ステージクリアしていない場合はそのことが判断されて、ステップ59へ戻り、ステップ59〜69の動作が繰り返えされる。この繰り返し動作中に、上述のステップ66において、LCD11及びLCD12の非表示期間でないこと、すなわち表示期間であることが判断されると、ステップ70へ進む。
ステップ70において、LCD11の表示タイミングにおいて、V−RAM28に一時記憶されている上画面に表示すべき場面2のゲーム画像(例えば、背景画像とアイテム等)のデータが読み出され、当該ゲーム画像がLCD11に表示される。この上画面(LCD11)に表示すべき場面2の画像データの読み出しは、GPU25がLCD11のライン走査に同期してV−RAM28の画像データを順次読み出すことにより行われる。続くステップ71において、ステップ70と略同様にして、LCD12の表示タイミングにおいて、V−RAM29に一時記憶されている下画面に表示すべき場面1のゲーム画像のデータが読み出され、LCD12に表示される。この下画面に表示すべき場面1のゲーム画像データの読み出しは、GPU25がLCD12のライン走査に同期してV−RAM29を順次読み出すことにより行われる。その後、ステップ69へ進み、ステージクリア条件に達していないことが判断されると、ステップ59へ戻り、上述のステップ59〜69又はステップ59〜66,70,71の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。
上述のようにして、場面1のゲーム画像がLCD12(下画面)に表示され、かつ場面2のゲーム画像がLCD11(上画面)に表示されている状態において、プレイヤは操作スイッチ部15又はタッチパネル16を操作して、キャラクタPCの移動方向及び/又は動作を指定することにより、ゲームの目的を実現するような操作を試みる。この場合のゲームの流れは、プレイヤが、キャラクタPCをアイテム46aの表示位置まで移動させて、当該アイテム46aを取得するための操作を行った後、キャラクタPCを梯子LD1,LD2,LD3の順に登らせて、上画面へ移動させるように操作する。このようなゲームの流れの処理は、次のようにして行われる。
すなわち、上述のステップ59〜69又はステップ59〜66,70,71の処理を繰り返している状態において、プレイヤがキャラクタPCをアイテム46aの位置まで移動させ、当該アイテムを取得するための操作を行う。応じて、ステップ64において、入力操作のあったことが検出される。続くステップ65において、入力操作のあったことが判断されて、ステップ72へ進む。ステップ72において、方向スイッチ15aの操作であることが判断されて、ステップ73において方向スイッチ15aの操作状態に基づきキャラクタPCの現在座標が演算によって求められる。求められたキャラクタPCの現在座標位置(xp,yp)は、レジスタR2にストアされる。その後、ステップ74において、上画面のゲーム画像の回転指示があったか否かが判断されるが、回転指示のないことが判断されると、ステップ75へ進む。ステップ75において、上画面のゲーム画像の横方向への移動(すなわち横シフト)の指示があったか否かが判断されるが、横シフトの指示でないことが判断されると、ステップ76へ進む。
ステップ76において、アイテム46aを取得したか否かが判断され、アイテムを取得していなければステップ78へ進み、アイテムを取得したことが判断されると、ステップ77においてアイテムの取得処理が行われた後、ステップ78へ進む。ここで、アイテムの取得処理は、取得したアイテムの種類の判別、取得した種類のアイテム数の計算処理、及び取得されたアイテムの消去処理等である。そして、ステップ78において、キャラクタPCが下画面から上画面へ移動可能な表示状態か否かが判断される。移動可能でないことが判断されると、上述のステップ66へ進み、ステップ66〜69,59〜61の処理が行われ、ステップ61において検出後のキャラクタPCの座標データに基づいてキャラクタPCを移動させるための処理(すなわち記憶領域279aに記憶されているキャラクタPCの画像データの書き込み位置の変更処理)や取得アイテムの消去処理が行われる。その後、ステップ61〜69またはステップ61〜66,70,71,69の処理が繰り返される。
ところで、上画面に表示されている場面2は、90度左向きに回転された状態であるため、そのままではキャラクタPCを場面1から場面2へ移動させることができない。そこで、プレイヤは、操作スイッチ部15に含まれるスイッチ15Rを1回押して、上画面のゲーム画像を90度右回転させることを指示する必要がある。この場合は、ステップ64において入力操作が検出され、ステップ65において入力操作のあったことが判断され、ステップ72において、方向スイッチ15aの操作でないことが判断されて、ステップ74において回転指示であることが判断されて、ステップ79へ進む。ステップ79において、指示された回転方向と回転角度のデータがレジスタR15にストアされる。ステップ80において、レジスタR15の内容(回転方向と回転角度)に基づいて、上画面に表示すべき場面2のゲーム画像の回転処理が行われる。この処理は、記憶領域279bの画像データを空きエリアに退避させた後、退避した画像データの読出アドレスを変換することにより、画像データの読み出し方向を90度異ならせる(図11及び図12に示す場面2の例では、ブロック番号31〜36,25〜30,10〜24,24,13〜18,7〜12,1〜6の順に横方向に読み出していたのを、ブロック番号1〜31,2〜32,3〜33,4〜34,5〜35,6〜36の縦方向に読み出す)処理をし、その変換後の画像データを記憶領域279bに更新的に書き込むものである。続くステップ81において、場面2における梯子LD4の始端と梯子LD6の終端の位置を、90度右回転する処理(段落番号
で説明した処理)が行われる。その後、前述のステップ75,76,78を経てステップ66へ進み、非表示期間か表示期間かによって、表示準備処理(ステップ67,68)又は表示処理(ステップ70,71)が行われる。その後、ステップ59へ戻り、上述のステップ59〜69又はステップ59〜66,70,71の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。その結果として、図17の中段に示す場面2のゲーム画像(90度右回転された画像)が上画面(LCD11)に表示される。このとき、図17の下段に示す場面1のゲーム画像は、下画面(LCD12)に表示されたままである。
そして、プレイヤが方向スイッチ15aを操作して、キャラクタPCを場面1の梯子LD3の位置まで移動させると、方向スイッチ15aの操作状態に応じて、前述のステップ72において、キャラクタPCの現在座標位置を更新する処理が行われ、ステップ73において、キャラクタPCをフレーム周期で徐々に移動させる処理が行われる。そして、キャラクタPCが梯子LD3の終端位置(ブロック番号32の位置)に到達すると、前述のステップ78において、キャラクタPCが上画面へ移動可能な状態であることが判断される。この判断は、段落番号
で説明したように、レジスタ17aとレジスタ18bの内容が一致し、かつレジスタR2にストアされているキャラクタPCの現在座標位置(xp,yp)が梯子LD3の終端のブロック番号と一致することの条件に加えて、方向スイッチ15aの「上」が押されていることに基づいて検出される。これに応じて、ステップ82において、キャラクタPCの表示座標を上画面へ移動させる処理が行われる。このようにして、ステップ78,82では、下画面の梯子LD3と上画面の梯子LD4が連なることにより、下画面と上画面の間に連絡通路が表示された状態となり、キャラクタPCが移動可能な状態となる。その後、ステップ83(図15の「C」)へ進む。なお、キャラクタPCの表示座標を上画面へ移動させる処理は、上記ステップ78においてプレイヤによって方向スイッチ15aの操作による上画面への移動指示(「上」の押圧)があったことに基づいて処理する場合を説明したが、下画面と上画面が連絡通路(場面1,2の場合は梯子LD3,LD4)によって連なった表示状態であって、キャラクタPCが下画面の梯子の終端位置に存在することに基づいて自動的に移動可能な条件と判断してもよい。
そして、ステップ83において、レジスタR12の内容に数値「1」が加算されて、上画面に表示すべき場面が場面3に設定されるとともに、レジスタR11の内容に数値「1」が加算されて、下画面に表示すべき場面が場面2に設定される。ステップ84において、それまで上画面に表示されていた場面2を下画面へシフトする処理が行われる。このシフト処理は、記憶領域279bに一時記憶されている画像データを記憶領域279aへ転送することによって行われるとともに、上画面に次に表示すべき場面3のゲーム画像を生成して記憶領域279bに書き込む処理(ステップ60と同様の処理)が行われる。その後、前述のステップ66へ進み、非表示期間か表示期間かに応じて、表示準備処理(ステップ67,68)又は表示処理(ステップ70,71)が行われる。その結果、図17の中段に示す場面2のゲーム画像が下画面(LCD12)に表示され、図17の上段に示す場面3のゲーム画像が上画面(LCD11)に表示されることになる。このとき、より好ましくは、キャラクタPCの上方向への移動に関連して、場面2のゲーム画像が徐々に上画面から下画面へ降りてくるように表示し、それに併せて上画面には次の場面3が徐々に降りてくるように表示するために、縦スクロール処理を行ってもよい。この縦スクロールは、ブロック単位の粗いスクロールとするか、ドット単位の細かなスクロールにしても良い。
ところで、場面2が下画面に表示され、かつ場面3が上画面に表示されている状態において、場面2の終端の梯子LD6と場面3の始端の梯子LD7が連続していないので、キャラクタPCを下画面(場面2)から上画面(場面3)へ移動させることができない。この表示状態において、プレイヤは右横方向へシフト指示するためのスイッチ(例えば15d)を2回押圧して、場面3の画像を横シフトさせる必要がある。この操作に応じて、前述のステップ75において、横方向にシフト指示されたことが検出されて、ステップ85へ進む。ステップ85において、シフト方向(場面3では右)とシフトブロック数(2回)がレジスタR16にストアされる。ステップ86において、レジスタR16の内容(シフト方向及びシフトブロック数)に基づいて、上画面に表示すべき場面3のゲーム画像の横シフト処理が行われる。この処理は、記憶領域279bに一時記憶されている場面3の画像データを縦列のブロック単位で右方向へ2ブロック(2列)移動させ、右端列からはみ出した列(ブロック番号6〜36の列と5〜35の列)を左端列の左横の列に移動させることによって行われる。続くステップ87において、場面3に表示される梯子LD7の始端と梯子LD9の終端の位置を変換する処理(段落番号
に記載の処理)が行われる。その後、前述のステップ76,78を経てステップ66へ進み、表示期間か非表示期間かに応じて、表示準備処理(ステップ67,68)又は表示処理(ステップ70,71)が行われる。その後、ステップ59へ戻り、上述のステップ59〜69又はステップ59〜66,70,71の動作がフレーム周期で交互に繰り返し行われる。その結果として、図18の上段に示す2ブロック右シフトされたゲーム画像が場面3として上画面(LCD11)に表示され、図18の下段に示すゲーム画像が場面2として下画面(LCD12)に表示されることになる。
そして、キャラクタPCを場面2から場面3へ移動させると、上画面に場面4のゲーム画像が表示され、下画面に場面3のゲーム画像が表示され、同様の操作及び処理が行われる。このような動作を繰り返すうちに、上画面に場面mが表示され、かつ下画面に場面m−1が表示された状態になり、キャラクタPCを場面mのゴール位置まで移動させることに成功すると、上述のステップ69においてステージクリアに成功したことが判断されて、ステップ88へ進む。ステップ88において、レジスタR1に数値「1」が加算されて、次にゲーム画像を表示すべきステージの番号(例えば「2」)が指定された後、前述のステップ53へ戻り、ステップ53以降の処理が繰り返し行われる。
以上のように、図11の縦スクロール表示するゲームにおいても、上画面と下画面のそれぞれに表示されるゲーム画像が連絡通路によって連続した表示状態になったとき、キャラクタPCを上画面へ移動させるようにゲームを進行でき、1画面だけを用いた従来ゲームにはない、斬新で興趣に富んだゲームを実現できる。
ところで、上述の図11〜図17の実施例では、キャラクタPCが上方向へのみ進むゲームの例を説明したが、キャラクタPCが上画面へ移動した後に、通過した下画面に表示される場面の何れかの領域に特殊なアイテムを表示することにより、キャラクタPCを後戻りさせる必然性を生じさせ、キャラクタPCを上画面と下画面の両場面の間を行き来させながら、ゲームを進めるように画像を表示しても良いことは勿論である。また、図5の実施例の第1のコース41と第2のコース42を並列的に表示するゲームにおいて、図11の背景画面(何れかのコースの1画面)を90度単位で回転自在(又は横シフト自在)とする画像表示技術を組み合わせて、連絡通路の表示されていない状態のとき、プレイヤが意識的に何れかの画面の1画面を回転できるように構成することにより、プレイヤの操作に応じて連絡通路を出現させて、プレイヤキャラクタが他方のコースへ移動可能な状況をプレイヤの意思により表示させるようにしてもよい。
また、上述の図1〜図10又は図11〜図17の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置した場合(上下に2画面を並べて配置した構成)を説明したが、上ハウジング13aを除いて、2画面分のLCD11,12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング13cを横長に構成してもよい。その場合、好ましくは、右利きのユーザーが多いことを考慮して、タッチパネル16の装着されたLCD12が右側に配置され、LCD11が左側に配置される構成としてもよい。
その他の2画面分の表示画面の構成として、物理的に分離された2つのLCD11,12を上下に配置する構成に代えて、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD(すなちわ、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面分あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を位置させる(又は配置する)ことによって、2画面分のステージ画像を上下に表示(その場合は上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。さらに、携帯ゲーム機ではなく、家庭用テレビ受像機(ブラウン管ディスプレイ,液晶ディスプレイ,プラズマディスプレイの何れでもよい)に接続して使用される据置型ビデオゲーム機、又はパソコンのディスプレイを用いてゲームする場合において、1画面を2つの表示領域に分割して、2つの背景画面を表示させて、プレイヤキャラクタが両背景画面の間を行き来しながらゲームプレイするものでもよい。
この発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。 この発明の一実施例である携帯ゲーム装置のブロック図である。 ROM31の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。 RAM27,28,29の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。 この発明の技術思想を横スクロールゲームに適用した一実施例の上画面用の第1のコース41と下画面用の第2のコース42を図解的に示した図である。 図5の実施例のゲーム空間における判定用データの記憶状態を図解的に示した図である。 図5の実施例におけるスタート時から或る時間(T1)経過後における連絡通路が表示されていない場合の上画面のLCD11及び下画面のLCD12の表示状態と、それに対応する判定用データの記憶状態を図解的に示した図である。 図5のゲーム空間におけるスタート時から或る時間(T2)経過後における連絡通路が表示された場合の上画面のLCD11及び下画面のLCD12の表示状態と、それに対応する判定用データの記憶状態を図解的に示した図である。 2画面を用いたゲームの一実施例であるレーシングゲームの場合におけるフローチャート(前半部分)である。 2画面を用いたゲームの一実施例であるレーシングゲームの場合におけるフローチャート(後半部分)である。 この発明の技術思想を縦スクロールのゲームに適用した他の実施例のゲーム画像(1つのステージの全範囲の場面)を図解的に示した図である。 図11の実施例においてプレイヤキャラクタが下画面から上画面へ移動可能な条件を判定する原理を説明するための図である。 図11の実施例のゲーム画像を処理するために使用されるRAMの記憶領域を図解的に示したメモリマップである。 図11の実施例の動作を説明するためのフローチャート(前半部分)である。 図11の実施例の動作を説明するためのフローチャート(後半部分)である。 図11の実施例における動作を説明するための上画面と下画面に表示されるゲーム画像(場面1と場面2)の表示状態の変化を示した図である。 図11の実施例における動作を説明するための上画面と下画面に表示されるゲーム画像(場面1と場面2)の表示状態の変化(場面2が右回転された状態)を示した図である。 図11の実施例における動作を説明するための上画面と下画面に表示されるゲーム画像(場面2と場面3)の表示状態の変化を示した図である。
符号の説明
10;携帯ゲーム装置
11;第1の液晶表示器(LCD;上画面)
12;第2の液晶表示器(LCD;下画面)
13;ハウジング
15;操作スイッチ部
16;タッチパネル
20;電子回路基板
21;中央処理ユニット(CPU)
24;入出力インターフェース回路
25,26;グラフィック処理ユニット(GPU)
27;W−RAM
28,29;V−RAM
30;メモリカートリッジ
31;記憶媒体の一例のROM
40;ゲーム空間
41;第1のコース
42;第2のコース
43;プレイヤキャラクタの一例のプレイヤ車両
451〜454;壁面
46a,46b;アイテム
PC;プレイヤキャラクタ

Claims (15)

  1. ゲーム空間のうちの或る1画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面、
    前記第1の表示画面の近傍に位置し、前記ゲーム空間における第1のゲーム画像に隣接する1画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示画面、
    プレイヤキャラクタの画像データを発生するプレイヤキャラクタ画像発生手段、
    プレイヤによって操作され、少なくとも前記プレイヤキャラクタの移動方向の指示を入力するための操作手段、
    前記第1のゲーム画像を前記第1の表示画面に表示させるために、前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第1の背景画像の画像データを順次発生する、第1の背景画像発生手段、および
    前記第2のゲーム画像を前記第2の表示画面に表示させるために、前記第1の背景画像とは独立して変化しかつ前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第2の背景画像の画像データを順次発生する、第2の背景画像発生手段を備え、
    前記第1の背景画像発生手段ならびに前記第2の背景画像発生手段の少なくとも1つは、前記第1の背景画像または前記第2の背景画像の一部として、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な少なくとも1つの連絡通路を発生し、
    さらに、前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第1の背景画像または前記第2の背景画像に関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
    前記第1の背景画像または前記第2の背景画像の表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出手段、および
    前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記第1の背景画像ならびに前記第2の背景画像のうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を生成して前記第1の表示画面ならびに前記第2の表示画面のうちのいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御手段を備え、
    前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の背景画像の表示画面へ移動表示させる、二画面表示ゲーム装置。
  2. 前記第1の背景画像発生手段は、第1の背景画像として、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次発生する第1のコース画像発生手段を含み、
    前記第2背景画像発生手段は、第2の背景画像として、第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する第2のコース画像発生手段を含み、
    前記操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更を指示入力する機能を含み、
    前記第1のコース画像発生手段ならびに前記第2のコース画像発生手段の少なくとも1つは、第1のコースと第2のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の前記連絡通路を含むコース画像を発生し、
    前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記第1のコースと前記第2のコースとが前記連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、前記操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、前記プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させるコース変更制御部を含む、請求項1に記載の二画面表示ゲーム装置。
  3. 前記ゲーム画像表示制御手段は、前記第1のコース画像発生手段によって発生される第1のコースを含む第1のゲーム画像と、前記第2のコース画像発生手段によって発生される第2のコースを含む第2のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させる、コース移動制御部を含む、請求項2に記載の二画面表示ゲーム装置。
  4. 前記コース移動制御部は、前記第1のゲーム画像の移動速度を決める第1の値をストアする第1のレジスタと、前記第2のゲーム画像の移動速度を決める第2の値をストアする第2のレジスタとを含み、
    前記ゲーム画像表示制御手段は、前記第1のレジスタにストアされている第1の値に基づいて前記第1のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第1のゲーム画像の移動速度を変化させ、前記第2のレジスタにストアされている第2の値に基づいて前記第2のコース画像発生手段の読み出し速度を変化させて第2のゲーム画像の移動速度を変化させる、請求項3に記載の二画面表示ゲーム装置。
  5. 前記第1の背景画像発生手段および前記第2の背景画像発生手段は、前記第1の背景画像と前記第2の背景画像が前記プレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、プレイヤキャラクタの存在しない背景画像を前記連絡通路の表示位置を変更した背景画像に変化可能とされ、
    前記操作手段は、プレイヤの操作によって背景画像に表示される前記連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含み、
    前記ゲーム画像表示制御手段は、前記一方の背景画像と前記他方の背景画像とが前記連絡通路によって連なった状態でないとき、前記操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じてプレイヤキャラクタの存在しない他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させることを特徴とする、請求項1に記載の二画面表示ゲーム装置。
  6. ゲーム空間のうちの或る1画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面、
    前記第1の表示画面の近傍に位置し、前記ゲーム空間における第1のゲーム画像に隣接する1画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示画面、
    プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生手段、
    プレイヤによって操作され、少なくとも前記プレイヤキャラクタの移動方向の指示を入力するための操作手段、
    前記第1のゲーム画像を前記第1の表示画面に表示させるために、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次発生する、第1のコース画像発生手段、および
    前記第2のゲーム画像を前記第2の表示画面に表示させるために、前記第1のコースとは独立して変化する第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する、第2のコース画像発生手段を備え、
    前記第1のコース画像発生手段ならびに前記第2のコース画像発生手段の少なくとも1つは、前記第1のコースまたは前記第2のコースの一部として、一方のコースが隣り合う他方のコースとの間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な少なくとも1つの連絡通路の画像を発生し、
    さらに、前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第1のコースまたは前記第2のコースに関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
    前記第1のコースまたは前記第2のコースの表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出手段、および
    前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記第1のコースならびに前記第2のコースのうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を前記第1の表示画面ならびに前記第2の表示画面のうちの何れか一方の表示画面に表示させ、併せて他方のコースの一部を含むコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御手段を備え、
    さらに、前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動表示させる、二画面表示ゲーム装置。
  7. ゲーム空間のうちの或る1画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面、
    前記第1の表示画面の近傍に位置し、前記ゲーム空間における前記第1のゲーム画像に隣接する1画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示画面、
    プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生手段、
    前記第1のゲーム画像を前記第1の表示画面に表示させるために、前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第1の背景画像の画像データを順次発生する、第1の背景画像発生手段、および
    前記第2のゲーム画像を前記第2の表示画面に表示させるために、前記第1の背景画像とは独立して変化しかつ前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第2の背景画像の画像データを順次発生する、第2の背景画像発生手段を備え、
    前記第1の背景画像発生手段ならびに前記第2の背景画像発生手段の少なくとも1つは、前記第1の背景画像または前記第2の背景画像として、少なくとも一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした連絡通路の画像を発生し、
    さらに、プレイヤによって操作され、前記プレイヤキャラクタの移動指示と、前記第1の背景画像または前記第2の背景画像に含まれる前記連絡通路の表示位置の変更を指示するための操作手段、
    前記操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第1の背景画像または前記第2の背景画像に関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御手段、
    前記第1の背景画像を背景画面として前記第1の表示画面に表示しかつ前記第2の背景画像を背景画面として前記第2の表示画面に表示したときに、何れかの背景画像の表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する座標検出手段、および
    前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、前記第1の表示画面ならびに前記第2の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御手段を備え、
    さらに、前記ゲーム画像表示制御手段は、前記操作手段による前記連絡通路の表示位置の変更の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像に含まれる前記連絡通路が前記一方の背景画像に連なった状態となるように変化させ、
    前記プレイヤキャラクタ表示制御手段は、一方の背景画面と他方の背景画面との間が前記連絡通路によって連なった状態でありかつ前記プレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在することにより他方の背景画面へ移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる、二画面表示ゲーム装置。
  8. ゲーム空間における1画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面と、第1の表示画面の近傍に位置しかつ当該ゲーム空間における第1のゲーム画像に隣接する1画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示入力するための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生ステップ、
    前記第1の表示画面に前記第1のゲーム画像を表示させるために、第1の背景画像の画像データを順次変化させる、第1の背景画像発生ステップ、
    前記第2の表示画面に前記第2のゲーム画像を表示させるために、前記第1の背景画像とは独立して変化する第2の背景画像の画像データを順次発生する、第2の背景画像発生ステップ、
    前記第1の背景画像発生ステップならびに前記第2の背景画像発生ステップの少なくとも一方は、第1の背景画像または第2の背景画像として、少なくとも一方の背景画像が隣接する他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも1つの連絡通路の画像データを発生し、
    前記第1の背景画像または前記第2の背景画像の表示範囲内に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出ステップ、
    前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第1の背景画像または前記第2の背景画像に合成して表示すべき前記プレイヤキャラクタの座標位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、および
    前記座標検出ステップにおいて検出された座標位置を参照して、前記第1の背景画像ならびに前記第2の背景画像のうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画像とプレイヤキャラクタ画像とを合成した一方のゲーム画像を前記第1の表示画面ならびに前記第2の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、背景画像表示ステップを実行させ、さらに
    前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、前記座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方の表示画面へ移動させるように変更する、二画面表示ゲームプログラム。
  9. 前記操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行するコース変更の指示を入力する機能を含み、
    前記第1の背景画像発生ステップは、第1の背景画像として、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次発生し、
    前記第2背景画像発生ステップは、第2の背景画像として、第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生し、
    前記第1のコース画像発生ステップならびに前記第2のコース画像発生ステップの少なくとも1つは、第1のコースと第2のコースが隣接する側であって、移動方向に或る間隔を隔てて複数の前記連絡通路を含むコース画像を発生し、
    前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、前記第1のコースと前記第2のコースが前記連絡通路によって連なるように表示された条件に加えて、前記操作手段によってコース変更を指示された条件に基づいて、プレイヤキャラクタを一方のコースから他方のコースへ移動表示させる、請求項8に記載の二画面表示ゲームプログラム。
  10. 前記ゲーム画像表示制御ステップは、前記第1のコース画像発生ステップによって発生される第1のコースを含む第1のゲーム画像と、前記第2のコース画像発生手段によって発生される第2のコースを含む第2のゲーム画像のそれぞれを異なる速度で移動表示させる、コース移動制御ステップを含む、請求項9に記載の二画面表示ゲームプログラム。
  11. 前記操作手段は、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタの進行する方向側の背景画像に表示される前記連絡通路の表示位置の変更を指示する機能を含み、
    前記第1の背景画像発生ステップおよび前記第2の背景画像発生ステップは、前記第1の背景画像と前記第2の背景画像が前記プレイヤキャラクタの進行方向に沿って連続するように関連性のある背景画像のデータを発生するものであり、かつ前記連絡通路の表示位置を変更した背景画像を発生可能とされ、
    前記ゲーム画像表示制御ステップは、前記一方の背景画像と前記他方の背景画像とが前記連絡通路によって連なった状態でないとき、前記操作手段による連絡通路の表示位置の変更の指示に応じてプレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像の表示状態を変化させて、連絡通路によって一方の背景画像と他方の背景画像を連なった状態に変化させる、請求項8に記載の二画面表示ゲームプログラム。
  12. ゲーム空間における1画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面と、第1の表示画面の近傍に位置しかつ当該ゲーム空間における第1のゲーム画像に隣接する1画面分の第2のゲーム画像を表示するための第2の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの少なくとも移動方向を指示するための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの画像を発生するプレイヤキャラクタ画像発生ステップ、
    前記第1の表示画面に前記第1のゲーム画像を表示させるために、第1のコースの一部を含む第1のコース画像の画像データを順次変化させる、第1のコース画像発生ステップ、
    前記第2の表示画面に前記第2のゲーム画像を表示させるために、前記第1のコースとは独立して変化する第2のコースの一部を含む第2のコース画像の画像データを順次発生する、第2のコース画像発生ステップ、
    前記第1のコース画像発生ステップならびに前記第2のコース画像発生ステップの少なくとも1つは、前記第1のコースならびに前記第2のコースとして、少なくとも一方のコースが隣接する他方のコースとの間において、前記プレイヤキャラクタの往来可能な少なくとも1つの連絡通路の画像データを発生し、
    前記第1のコースまたは前記第2のコースに存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する、座標検出ステップ、
    前記操作手段による移動方向の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第1のコースならびに前記第2のコースに表示すべき前記プレイヤキャラクタの座標位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、および
    前記座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、前記第1のコースならびに前記第2のコースのうちの前記プレイヤキャラクタが存在している一方のコースの一部を含むコース画像とプレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を前記第1の表示画面ならびに前記第2の表示画面のいずれか一方の表示画面に表示させ、併せて他方のコースの一部を含む他方のコース画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御ステップを実行させ、さらに
    前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップにおいて、前記座標検出ステップによって検出された座標位置を参照して、少なくとも、プレイヤキャラクタの存在する座標位置の近傍に前記連絡通路が表示されている条件であることに応じて、当該プレイヤキャラクタを他方のコースへ移動させる、コース変更ステップを実行させる、二画面表示ゲームプログラム。
  13. ゲーム空間における一画面分の第1のゲーム画像を表示するための第1の表示画面と、第1の表示画面の近傍に位置しかつ第1のゲーム画像と同じゲーム空間であって第1のゲーム画像に隣接する一画面分の第2のゲーム画像を表示する第2の表示画面と、プレイヤによって操作されてプレイヤキャラクタの移動方向とゲーム画像の回転の少なくとも1つの指示入力を行うための操作手段と、ゲームプログラムを実行するコンピュータを備えた二画面表示ゲーム装置において、コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタの画像を発生する、プレイヤキャラクタ画像発生ステップ、
    前記第1のゲーム画像を前記第1の表示画面に表示させるために、前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第1の背景画像を順次発生する、第1の背景画像発生ステップ、および
    前記第2のゲーム画像を前記第2の表示画面に表示させるために、前記第1の背景画像とは独立して変化しかつ前記プレイヤキャラクタの進行可能な領域となる第2の背景画像を順次発生する、第2の背景画像発生ステップを実行させ、
    前記第1の背景画像発生ステップならびに前記第2の背景画像発生ステップの少なくとも1つは、一方の背景画像が隣り合う他方の背景画像との間において、前記プレイヤキャラクタが往来可能な形状をした少なくとも1つの連絡通路の画像を発生し、
    さらに、前記操作手段によるプレイヤキャラクタの移動の指示に応じて、前記ゲーム空間における前記第1の背景画像又は前記第2の背景画像に関連して表示すべき前記プレイヤキャラクタの位置を変化させる、プレイヤキャラクタ表示制御ステップ、
    前記第1の背景画像が背景画面として前記第1の表示画面に表示されかつ前記第2の背景画像が背景画面として前記第2の表示画面に表示されたときに、何れかの背景画面に存在している前記プレイヤキャラクタの座標位置を検出する座標検出ステップ、および
    前記座標検出手段によって検出された座標位置を参照して、前記プレイヤキャラクタが存在している一方の背景画面として表示すべき背景画像と当該プレイヤキャラクタ画像を合成した一方のゲーム画像を、前記第1の表示画面ならびに前記第2の表示画面のうちの一方の表示画面に表示させ、併せて他方の背景画面として表示すべき背景画像を他方のゲーム画像として他方の表示画面に表示させる、ゲーム画像表示制御ステップを実行させ、さらに
    前記ゲーム画像表示制御ステップは、前記操作手段による背景画像の表示状態の変化の指示に応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像に含まれる前記連絡通路が一方の背景画像に連なった状態となるように変化させる、変化制御ステップを実行させ、
    前記プレイヤキャラクタ表示制御ステップは、一方の背景画面と他方の背景画面との間に前記連絡通路が表示されている条件でありかつ前記プレイヤキャラクタが当該連絡通路の近傍に存在して背景画面を移動できる条件であることに応じて、プレイヤキャラクタを他方の背景画面へ移動させる、二画面表示ゲームプログラム。
  14. 前記操作手段は、前記他方の背景画像を所定角度だけ回転指示する機能を含み、
    前記変化制御ステップは、前記操作手段によって背景画像を回転指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像を回転させるように変化させるステップを実行する、請求項13に記載の二画面表示ゲームプログラム。
  15. 前記操作手段は、前記他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフト指示する機能を含み、
    前記変化制御ステップは、前記操作手段によって背景画像を横方向へシフト指示されたことに応じて、プレイヤキャラクタの存在しない前記他方の背景画像を所定量だけ横方向へシフトさせるように変化させるステップを実行する、請求項13に記載の二画面表示ゲームプログラム。

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