JP2005296080A - ゲーム装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 投打イベントにおける投手キャラクタ、或いは、打者キャラクタの操作を容易化し、又は、対戦を行うプレーヤー間でゲーム操作の技量に差がある場合でも、白熱した対戦を行うことを可能にする。
【解決手段】 ボールオブジェクトの到達位置、又は、打撃位置を判定面上に設定された複数個の候補位置からすることで特定し、又は、判定面上において所定の軌道に従って移動するカーソルにより特定し、或いは、投球実行や打撃タイミングの指示を行う操作に応じて異なる態様で打撃結果を判定する。また、ボールオブジェクトの到達位置、又は、打撃位置を異なる態様で特定する複数の特定手段から特定手段を選択する手段を設ける。
【選択図】 図4

Description

本発明は、ゲーム装置、及び、ゲームプログラムに関し、特に、野球ゲームなど、プレーヤーが指定した位置入力に基づいてゲームを展開させるゲーム装置、及び、ゲームプログラムに関する。
従来、プレーヤーの操作やコンピュータの制御により、投手キャラクタがボールを投じ、投じられたボールに対して打者キャラクタが打撃を試みる投打イベントが実行されるようにされた野球ゲームが知られている。
このような野球ゲームでは、ゲーム装置が備えるコントローラから、投手キャラクタが投じるボールの投球コースの指定や投球実行の指示を入力し、或いは、打者キャラクタによる打撃ポイントの指定や打撃のタイミングの指示を入力するようになっている。
ここで、投球コースや打撃ポイントは、多くの場合、ストライクゾーンを規定するホームベースの幅方向、及び、高さ方向の二次元の面内における位置をコントローラが備える十字キーやジョイスティックなどを使用して入力するようになっており、投球実行や打撃のタイミングの指示は、これとは別の操作ボタンなどを操作することにより行うようになっている。
しかし、十字キーやジョイスティックを用いて二次元的な位置の指定を行うことは必ずしも容易な操作ではなく、また、これと並行して投球実行や打撃のタイミングの指示を入力しなければならないことから、操作の難度が更に高くなり、プレーヤーによっては、意図した位置に投球コースが制御出来できない、ストライクが全く入らない、或いは、全くボールをヒットできないなど、ゲームを十分に楽しむことができない状況を生じる場合があった。
また、コントローラの操作技量に差があるプレーヤー同士が対戦を行う場合には、ゲーム展開が一方的になってしまい、白熱した対戦を楽しむことが出来ないというという問題があった。
特許第3204955号明細書 特許第3443402号明細書
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、投打イベントにおける投手キャラクタ、或いは、打者キャラクタの操作を容易化できるゲーム装置、或いは、ゲームプログラムを提供することをその課題とする。
また、本発明は、対戦を行うプレーヤー間でゲーム操作の技量に差がある場合でも、白熱した対戦を行うことが可能なゲーム装置、或いは、ゲームプログラムを提供することをその課題とする。
本発明は、上記課題を解決したものであり、ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、操作信号を入力するための操作手段と、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記到達位置特定手段は、前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲーム装置、或いは、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記到達位置を特定する制御において、操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲームプログラムである。
即ち、本発明は、有限個数の候補位置から選択される候補位置を到達位置として特定するようにすることで、投手キャラクタが投じる投球コースを設定の操作を容易なものとし、操作に不慣れなプレーヤーも十分に楽しむことができるゲーム装置、又は、ゲームプログラムを実現したものである。
ここで、候補位置は、ストライクゾーン、及び、ボールゾーンのそれぞれに、1以上設定しても良いが、ストライクゾーンにのみ設定する場合には、例えば、ストライクゾーンの外角コースの高め、低め、真ん中、内角コースの高め、低め、真ん中、及び、真ん中のコースの高め、低め、真ん中の9つの位置を設定することができ、この場合には、例えば、操作手段に設けられたジョイスティックや方向キーを使用して、右上、右下、右の方向を操作することで、それぞれ、右打者の場合の外角コースの高め、低め、真ん中が選択され、左上、左下、左を操作することで、それぞれ、内角コースの高め、低め、真ん中が選択され、上、下を操作することで、それぞれ、真ん中のコースの高め、低めが選択され、これらの操作が行われない場合には、真ん中のコースの真ん中の高さが選択されるものとすることができる。
また、本発明では、操作手段に対する第1の操作により候補位置の選択を行った後に、操作手段に対する第2の操作により投球実行の指示を行うものとし、第2の操作が行われた時点において選択されている候補位置が到達位置として特定されるものとし、更に、選択状態の候補位置を、選択されていない候補位置とは異なる態様で表示するものとすることが可能であり、これにより、到達位置の選択の操作をより分かりやすいものとすることが可能である。
更に、本発明では、複数個の候補位置のそれぞれを判定面上におけるストライクゾーンに配置し、到達位置の特定が行われた後の、例えば、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースする迄の時間など、所定時間内に操作手段に対して第3の操作が行われた場合には、一旦特定された到達位置を、ボールゾーンに移動させるものとすることができ、これにより、第3の操作を行わない場合には、常にストライクゾーン内の意図した到達位置に投球をコントロールすることが可能となり、また、第3の操作を行った場合には、常にボールゾーンに投球をコントロールすることが可能となる。
ここで、所定時間内に上記の第3の操作が行われた場合には、例えば、外角高めの候補位置が到達位置として特定された後に第3の操作が行われた場合には、外角高め方向におけるボールゾーンに到達位置が移動されるなど、ストライクゾーンの中心から一旦特定された到達位置に向かう方向におけるボールゾーンに、到達位置を移動するものとすることが可能である。
なお、上記本発明、或いは、以下説明される本発明の判定面は、ホームベース上に設けられた、投手キャラクタの位置とホームベースの位置とを結ぶ直線に垂直な面とすることができる。
また、上記本発明、或いは、以下説明される本発明の判定手段は、少なくとも、到達位置と打撃位置との位置関係に基づいて打撃結果の判定を行うものであり、例えば、到達位置と打撃位置の間の距離が一定値以下の場合には打撃成功の判定を行い、一定値以上の場合には打撃失敗(空振り)の判定を行い、或いは更に、打撃成功の場合には、到達位置と打撃位置の間の距離が近いほど打球の飛距離や初速などを高い値に設定し、その後のゲーム処理を実行するものとすることができ、或いは、到達位置と打撃位置との位置関係とともに、例えば、投手キャラクタや打者キャラクタに割り当てられた各種のパラメータ、ボールオブジェクトが判定面に到達した時点と打撃のタイミングの指示が行われた時点との時間差をも加味して、打撃成功、失敗の判定、及び、打撃成功の場合の打球の飛距離や初速などの設定を行うものとすることができる。
また、本発明は、ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、操作信号を入力するための操作手段と、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記判定面上におけるストライクゾーンに対応する領域と、当該領域内に設けられた所定の軌道上を時間とともに移動するカーソルとが前記画像表示装置上に表示され、前記操作手段に対する所定の操作が入力された時点におけるカーソルの位置に対応する判定面上の位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲーム装置、或いは、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記判定面上におけるストライクゾーンに対応する領域と、当該領域内に設けられた所定の軌道上を時間とともに移動するカーソルとが前記画像表示装置上に表示され、前記操作手段に対する所定の操作が入力された時点におけるカーソルの位置に対応する判定面上の位置が前記到達位置として特定されることを特徴とするゲームプログラムとすることもできる。
本発明では、所定の入力が行われた時点におけるカーソルの位置に基づいて到達位置の特定を行うようにされているため、方向キーやジョイスティックではなく、押しボタン式の操作部材からの入力によって到達位置の特定を行うようにすることも可能であり、これにより、到達位置を指定するための操作をより簡易なものとし、方向キーやジョイスティックの操作が苦手なプレーヤーであっても十分に楽しむことができるゲームを実現することができる。
なお、本発明においても、上記所定の入力により到達位置が特定された後の、例えば、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースする迄の時間など、所定時間内に他の所定の入力が行われた場合には、一旦特定された到達位置をボールゾーンに移動させるようにすることで、ストライクとボールの投げ分けを指定できるようにすることも可能であり、この場合には、当該他の所定の入力に応答して、ストライクゾーンの中心から一旦特定された到達位置に向かう方向におけるボールゾーンに、到達位置を移動させるものとすることも可能である。
また、本発明は、ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、前記ゲーム空間に設定された判定線上において候補位置を移動させるための第1の操作、及び、投球実行を指示する第2の操作が入力可能とされた操作手段と、前記第2の操作が入力された時点における候補位置をボールオブジェクトの到達位置として特定する到達位置特定手段と、前記判定線上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記候補位置は、前記画像表示手段上に視認可能な態様で表示され、前記操作手段は、更に、前記到達位置特定手段により一旦特定された到達位置を前記判定線上において移動させる第3の操作が入力可能とされており、前記到達位置特定手段は、前記第2の操作の入力時点から所定時間内に前記第3の操作が入力された場合には、一旦特定された到達位置を、当該第3の操作に応じて、前記判定線上の所定の方向に移動させることを特徴とするゲーム装置、或いは、ゲーム空間に設定された判定線上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記到達位置を特定する制御においては、操作手段に対する第1の制御に応答して前記判定線上において候補位置を移動させる制御と、前記操作手段に対する第2の操作が行われた時点における前記候補位置を前記到達位置として特定する制御とが行われ、前記候補位置は、前記画像表示手段上に視認可能な態様で表示され、前記制御装置は、前記第2の操作に応答して投球実行の制御を実行し、前記第2の操作から所定の時間内に前記操作手段に対して第3の操作が入力された場合には、一旦特定された到達位置を、当該第3の操作に応じて、前記判定線上の所定の方向に移動させる制御が行われることを特徴とするゲームプログラムとすることもできる。
即ち、本発明は、到達位置が一次元の判定線(例えば、投手キャラクタからホームベースに向かう直線に対して垂直で、地面に平行な方向の線であって、ホームベース上に設定された線)上において決定され、しかも、候補位置を画像表示装置上において視認可能な態様で表示するようにされたゲーム装置、又は、ゲームプログラムを前提とするものである。
このようなタイプのゲーム装置、乃至、ゲームプログラムにおいては、到達位置の特定が一次元的に行われるため、到達位置の指定のための操作が容易になるものの、打撃位置の設定が容易であり、しかも、打者キャラクタを操作するプレーヤーに到達位置が予め分かってしまうことから、打者キャラクタの操作におけるゲーム性が低下し、或いは、投手キャラクタを操作するプレーヤーが一方的に不利になるという問題がある。
この問題に対処するため、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースした後に、ボールオブジェクトの軌跡、乃至、到達位置を変更できるようにすることも考えられるが、その場合には、投手キャラクタを操作するプレーヤーは、投手キャラクタがボールオブジェクトをリリースした後に、打撃位置がどの位置に特定されたかを見極めながらボールオブジェクトの軌跡を変更することが可能となるなど、現実の野球との乖離が大きくなり、ゲームのリアリティを低下させることになる。
本発明は、このような問題を解決したものであり、投手キャラクタに対する投球実行の指示が行われた時点から、例えば、ボールオブジェクトがリリースされる迄の所定の時間など、所定時間内に第3の操作が行われた場合には、入力された第3の操作の内容に応じて到達位置を判定線上の所定の方向に移動させることで、ゲームのリアリティを損なうことなく、打撃位置の特定におけるゲーム性を向上させたものである。
また、本発明は、ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、操作信号を入力するための操作手段と、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記打撃位置特定手段は、前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲーム装置、或いは、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記打撃位置を特定する制御において、操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記打撃位置として特定することを特徴とするゲームプログラムとすることもできる。
即ち、本発明は、有限個数の候補位置から選択される候補位置を打撃位置として特定するようにすることで、打者キャラクタが行う打撃における打撃ポイントの設定の操作を容易なものとし、操作に不慣れなプレーヤーも十分に楽しむことができるゲーム装置を実現したものである。
ここで、候補位置は、ストライクゾーン、及び、ボールゾーンのそれぞれに、1以上設定しても良いが、ストライクゾーンにのみ設定する場合には、例えば、ストライクゾーンの外角コースの高め、低め、真ん中、内角コースの高め、低め、真ん中、及び、真ん中のコースの高め、低め、真ん中の9つの位置に設定することができ、この場合には、例えば、操作手段に設けられたジョイスティックや方向キーを使用して、右上、右下、右の方向を操作することで、それぞれ、外角コースの高め、低め、真ん中が選択され、左上、左下、左を操作することで、それぞれ、内角コースの高め、低め、真ん中が選択され、上、下を操作することで、それぞれ、真ん中のコースの高め、低めが選択され、これらの操作が行われない場合には、真ん中のコースの真ん中の高さが選択されるものとすることができる。
また、本発明では、操作手段に対する第1の操作により候補位置の選択を行った後に、操作手段に対する第2の操作により打撃タイミングの指示を行い、第2の操作が行われた時点において選択されている候補位置が打撃位置として特定されるものとし、選択状態の候補位置を、選択されていない候補位置とは異なる態様で表示するものとすることで、打撃位置の選択の操作をより分かりやすいものとすることが可能である。
また更に、操作手段が備える複数の操作部材のうち、少なくとも2つ(第1の操作部材、第2の操作部材)を上記第2の操作に割り当て、例えば、投手キャラクタが投じた球種がストレート系の球種(例えば、ストレートやチェンジアップなど)である場合には、第1の操作部材により第2の操作を入力する方が、第2の部材により第2の操作を入力する場合よりもより打者キャラクタ側により有利な条件(例えば、打撃成功の条件を緩めに設定したり、打撃成功の場合の飛距離を大きくするなど)で打撃結果の判定を行い、投手キャラクタが投じた球種が変化球(例えば、カーブやシュート、フォークなど)である場合には、第2の操作部材により第2の操作を入力する方が、第1の部材により第2の操作を入力する場合よりもより打者キャラクタ側により有利な条件で打撃結果の判定を行うなど、それぞれ異なる態様で打撃結果の判定を行うものとすることができ、これにより、ゲームの興趣性を一層高めることが可能である。
また、本発明は、ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、二次元面内における方向を指定することにより、前記ゲーム空間に設定された判定面上における候補位置を、当該判定面上において指定された方向に移動させる第1の操作を入力するための第1の操作部材と、打撃のタイミングを指示するための第2、第3の操作部材とを有する操作手段と、前記ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記打撃位置特定手段は、前記第2、又は、第3の操作部材により打撃のタイミングが指示された時点における候補位置を打撃位置として特定し、前記判定手段は、前記第2の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合には、前記第3の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合とは異なる態様で打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、二次元面内における方向を指定することが可能な第1の操作部材からの操作信号の入力に応答して、ゲーム空間に設定された判定面上における候補位置を、当該判定面上において、前記第1の操作部材により指定された方向に移動させる制御と、第2、第3の操作部材からの操作信号に応答して打撃のタイミングを特定する制御と、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記打撃位置を特定する制御において、前記第2、又は、第3の操作部材により打撃のタイミングが指示された時点における候補位置が打撃位置として特定され、打撃結果の判定を行う制御において、前記第2の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合には、前記第3の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合とは異なる態様で打撃結果の判定が行われることを特徴とするゲームプログラムとすることもできる。
本発明は、例えば、方向キーやジョイスティックなどの方向指示の入力が可能な第1の操作部材を使用して、二次元の面である判定面上における任意の位置に候補位置を移動させて打撃位置の特定を行うゲーム装置、又は、ゲームプログラムを前提とするものである。
上述の通り、方向キーやジョイスティックなどにより、二次元面内の任意の位置を指定することは、必ずしも容易な操作ではなく、また、このような操作と並行してボールオブジェクトが判定面に到達するタイミングに合わせて打撃のタイミングの指示を入力することは、特にこの種のゲームの初心者には困難であり、このため、プレーヤーの技量によっては、ゲームを十分楽しむことができない場合が生じるという問題があった。
本発明は、このような問題を、操作手段が備える複数の操作部材のうち、少なくとも2つ(第2の操作部材、第3の操作部材)を打撃タイミングを指示するための操作部材とし、例えば、第2の操作部材から打撃タイミングの指示が行われた場合には、第3操作部材から打撃タイミングの指示が行われた場合よりも、打撃成功の条件を緩めに設定する一方で、打撃成功の場合の飛距離が小さくなるように設定し、第3の操作部材から打撃タイミングの指示が行われた場合には、第2操作部材から打撃タイミングの指示が行われた場合よりも、打撃成功の条件を厳しめに設定する一方で、打撃成功の場合の飛距離が大きくなるように設定するなど、打撃タイミングの指示が2つ以上の操作部材のいずれから入力されるかによって異なる態様で打撃結果の判定を行うようにすることで解決したものであり、上記の例では、ゲームの初心者など、方向キーやジョイスティックなどの操作が不得手なプレーヤーは、打撃タイミングの指示を第2の操作部材から入力することで、空振りすることなく打撃を行うことを容易にできる一方で、方向キーやジョイスティックなどの操作が得手なプレーヤーは、打撃タイミングの指示を第3の操作部材から入力することで、ホームランや長打が出る確率を高めることができる。
また、本発明は、ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、前記ゲーム空間に設定された判定線上における候補位置を移動させるための第1の操作、前記判定線に直行する方向における打者キャラクタの立ち位置を移動させるための第2の操作、及び、打撃のタイミングを指示する第3の操作が入力可能とされた操作手段と、前記判定線上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、前記判定線上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、前記打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記打撃位置特定手段は、前記第3の操作が入力れた時点における候補位置を前記打撃位置として特定し、前記判定手段は、前記第3の操作が入力された時点における前記判定線に直行する方向における前記打者キャラクタの立ち位置に応じて異なる態様で前記打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、操作手段から、ゲーム空間に設定された判定線上における候補位置を移動させるための第1の操作、前記判定線に直行する方向における打者キャラクタの立ち位置を移動させるための第2の操作、及び、打撃のタイミングを指示する第3の操作の入力を受け付ける制御と、ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記打撃位置を特定する制御において、前記第3の操作が入力れた時点における候補位置が前記打撃位置として特定され、前記打撃結果の判定を行う制御において、前記第3の操作が入力された時点における前記判定線に直行する方向における前記打者キャラクタの立ち位置に応じて異なる態様で前記打撃結果の判定が行われることを特徴とするゲームプログラムとすることもできる。
本発明は、打撃位置が一次元の判定線(例えば、投手キャラクタからホームベースに向かう直線に対して垂直で、地面に平行な方向の線であって、ホームベース上に設定された線)上において特定されるゲーム装置、又は、ゲームプログラムを前提とするものであるが、打者キャラクタのバッターボックス内での立ち位置を、前方、又は、後方に移動させるための第2の操作の入力を可能とし、例えば、より前方の立ち位置において打撃タイミングを指示する第3の操作が入力される程、より緩い条件で打撃成功の判定を行う一方で、打撃成功の場合でも飛距離がより小さくなるように設定し、より後方の立ち位置において打撃タイミングを指示する第3の操作が入力される程、より厳しい条件で打撃成功の判定を行う一方で、打撃成功の場合の飛距離がより大きくなるよう設定するなど、打者キャラクタの立ち位置に応じて異なる態様で打撃結果の判定を行うようにすることで、ゲーム性を向上させたものである。
また、本発明は、ゲーム空間、及び、前記ゲーム空間内において投手キャラクタから判定面上の所定の位置に向けて投じられるボールオブジェクトを視覚的に表示する画像表示手段と、時間の経過とともに打撃に関するパラメータの値を変動させるパラメータ変動手段と、前記パラメータの変動の開始を指示するための第1の操作、及び、打撃のタイミングの指示を入力するための第2の操作が入力可能とされた操作手段と、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記所定の位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記判定手段は、前記第2の操作が入力された時点における前記パラメータの値に基づいて前記打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、時間の経過とともに打撃に関するパラメータの値を変動させる制御と、前記パラメータの変動の開始を指示するための第1の操作、及び、打撃のタイミングの指示を入力するための第2の操作を操作手段から受け付ける制御と、打撃結果の判定を行う制御とを制御手段に実行させ、投手キャラクタからゲーム空間内に設けられた判定面上の所定の位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記判定手段は、前記第2の操作が入力された時点における前記パラメータの値に基づいて前記打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲームプログラムとすることもできる。
本発明では、第1、第2の操作が入力されるタイミングによって異なる打撃結果が判定されるため、例えば、到達位置と打撃位置との位置関係とは無関係に打撃結果が判定されるようにすることも可能であり、この場合には、方向キーやジョイスティックなど二次元面内における方向を指示するための操作部材から打撃位置を入力することが不要となり、方向キーやジョイスティックなどの操作部材の操作に不慣れ、或いは、好まないプレイヤーであっても、好適に楽しむことができるゲーム装置、或いは、ゲームプログラムを実現することができる。
なお、上記パラメータの変動を画像表示手段上において視覚的に表示すること、或いは、更に、第2の操作が入力された時点から所定の時間内に第1の操作が行われない場合には打撃失敗の判定を行うようにすることがゲーム性を高めるなどの点で好ましい。
また、本発明は、投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する複数の投球条件特定手段と、前記複数の投球条件特定手段から一の投球条件特定手段を選択する第1の入力方式選択手段と、打者キャラクタが行う打撃における打撃位置を含む打撃条件を特定する打撃条件特定手段と、前記第1の入力方式選択手段により選択された投球条件特定手段により特定される到達位置、及び、前記打撃条件特定手段により特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記複数の投球条件特定手段のそれぞれは、他の投球条件特定手段とは異なる態様で到達位置の特定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する投球条件特定手段と、打者キャラクタが行う打撃における打撃位置を含む打撃条件を特定する複数の打撃条件特定手段と、前記複数の打撃条件特定手段から一の打撃条件特定手段を選択する第2の入力方式選択手段と、前記投球条件特定手段により特定される到達位置、及び、前記第2の入力方式選択手段により選択された前記打撃条件特定手段により特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記複数の打撃条件特定手段のそれぞれは、他の打撃条件特定手段とは異なる態様で打撃位置の特定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する複数の投球条件特定手段と、前記複数の投球条件特定手段から一の投球条件特定手段を選択する第1の入力方式選択手段と、打者キャラクタが行う打撃における打撃位置を含む打撃条件を特定する複数の打撃条件特定手段と、前記複数の打撃条件特定手段から一の打撃条件特定手段を選択する第2の入力方式選択手段と、前記第1の入力方式選択手段により選択された前記投球条件特定手段により特定される到達位置、及び、前記第2の入力方式選択手段により選択された前記打撃条件特定手段により特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、前記複数の投球条件特定手段のそれぞれは、他の投球条件特定手段とは異なる態様で到達位置の特定を行い、前記複数の打撃条件特定手段のそれぞれは、他の打撃条件特定手段とは異なる態様で打撃位置の特定を行うことを特徴とするゲーム装置、或いは、投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する複数の投球条件特定方式から一の投球条件特定方式を選択する第1の制御と、前記第1の制御により選択された投球条件特定方式に従って特定される到達位置、及び、所定の打撃条件特定方式に従って特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記複数の投球条件特定方式のそれぞれは、他の投球条件特定方式とは異なる態様で到達位置の特定を行うようにされていることを特徴とするゲームプログラム、或いは、打者キャラクタにより行われる打撃の打撃位置を含む投球条件を特定する複数の打撃条件特定方式から一の打撃条件特定方式を選択する第2の制御と、所定の投球条件特定方式に従って特定される到達位置、及び、前記第2の制御により選択された打撃条件特定方式に従って特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置上において出力させるゲームプログラムであって、前記複数の打撃条件特定方式のそれぞれは、他の打撃条件特定方式とは異なる態様で打撃位置の特定を行うようにされていることを特徴とするゲームプログラムとすることも可能である。
本発明によれば、例えば、対戦を行うプレイヤーの一方、或いは、双方、又は、対戦を行うプレーヤーとコンピュータの一方、或いは、双方による投球条件の設定の際の操作方法、又は、打撃条件の設定の際の操作方法を選択することが可能であり、各プレーヤーが、自分の好み、乃至は、得意な操作方法を選択することが可能となり、或いは、技量の高いプレーヤーが難度の高い操作方法を選択し、技量の低いプレーヤーが難度の低い操作方法を選択することで、対戦するプレーヤー間に技量の差がある場合であっても白熱した対戦を楽しむことが可能になるなどの効果を得ることができる。
なお、本発明の複数の投球条件特手手段のそれぞれは、請求項1〜6、又は、請求項19〜21のいずれかの態様で到達位置の特定を行うものとすることができ、本発明の複数の打撃条件特定手段のそれぞれは、請求項7〜15、又は、請求項22〜25のいずれかの態様で打撃位置の特定を行うものとすることが可能である。
以下、図面に基づいて、本発明の実施形態を説明する。
まず、本発明に係るゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、本発明に係るゲームプログラムを実施するのに好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。
図1は、当該ゲーム装置の全体構成を示す説明図であり、図2は、当該ゲーム装置が備える操作手段であるコントローラの説明図であり、図3は、当該ゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。
図示されるように、上記ゲーム装置は、家庭用ゲーム機1、モニタ2、コントローラ3から構成されている。
家庭用ゲーム機1には、本発明のゲームプログラムを格納したDVD−ROMなどの外部記憶媒体の挿入口11、電源ボタン12、リセットボタン13、複数のコントローラ3を接続するための複数コネクター部14、及び、メモリーカードの挿入口15を備えている。
また、家庭用ゲーム機1の内部には、ゲーム装置全体の制御を行う制御装置(CPU)21、ROM22、RAM23、ハードディスク24などの記録装置や外部記憶媒体ドライブ25、制御装置21により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成IC26、音声合成IC27、コントローラ3からの信号を受信するためのI/Oポート28を有しており、これらの各装置は、バスライン29により相互に接続されている。
また、コントローラ3には、STARTボタン31、SELECTボタン32の他、△ボタン33、□ボタン34、○ボタン35、×ボタン36、Lボタン37、Rボタン38などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー39、ジョイスティック40、40などの二次元面内における方向指示を入力するための操作部材が設けられている。
また、モニタ2は、本発明の画像表示手段を構成するものであり、画像合成IC26、音声合成IC27により合成された画像信号、音声信号をケーブル4から受信して再生する。
制御装置21は、DVD−ROMに記録される本発明のゲームプログラムをRAM23、或いは、ハードディスク24などに設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラ3から入力される操作信号に応答して実行することにより、入力方式選択手段41、4種類の投球条件特定手段42a〜d、4種類の打撃条件特定手段43a〜d、判定手段44などの機能ブロックを実現している。
図4(a)、(b)は、例えばコントローラ3のSELECTボタン32を操作することにより、入力方式選択手段41がモニタ2上に表示する入力方式選択画面50、51の一例を示す説明図である。
ここで、入力方式選択画面50は、第1のプレーヤーからの操作入力の入力方式を設定するための画面であり、入力方式選択画面51は、プレイヤー間での対戦が行われる場合には、第2のプレーヤーからの操作入力の入力方式を、コンピュータとの対戦が行われる場合には、コンピュータによる制御方式を設定するための画面である。
図示されるように、入力方式選択画面50、51には、投球条件入力方式設定部52、到達位置ウィンド設定部53、打撃条件入力方式設定部54、打撃位置ウィンド設定部55、OKボタン56が表示されており、図示の例では、投球条件入力方式設定部52の文字標記が反転表示されてアクティブであることが表示されている。
そして、入力方式選択画面50、51では、コントローラ3の方向キー39を上方向、又は、下方向に操作することにより、各設定部52〜55、及び、OKボタンの間で、アクティブ状態が順次切り替わるようになっており、また、いずれかの設定部52〜55をアクティブ状態として、方向キー39を右方向、又は、左方向に操作することで、それぞれの設定部52〜55において選択可能とされた選択肢が切り替わるようになっている。
また、投球条件入力方式設定部52においては、投球条件の入力方式の選択肢として「投法A」、「投法B」、「投法C」、「投法D」が、打撃条件入力方式設定部54においては、打撃条件の入力方式の選択肢として「打法A」、「打法B」、「打法C」、「打法D」が選択可能とされており、また、到達位置ウィンド設定部53、打撃位置ウィンド設定部55では、それぞれ、到達位置ウィンド、打撃位置ウィンドをモニタ2上において表示するか否かを選択可能とされている。
また、上記により各設定部52〜55の設定を行った後に、入力方式選択画面50においてOKボタン56をアクティブ状態として×ボタン36を操作することにより、第1のプレーヤーのための設定が確定して画像表示が入力方式選択画面51に切り替わり、入力方式選択画面51においてOKボタン56をアクティブ状態として×ボタン36を操作することにより、第2のプレーヤー、或いは、コンピュータのための設定が確定する。
図5は、本実施態様の野球ゲームにおいて実行される、プレーヤーにより操作される、又は、制御装置21により制御される投手キャラクタがホームベース63方向に向けて投じたボールオブジェクトに対して、プレーヤーにより操作される、又は、制御装置21により制御される打者キャラクタが打撃を行うイベントである、投打イベントにおいてモニタ2上において表示される投打イベント画像60を示している。
投打イベント画像60には、投手キャラクタP、打者キャラクタFが表示されるとともに、投手キャラクタPとホームベース63とを結ぶ直線に垂直な面(判定面)上におけるボールオブジェクトの到達位置等を設定するための到達位置ウィンド61、及び、判定面上における打撃位置等を設定するための打撃位置ウィンド62が表示されている。
なお、以下では、2人のプレーヤーによる対戦が行われ、投手キャラクタPは一方のプレーヤーが操作するコントローラ3からの信号により操作され、打者キャラクタFは他方のプレーヤーが操作するコントローラ3からの信号により操作されるものとし、また、入力方式選択画面50、51において、到達位置ウィンド61、及び、打撃位置ウィンド62がモニタ2上に表示されるように設定されているものとして説明を行う。
この投打イベントでは、投手キャラクタP側のプレーヤーが操作するコントローラ3から球種の指定が受け付けられた後、入力方式選択画面50、51において選択された投球条件の入力方式に応じて、投球条件特定手段42a〜dのいずれかが、以下の態様で到達位置の特定を行う。
図6(a)は、投球条件の入力方式として「投法A」が選択されている場合に投球条件特定手段42aにより表示される到達位置ウィンド61の詳細説明図である。
図において、到達位置ウィンド61には、判定面上のストライクゾーンに対応する領域がストライク枠61aに囲われて表示されており、また、上記判定面上における候補位置を表示するためのマーカー61bが表示されている。
このマーカー61bは、方向キー39が二次元面内のいずれかの方向に操作されている間は、その方向に所定の速度で移動するようにされており、投球実行を指示するための×ボタン36の操作が行われた場合には、投球条件特定手段42aは、その時点におけるマーカー61bの位置を到達位置として特定する。また、制御装置21は、×ボタン36の操作に応答して投球処理を開始させ、投手キャラクタPが投球モーションを行い、投手キャラクタPから放たれたボールオブジェクトが判定面上の特定された到達位置に向けて移動する一連のアニメーション画像をモニタ2上において表示させる。
なお、マーカー61bは、ストライク枠61aの内側、及び、外側の任意の位置に移動できるようにされており、これにより、判定面上におけるストライクゾーン、ボールゾーンを含めて、プレーヤーが希望する任意の位置に到達位置を設定することが可能とされている。また、×ボタン36の操作が行われた時点から所定時間内(例えば、投手キャラクタPからボールオブジェクトが放たれる迄の間)に×ボタン36が続けて連打された場合には、上限を10回として、連打された回数に応じて球速(ボールオブジェクトの移動速度)を増大させることが可能とされている。
図6(b)は、投球条件の入力方式として「投法B」が選択されている場合に投球条件特定手段42bにより表示される到達位置ウィンド61の詳細説明図である。
図示されるように、到達位置ウィンド61には、判定面上のストライクゾーンに対応するストライク枠61aと球速ゲージ61cが表示されている。
また、ストライク枠61aは、それぞれの中央に候補位置が設定された9つのブロックに分割されており、図示の例では、選択状態にある候補位置を表示するためのマーカー61bが、中央のブロックに表示されている。
そして、このマーカー61bは、コントローラ3の方向キー39が操作されない状態では中央のブロックにおいて表示され、方向キー39が、例えば、右上方向に操作された場合には、右上のブロック(右打者の場合の外角高めのブロック)において表示されるなど、操作が行われた方向のブロックに移動して表示されるようになっている。
このようにして、方向キー39によりマーカー61bをいずれかのブロックにおいて表示させた状態で、投球実行を指示するための×ボタン36が操作された場合には、投球条件特定手段42bは、マーカー61bが表示されている位置を到達位置として特定する。また、上記×ボタン36の操作に応答して、制御装置21は、投球処理を開始し、投手キャラクタPが投球モーションを行い、投手キャラクタPから放たれたボールオブジェクトが判定面上の特定された到達位置に向けて移動する一連のアニメーション画像をモニタ2上に表示させる。
また、球速ゲージ61cには、時間とともに増減を繰り返す目盛り61dが表示され、×ボタン36が操作された時点における目盛り61dの多寡により球速(ボールオブジェクトの移動速度)を増大、又は、減少させるようになっている。
また、×ボタン36が操作された時点から所定時間内(例えば、投手キャラクタPからボールオブジェクトが放たれる迄の間)にLボタン37が操作された場合には、投球条件特定手段42bは、上記により一旦特定された到達位置をボールゾーンに変更する。
ここで、例えば、×ボタン36の操作により右上(外角高め)のブロックに到達位置が特定されていた場合には、Lボタン37を操作することで、外角高めのボールゾーンに到達位置が変更されるなど、ストライクゾーンの中央から、×ボタン36が操作された時点における候補位置に向かう方向におけるボールゾーンに到達位置が変更されるようにされており、また、×ボタン36が操作された時点において候補位置が中央のブロックにある場合には、Lボタン37が操作されても到達位置の変更は行われないようにされている。
このように、投法Bが選択された場合には、簡易な操作でストライクゾーン内で希望の位置に到達位置を指定することが可能であり、また、Lボタン37の操作の有無により、ストライク、ボールの投げ分けを行うことが可能とされている。
図6(c)は、投球条件の入力方式として「投法C」が選択されている場合に投球条件特定手段42cにより表示される到達位置ウィンド61である。
図示されるように、到達位置ウィンド61には、判定面上のストライクゾーンに対応する領域がストライク枠61aにより囲われて表示され、また、当該判定面上における候補位置を表示するためのマーカー61bが表示されている。
このマーカー61bは、左右方向(図中の矢印方向)にのみ移動可能とされており、方向キー39の左右方向への操作が行われている間、操作の方向に所定の速度で移動するようにされており、投球実行を指示するための×ボタン36の操作が行われた場合には、投球条件特定手段42cは、その時点におけるマーカー61bの位置を到達位置として特定する。
即ち、投球条件特定手段42cは、投手キャラクタPからホームベース63に向かう直線に垂直で、地面に平行な一次元の線(判定線)上における位置のみにより到達位置を特定し、高さ方向の到達位置の設定は行われないようになっている。
そして、制御装置21は、×ボタン36の操作に応答して投球処理を開始させ、投手キャラクタPが投球モーションを行い、投手キャラクタPから放たれたボールオブジェクトが判定線上の特定された到達位置に向けて移動する一連のアニメーション画像をモニタ2上において表示する。
なお、マーカー61bは、ストライク枠61aの内側、及び、外側において移動できるようにされており、これにより、ストライクゾーン、ボールゾーンを含めて、任意のコースに到達位置を設定することが可能とされている。
また、投球条件特定手段42cは、×ボタン36の操作が行われた時点から所定時間内(例えば、投手キャラクタPからボールオブジェクトが放たれる迄の間)に□ボタン34が操作された場合には、×ボタン36の操作により特定された到達位置を左方向(右打者の場合の内角方向)に所定距離移動させ、○ボタン35が操作された場合には、×ボタン36の操作により特定された到達位置を右方向(右打者の場合の外角方向)に所定距離移動させるようになっている。
なお、「投法C」が選択されている場合には、到達位置ウィンド61におけるストライク枠61a、マーカー61bによる表示に代えて、投手キャラクタPのマウンド上における立ち位置を左右に移動させることにより投球コースを表示するようにすることも可能である。
図6(d)は、投球条件の入力方式として「投法D」が選択されている場合に投球条件特定手段42dにより表示される到達位置ウィンド61の詳細説明図である。
図示されるように、到達位置ウィンド61には、判定面上のストライクゾーンに対応する領域がストライク枠61aにより囲われて表示され、また、当該判定面上における候補位置を表示するためのマーカー61bが表示されている。
このマーカー61bは、ストライク枠61a内に設けられた渦巻き状の軌道61eに沿って、時間とともに移動していくようになっている。なお、図中の軌道61eは、説明のために図示したものであり、軌道61eをモニタ2上において視認可能に表示させることは必要ではない。
そして、投球条件特定手段42dは、投球実行を指示するための×ボタン36の操作が行われた場合には、その時点におけるマーカー61bの位置を到達位置として特定する。
また、×ボタン36の操作に応答して、制御装置21は、投球処理を開始し、投手キャラクタPが投球モーションを行い、投手キャラクタPから放たれたボールオブジェクトが判定面上の特定された到達位置に向けて移動する一連のアニメーション画像をモニタ2上に表示させる。
また、×ボタン36の操作が行われた時点から所定時間内(例えば、投手キャラクタPからボールオブジェクトが放たれる迄の間)に□ボタン34が操作された場合には、球速(ボールオブジェクトの移動速度)を最速に増大させ、△ボタンが操作された場合には、球速を中程度に増大させ、○ボタンが操作された場合には、球速を低下させるようになっている。
また投打イベントでは、打者キャラクタFを操作するプレーヤーが操作するコントローラ3から、入力方式選択画面50、51において選択された打撃条件の入力方式に応じて、打撃条件特定手段43a〜dのいずれかが、以下の態様で打撃位置の特定を行う。
図7(a)は、打撃条件の入力方式として「打法A」が選択されている場合に打撃条件特定手段43aにより表示される打撃位置ウィンド62の詳細説明図である。
図示されるように、打撃位置ウィンド62には、判定面上のストライクゾーンに重ね合わせてストライク枠62aが表示されており、また、上記判定面上における打撃位置を表示するためのマーカー62bが表示されている。
このマーカー62bは、方向キー39が操作されている間は、操作の方向に所定の速度で移動するようにされており、打撃タイミングを指示するための×ボタン36、又は、□ボタン34の操作が行われた場合には、打撃条件特定手段43aは、その時点におけるマーカー62bの位置を打撃位置として特定する。また、制御装置21は、×ボタン36、又は、□ボタン34の操作が行われたタイミングで打撃処理を実行し、打者キャラクタFがバットスイングを行うアニメーション画像をモニタ2上において表示させる。
なお、この「打法A」の入力方式においては、打撃タイミングの指示が×ボタン36と□ボタン34のいずれにより操作されたかにより、異なる態様で打撃結果の判定が行われる。
図7(b)は、打撃条件の入力方式として「打法B」が選択されている場合に打撃条件特定手段43bにより表示される打撃位置ウィンド62の詳細説明図である。
図示されるように、打撃位置ウィンド62には、判定面上のストライクゾーンに重ね合わせてストライク枠62aが表示されている。
また、ストライク枠62aは、それぞれの中央に候補位置が設定された9つのブロックに分割されており、図示の例では、選択状態にある候補位置を表示するためのマーカー62bが、中央のブロックに表示されている。
そして、このマーカー62bは、コントローラ3の方向キー39が操作されない状態では中央のブロックにおいて表示され、方向キー39が、例えば、右上方向に操作された場合には、右上のブロック(右打者の場合の外角高めのブロック)において表示されるなど、操作が行われた方向のブロックに移動して表示されるようになっている。
このようにして、方向キー39によりマーカー62bをいずれかのブロックに移動させた状態で、打撃実行を指示するための×ボタン36、又は、□ボタン34が操作された場合には、打撃条件特定手段43bは、その時点においてマーカー62bが表示されている位置を到達位置として特定する。また、上記×ボタン36、又は、□ボタン34の操作が行われたタイミングで、制御装置21は、打撃処理を実行し、打者キャラクタFがバットスイングを行うアニメーション画像をモニタ2上において表示させる。
なお、この「打法B」の入力方式においては、後述するように、打撃タイミングの指示が×ボタン36と□ボタン34のいずれにより操作されたかにより、異なる態様で打撃結果の判定が行われるようになっている。
図7(c)は、打撃条件の入力方式として「打法C」が選択されている場合に打撃条件特定手段43cにより、例えば、打者キャラクタFの背後の位置などにおいて表示されるパワーゲージウィンド65の説明図である。
この「打法C」の入力方式では、到達位置と打撃位置との位置関係は打撃結果の判定に影響を与えないようにされており、「打法A」、「打法B」の場合のような、打撃位置ウィンド62の表示は行われない。
図示されるように、パワーゲージウィンド65には、目盛り65bの位置により打撃パワー値を示すパワーゲージ65bが表示されている。
このパワーゲージ65bの目盛り65aは、×ボタン36が押下されたタイミングで目盛りゼロの状態から変動を開始し、×ボタン36が押下されている間、所定の早さで最大目盛りまで増加し、その後、所定の早さで再度目盛りゼロの状態まで減少して変動が終了するようになっている。
そして、目盛り65aが変動している間に×ボタン36が解除されると、打撃条件特定手段43cは、その時点における目盛り65aにより示される打撃パワー値を特定する。また、この×ボタン36が解除されたタイミングで、制御装置21は、打撃処理を実行し、打者キャラクタFがバットスイングを行うアニメーション画像をモニタ2上において表示させる。
上記において特定された打撃パワー値は、打撃結果の判定の処理において使用される。
また、「打法D」の入力方式においては、プレーヤーは、打者キャラクタFの打席64内における立ち位置を見ながら方向キー39を操作することで打撃位置の調整を行うようになっており、「打法A」、「打法B」の場合のような打撃位置ウィンド62は表示されない。
即ち、方向キー39から右方向が操作されると、候補位置は判定線(投手キャラクタPからホームベース63に向かう直線に対して垂直で、地面に平行な方向の線であって、ホームベース63上に設定された線)上で右方向(右打者の場合の外角方向)に移動し、同時に、打者キャラクタFの立ち位置が右方向に移動して表示される。同様に、方向キー39から左方向が操作されると、候補位置は、判定線上で左方向(右打者の場合の内角方向)に移動し、同時に打者キャラクタFの立ち位置が左方向に移動して表示される。
また、方向キー39から上方向が操作されると、打者キャラクタFの立ち位置が前方(投手キャラクタPに近付く方向)に移動し、下方向が操作されると後方(投手キャラクタPから遠ざかる方向)に移動して表示されるが、これらの操作によっては、候補位置の移動は行われない。
そして、打撃タイミングを指示する×ボタン36が操作された場合には、打撃条件特定手段43dは、その時点における候補位置を打撃位置として特定する。また、制御装置21は、×ボタン36の操作が行われたタイミングで打撃処理を実行し、打者キャラクタFがバットスイングを行うアニメーション画像をモニタ2上において表示させる。
上記したいずれかの方式により特定された投球条件に従ってボールオブジェクトが判定面、又は、判定線に到達すると、その時点から所定時間経過後に、判定手段44は、以下の態様で打撃結果の判定を行う。
即ち、打撃結果の判定時点までに、打撃タイミングを指示する操作が行われなかった場合には、到達位置がストライクゾーンに含まれているか否かにより、ストライク、又は、ボールの判定を行う。
また、打撃結果の判定時点までに打撃タイミングの指示が行われた場合であって、ボールオブジェクトが判定面、又は、判定線に到達した時点と、打撃タイミングの指示の時点の時間差が一定以上である場合には、到達位置とは無関係に打撃失敗(空振り)の判定を行う。
また、ボールオブジェクトが判定面、又は、判定線に到達した時点と、打撃タイミングの指示の時点の時間差が一定以下である場合には、以下のような判定が行われる。
まず、打撃条件の入力方式として「打法A」、又は、「打法B」が選択されている場合には、判定面上における到達位置と打撃位置の距離が所定の基準値以上である場合には、打撃失敗(空振り)の判定を行い、この距離が所定の基準値以下である場合には、打撃成功の判定を行い、また、打球の初速として、この距離が小さいほど、高い数値を判定する。
なお、所定の基準値は、打者キャラクタF毎に異なる値が設定されており、より打力の高い打者キャラクタF程、より高い基準値が設定されており、また、到達位置と打撃位置の距離が同じ場合であっても、より打力の高い打者キャラクタF程、打球の初速としてより大きい値が判定されるようになっている。
さらに、「打法A」の入力方式において、打撃タイミングの指示が×ボタン36により行われた場合には、打者キャラクタFに予め設定された基準値を増分することで、打撃成功の判断が緩くなるようにされており、打撃タイミングの指示が□ボタン34により行われた場合には、基準値の変更を行わない代わりに、打撃成功の場合の打球の初速として、通常よりも高い数値が判定されるようになっている。
また、「打法B」の入力方式において打撃タイミングの指示が×ボタン36により行われた場合には、特定の球種(ストレート、チェンジアップなどのストレート系の球種)の場合には、予め設定された基準値を増分し、他の球種(カーブ、シュート、フォークなどの変化球)の場合には、当該基準値を減分して打撃結果の判定が行われるようになっており、打撃タイミングの指示が□ボタン34により行われた場合には、打撃結果の判定の処理において、特定の球種(ストレート、チェンジアップなどのストレート系の球種)の場合には、予め設定された基準値を減分し、他の球種(カーブ、シュート、フォークなどの変化球)の場合には、当該基準値を増分して打撃結果の判定が行われるようになっている。
また、打撃条件の入力方式として「打法C」が選択されており、判定面上における到達位置がストライクゾーン内にある場合には、打撃成功の判定を行うとともに、打者キャラクタFに設定されている打力、及び、×ボタン36が解除により特定された打撃パワー値に応じて打球の飛距離の判定を行い、判定面上における到達位置がボールゾーンにある場合には、打撃失敗(空振り)の判定を行う。
また、打撃条件の入力方式として「打法D」が選択されている場合には、到達位置と打撃位置の判定線方向の距離が所定の基準値以上である場合には、打撃失敗(空振り)の判定を行い、この距離が所定の基準値以下である場合には、打撃成功の判定を行い、また、打球の初速として、この距離が小さいほど、高い数値を判定する。そして、打撃タイミングを指示する×ボタン36が操作された時点における打者キャラクタFの立ち位置が、前方に有るほど、当該打者キャラクタFに設定された基準値をより大きく増分した値を使用して打撃成否の判定が行う一方で、打撃成功の場合の打球の初速をより大きく減分し、後方に有るほど、当該打者キャラクタFに設定された基準値をより大きく減分した値を使用して打撃成否の判定が行う一方で、打撃成功の場合の打球の初速をより大きく増分して判定する。
なお、上記打撃結果の判定においては、打撃成功の判定の場合には、打球の初速とともに、打球の方向についての判定も行われるが、打球の方向の判定は、従来のゲーム装置、或いは、ゲームプログラムと同様の方法により行うことが可能であるため、ここでは説明を省略する。
打撃結果の判定の処理が実行された後、打撃成功の場合には野手キャラクタにより打球の処理が行われる守備イベントが実行され、打撃失敗の場合には、ストライク、ボールのカウントを更新し、カウントに応じて、投打イベントの続行、ストライクアウト、ファーボール、スリーアウトチェンジによる攻撃チームの交代などの処理が実行される。
以上、本発明を一実施形態に係るゲーム装置、及び、そのプログラムを例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
例えば、本発明は、制御装置、コントローラ、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
また、投球条件や打撃条件の入力方式は、それぞれ複数の方式から選択可能とされていることは必ずしも必要ではなく、投法B〜Dのいずれか一つの入力方式により到達位置を特定し、打法A〜Dのいずれかの一つの入力方式により打撃位置を特定するゲーム装置、及び、そのプログラムも本発明の範囲に含まれる。
また、上記した実施形態では、打撃位置ウィンドを判定面、又は、判定線の位置において表示し、到達位置ウィンドをこれとは異なる位置において表示する例について説明したが、これらの表示位置を逆にしても良く、或いは、両ウィンドをともに判定面、又は、判定線の位置において表示し、或いは、両ウィンドをともに判定面、又は、判定線とは異なる位置において表示することも可能である。
本発明の一実施態様に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。 本発明の一実施態様に係るゲーム装置が備えるコントローラの説明図。 本発明の一実施態様に係るゲーム装置のシステム構成を示す説明図である。 投打イベント画像の一例を示す説明図。 入力方式選択画面の一例を示す説明図。 (a)〜(d)は、それぞれ、「投法A」、「投法B」、「投法C」、「投法D」が選択されている場合にモニタ上に表示される到達位置ウィンドの説明図である。 (a)、(b)は、「打法A」、「打法B」が選択されている場合にモニタ上に表示される打撃位置ウィンドの説明図であり、(c)は、「打法C」が選択されている場合にモニタ上に表示される打撃パワーウィンドの説明図である。
符号の説明
F 打者キャラクタ
P 投手キャラクタ
1 家庭用ゲーム機
2 モニタ
3 コントローラ
4 ケーブル
21 制御装置
22 ROM
23 RAM
24 ハードディスク
25 外部記憶媒体ドライブ
26 画像合成IC
27 音声合成IC
28 ポート
29 バスライン
41 入力方式選択手段
42a〜d 投球条件特定手段
43a〜d 打撃条件特定手段
44 判定手段
60 投打イベント画像
61 到達位置ウィンド
61a ストライク枠
61b マーカー
61c 球速ゲージ
61d 目盛り
61e 軌道
62 打撃位置ウィンド
62a ストライク枠
62b マーカー
63 ホームベース
64 打席
65 パワーゲージウィンド
65a パワーゲージ
65b 目盛り

Claims (27)

  1. ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、
    操作信号を入力するための操作手段と、
    前記ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記到達位置特定手段は、前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記操作手段は、前記複数の候補位置から一の候補位置を選択するための第1の操作、及び、投球実行を指示する第2の操作の入力が可能とされ、
    前記第1の操作により選択された前記候補位置が、選択されない候補位置とは異なる態様で、前記画像表示手段に表示され、
    前記到達位置特定手段は、前記第2の操作が入力された時点において選択されている前記候補位置を、前記到達位置として特定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記複数個の候補位置のそれぞれが、前記判定面上におけるストライクゾーンに配置されており、
    前記操作手段は、到達位置をボールゾーンに移動させるための第3の操作の入力が可能とされ、
    前記到達位置特定手段は、前記到達位置の特定が行われた後の所定時間内に、前記第3の操作が入力された場合には、前記到達位置をボールゾーンに移動させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、
    操作信号を入力するための操作手段と、
    前記ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記判定面上におけるストライクゾーンに対応する領域と、当該領域内に設けられた所定の軌道上を時間とともに移動するカーソルとが前記画像表示装置上に表示され、
    前記操作手段に対する所定の操作が入力された時点におけるカーソルの位置に対応する判定面上の位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記所定の軌道が渦巻き状であることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、
    前記ゲーム空間に設定された判定線上において候補位置を移動させるための第1の操作、及び、投球実行を指示する第2の操作が入力可能とされた操作手段と、
    前記第2の操作が入力された時点における候補位置をボールオブジェクトの到達位置として特定する到達位置特定手段と、
    前記判定線上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記候補位置は、前記画像表示手段上に視認可能な態様で表示され、
    前記操作手段は、更に、前記到達位置特定手段により一旦特定された到達位置を前記判定線上において移動させる第3の操作が入力可能とされており、
    前記到達位置特定手段は、前記第2の操作の入力時点から所定時間内に前記第3の操作が入力された場合には、一旦特定された到達位置を、当該第3の操作に応じて、前記判定線上の所定の方向に移動させることを特徴とするゲーム装置。
  7. ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、
    操作信号を入力するための操作手段と、
    前記ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記打撃位置特定手段は、前記操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記打撃位置として特定することを特徴とするゲーム装置。
  8. 前記操作手段は、前記複数の候補位置から一の候補位置を選択するための第1の操作、及び、打撃のタイミングを指示する第2の操作の入力が可能とされ、
    前記第1の操作により選択された前記候補位置が、選択されない候補位置とは異なる態様で、前記画像表示手段に表示され、
    前記打撃位置特定手段は、前記第2の操作が入力された時点において選択されている前記候補位置を、前記打撃位置として特定することを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記操作手段は、前記第2の操作を入力するための第1、第2の操作部材を備え、
    前記判定手段は、前記第1の操作部材から第2の操作が入力された場合には、前記第2の操作部材から第2の操作が入力された場合とは異なる態様で打撃結果の判定を行うことを特徴とする請求項7又は8に記載のゲーム装置。
  10. ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、
    二次元面内における方向を指定することにより、前記ゲーム空間に設定された判定面上における候補位置を、当該判定面上において指定された方向に移動させる操作を入力するための第1の操作部材と、打撃のタイミングを指示するための第2、第3の操作部材とを有する操作手段と、
    前記ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記打撃位置特定手段は、前記第2、又は、第3の操作部材により打撃のタイミングが指示された時点における候補位置を打撃位置として特定し、
    前記判定手段は、前記第2の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合には、前記第3の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合とは異なる態様で打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  11. ゲーム空間を視覚的に表示する画像表示手段と、
    前記ゲーム空間に設定された判定線上において候補位置を移動させるための第1の操作、前記判定線に直行する方向における打者キャラクタの立ち位置を移動させるための第2の操作、及び、打撃のタイミングを指示する第3の操作が入力可能とされた操作手段と、
    前記判定線上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する到達位置特定手段と、
    前記判定線上における打撃位置を特定する打撃位置特定手段と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、前記打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記打撃位置特定手段は、前記第3の操作が入力れた時点における候補位置を前記打撃位置として特定し、
    前記判定手段は、前記第3の操作が入力された時点における前記判定線に直行する方向における前記打者キャラクタの立ち位置に応じて異なる態様で前記打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  12. ゲーム空間、及び、前記ゲーム空間内において投手キャラクタから判定面上の所定の位置に向けて投じられるボールオブジェクトを視覚的に表示する画像表示手段と、
    時間の経過とともに打撃に関するパラメータの値を変動させるパラメータ変動手段と、
    前記パラメータの値の変動の開始を指示するための第1の操作、及び、打撃のタイミングを指示するための第2の操作が入力可能とされた操作手段と、
    打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記所定の位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記判定手段は、前記第2の操作が入力された時点における前記パラメータの値に基づいて前記打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  13. 前記パラメータの変動が、前記画像表示手段上において視覚的に表示されることを特徴とする請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 前記判定手段は、前記第1の操作が入力された時点から所定の時間内に前記第2の操作が入力されない場合には、打撃失敗の判定を行うことを特徴とする請求項12又は13に記載のゲーム装置。
  15. 前記到達位置がストライクゾーンから外れており、かつ、前記第2の操作の入力が行われた場合には、打撃失敗の判定を行うことを特徴とする請求項12〜15のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  16. 投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する複数の投球条件特定手段と、
    前記複数の投球条件特定手段から一の投球条件特定手段を選択する第1の入力方式選択手段と、
    打者キャラクタが行う打撃における打撃位置を含む打撃条件を特定する打撃条件特定手段と、
    前記第1の入力方式選択手段により選択された投球条件特定手段により特定される到達位置、及び、前記打撃条件特定手段により特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記複数の投球条件特定手段のそれぞれは、他の投球条件特定手段とは異なる態様で到達位置の特定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  17. 投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する投球条件特定手段と、
    打者キャラクタが行う打撃における打撃位置を含む打撃条件を特定する複数の打撃条件特定手段と、
    前記複数の打撃条件特定手段から一の打撃条件特定手段を選択する第2の入力方式選択手段と、
    前記投球条件特定手段により特定される到達位置、及び、前記第2の入力方式選択手段により選択された前記打撃条件特定手段により特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記複数の打撃条件特定手段のそれぞれは、他の打撃条件特定手段とは異なる態様で打撃位置の特定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  18. 投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する複数の投球条件特定手段と、
    前記複数の投球条件特定手段から一の投球条件特定手段を選択する第1の入力方式選択手段と、
    打者キャラクタが行う打撃における打撃位置を含む打撃条件を特定する複数の打撃条件特定手段と、
    前記複数の打撃条件特定手段から一の打撃条件特定手段を選択する第2の入力方式選択手段と、
    前記第1の入力方式選択手段により選択された前記投球条件特定手段により特定される到達位置、及び、前記第2の入力方式選択手段により選択された前記打撃条件特定手段により特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う判定手段とを備え、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントが実行されるゲーム装置であって、
    前記複数の投球条件特定手段のそれぞれは、他の投球条件特定手段とは異なる態様で到達位置の特定を行い、前記複数の打撃条件特定手段のそれぞれは、他の打撃条件特定手段とは異なる態様で打撃位置の特定を行うことを特徴とするゲーム装置。
  19. ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記ゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記到達位置を特定する制御において、操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記到達位置として特定することを特徴とするゲームプログラム。
  20. ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記ゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記判定面上におけるストライクゾーンに対応する領域と、当該領域内に設けられた所定の軌道上を時間とともに移動するカーソルとが前記画像表示装置上に表示され、
    前記操作手段に対する所定の操作が入力された時点におけるカーソルの位置に対応する判定面上の位置が前記到達位置として特定されることを特徴とするゲームプログラム。
  21. ゲーム空間に設定された判定線上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記ゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記到達位置を特定する制御においては、操作手段に対する第1の制御に応答して前記判定線上において候補位置を移動させる制御と、前記操作手段に対する第2の操作が行われた時点における前記候補位置を前記到達位置として特定する制御とが行われ、
    前記候補位置は、前記画像表示手段上に視認可能な態様で表示され、
    前記制御装置は、前記第2の操作に応答して投球実行の制御を実行し、
    前記第2の操作から所定の時間内に前記操作手段に対して第3の操作が入力された場合には、一旦特定された到達位置を、当該第3の操作に応じて、前記判定線上の所定の方向に移動させる制御が行われることを特徴とするゲームプログラム。
  22. ゲーム空間に設定された判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記ゲーム空間内の到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記打撃位置を特定する制御において、操作手段に対する所定の操作に応答して、前記判定面上に設定された複数個の候補位置から選択される一の候補位置を前記打撃位置として特定することを特徴とするゲームプログラム。
  23. 二次元面内における方向を指定することが可能な第1の操作部材からの操作信号の入力に応答して、ゲーム空間に設定された判定面上における候補位置を、当該判定面上において、前記第1の操作部材により指定された方向に移動させる制御と、第2、第3の操作部材からの操作信号に応答して打撃のタイミングを特定する制御と、
    前記判定面上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、
    前記判定面上における打撃位置を特定する制御と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記打撃位置を特定する制御において、前記第2、又は、第3の操作部材により打撃のタイミングが指示された時点における候補位置が打撃位置として特定され、
    打撃結果の判定を行う制御において、前記第2の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合には、前記第3の操作部材から打撃のタイミングの指示が入力された場合とは異なる態様で打撃結果の判定が行われることを特徴とするゲームプログラム。
  24. 操作手段から、ゲーム空間に設定された判定線上における候補位置を移動させるための第1の操作、前記判定線に直行する方向における打者キャラクタの立ち位置を移動させるための第2の操作、及び、打撃のタイミングを指示する第3の操作の入力を受け付ける制御と、
    前記判定線上におけるボールオブジェクトの到達位置を特定する制御と、
    前記判定線上における打撃位置を特定する制御と、
    前記到達位置と前記打撃位置との位置関係に基づいて、打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記打撃位置を特定する制御において、前記第3の操作が入力れた時点における候補位置が前記打撃位置として特定され、
    前記打撃結果の判定を行う制御において、前記第3の操作が入力された時点における前記判定線に直行する方向における前記打者キャラクタの立ち位置に応じて異なる態様で前記打撃結果の判定が行われることを特徴とするゲームプログラム。
  25. 時間の経過とともに打撃に関するパラメータの値を変動させる制御と、
    前記パラメータの値の変動の開始を指示するための第1の操作、及び、打撃のタイミングを指示するための第2の操作を操作手段から受け付ける制御と、
    打撃結果の判定を行う制御とを制御手段に実行させ、
    投手キャラクタからゲーム空間内に設けられた判定面上の所定の位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して打者キャラクタが打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記判定手段は、前記第2の操作が入力された時点における前記パラメータの値に基づいて前記打撃結果の判定を行うことを特徴とするゲームプログラム。
  26. 投手キャラクタが投じるボールオブジェクトの到達位置を含む投球条件を特定する複数の投球条件特定方式から一の投球条件特定方式を選択する第1の制御と、
    前記第1の制御により選択された投球条件特定方式に従って特定される前記到達位置、及び、所定の打撃条件特定方式に従って特定される打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    前記投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられた前記ボールオブジェクトに対して、打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記複数の投球条件特定方式のそれぞれは、他の投球条件特定方式とは異なる態様で到達位置の特定を行うようにされていることを特徴とするゲームプログラム。
  27. 打者キャラクタにより行われる打撃の打撃位置を含む打撃条件を特定する複数の打撃条件特定方式から一の打撃条件特定方式を選択する第2の制御と、
    所定の投球条件特定方式に従って特定される到達位置、及び、前記第2の制御により選択された打撃条件特定方式に従って特定される前記打撃位置に基づいて打撃結果の判定を行う制御とを制御装置に実行させ、
    投手キャラクタから前記到達位置に向けて投じられたボールオブジェクトに対して、前記打者キャラクタが前記打撃位置において打撃を試みる投打イベントを画像表示装置に出力させるゲームプログラムであって、
    前記複数の打撃条件特定方式のそれぞれは、他の打撃条件特定方式とは異なる態様で打撃位置の特定を行うようにされていることを特徴とするゲームプログラム。

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