JPH11319319A - ネットワークゲームシステム - Google Patents

ネットワークゲームシステム

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Publication number
JPH11319319A
JPH11319319A JP10139982A JP13998298A JPH11319319A JP H11319319 A JPH11319319 A JP H11319319A JP 10139982 A JP10139982 A JP 10139982A JP 13998298 A JP13998298 A JP 13998298A JP H11319319 A JPH11319319 A JP H11319319A
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JP
Japan
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terminals
server
terminal
game
network
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Pending
Application number
JP10139982A
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English (en)
Inventor
Tetsuo Shinto
哲生 新湯
Akira Kozu
晃 神津
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers

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  • Computer And Data Communications (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】対戦相手の得点などの状況データをホストコン
ピュータにアクセスすることなく入手することができる
ネットワークゲームシステムを提供する。 【解決手段】複数の端末がサーバに接続されたネットワ
ーク上で、複数の端末でコンピュータゲームを対戦でき
るネットワークゲームシステムにおいて、複数の各端末
は、それぞれで実行されているコンピュータゲームの状
況データをサーバに供給し、サーバは、状況データに基
づいて、複数の端末全体に関する統合データ生成し、統
合データを複数の各端末それぞれに供給することを特徴
とするネットワークゲームシステムが提供される。これ
により、遊戯者は、対戦相手の得点などのネットワーク
を介して実施されているゲーム全体にかかわるデータで
ある統合データ(例えば、対戦相手の得点、又は順位な
ど)をホストコンピュータにアクセスすることなくリア
ルタイムで入手することができ、ネットワークゲームに
おける対戦しているという臨場感が増し、ゲーム性が向
上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のコンピュー
タゲーム装置(端末)がホストコンピュータ(サーバ)
に接続されたネットワーク上で、複数の端末がコンピュ
ータゲームを対戦するネットワークゲームシステムに関
する。
【0002】
【従来の技術】複数の遊戯者が、電話回線やインターネ
ットなどの通信回線を利用して、ネットワーク上でコン
ピュータゲームの対戦を行うネットワークゲームが、近
年の通信網の発達により普及している。対戦を行う遊戯
者のコンピュータゲーム装置は、通信回線を介して所定
のホストコンピュータに接続される。そして、コンピュ
ータゲーム装置同士は、ホストコンピュータを介して操
作データの通信を行い、コンピュータゲームを実行す
る。
【0003】対戦されるゲームが、例えば、囲碁や将
棋、又はサッカーや野球などの一対一の対戦型ゲームで
ある場合、一方のコンピュータゲーム装置の操作により
生成される操作データは、他方のコンピュータゲーム装
置に送信される。そして、各コンピュータゲーム装置
は、自己が生成する操作データと他方のコンピュータゲ
ーム装置から送信される操作データそれぞれに基づい
て、所定のコンピュータゲームプログラムを実行し、コ
ンピュータゲームが進行する。
【0004】一方、例えば、ロールプレイングゲームや
ゴルフゲームなどの各遊戯者が個々にゲームを行い、そ
の得点や成績の優劣で競い合うコンピュータゲームの場
合、ゲーム進行中に、各遊戯者によるコンピュータゲー
ム装置の操作により生成される操作データを、その都度
他の遊戯者に通知する必要はない。
【0005】そして、従来、このようなゲームをネット
ワークを介して行う場合は、個々の端末操作によって進
行するコンピュータゲームの状況(得点、成績、進行状
況など)が状況データとして、ホストコンピュータにの
み通知される。そして、各遊戯者は、ホストコンピュー
タにアクセスして、他の遊戯者のゲームの得点や成績、
進行状況などのデータを入手しなければならない。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
進行中に、遊戯者が、他の遊戯者の得点などを入手する
ために、ホストコンピュータにアクセスすると、その
間、自己のゲーム進行が中断し、好ましくない。
【0007】また、ゲーム進行中に、遊戯者がホストコ
ンピュータにアクセスして対戦相手の得点などのデータ
を入手しただけでは、対戦相手の遊戯者が多数の場合、
対戦している遊戯者全体における自己の順位、優劣又は
ゲームの進行状況の把握が困難な場合がある。
【0008】さらに、他の遊戯者と対戦しているにもか
かわらず、各遊戯者は個々にゲームを行っているので、
ゲーム中、他の遊戯者と対戦しているという意識が起き
にくく、臨場感に欠ける。
【0009】そこで、本発明の目的は、対戦相手の得点
などの状況データをホストコンピュータにアクセスする
ことなく入手することができるネットワークゲームシス
テムを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の本発明のネットワークゲームシステムは、複数の端末
がサーバに接続されたネットワーク上で、複数の端末間
でコンピュータゲームの対戦が行われるネットワークゲ
ームシステムにおいて、複数の各端末は、それぞれで実
行されているコンピュータゲームの状況データをサーバ
に供給し、サーバは、状況データに基づいて、複数の端
末全体に関する統合データ生成し、統合データを複数の
各端末それぞれに供給することを特徴とする。
【0011】また、上記目的を達成するための本発明の
別のネットワークゲームシステムは、複数の端末がサー
バに接続されたネットワーク上で、複数の端末間でコン
ピュータゲームの対戦が行われるネットワークゲームシ
ステムにおいて、複数の各端末は、それぞれで実行され
ているコンピュータゲームの状況データをサーバに供給
し、サーバは、複数の端末それぞれに、各端末以外の他
の端末の状況データを供給し、複数の各端末は、各端末
の状況データ及び他の端末の状況データに基づいて、複
数の端末全体に関する統合データ生成することを特徴と
する。
【0012】これにより、遊戯者は、対戦相手の得点な
どのネットワークを介して実施されているゲーム全体に
かかわるデータである統合データ(例えば、対戦相手の
得点、又は順位など)をホストコンピュータにアクセス
することなくリアルタイムで入手することができ、ネッ
トワークゲームにおける対戦しているという臨場感が増
し、ゲーム性が向上する。
【0013】そして、この統合データは、例えば、複数
の端末に文字表示又は音声として出力される。また、状
況データは、例えば、コンピュータゲームの進行度合
い、得点又は成績であって、統合データは、例えば、コ
ンピュータゲームを実行している複数の端末の順位であ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲がこの
実施の形態に限定されるものではない。
【0015】図1は、本発明の実施の形態におけるネッ
トワークゲームシステムの構成例である。図1におい
て、4台のコンピュータゲーム装置である端末A、B、
C及びDが、ホストコンピュータであるサーバSに電話
回線などの通信回線により接続されている。さらに、各
端末同士を、電話回線により直接接続することも可能で
ある。
【0016】また、端末A、B、C及びDは、以下に述
べるようなコンピュータゲームを実行するためのゲーム
プログラム及びサーバSとの通信を制御する通信プログ
ラムを有し、これらのプログラムは各端末に設けられた
演算部(CPU)によって実行される。また、サーバS
は、以下に述べるように、各端末から送られる各種デー
タを処理する処理プログラム及び各端末との通信を制御
する通信プログラムとを有し、これらのプログラムは、
サーバSに設けられた演算部(CPU)によって実行さ
れる。このように、ネットワークゲームシステムを構成
する端末A、B、C及びD及びサーバSは、ソフトウェ
ア処理によって制御される。
【0017】このようなネットワークゲームシステムに
おいて、本発明の実施の形態では、4人の遊戯者a、
b、c及びdが、それぞれの端末A、B、C及びDを操
作して、ゴルフゲームを実施する場合について説明す
る。
【0018】一般に、ゴルフは、複数のプレーヤが一打
一打順番に打ちながら所定数のホールを回るスポーツで
ある。また、コンピュータゲームにおけるゴルフゲーム
では、端末のモニタ画面に複数のプレーヤが表示され、
遊戯者は、順番に、自分のプレーヤを操作してゴルフゲ
ームを行う。このような場合、ある遊戯者がプレーヤを
操作している間は、他の遊戯者は、自分のプレーヤを操
作することができず、自分のプレーヤを操作する順番が
来るまで待つ必要がある。
【0019】従って、このようなゴルフゲームをネット
ワークを介して実施する場合、自分が操作していない間
も、各端末はサーバに接続されているので、電話料金及
びサーバへの接続料金が課金され、コスト面からも好ま
しくない。
【0020】従って、本発明の実施の形態のネットワー
クゲームシステムでゴルフゲームが行われる場合、遊戯
者によって操作されるプレーヤだけが、各端末のモニタ
画面に表示される。そして、ネットワークを介してつな
がっている各遊戯者は、自分のプレーヤをそれぞれ同時
に操作して、ゴルフゲームを実行する。そして、各遊戯
者が実行しているゴルフゲームのスコア(得点)、成
績、進行状況などの状況データが、例えば、プレーヤの
操作毎及び各ホール終了毎に、各端末からサーバSに送
信される。
【0021】サーバSは、各端末から送信された各端末
におけるゴルフゲームの状況データを集計する。さら
に、サーバSは、集計された状況データを分析し、例え
ばゴルフゲームを実施している遊戯者の順位や、あるホ
ール終了時における全遊戯者のスコアなど、ネットワー
クを介して対戦している端末全体に関するデータ(以
下、統合データと称する)を生成する。
【0022】さらに、サーバSは、各端末に対して、生
成した統合データを各端末に送信する。そして、各端末
は、サーバSからの上記各統合データを受信すると、そ
のデータをメッセージとして文字表示又は音声によって
出力する。
【0023】従って、各端末を操作している各遊戯者
は、ネットワークを介して対戦している他の遊戯者のス
コア、成績又は進行状況を、所定のタイミング(例え
ば、全遊戯者があるホールを終了したとき)で随時知る
ことができる。これにより、各遊戯者は、ゲーム進行中
に、サーバSにアクセスすることなく、他の遊戯者のス
コア、成績、ゲーム進行状況、さらには、対戦している
遊戯者間における自己の順位などを自動的に知ることが
でき、臨場感のある対戦ゲームを実施することができ
る。
【0024】本発明の実施の形態をさらに具体的に説明
する。
【0025】図2は、メッセージがモニタ画面上に文字
として出力された場合の例を示す図である。例えば、端
末A、B、C及びDをそれぞれ操作する遊戯者a、b、
c及びdの成績が、第1ホールを終了した時点で、それ
ぞれ、 a バーディ(−1) b パー(0) c ボギー(+1) d ダブルボギー(+2) であるとする。即ち、順位は、1位−遊戯者a、2位−
遊戯者b、3位−遊戯者c、4位−遊戯者dである。
【0026】サーバSには、各遊戯者が第1ホールを終
了した時点で、上記成績が各端末から送信される。そし
て、全遊戯者の第1ホールの成績がサーバSに送信され
ると、サーバSは、その成績を集計、分析して、次のよ
うなメッセージとして統合データを各端末に送信する。
まず、図2(a)は、各端末にそれぞれ異なるメッセー
ジを送信する場合の例である。
【0027】図2(a)において、1位の遊戯者aの端
末Aには、「第1ホールを終了して、−1でトップで
す。この調子でがんばりましょう。」というメッセージ
が表示される。また、2位の遊戯者bの端末Bには、
「第1ホールを終了して、イーブンで2位です。まずま
ずのスタートです。」というメッセージが表示される。
また、3位の遊戯者cの端末Cには、「第1ホールを終
了して、+1で3位です。リラックスしていきましょ
う。」というメッセージが表示される。さらに、4位の
遊戯者dの端末Dには、「第1ホールを終了して、+2
で最下位です。苦しいスタートとなりました。」という
メッセージが表示される。
【0028】また、図2(b)は、各端末に同じメッセ
ージが送信される場合の例である。図2(b)におい
て、各端末には、それぞれ「第1ホールを終えて、aさ
んが−1でトップ、そのあと、bさん、cさん、さら
に、dさんが続いています。」というメッセージが表示
される。
【0029】このように、サーバSが、各端末に、各遊
戯者の順位やゲームの進行状況をメッセージとして通知
することにより、各遊戯者は、自分のプレーヤだけが表
示されている自己の端末でゴルフゲームを実施する場合
であっても、他の遊戯者の成績やゲームの進行状況を随
時把握することが可能となる。また、ゴルフゲームが進
行している途中であっても、あるホールのプレーが終了
する毎に、自己の順位、他の遊戯者の状況などを把握で
きるので、遊戯者は、他の遊戯者のプレーヤが画面表示
されなくとも、対戦感覚を持つことができ、臨場感ある
ゲームを楽しむことができる。
【0030】図3は、本発明の実施の形態のネットワー
クゲームシステムにおけるゲーム処理フローチャートで
ある。ステップS1において、各端末での状況データが
サーバSに送信され、サーバSが、状況データを入手す
る。
【0031】ステップS2において、サーバSは、状況
データを集計、分析する。具体的には、例えば上述のゴ
ルフゲームの場合、状況データから得られる各遊戯者の
成績に基づいて、各遊戯者の順位や各遊戯者の進行状況
などのゲーム全体に関する統合データを演算により求め
る。
【0032】ステップS3において、サーバSは、ステ
ップS2で求められた統合データを上記図2に示したよ
うなメッセージ(文字データ又は音声データ)に処理す
る。そして、ステップS4において、サーバSはそれを
各端末に送信する。
【0033】ステップS5において、各端末は、図2に
示されるように、受信したメッセージを文字表示又は音
声によって出力する。
【0034】なお、サーバSは、他の端末の状況データ
をそのまま各端末に送信してもよい。そして、各端末
が、他の端末と自己の端末の状況データを集計・分析し
て、統合データを生成する機能を有し、それによって生
成された統合データが、文字表示又は音声出力されても
よい。
【0035】また、本発明の実施の形態のネットワーク
ゲームシステムで実施されるゲームは、ゴルフゲームの
ような対戦型でないコンピュータゲームに限定されるも
のではない。例えば、総当たり方式のサッカーゲーム大
会が、本発明の実施の形態のネットワークゲームシステ
ムを利用して開催される場合が想定される。さらに詳し
くは、複数の組の遊戯者によって、ネットワーク上でサ
ッカーゲームが同時に行われる。このとき、各サッカー
ゲームの試合の得点状況などの途中経過が、所定時間毎
に各端末からサーバSに通知される。そして、サーバS
は、自己行っている試合以外の他の試合の途中経過を各
端末に通知する。従って、ネットワーク上でサッカーゲ
ームを行っている遊戯者は、自己の試合を対戦しなが
ら、随時他の試合の経過を知ることができる。
【0036】他の試合の途中経過を知ることは、例え
ば、サッカーゲーム大会での順位決定方式が、勝敗が同
じ場合は、ゴール数の多い方がより高い順位になる方式
を取り入れているような場合に特に効果的である。即
ち、他の試合の途中経過を知ることによって、遊戯者が
対戦している試合の勝敗以外に、大会でより高い順位を
得るために必要なゴール数などを試合を行いながら把握
することができるので、より現実的且つ臨場感のあるネ
ットワークゲームを行うことができる。
【0037】このように、本発明の実施の形態では、端
末は、ゲームの進行状況及び得点や成績などの状況デー
タが、各端末からサーバSに通知され、サーバSは、そ
の状況データ又は状況データに基づいて生成された統合
データをネットワークゲームに参加している遊戯者の端
末に対して随時配信する。従って、遊戯者は、対戦相手
の得点などのネットワークを介して実施されているゲー
ム全体にかかわるデータをホストコンピュータにアクセ
スすることなく入手することができ、ネットワークゲー
ムにおけるゲーム性が向上する。
【0038】また、上記の実施の形態におけるネットワ
ークゲームシステムでは、遊戯者がコンピュータゲーム
を行っている間、各端末はサーバSと接続されている。
しかしながら、各端末は、常時サーバSと接続されてい
なくともよい。即ち、あらかじめ、遊戯者がサーバSに
対して、ネットワークゲームへの参加を登録することに
より、端末とサーバSが随時自動的に接続されるように
してもよい。例えば、上記ゴルフゲームにおいて、端末
で実行されるゴルフゲームの各ホールが終了するごと
に、端末は、自動的にサーバSに接続して、スコアなど
の状況データをサーバSに送信する。一方、サーバーS
は、各端末からの状況データを集計し、統合データを生
成するごとに、サーバS側は、各端末に自動的に接続し
て、統合データを送信する。
【0039】これにより、上述同様に、遊戯者は、他の
遊戯者のゲーム進行状況を知ることができるとともに、
必要なときのみ端末とサーバが接続されるので、電話料
金を抑えることができる。
【0040】また、上記のネットワークゲームシステム
では、各端末は、通信回線を通じてそれぞれサーバSと
接続される。従って、各端末同士は、サーバSを介して
接続される。一方、1組の遊戯者によって、上述したサ
ッカーゲームのように1対1対戦型のコンピュータゲー
ムが個々に行われる場合、端末同士は、サーバSを介し
て接続される必要はなく、直接電話回線によって接続さ
れてもよい。
【0041】図4は、端末同士を直接接続してネットワ
ークゲームを対戦する場合の対戦手順を示す図である。
【0042】図4(a)において、遊戯者aが、端末A
を操作して、サーバSに対して対戦要求を行う。遊戯者
aから対戦要求がなされると、サーバSは、遊戯者aの
名前及び電話番号を対戦相手情報として登録する。な
お、端末B、C及びDをそれぞれ操作する遊戯者b、c
及びdは、既に対戦要求を行っており、遊戯者b、c及
びdの名前及び電話番号は、対戦相手情報として登録さ
れているものとする。さらに、図4(b)において、サ
ーバSは、既に登録されている対戦相手情報(遊戯者
b、c及びd)の中から任意の対戦相手(例えば、遊戯
者b)を選択して、その対戦相手の名前及び電話番号を
対戦要求を行った遊戯者aに通知する。
【0043】図4(c)において、対戦相手情報を得た
遊戯者aは、端末AのサーバSとの接続を切断する。そ
して、遊戯者aは、端末Aを電話回線を介して対戦相手
(遊戯者b)の端末Bと直接接続し、遊戯者bとネット
ワーク上で対戦ゲームを行う。ゲームが終了すると、遊
戯者aは、遊戯者bとの接続を切断する。
【0044】そして、図4(d)において、遊戯者a又
は遊戯者bが次にサーバSに対してアクセスするとき
に、前回のゲーム結果をサーバSに通知する。ゲーム結
果は、サーバSに記録される。
【0045】端末同士を電話回線により直接接続する利
点は、以下の通りである。第一に、例えば、サッカーゲ
ームのように、一方の遊戯者による端末操作に対して、
他方の遊戯者も素早い端末操作で反応する必要があるコ
ンピュータゲームがネットワークを介して行われる場
合、一方の端末操作により発生する操作データをできる
だけ速く他方の端末に送信することが必要である。
【0046】このとき、端末同士をサーバSを介して接
続するよりも、直接接続する方が、端末間の操作データ
の伝送距離を短くすることができる。また、サーバSの
処理によるタイムロスも発生しない。従って、端末同士
を直接接続することにより、操作データの伝送遅延をよ
り小さくすることができ、ほとんどタイムラグのないネ
ットワークゲームが実現される。
【0047】第二の利点は、端末同士を直接電話回線で
接続することにより、電話をかけた一方の遊戯者のみに
電話料金が課金され、他方の遊戯者は、課金されずにネ
ットワークゲームを行うことができることである。端末
同士がサーバSを介して接続される場合は、通常、遊戯
者側からサーバに対してアクセスするため、両方の遊戯
者に課金されてしまう。端末同士がサーバSを介さずに
直接接続されることにより、両方の遊戯者に課金される
ことを回避することができる。
【0048】このとき、端末同士が直接接続される場合
であっても、上述のように、一方の遊戯者は、電話料金
が課金されるので、できるだけ近距離の遊戯者と接続さ
れ、一方の遊戯者に課金される電話料金を安くすること
が望まれる。
【0049】そこで、本発明の実施の形態のネットワー
クゲームシステムでは、遊戯者がサーバSに対戦要求を
行うとき、サーバSは、名前と少なくとも市外局番など
のエリア情報を含む対戦相手情報を通知する。そして、
この対戦相手情報は、端末のモニタ画面に表示される。
従って、遊戯者は、モニタ画面に表示された対戦相手情
報のうちのエリア情報を見て、近距離の対戦相手を選択
することができるようになる。
【0050】図5は、本発明の実施の形態のネットワー
クゲームシステムにおける対戦相手選択処理フローチャ
ートである。
【0051】ステップS10において、遊戯者は、端末
を操作してサーバSに対戦要求を行う。図6は、遊戯者
が対戦要求を行うときに、端末のモニタ画面に表示され
る画像の例である。図6において、遊戯者は、端末のキ
ーボードなどを操作して、遊戯者自身の名前(Enter You
r Name) 及び電話番号(Enter Your Phone Number) を入
力し、OKボタンをクリックすることによって対戦要求
情報が端末からサーバSに送られる。このとき、本発明
の実施の形態においては、図示されるように、電話番号
の入力は、市外局番(Area Code) とそれ以降の番号が分
けて入力される。これにより、サーバSは、電話番号の
うちの市外局番の部分を認識することができる。
【0052】ステップS11において、サーバSは、対
戦要求情報に基づいて、対戦要求を行った遊戯者の名前
及び電話番号を対戦相手情報として登録する。そして、
ステップS12において、サーバSは、少なくとも対戦
相手の名前とその市外局番を含む対戦相手情報を通知す
る。ステップS13において、対戦相手情報は、端末の
モニタ画面に表示される。図7は、対戦相手情報が表示
された端末のモニタ画面の例である。図示されるよう
に、対戦相手情報として、名前(Name)と市外局番(Area
Code) が表示される。
【0053】なお、電話番号全体を表示せず、市外局番
のみを表示するのは、対戦相手のプライバシーを保護
し、セキュリティを確保するためである。
【0054】このように、名前に加えて、市外局番が表
示されることにより、遊戯者は、電話料金が安い近距離
の対戦相手を選択することが可能となる。
【0055】ステップS14において、遊戯者は、対戦
相手情報が表示されたモニタ画面を見て、対戦相手を選
択する(図7の画面上のCHALLENGE ボタンをクリックす
る)。これにより、端末からサーバに、対戦相手が選択
された旨及び選択された対戦相手の電話番号情報がサー
バSに通知される。そして、ステップS15において、
遊戯者は、サーバSと接続している自己の端末を切断
し、ステップS16において、遊戯者は自己の端末を操
作して対戦相手に電話をかけることによって、自己の端
末を選択した対戦相手の端末と接続する。
【0056】また、ステップS15及びステップS16
の処理は、遊戯者によらず、端末が自動的に行ってもよ
い。即ち、端末がサーバSから対戦相手の電話番号情報
を受信すると、端末は、自動的に、サーバSとの接続を
切断し、対戦相手に電話をかけて、対戦相手の端末と接
続する。
【0057】このように、本発明の実施の形態のネット
ワークゲームシステムでは、サーバを介さずに、端末同
士で直接ネットワークゲームを対戦する場合、遊戯者
は、対戦相手の市外局番情報を入手できるので、できる
だけ近距離の対戦相手を選択することができる。従っ
て、遊戯者は、あまり電話料金を気にすることなく、ネ
ットワークゲームを対戦することができる。
【0058】なお、エリア情報は、市外局番に限定され
ず、地名、地域名、地方名などであってもよい。
【0059】
【発明の効果】以上説明したとおり、本発明によれば、
端末から、ゲームの進行状況及び得点や成績などの状況
データがサーバに通知され、サーバは、その状況データ
又は状況データに基づいて生成された統合データをネッ
トワークゲームに参加している遊戯者の端末に対して随
時配信する。従って、遊戯者は、対戦相手の得点などの
ネットワークを介して実施されているゲーム全体にかか
わるデータをホストコンピュータにアクセスすることな
くリアルタイムで入手することができ、ネットワークゲ
ームにおけるゲーム性が向上する。
【0060】また、本発明のネットワークゲームシステ
ムにおいて、サーバを介さずに、端末同士が直接接続さ
れて、コンピュータゲームの対戦が行われる場合、対戦
を行う遊戯者は、対戦相手の市外局番情報を入手できる
ので、できるだけ近距離の対戦相手を選択することがで
きる。従って、遊戯者は、最も安い電話料金で、ネット
ワークゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるネットワークゲー
ムシステムの構成例である。
【図2】モニタ画面上に文字として表示されたメッセー
ジの例を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態のネットワークゲームシス
テムにおけるゲーム処理フローチャートである。
【図4】端末同士を直接接続してネットワークゲームを
対戦する場合の対戦手順を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態のネットワークゲームシス
テムにおける対戦相手選択処理フローチャートである。
【図6】対戦要求を行うときに、端末のモニタに表示さ
れる画面の例である。
【図7】対戦相手情報が表示された端末のモニタ画面の
例である。
【符号の説明】
S サーバ A、B、C、D 端末 a、b、c、d 遊戯者

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の端末がサーバに接続されたネットワ
    ーク上で、該複数の端末間でコンピュータゲームの対戦
    が行われるネットワークゲームシステムにおいて、 該複数の各端末は、それぞれで実行されているコンピュ
    ータゲームの状況データを該サーバに供給し、 該サーバは、該状況データに基づいて、該複数の端末全
    体に関する統合データを生成し、コンピュータゲームが
    実行されている該複数の各端末にそれぞれ供給すること
    を特徴とするネットワークゲームシステム。
  2. 【請求項2】複数の端末がサーバに接続されたネットワ
    ーク上で、該複数の端末間でコンピュータゲームの対戦
    が行われるネットワークゲームシステムにおいて、 該複数の各端末は、それぞれで実行されているコンピュ
    ータゲームの状況データを該サーバに供給し、 該サーバは、該複数の端末それぞれに、該各端末以外の
    他の端末の状況データを供給し、 該複数の各端末は、該各端末の状況データ及び該他の端
    末の状況データに基づいて、前記複数の端末全体に関す
    る統合データ生成することを特徴とするネットワークゲ
    ームシステム。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、 前記統合データは、前記複数の端末で文字表示又は音声
    として出力されることを特徴とするネットワークゲーム
    システム。
  4. 【請求項4】請求項1又は2において、 前記状況データは、コンピュータゲームの進行度合い、
    得点又は成績であることを特徴とするネットワークゲー
    ムシステム。
  5. 【請求項5】請求項1又は2において、 前記統合データは、コンピュータゲームを実行している
    前記複数の端末の順位であることを特徴とするネットワ
    ークゲームシステム。
  6. 【請求項6】複数の端末及びサーバが互いに接続される
    ネットワーク上で、該複数の端末のうちの一の端末と対
    戦相手の端末とが直接接続されてコンピュータゲームの
    対戦が行われるネットワークゲームシステムにおいて、 該サーバは、対戦可能の端末のエリア情報を含む対戦相
    手情報を該一の端末に供給することを特徴とするネット
    ワークゲームシステム。
  7. 【請求項7】請求項6において、 前記エリア情報は、端末の市外局番であることを特徴と
    するネットワークゲームシステム。
  8. 【請求項8】請求項6又は7において、 前記一の端末は表示手段を有し、前記対戦相手情報を該
    表示手段の画面に表示することを特徴とするネットワー
    クゲームシステム。
  9. 【請求項9】請求項6乃至8において、 前記対戦相手情報に基づいて対戦相手が選択されると、 前記一の端末は、前記サーバとの接続を自動的に切断
    し、さらに、対戦相手の端末と自動的に接続することを
    特徴とするネットワークゲームシステム。
  10. 【請求項10】複数の端末及びサーバが互いに接続され
    るネットワーク上で、該複数の端末のうちの一の端末と
    対戦相手の端末とを直接接続させてコンピュータゲーム
    を対戦できるネットワークゲームシステムにおける対戦
    相手選択方法において、 対戦可能の端末のエリア情報を含む対戦相手情報を、該
    サーバから該複数の各端末に供給するステップを備える
    ことを特徴とするネットワークゲームシステムにおける
    対戦相手選択方法。
  11. 【請求項11】請求項10において、 前記エリア情報は、端末の市外局番であることを特徴と
    するネットワークゲームシステムにおける対戦相手選択
    方法。
  12. 【請求項12】請求項10又は11において、 さらに、前記複数の各端末のモニタ画面に前記対戦相手
    情報を表示するステップを備えることを特徴とするネッ
    トワークゲームシステムにおける対戦相手選択方法。
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