JPH09168670A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH09168670A
JPH09168670A JP7349322A JP34932295A JPH09168670A JP H09168670 A JPH09168670 A JP H09168670A JP 7349322 A JP7349322 A JP 7349322A JP 34932295 A JP34932295 A JP 34932295A JP H09168670 A JPH09168670 A JP H09168670A
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JP
Japan
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piece
game
pieces
screen
picture
Prior art date
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Pending
Application number
JP7349322A
Other languages
English (en)
Inventor
Katsuhiro Nozawa
勝広 野沢
Shin Sasaki
伸 佐々木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hudson Soft Co Ltd
Original Assignee
Hudson Soft Co Ltd
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Publication date
Application filed by Hudson Soft Co Ltd filed Critical Hudson Soft Co Ltd
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Publication of JPH09168670A publication Critical patent/JPH09168670A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 新規なゲーム構成が得られる駒取りゲーム装
置を提供する。 【解決手段】 図柄や色等により種別が設定された駒が
画面上に2次元的に並べられた駒群からなる遊技画面表
示手段、得点表示手段、駒選択手段、同種駒連接判断手
段、得点計算手段、連接駒消去手段、駒詰め手段および
勝敗判定手段等を備えた駒取りゲーム装置に、駒を含む
遊技画面反転手段を備え、一度配置された駒の配置変更
を可能とするとともに、遊技画面の反転を3次元的な立
体の回転としたり、遊技画面と駒の反転を独立させた
り、駒詰め方向を下向き以外の他の方向に設定すること
により、様々な演出が出来る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータを用い
たゲーム装置に関する。詳しくは駒取りパズルゲームを
行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたゲーム装置の構成
について説明する。図1は一般的なゲーム装置の基本的
構成のブロック図である。CPUは中央演算処理装置
で、遊技の核となる部分である。外部記憶装置に格納さ
れているプログラムやデータはCPUの解析によってプ
ログラムの実行やデータの加工、転送などの処理が行わ
れる。外部記憶装置から読み取った画像データあるいは
プログラムで作成された画像データはVDC(ビデオデ
ィスプレイコントローラ)に送られて、ディスプレイに
表示できるような画像データに加工(定義)される。
【0003】VDCで加工されたデータはVRAMにい
ったん蓄えられる。VDCで定義され、VRAMに蓄え
られるデータはバックグラウンド(背景画)、スプライ
ト(動作の主人公等)別に分けられ、その表示パター
ン、ディスプレイ上の表示位置、表示色などの情報が付
加される。
【0004】VCE(ビデオカラーエンコーダ)は、ビ
デオ出力ポートを通じてVDCから送られてくるデジタ
ルカラー画像信号を、VCE内にもっているカラーパレ
ット情報をもとにCRTアナログRGB信号および映像
色信号に変換し、外部の映像装置に出力する。
【0005】一方、CPUで解析された音楽とか擬音な
どの音情報はPSG(プログラムサウンドジェネレー
タ)により、ステレオ回路構成、ノイズ発生回路、低周
波数発生回路などの機能によって画像と一体になった効
果音としてスピーカに出力される。
【0006】プログラム上にデータの読み取り命令があ
ると、CPUはROM上のデータを読み取り、RAMに
展開したり、データの種類によっては直接、画像制御手
段や音声制御手段にデータを転送する。これらの画像制
御手段や音声制御手段もCPUの制御の下に動作する。
【0007】従来の駒取りパズルゲームは、以上に説明
したようなゲーム装置を用いて画面上に不規則に表示さ
れる駒を所定のルールに従って指定すると、駒が画面上
から消去され、消去した駒数等に基づいて得点が算出さ
れるものである。このようなゲーム装置は大まかにいっ
て、ゲーム開始時に画面上に駒を全て配置して表示する
ものと、順次画面上に駒が出現して表示されていくもの
とに分けられる。
【0008】従来の駒取りゲーム装置について一例を挙
げて説明する。図2は駒取りゲーム装置の一例の初期画
面を示す模式図である。この例では駒が6×8個並んで
おり、ゲーム開始時に駒を全て配置して表示するタイプ
の駒取りパズルゲームである。この駒取りゲームでは同
種の駒が左右上下に2個以上連なっている場合に駒を取
ることができる。なお、駒の数や種類数は任意に設定可
能であるが、ここでは説明の都合から駒は、セブン、チ
ェリー、ベル、スター、プラムの5種とした。
【0009】図3〜図8は従来の駒取りゲーム装置の遊
技中の画面の一例を示す模式図である。図3に示すよう
に、ゲームの遊技者はカーソルで2個連なっているチェ
リーのうち1個を指定すると、図4に示すように連なっ
たチェリーは画面上から消える。そして、消えた駒の上
部にある駒が下方に落下し、図5に示すような画面にな
る。
【0010】続いて、図6のように3個の連接したセブ
ンのうちの1個を指定すると、図7に示すように連接し
たセブンが消え、その上部の駒が落下し図8の画面にな
る。このような操作を、連接した駒が無くなるまで続け
る。ゲームの評価は一度に消すコマ数に応じた得点が加
算されて、最後に総得点が表示される。
【0011】また、駒に表裏二面を設定しておき、駒取
りゲームの構成に加えることにより、遊興性の向上が図
られている。例えば連接した駒を指定すると、駒を裏返
す操作を行い、裏面の設定に従って得点を倍加したり、
あるいは、任意の二つの駒を指定すると、裏返す操作を
行い、二つの駒の裏面が同じ設定である場合に駒を消去
するなどのゲーム構成もある。
【0012】特開平7−204353のゲーム装置に
は、画面上に設定されたスタートラインとゲームオーバ
ラインで定義されるゲーム領域内でスタートライン上に
時系列的に不規則に出現する駒を所定のルールに従っ
て、適宜の位置に移動させ、同種の駒が複数個連接した
場合に消去するものである。駒はスタートラインまたは
スタートラインに連接する駒に吊止した状態であればゲ
ーム領域に残留する。
【0013】出現した駒は、移動制御を行わない場合、
表示されている駒上を下方へと移動し、最下部の駒に吊
止された状態で表示位置が確定する。表示されている駒
上であれば移動制御が可能で、駒が表示されていない位
置であって、すでに表示されている他の駒に連接する位
置にくると表示位置が確定する。駒が消去された結果、
スタートラインと連接する他の駒との連接が解消した駒
は落下し、ゲーム領域から消える。例えば対戦型ゲーム
として、落下してゲーム領域から消滅した駒を対戦相手
の画面に出現させ、有効性の向上が図られている。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】従来の駒取りゲーム装
置は、駒に対して制限付きの移動や裏返しの操作を加え
たり、特定の種類の駒に特殊な設定をしておき、対戦ゲ
ームするなど、興趣に富むゲーム内容を構成するもので
あるが、基本的には一人で遊技するものである。
【0015】簡易でわかりやすいゲームであるため、広
く普及している一方、どうしても単調になるため、常に
新規な構成のゲームが求められている。本発明は新規な
ゲーム構成が得られる駒取りゲーム装置を提供すること
を目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに本発明では、図柄や色等により種別が設定された駒
が画面上に2次元的に並べられた駒群からなる遊技画面
表示手段、得点表示手段、駒選択手段、同種駒連接判断
手段、得点計算手段、連接駒消去手段、駒詰め手段およ
び勝敗判定手段等を備えた駒取りゲーム装置に、駒を含
む遊技画面反転手段を備える。
【0017】遊技者の指定により遊技画面を反転する
と、遊技画面の天地の方向が変わる。遊技画面の天地の
方向に従って駒詰め方向を変更し、駒の配列を変化させ
る。そのときに新たに形成された駒の配列に同じ種類の
駒が連接する状態が得られれば、連接駒群を消去するこ
とができる。遊技画面の中心を軸に水平に2次元的に回
転させても駒詰め方向の変更は可能だが、3次元的な立
体の回転として演出することも望ましい。
【0018】遊技画面の反転について説明する。図9は
本発明の駒取りゲーム装置の遊技画面の一例の説明図で
ある。遊技者の視点からみて、図のように遊技画面を上
下に反転させ、3次元的な立体の反転としてみせること
ができる。
【0019】図10は本発明の駒取りゲーム装置の遊技
画面の一例の駒詰めの説明図であって、反転前の遊技画
面を示す。図のように駒が配置された遊技画面を上下に
反転させ、下向きに駒詰めすると図11のようになる。
図11は本発明の駒取りゲーム装置の遊技画面の一例の
駒詰めの説明図であって、反転後の遊技画面を示す。駒
取りゲームの駒詰め方向は、下向きが一般的であるが、
駒詰め方向を他の方向に設定してもよい。
【0020】駒の表裏それぞれに図柄、色等の種別を設
定しておき、遊技画面の表裏を裏返して表示する遊技画
面反転手段と、駒の表裏を裏返して表示する駒反転手段
を独立させても多様性に富むゲーム内容が期待できる。
この場合、遊技画面と駒の反転に伴って駒の図柄が変化
し、さらに駒詰め方向が代わる結果、同じ種類の駒が連
接する状態が得られれば、連接駒群を消去することがで
きる。
【0021】本発明の駒取りゲーム装置は複数の遊技者
が順次遊技操作を行う手段や遊技者選択手段を備えて対
戦型ゲーム構成にしたり、遊技者の駒指定により反転出
現し、上下左右の隣接する駒および該駒に連接する同種
の駒の図柄を特別図柄に強制変換する特別図柄設定手段
を備えるなど、ゲーム性を高めることができる。また、
遊技画面の反転は、遊技者が任意に指定して行ってもよ
いが、必要に応じて遊技画面の反転操作回数を制限する
手段を備えるとよい。
【0022】
【発明の実施の形態】本発明の駒取りゲーム装置につい
て一例を挙げて説明をする。図12は本発明の駒取りゲ
ーム装置の一例を示すフロー図で、駒取りゲーム装置の
基本構成を説明する図面である。ゲームスタートに続
き、駒が配置され、スコアをクリアして、遊技の開始と
なる。
【0023】まず、遊技画面の反転を行うかどうかを指
定する。遊技画面を反転する場合は、反転された遊技画
面の駒詰め方向に合わせて駒をつめる。遊技画面の反転
を行うかどうかに続き、駒の選択を行う。指定した駒が
同種類の駒とつながった消去可能な状態にあるかどうか
を判定する。駒が消去できない状態であれば、遊技画面
の反転を指定可能な状態に戻り、駒が消去できる状態で
あれば、点数の計算を行って計上されるべき点数を求
め、駒を消去する。
【0024】駒が消去されたら、駒詰め方向に駒をつ
め、その状態で駒が消去可能かどうかを判定する。その
状態で同種類の駒が複数個つながり、即ち駒が消去可能
であれば、遊技画面の反転を指定可能な状態に戻る。そ
の状態では駒が消去不可能な場合は、さらに、遊技画面
を反転すれば駒が消去可能であるか否かを判定し、遊技
画面を反転すれば駒が消去可能であれば、遊技画面の反
転を指定可能な状態に戻し、遊技画面を反転しても駒が
消去できなければゲーム終了となる。
【0025】ここでは遊技画面の反転を上下にのみ行う
ものを例に挙げたが、本発明の駒取りゲーム装置は、遊
技画面の反転を上下左右に行い、あるいは、駒と遊技画
面に表裏を設定しておき、遊技画面の反転と駒の反転を
独立で実行するなど、さまざまな実施態様が考えられ
る。
【0026】図13は本発明の駒取りゲーム装置の一例
を示すフロー図で、ゲーム装置の画面構成を説明するも
のである。タイトル画面とデモ画面は、一定時間で出力
を切り換えたり、デモ画面から一定の操作によりタイト
ル画面に復帰するなどの制御を行う。
【0027】タイトル画面から所定の操作を行うとモー
ドセレクト画面に移行する。モードセレクト画面では、
切換操作によりオプション画面やランク画面を表示す
る。オプション画面では、例えば遊技内容や難易度の変
更や表示速度の変更等を指定することができる。ランク
画面では高得点取得者の順位や遊技者がクリアしたゲー
ムの難易度等、遊技結果情報について表示する。
【0028】ゲームスタートが指定されると、駒選択画
面が表れ、駒を指定するとプレイ画面が表示される。プ
レイ画面が表示されている間、切換操作によりサブメニ
ュー画面が表示される。サブメニュー画面では、表示に
用いる駒や、駒取りゲーム画面を変更したり、現在遊技
中の駒取りゲーム画面を最初の状態に戻したり、遊技を
中断、終了するなど、プレイ画面に関する指定や変更を
行うことが出来る。
【0029】プレイ画面に関して遊技の中断、終了が指
定されると、遊技結果がパーフェクト、すなわち、残存
駒がない状態であるかどうかを判定する。
【0030】パーフェクトでない場合はそのまま、上位
にランクインしたかどうかを判定し、上位にランクイン
した場合は、ランクイン用のゲームオーバー画面を表示
し、名前の入力要求を行う。名前を入力すると更新され
たランク画面が表示されてゲームオーバーとなる。ラン
クインしていなければ、ゲームオーバー画面を表示し、
ランク画面を表示する。
【0031】パーフェクトであれば、パーフェクト画面
を表示してから、上位にランクインしたかどうか判定す
る。上位にランクインした場合は、ランクイン用のゲー
ムオーバー画面を表示し、名前の入力要求を行う。名前
を入力すると更新されたランク画面が表示される。ラン
クインしていない場合は、ゲームオーバー画面を表示
し、ランク画面を表示する。
【0032】ランク画面の表示後、次のゲームも続行す
るかどうかを指定する。続行する場合は、プレイ画面に
復帰し、続行しない場合はデモ画面に戻る。
【0033】
【実施例】本発明の駒取りゲーム装置の実施例について
図面と共に説明する。図14〜図17は本発明の駒取り
ゲーム装置の実施例における遊技画面の説明図である。
本実施例では遊技画面と表裏を設定した駒と、三次元的
に上下に順次反転させるものである。
【0034】図14に示すような遊技画面について反転
を選択すると、図15に示すように、立体的に遊技画面
が反転を開始する。本実施例では図に矢示するように、
遊技画面の上部が前方に倒れるように反転させる。遊技
画面の反転が終了すると図16のようになり、次いで駒
が反転を開始する。駒は反転を終了すると、遊技画面の
反転により変更された駒詰め方向に従って、図17にあ
るように駒が落下し、下詰めの状態で表示される。
【0035】
【発明の効果】上記のように本発明の駒取りゲーム装置
は、図柄や色等により種別が設定された駒が画面上に2
次元的に並べられた駒群からなる遊技画面表示手段、得
点表示手段、駒選択手段、同種駒連接判断手段、得点計
算手段、連接駒消去手段、駒詰め手段および勝敗判定手
段等を備えた駒取りゲーム装置に、駒を含む遊技画面反
転手段を備えることにより、一度配置された駒の配置変
更を可能とする新規なゲーム構成を提供するものであ
る。
【0036】遊技画面の反転を3次元的な立体の回転と
したり、駒の表裏それぞれに図柄、色等の種別を設定し
ておき、遊技画面の表裏を裏返して表示する遊技画面反
転手段と駒の表裏を裏返して表示する駒反転手段を独立
させたり、駒詰め方向を下向き以外の他の方向に設定す
ることにより、様々な演出が可能となり、遊興性の向上
を図ることができる。本発明の駒取りゲーム装置は複数
の遊技者が順次遊技操作を行う手段や遊技者選択手段を
備えて対戦型ゲーム構成にしたり、遊技者の駒指定によ
り反転出現し、上下左右の隣接する駒および該駒に連接
する同種の駒の図柄を特別図柄に強制変換する特別図柄
設定手段とともに用いることにより、単調になりがちな
ゲーム内容に多様性を持たせ、駒取りゲーム装置の普及
を図ることが出来る等の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】一般的なゲーム装置の基本的構成のブロック図
である。
【図2】従来の駒取りゲーム装置の初期画面の一例を示
す模式図である。
【図3】従来の駒取りゲーム装置の遊技中の画面の一例
を示す説明図である。
【図4】従来の駒取りゲーム装置の遊技中の画面の一例
を示す説明図である。
【図5】従来の駒取りゲーム装置の遊技中の画面の一例
を示す説明図である。
【図6】従来の駒取りゲーム装置の遊技中の画面の一例
を示す説明図である。
【図7】従来の駒取りゲーム装置の遊技中の画面の一例
を示す説明図である。
【図8】従来の駒取りゲーム装置の遊技中の画面の一例
を示す説明図である。
【図9】本発明の駒取りゲーム装置の遊技画面の一例の
説明図である。
【図10】本発明の駒取りゲーム装置の遊技画面の一例
の駒詰めの説明図である。
【図11】本発明の駒取りゲーム装置の遊技画面の一例
の駒詰めの説明図である。
【図12】本発明の駒取りゲーム装置の一例を示すフロ
ー図である。
【図13】本発明の駒取りゲーム装置の一例を示すフロ
ー図である。
【図14】本発明の駒取りゲーム装置の実施例における
遊技画面の説明図である。
【図15】本発明の駒取りゲーム装置の実施例における
遊技画面の説明図である。
【図16】本発明の駒取りゲーム装置の実施例における
遊技画面の説明図である。
【図17】本発明の駒取りゲーム装置の実施例における
遊技画面の説明図である。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄や色等により種別が設定された駒が
    画面上に2次元的に並べられた駒群からなる遊技画面表
    示手段、得点表示手段、駒選択手段、同種駒連接判断手
    段、得点計算手段、連接駒消去手段、駒詰め手段、勝敗
    判定手段と、駒を含む遊技画面反転手段を備えることを
    特徴とする駒取りゲーム装置。
  2. 【請求項2】 表裏に図柄や色等により種別が独立設定
    された駒が画面上に2次元的に並べられた駒群からなる
    遊技画面表示手段、得点表示手段、駒選択手段、同種駒
    連接判断手段、得点計算手段、連接駒消去手段、駒詰め
    手段、勝敗判定手段、駒反転手段および遊技画面反転手
    段を備えることを特徴とする駒取りゲーム装置。
  3. 【請求項3】 表裏に図柄や色等により種別が独立設定
    された駒が画面上に2次元的に並べられた駒群からなる
    遊技画面表示手段、遊技者の指定により反転出現し、上
    下左右の隣接する駒および該駒に連接する同種の駒の図
    柄を特別図柄に強制変換する特別図柄設定手段、遊技者
    選択手段、得点表示手段、駒選択手段、同種駒連接判断
    手段、得点計算手段、連接駒消去手段、駒詰め手段、勝
    敗判定手段、駒反転手段、遊技画面反転手段、遊技画面
    反転回数制限手段を備えることを特徴とする駒取りゲー
    ム装置。
JP7349322A 1995-12-20 1995-12-20 ゲーム装置 Pending JPH09168670A (ja)

Priority Applications (1)

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JP7349322A JPH09168670A (ja) 1995-12-20 1995-12-20 ゲーム装置

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JPH09168670A true JPH09168670A (ja) 1997-06-30

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ID=18402998

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JP (1) JPH09168670A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008212416A (ja) * 2007-03-05 2008-09-18 Square Enix Co Ltd ゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラム
US10328340B2 (en) 2015-07-20 2019-06-25 Neowiz Games Corporation Method, apparatus, and recording medium for controlling a game

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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040217