JP2004081233A - 遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラム - Google Patents
遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004081233A JP2004081233A JP2002242415A JP2002242415A JP2004081233A JP 2004081233 A JP2004081233 A JP 2004081233A JP 2002242415 A JP2002242415 A JP 2002242415A JP 2002242415 A JP2002242415 A JP 2002242415A JP 2004081233 A JP2004081233 A JP 2004081233A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming machine
- information
- winning
- player
- probability value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高める。
【解決手段】本システムは、入賞確率値が対応づけられたテーブルを複数記憶する記憶部4pと、第1遊技機及び第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得する取得部4nと、各取得部4nにより取得された排出遊技媒体数を比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を第1選択遊技機として選択する選択部と、第1選択遊技機にて、第1入賞確率値と、既に参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する取得部4nと、第1選択遊技機にて、取得された上記テーブルを参照して、入賞状態を判定する入賞判定部4jとを有する。
【選択図】 図2
【解決手段】本システムは、入賞確率値が対応づけられたテーブルを複数記憶する記憶部4pと、第1遊技機及び第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得する取得部4nと、各取得部4nにより取得された排出遊技媒体数を比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を第1選択遊技機として選択する選択部と、第1選択遊技機にて、第1入賞確率値と、既に参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する取得部4nと、第1選択遊技機にて、取得された上記テーブルを参照して、入賞状態を判定する入賞判定部4jとを有する。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と、前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応づけられた入賞情報に基づいて、入賞状態を判定する複数の遊技機を管理する遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的に、遊技機を用いた遊技においては、例えば、所定の当たり状態になった場合には、多くの遊技球等の遊技媒体が遊技者に対して排出される。このため、遊技者は、上記所定の当たり状態を目指して、遊技機を用いた遊技を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来においては、以下のような問題があった。遊技者は、遊技中において、例えば、自分の持っている遊技媒体の数が少なくなってしまったような場合、上記遊技媒体の数を増加できる可能性は少ないと思い、遊技に対する熱中度を失ったり、なげやり気分で遊技を行ったりする場合もある。
【0004】
このような場合、例えば、他の遊技者との間で、所定の時間内に遊技機から排出される遊技媒体数を競争し、競争に勝った場合には、通常に遊技している場合に比べ、所定の当たり状態になる可能性が高くなるようなシステムがあれば、上述した遊技者の遊技に対する熱中度を高めることができる。また、遊技者は、自分の持っている遊技媒体の数が多いような場合でも、上述したシステムがあれば、遊技者の遊技に対する熱中度をさらに高めることができる。
従って、従来においては、上述したシステム、即ち、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を高めることができるシステムの開発が望まれていた。
【0005】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラムの提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、本発明は、所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と、前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応づけられた入賞情報に基づいて、入賞状態を判定する複数の遊技機を、当該複数の遊技機と接続された管理装置が管理する際に、前記テーブルには、当該テーブル中の、各識別情報の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた識別情報の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられており、各遊技機にて前記テーブルを予め複数記憶手段に記憶し、各遊技機から、相手の遊技者との間で、遊技機から排出される遊技媒体数を競い合う競争の要求を取得し、前記競争の要求に基づいて、前記管理装置が前記競争の実行の指示を第1遊技機及び第2遊技機に提供した場合、前記第1遊技機及び前記第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得手段が取得し、前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第1選択遊技機として、選択し、前記第1選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを、新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、前記第1選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定することを特徴とするものである。
【0007】
また、本発明は、上記発明において、前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、小さい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第2選択遊技機として、選択し、前記第2選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、前記第2選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定することを特徴とするものである。
【0008】
また、本発明は、上記発明において、選択された第1選択遊技機で遊技を行う遊技者を特定する情報に対して、勝ち情報を付与する勝ち情報付与ステップと、
前記勝ち情報付与ステップにより付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウント手段がカウントし、各遊技機において、前記競争の要求及び遊技者を特定する情報を、遊技者に対して入力させ、入力された各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を前記カウント手段から取得し、前記各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成し、生成されたリスト情報を参照して、各遊技者に対して、前記競争の相手となる遊技者を特定する情報を入力させ、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、前記他方の遊技者が前記一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、前記競争の要求に基づいて、前記競争の実行の指示を、前記一方の遊技者の遊技機である前記第1遊技機と、前記他方の遊技者の遊技機である前記第2遊技機とに提供することが好ましい。
【0009】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
(構成)
図1は、実施の形態1である遊技機管理システムの全体構成を示す図である。
【0010】
なお、遊技媒体の一例として、遊技球を用いて、本実施の形態の構成、動作について説明する。
【0011】
本実施の形態のシステムは、管理装置1と、この管理装置1と通信ネットワーク2を介して、接続された複数のホール端末3と、各ホール端末3が各々管理する複数の遊技機4とを有する。ここで管理装置1は、ホール端末3を介して、複数の遊技機4を管理している。また、1つのホール端末3とこのホール端末3が管理する各遊技機4は、同じ遊技場に配置されている。
【0012】
(遊技機4の構成)
図2は、本実施の形態に係る各遊技機4の構成を示す図である。本実施の形態においては、各遊技機4は、遊技盤面に複数の釘が植設られ、所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口4bが遊技盤面に設けられ、遊技盤面に射出された遊技球が入賞口4bに投入されたときに、所定の条件下で入賞状態を判定するパチンコ遊技機であるものとする。但し、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではない。
【0013】
各遊技機4は、入賞口4bのほかに、入力部4c、各種の情報を表示する表示部4f(例えば、液晶モニタなど)、通信部4g、検出部4h、入賞判定部4j、計算部4k、排出部4m、記憶部4p、各部を制御する制御部4nを有する。
【0014】
入力部4cには、相手の遊技者との間で排出部4mから排出される遊技球の数を競い合う競争の要求等、各種の情報が入力される。入力部4cに入力された上記競争の要求は、制御部4nに送られる。
【0015】
通信部(送信部)4gは、制御部4nから送られた上記競争の要求をホール端末3、通信ネットワーク2を介して、管理装置1に送る。そして、管理装置1が、後述する2つの遊技機4(第1遊技機4、第2遊技機4)に対して、競争の実行の指示を送る。
【0016】
通信部4gは、管理装置1から競争の実行の指示(この説明は後述する)が送られた場合、上記競争の実行の指示を受信する。そして、上記競争の実行の指示は、制御部4nに送られる。制御部4nは、上記競争の実行の指示に基づいて、計算部4kに対して、計算動作を開始する旨を送る。制御部4nは、この計算動作開始の旨とともに、上記競争を行う所定時間を示す情報も計算部4kに送る。また、制御部4nは、競争開始の旨を表示部4fに表示させる。これにより、遊技者は、競争開始の旨を知ることができる。
【0017】
記憶部4pには、各数値と、入賞状態であるか否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルが複数記憶されている。そして、各テーブルには、テーブル中の数値の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた数値の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられている。なお、本実施の形態においては、数値を例にして説明するが、数値に限定されず、文字情報等の識別情報でもよい。
【0018】
記憶部4pに記憶された各テーブルの一例を図3を用いて、以下に説明する。各テーブルにおいては、各数値と、入賞状態であるか否かを示す入賞情報とが各々対応づけられている。例えば、図3に示すテーブルにおいては、数値(1、3〜400)には、非入賞であることを示す入賞情報が対応づけられている。一方、数値情報(2)には、入賞であることを示す入賞情報が対応づけられている。そして、このテーブルには、テーブル中の各数値(1〜400)の数(400個)と、テーブル中における入賞であることを示す入賞情報が対応づけられた数値(2)の数(1個)とに基づいて算出された入賞確率値(1個/400個)が、対応づけられている。そして、記憶部4pには、複数のテーブルが記憶されており、各テーブルに対応づけられている入賞確率値(例えば、1/400、2/400、3/400......)は、各々異なる。
【0019】
検出部4hは、入賞口4bに投入された遊技球を検出するものである。この検出部4hは、例えば、光センサーなどで構成することができる。具体的には、検出部4hは、入賞口4bに遊技球が投入されたことを検出し、検出されたことを示す検出信号を入賞判定部4jに出力する。
【0020】
入賞判定部4jは、検出部4hで検出された結果に基づいて、入賞状態にするか否かの判定を行う。具体的には、以下に説明する。入賞判定部4jには、記憶部4pに記憶された各テーブルのうち、いずれか1つのテーブルが保持されている。そして、入賞判定部4jは、保持しているテーブル中の各数値を、連続的に変動させてカウントしている。例えば、入賞判定部4jは、図3に示すテーブル中の数値を1から400の範囲内で、連続的に変動させてカウントする。なお、このような数値を乱数という。また、入賞判定部4jは、数値を400までカウントした場合には、再び1からカウントする。
【0021】
そして、検出部4hから検出信号が送られた場合、入賞判定部4jは、検出信号に基づいて、連続的にカウントしている各数値の中から、所定時間においてカウントした一の数値を選択する。そして、入賞判定部4jは、保持しているテーブルを参照して、選択した上記一の数値に対応づけられた入賞情報を取得する。そして、入賞判定部4jは、取得した入賞情報が示す内容が、入賞であることを示す内容である場合には、入賞であることを示す入賞信号を排出部4mに送る。一方、入賞判定部4jは、取得した入賞情報が示す内容が、非入賞であることを示す内容である場合には、非入賞であることを示す非入賞信号を排出部4mに送る。
【0022】
なお、例えば、入賞判定部4jに検出信号が送られたときに、各数値を連続的に変動させてカウントし、一定時間経過後に、連続的にカウントしている各数値の中から所定時間においてカウントした一の数値を選択するようにしてもよい。
【0023】
排出部4mは、入賞信号が送られた場合に排出する遊技球の数を示す情報(この数を第1所定数という)、非入賞信号が送られた場合に排出する遊技球の数を示す情報(この数を、第2所定数という)を予め保持している。そして、入賞判定部4jから入賞信号が送られた排出部4mは、入賞信号を計算部4kに送るとともに、第1所定数の遊技球の排出を遊技者に対して行う。一方、入賞判定部4jから非入賞信号が送られた排出部4mは、非入賞信号を計算部4kに送るとともに、第2所定数の遊技球の排出を遊技者に対して行う。
【0024】
計算部4kは、制御部4nから計算動作を開始する旨、上記競争を行う所定時間を示す情報を取得した場合、所定の時間内に排出部4mにより排出される遊技球の数である排出遊技球数を計算する。計算部4kによる計算方法の具体的な一例を以下に説明する。
【0025】
計算部4kは、入賞信号が送られた排出部4mが排出する遊技球の数である第1所定数を示す情報、非入賞信号が送られた排出部4mが排出する遊技球の数である第2所定数を示す情報を保持している。計算部4kは、制御部4nから計算動作を開始する旨を取得した場合、内蔵している時間カウンタ(図示せず)を始動させる(例えば、時刻T0を開始時刻とする)。
【0026】
そして、計算部4kは、排出部4mから入賞信号が送られた回数を計測する。また、計算部4kは、排出部4mから非入賞信号が送られた回数を計測する。そして、計算部4kは、時間カウンタにアクセスし、所定時間が経過したか否かを判断する。計算部4kは、例えば、所定時間をt1とした場合、現在の時刻がT0+t1の時刻を経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過していないと判断した場合には、計算部4kは、上述した計測動作を継続する。
【0027】
所定時間が経過したと判断した場合には、計算部4kは、計測動作を終了する。そして、計算部4kは、その旨を制御部4nに送ると、制御部4nは、表示部4fに競争終了の旨を表示させる。これにより、遊技者は、競争終了の旨を知ることができる。そして、計算部4kは、計測した入賞信号の回数に、上記第1所定数を乗けた値を計算する。また、計算部4kは、計測した非入賞信号の回数に、第2所定数を乗けた値を計算する。
【0028】
そして、計算部4kは、計測した入賞信号の回数に第1所定数を乗けた値と、計測した非入賞信号の回数に第2所定数を乗けた値とを足した値を、所定時間内に排出部4mから排出される遊技球の数である排出遊技球数として、計算する。計算部4kは、計算した排出遊技球数を示す情報を制御部4nに送る。
【0029】
制御部4n(第2取得部)は、送られた排出遊技球数を示す情報を取得する。制御部4nは、排出遊技球数を示す情報を通信部4g、ホール端末3等を介して、管理装置1に送る。
【0030】
また、制御部4nは、新たなテーブル参照の旨の第1参照指令(既に参照していたテーブルに対応づけられた入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令)を通信部4gから取得する。制御部4nは、上記第1参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルを読みだす。そして、制御部4nは、読み出したテーブルに対応づけられた入賞確率値(以下、この入賞確率値を第1入賞確率値という)を取得し保持する。
【0031】
そして、制御部4nは、記憶部4pにアクセスし、記憶部4pに記憶されている各テーブルのうち、入賞判定部4jが保持していたテーブル以外の各テーブルに各々対応づけられた各入賞確率値(以下、この入賞確率値を第2入賞確率値という)を取得する。この取得の方法としては、例えば、各テーブルには、テーブル識別情報も対応づけられており、制御部4nは、テーブル識別情報に基づいて、入賞判定部4jが保持していたテーブル、このテーブル以外の各テーブルを判断し、上記各テーブルに対応づけられた各第2入賞確率値を取得するようにしてもよい。
【0032】
そして、制御部4n(第3取得部)は、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より高い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する。
【0033】
具体的に以下に説明する。制御部4nは、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを比較し、第1入賞確率値より高い値である第2入賞確率値を判断する。例えば、制御部4nは、保持していた第1入賞確率値(2/400)と、各第2入賞確率値(1/400、3/400、4/400....)とを比較して、例えば、上記第1入賞確率値(2/400)よりも高い入賞確率値である第2入賞確率値(3/400)を判断する。そして、制御部4nは、上記高い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを記憶部4pから取得する。そして、制御部4nは、取得した上記テーブルを入賞判定部4jに送る。
【0034】
入賞判定部(第1判定部)4jは、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する。また、制御部4nは、競争に勝った旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0035】
一方、制御部4nは、新たなテーブル参照の旨の第2参照指令(既に参照していたテーブルに対応づけられた入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令)を通信部4gから取得する。制御部4nは、上記第2参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルを読みだす。そして、制御部4nは、読み出したテーブルに対応づけられた第1入賞確率値を取得し保持する。
【0036】
そして、制御部4nは、記憶部4pにアクセスし、記憶部4pに記憶されている各テーブルのうち、入賞判定部4jが保持していたテーブル以外の各テーブルに各々対応づけられた各2入賞確率値を取得する。
【0037】
そして、制御部4n(第4取得部)は、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より低い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する。
【0038】
そして、制御部4nは、上記低い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを記憶部4pから取得する。そして、制御部4nは、取得した上記新たなテーブルを入賞判定部4jに送る。
【0039】
入賞判定部4j(第2判定部)は、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する。また、制御部4nは、競争に負けた旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0040】
(管理装置1の構成)
図4は、本実施の形態の管理装置1の構成を示す図である。管理装置1は、ホール端末3との間で各種のデータ通信を行う通信部1bと、選択部1cと、各部を制御する制御部1dとを有する。
【0041】
通信部1bは、各遊技機4から競争要求が送られた場合、上記競争要求を受信する。受信された競争要求は、制御部1dに送られる。
【0042】
制御部(第1取得部)1dは、上記競争要求を、遊技機を特定する情報と対応づけて、取得する。そして、制御部1dは、競争を行わせる2つの遊技機4を判断する。具体的に以下に説明する。制御部1dは、1つの遊技機4から上記競争要求が送られた場合、これらの情報を保持する。そして、制御部1dは、別の遊技機4から上記競争要求が送られた場合、上記1つの遊技機4と上記別の遊技機4とを競争を行わせる遊技機4と判断する。
【0043】
そして、制御部1dは、別の遊技機4から上記競争要求が送られた場合、これらの情報を保持する。このような動作を繰り返して、制御部1dは、各遊技機4から競争要求を取得した場合、競争を行わせる2つの遊技機4を判断する。
【0044】
即ち、制御部1dは、各遊技機4から競争要求を取得した場合、時系列的に連続して、2つの遊技機4から競争要求を取得した場合、上記2つの遊技機4を、競争を行わせる2つの遊技機4と判断する。なお、競争を行わせる2つの遊技機4のうち、一方を第1遊技機4といい、他方を第2遊技機4という。
【0045】
制御部1dは、上記第1遊技機4及び上記第2遊技機4に対して、競争の実行の指示を示す情報を通信部1bを介して、送信(提供)する。具体的には、制御部1dは、上記第1遊技機4を特定する情報に基づいて、上記競争の実行の指示を示す情報を、通信部1b等を介して、上記第1遊技機4に対して送信する。同じく、制御部1dは、上記第2遊技機4を特定する情報に基づいて、上記競争の実行の指示を示す情報を、通信部1b等を介して、上記第2遊技機4に対して送信する。
【0046】
制御部1dは、第1遊技機4から送られた排出遊技球数情報(以下、第1排出遊技球数情報)を通信部1bから取得する。同じく、制御部1dは、第2遊技機4から送られた排出遊技球数を示す情報(以下、第2排出遊技球数情報)を通信部1bから取得する。なお、第1排出遊技球数情報及び第2排出遊技球数情報は、それぞれ、第1遊技機4を特定する情報、第2遊技機4を特定する情報に対応づけられている。制御部1dは、第1排出遊技球数情報及び第2排出遊技球数情報を選択部1cに送る。
【0047】
選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、大きい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機を特定する情報及び第2遊技機を特定する情報のうち、大きい排出遊技球数に対応づけられた遊技機を特定する情報を、第1選択遊技機を特定する情報として、選択する。
【0048】
同じく、選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、小さい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機を特定する情報及び第2遊技機を特定する情報のうち、小さい排出遊技球数に対応づけられた遊技機を特定する情報を、第2選択遊技機を特定する情報として、選択する。そして、選択部1cが選択した結果は、制御部1dに送られる。以下、大きい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4(第1選択遊技機)を競争勝ち遊技機4といい、小さい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4(第2選択遊技機)を競争負け遊技機4という。
【0049】
そして、制御部1dは、競争勝ち遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第1参照指令を生成する。また、制御部1dは、競争負け遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第2参照指令を生成する。
【0050】
そして、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第1参照指令を、上記競争勝ち遊技機4に対して送信する。また、制御部1dは、上記競争勝ち遊技機4に対して、競争に勝った旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する。
【0051】
また、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第2参照指令を、上記競争負け遊技機4に対して送信する。また、制御部1dは、上記競争負け遊技機4に対して、競争に負けた旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する。
【0052】
(遊技機管理方法)
図5は、上述した構成を有する遊技機管理システムを用いた遊技機管理方法を説明するためのフローチャート図である。
【0053】
先ず、遊技者は、遊技機4の入力部4cを用いて、競争要求を入力する(S10)。入力部4cにより入力された競争要求は、制御部4nに送られる。制御部4nは、取得した競争要求を通信部4g等を介して、管理装置1の制御部1dへ送る。
【0054】
管理装置1の制御部1dは、各遊技機4から競争要求が送られた場合には、これらの情報を取得する。そして、制御部1dは、競争を行わせる2つの遊技機4を判断する(S20)。
【0055】
そして、制御部1dは、通信部1b等を介して、2つの遊技機4(第1遊技機4及び第2遊技機4)の制御部4nに対して、競争の実行の指示を示す情報を送信する(S30)。
【0056】
上記第1遊技機4及び第2遊技機4においては、以下の処理が行われる。各遊技機4の制御部4nは、競争の実行の指示を取得すると、計算部4kに対して、計算動作を開始する旨、上記競争を行う所定時間を示す情報を送る。
【0057】
計算部4kは、制御部4nから計算動作を開始する旨、上記競争を行う所定時間を示す情報を取得した場合、所定時間内に排出部4mから排出される遊技球の数である排出遊技球数を計算する(S40)。なお、第1遊技機4及び第2遊技機4において、入賞判定部4jは、検出部4hで検出された結果に基づいて、保持しているテーブルを参照して、入賞状態にするか否かの判定を行う。この判定処理の詳細については、上述したとおりである。
【0058】
計算部4kにより計算された排出遊技球数は、制御部4nに送られる。制御部4nは、送られた排出遊技球数を通信部4gに送る。通信部4gは、排出遊技球数を示す情報を、遊技機4を特定する情報と対応づけて、ホール端末3等を介して管理装置1の制御部1dに送る(S45)。
【0059】
第1遊技機4及び第2遊技機4から、排出遊技球数を示す情報が管理装置1の制御部1dに送られた場合には、制御部1dは、第1遊技機4から送られた排出遊技球数を示す第1排出遊技球数情報、第2遊技機4から送られた排出遊技球数を示す第2排出遊技球数情報を選択部1cに送る。
【0060】
選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、大きい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機4及び第2遊技機4のうち、大きい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4を、第1選択遊技機(競争勝ち遊技機4)として、選択する(S55)。
【0061】
また、選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、小さい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機4及び第2遊技機4のうち、小さい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4を、第2選択遊技機(競争負け遊技機4)として、選択する(S57)。なお、ステップS55、ステップS57の処理は、選択部1cが並行して行ってもよいし、S57をS55より先に行っても良い。上記競争勝ち遊技機4を特定する情報、上記競争負け遊技機を特定する情報は、制御部1dに送られる。
【0062】
制御部1dは、競争勝ち遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第1参照指令を生成する。また、制御部1dは、競争負け遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第2参照指令を生成する。
【0063】
そして、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第1参照指令を上記競争勝ち遊技機4の制御部4nに対して送信する。この際、制御部1dは、上記競争勝ち遊技機4の制御部4nに対して、競争に勝った旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する(S70)。その後、ステップS80へ移行する。
【0064】
また、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第2参照指令を上記競争負け遊技機4の制御部4nに対して送信する。この際、制御部1dは、上記競争負け遊技機4の制御部4nに対して、競争に負けた旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する(S72)。その後、ステップS90へ移行する。
【0065】
競争勝ち遊技機の制御部4nは、上記第1参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルに対応づけられた第1入賞確率値を取得する。そして、制御部4nは、記憶部4pにアクセスし、入賞判定部4jが保持していたテーブル以外の各テーブルに各々対応づけられた各第2入賞確率値を取得する。
【0066】
そして、制御部4nは、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より高い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する(S80)。そして、制御部4nは、取得した上記テーブルを入賞判定部4jに送る。
【0067】
入賞判定部4jは、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する(S85)。また、制御部4nは、競争に勝った旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0068】
競争負け遊技機の制御部4nは、上記第2参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルに対応づけられた第1入賞確率値を取得する。そして、制御部4nは、上述のようにして、各第2入賞確率値を取得する。そして、制御部4nは、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より低い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する(S90)。そして、制御部4nは、取得した上記テーブルを入賞判定部4jに送る。
【0069】
入賞判定部4jは、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する(S95)。また、制御部4nは、競争に負けた旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0070】
(作用効果)
本実施の形態によれば、相手の遊技者との間で遊技機4から排出される遊技球数を競い合う競争の要求を管理装置1の制御部(第1取得部)1dが、各遊技機4から取得する。そして、管理装置1が、上記競争の実行の指示を、第1遊技機4の制御部4n及び第2遊技機4の制御部4nに提供(送信)した場合、各遊技機4の制御部4nは、計算部4kに排出遊技球数(所定時間内に遊技機4から排出される遊技球数)を計算させる。そして、各遊技機4の制御部4n(第2取得部)は、計算部4kから排出遊技球数を取得する。
【0071】
そして、各遊技機4から排出遊技球数を取得した管理装置1の選択部1cは、第1遊技機4の制御部(第2取得部)により取得された排出遊技球数と、第2遊技機4の制御部(第2取得部)により取得された排出遊技球数とを比較し、第1遊技機4及び第2遊技機4のうち、大きい排出遊技球数に対応する遊技機4を、競争勝ち遊技機4(第1選択遊技機)として、選択する。また、選択部1cは、第1遊技機4及び第2遊技機4のうち、小さい排出遊技球数に対応する遊技機4を、競争負け遊技機4(第2選択遊技機)として、選択する。
【0072】
そして、管理装置1の制御部1dは、競争勝ち遊技機4に対して、既に入賞判定部4jが参照していたテーブルと対応づけられた第1入賞確率値よりも高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令である第1参照指令を上記競争勝ち遊技機4に対して送信部4gに送信させる。
【0073】
そして、上記競争勝ち遊技機の制御部4nは、上記第1参照指令を取得した場合、上記第1入賞確率値と、既に参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、上記第1入賞確率値より高い入賞確率値である第2入賞確率値を判断する。そして、制御部4nは、記憶部4pから上記第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、入賞判定部4jに送る。入賞判定部4jは、送られたテーブルを参照して、入賞状態の判定を行う。
【0074】
同様に、管理装置1の制御部1dは、競争負け遊技機4に対して、既に参照していたテーブルと対応づけられた第1入賞確率値よりも低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令である第2参照指令を上記競争負け遊技機4に対して送信部4gに送信させる。
【0075】
そして、上記競争負け遊技機の制御部4nは、上記第2参照指令を取得した場合、上記第1入賞確率値と、既に参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、上記第1入賞確率値より低い入賞確率値である第2入賞確率値を判断する。そして、制御部4nは、記憶部4pから上記第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、入賞判定部4jに送る。
【0076】
このため、遊技者は、例えば、自分が遊技している遊技機4にて、持っている遊技球数が少なくなってしまっても、上記競争の要求を入力部4cにより入力すれば、相手の遊技者との間で、所定時間内に排出部4mから排出される排出遊技球の数の大小の比較を選択部1cが行うので、相手の遊技者との間で、排出遊技球数を競い合うことができる。
【0077】
そして、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている入賞確率値より高い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機4の入賞判定部4jは、入賞状態の判定を行う。
【0078】
このため、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4において、入賞状態になりやすくなるので、遊技者は上記競争に勝ちたいという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる。
【0079】
また、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が少なければ、自分が遊技を行っている遊技機4にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている入賞確率値より低い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機4の入賞判定部4jは、入賞状態の判定を行う。
【0080】
このため、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が少なければ、自分が遊技を行っている遊技機4において、入賞状態になりにくいことになるので、遊技者は、競争に負けたくないという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる。
【0081】
(変更例)
また、本実施の形態を以下のように変更しても良い。本変更例のシステムにおいては、管理装置1の機能が主に異なる。以下、本変更例においては、実施の形態1の構成、機能と異なる点を詳細に説明する。図5は、本変更例の管理装置1の構成を示す図である。
【0082】
本変更例の管理装置1は、カウント部1fを有する点、選択部1cは勝ち情報付与部の機能を有する点、制御部1dは生成部の機能を有する点において、実施の形態1の管理装置1と相違する。
【0083】
遊技機4の入力部4c(第1入力部)には、競争要求とともに遊技者を特定する情報も入力される。この場合の遊技者とは、例えば、予め、管理装置1に、携帯電話などで会員登録した遊技者が対象である。そして、管理装置1の制御部1dには、各遊技機4から通信部4g等を介して、遊技者を特定する情報が、遊技機4を特定する情報と対応づけられて送られる。そして、この遊技者を特定する情報は、遊技機4を特定する情報と対応づけられて、選択部1cに送られる。
【0084】
なお、この入力部4cにより入力される処理から、選択部1cに遊技者を特定する情報等が送られる処理の間に、本変更例の生成部によるリスト情報の生成処理など、本変更例特有の処理が行われるが、これらの本変更例特有の処理については、後述に詳細に説明する。
【0085】
管理装置1の選択部1cは、大きい排出遊技球数に対応する遊技機4を特定する情報を選択するとともに、上記遊技機4を特定する情報に対応づけられた遊技者を特定する情報を判断する。そして、選択部1c(勝ち情報付与部)は、上記遊技者を特定する情報に勝ち情報を付与する。選択部1cは、勝ち情報を示す勝ち情報信号を、上記遊技者を特定する情報に対応づけてカウント部1fに送る。
【0086】
カウント部1fは、選択部1c(勝ち情報付与部)により付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウントする。具体的には、カウント部1fは、選択部1cから送られた勝ち情報信号の回数を、各遊技者を特定する情報ごとにカウントする。
【0087】
そして、各遊技機4の入力部4c(第1入力部4c)に対して、競争要求とともに、遊技者を特定する情報が、遊技者により入力されると、制御部4n、通信部4g等を介して管理装置1の制御部1dに送られる。
【0088】
管理装置1の制御部1dは、送られてきた各遊技者を特定する情報を取得する。そして、制御部1dは、カウント部1fにアクセスして、上記各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を取得する。そして、制御部1d(生成部)は、各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成する。生成されたリスト情報は、通信部1b等を介して、各遊技機4の制御部4nに送られる。
【0089】
各遊技機4の制御部4nは、送られてきたリスト情報を表示部4fに表示させる。また、制御部4nは、表示されたリスト情報を参照して、競争相手となる遊技者を特定する情報(1つでも複数でもよい)を選択するように指示する旨を表示部4fに表示させる。
【0090】
遊技者が、表示部4fによる表示を参照して、入力部4c(第2入力部)を用いて、リスト情報に記載された各遊技者を特定する情報のうち、競争相手となる遊技者を特定する情報を入力する。この競争相手となる遊技者を特定する情報は、制御部4n等を介して、管理装置1の制御部1dに送られる。
【0091】
管理装置1の制御部1dは、入力部4c(第2入力部)により、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、他方の遊技者が一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、競争の要求に基づいて、競争の実行の指示を、一方の遊技者の遊技機4である第1遊技機4と、他方の遊技者の遊技機4である第2遊技機4とに送信(提供)するように通信部4gに指示すると、通信部4g(提供部)は実行する。
【0092】
具体的に、以下に説明する。管理装置1の制御部1dは、各遊技機4から送られてきた、遊技機4を特定する情報、遊技者を特定する情報、競争相手を特定する情報を取得する。なお、これらの情報は、相互に対応づけられている。
【0093】
そして、制御部1dは、一方の遊技者を特定する情報に対応づけられた競争相手を特定する情報を判断する。そして、制御部1dは、上記競争相手を特定する情報(以下、他方の遊技者を特定する情報)に、上記一方の遊技者を特定する情報が対応づけられている場合には、制御部1dは、通信部1bを介して、競争の実行の指示を、上記一方の遊技者を特定する情報に対応する遊技機4に対して送信するとともに、競争の実行の指示を、上記他方の遊技者を特定する情報に対応する遊技機4に対して送信する。その後、実施の形態1で示したステップS40以降の処理が行われる。
【0094】
一方、制御部1dは、一方の遊技者を特定する情報に対応づけられた競争相手を特定する情報を判断した後、上記競争相手を特定する情報に、上記一方の遊技者を特定する情報が対応づけられていない場合には、再度、別の競争相手となる遊技者を特定する情報(1つでも複数でもよい)を選択するように指示する旨を通信部1b等を介して、上記一方の遊技者を特定する情報に対応する遊技機4の制御部4nに送る。遊技機4の制御部4nは、表示部4fに上記旨を表示させる。
【0095】
本変更例によれば、遊技者は、各遊技者を特定する情報と、勝ち情報数とが対応づけられたリスト情報を参照して、競争相手を第2入力部4cにより入力することができる。このため、遊技者は、例えば、自分の遊技レベルに合った競争相手と上記競争を行うことができる。
【0096】
なお、本変更例においては、選択部1cは、競争勝ち遊技機4以外の遊技機4に対応する遊技者を特定する情報に対して負け情報を付与するようにしてもよい。そして、負け情報の数についてもカウント部1fが同様にカウントし、リスト情報に負け情報の数が記録されるようにしてもよい。
【0097】
また、上述した実施の形態、各変更例において、管理装置1の機能を各ホール端末3が有するようにしてもよい。この場合には、ホール端末3が管理する2つの遊技機4の遊技者同士で競争が行える。また、上記所定時間については、競争の実行の指示が管理装置1から、第1遊技機4及び第2遊技機4に送られた後、第1遊技機4の遊技者と第2遊技機4の遊技者との間で、情報のやりとりを行って、決めるようにしてもよい。そして、この決められた所定時間が遊技機4の入力部4cに入力され、制御部4nに送られる。そして、制御部4nは、計算部4kに対して、計算動作を開始する旨、上記所定時間を示す情報を送るようにしてもよい。
【0098】
また、遊技機4において、遊技開始時に通常遊技を行うか、競争を行うかを選択するように指示する旨を表示部4fが表示するようにしてもよい。そして、遊技者が入力部4cを用いて、通常遊技の旨を入力したら、通常遊技が行われ、競争を行う旨を入力したら、実施の形態1のシステムの動作が行われるようにしてもよい。
【0099】
また、競争の内容として、相手の遊技者との間で、遊技機4から排出される遊技媒体数を競い合う場合について説明したが、相手の遊技者との間で、先に、入賞状態(当たり状態)になった遊技者の遊技機4にて、所定数の遊技媒体が排出されるようにしてもよい。
【0100】
また、上述した実施の形態においては、遊技機4としてパチンコ遊技機4を用いて、本発明の適用について説明したが、この場合に限定されず、例えば、パチンコスロット遊技機など、種々の遊技機4について適用が可能である。同じく、遊技機4に用いられるのは、遊技球に限定されない。例えば、ある種の遊技機4においては、遊技メダルや遊技コインなどの遊技媒体が用いられる。
【0101】
(プログラム)
上記遊技機管理システム、遊技機管理方法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専用プログラムを実行することで実現することができる。
【0102】
このような本実施の形態に係るプログラムによれば、上述した実施の形態1の作用効果で説明したように、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている入賞確率値より高い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機4の入賞判定部4jは、入賞状態の判定を行うので、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4において、入賞状態になりやすくなるため、遊技者は上記競争に勝ちたいという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができるという作用効果を実現する遊技機管理システム、遊技機管理方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することができる。
【0103】
同様にして、本実施の形態の各変更例に係る遊技機管理システム、遊技機管理方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することもできる。
【0104】
尚、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、図7に示すように、例えば、ハードディスク1100、フレキシブルディスク1200、コンパクトディスク1300、ICチップ1400、カセットテープ1500などが挙げられる。このようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができる。
【0105】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者は、例えば、自分が遊技している遊技機にて、持っている遊技球数が少なくなってしまっても、上記競争の要求を入力すれば、相手の遊技者との間で、所定時間内に排出手段から排出される遊技球の数を競い合うことができる。
【0106】
そして、相手より自分の遊技機にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている第1入賞確率値より高い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機の第1判定手段は、入賞状態の判定を行う。
【0107】
このため、相手より自分の遊技機にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機において、入賞状態になりやすいこととなるので、遊技者は競争に勝ちたいという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態1である遊技機管理システムの構成を示す図である。
【図2】実施の形態1である遊技機の構成を示す図である。
【図3】実施の形態1である記憶部に記憶されているテーブルの一例を示す図である。
【図4】実施の形態1である管理装置の構成を示す図である。
【図5】実施の形態1である遊技機管理方法を説明するためのフローチャート図である。
【図6】変更例の管理装置の構成を示す図である。
【図7】本実施の形態におけるプログラムを格納する記録媒体を示す図である。
【符号の説明】
1 管理装置、1b 通信部,1c 選択部,1d、4n 制御部,1f カウント部、2 通信ネットワーク、3 ホール端末、4 遊技機、4b 入賞口,4c 入力部,4f 表示部,4g 通信部,4h 検出部,4j 入賞判定部,4k 計算部,4m 排出部,4p 記憶部、1100…ハードディスク、1200…フレキシブルディスク、1300…コンパクトディスク、1400…ICチップ、1500…カセットテープ
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と、前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応づけられた入賞情報に基づいて、入賞状態を判定する複数の遊技機を管理する遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的に、遊技機を用いた遊技においては、例えば、所定の当たり状態になった場合には、多くの遊技球等の遊技媒体が遊技者に対して排出される。このため、遊技者は、上記所定の当たり状態を目指して、遊技機を用いた遊技を行う。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来においては、以下のような問題があった。遊技者は、遊技中において、例えば、自分の持っている遊技媒体の数が少なくなってしまったような場合、上記遊技媒体の数を増加できる可能性は少ないと思い、遊技に対する熱中度を失ったり、なげやり気分で遊技を行ったりする場合もある。
【0004】
このような場合、例えば、他の遊技者との間で、所定の時間内に遊技機から排出される遊技媒体数を競争し、競争に勝った場合には、通常に遊技している場合に比べ、所定の当たり状態になる可能性が高くなるようなシステムがあれば、上述した遊技者の遊技に対する熱中度を高めることができる。また、遊技者は、自分の持っている遊技媒体の数が多いような場合でも、上述したシステムがあれば、遊技者の遊技に対する熱中度をさらに高めることができる。
従って、従来においては、上述したシステム、即ち、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を高めることができるシステムの開発が望まれていた。
【0005】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラムの提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するために、本発明は、所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と、前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応づけられた入賞情報に基づいて、入賞状態を判定する複数の遊技機を、当該複数の遊技機と接続された管理装置が管理する際に、前記テーブルには、当該テーブル中の、各識別情報の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた識別情報の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられており、各遊技機にて前記テーブルを予め複数記憶手段に記憶し、各遊技機から、相手の遊技者との間で、遊技機から排出される遊技媒体数を競い合う競争の要求を取得し、前記競争の要求に基づいて、前記管理装置が前記競争の実行の指示を第1遊技機及び第2遊技機に提供した場合、前記第1遊技機及び前記第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得手段が取得し、前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第1選択遊技機として、選択し、前記第1選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを、新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、前記第1選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定することを特徴とするものである。
【0007】
また、本発明は、上記発明において、前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、小さい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第2選択遊技機として、選択し、前記第2選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、前記第2選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定することを特徴とするものである。
【0008】
また、本発明は、上記発明において、選択された第1選択遊技機で遊技を行う遊技者を特定する情報に対して、勝ち情報を付与する勝ち情報付与ステップと、
前記勝ち情報付与ステップにより付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウント手段がカウントし、各遊技機において、前記競争の要求及び遊技者を特定する情報を、遊技者に対して入力させ、入力された各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を前記カウント手段から取得し、前記各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成し、生成されたリスト情報を参照して、各遊技者に対して、前記競争の相手となる遊技者を特定する情報を入力させ、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、前記他方の遊技者が前記一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、前記競争の要求に基づいて、前記競争の実行の指示を、前記一方の遊技者の遊技機である前記第1遊技機と、前記他方の遊技者の遊技機である前記第2遊技機とに提供することが好ましい。
【0009】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.
(構成)
図1は、実施の形態1である遊技機管理システムの全体構成を示す図である。
【0010】
なお、遊技媒体の一例として、遊技球を用いて、本実施の形態の構成、動作について説明する。
【0011】
本実施の形態のシステムは、管理装置1と、この管理装置1と通信ネットワーク2を介して、接続された複数のホール端末3と、各ホール端末3が各々管理する複数の遊技機4とを有する。ここで管理装置1は、ホール端末3を介して、複数の遊技機4を管理している。また、1つのホール端末3とこのホール端末3が管理する各遊技機4は、同じ遊技場に配置されている。
【0012】
(遊技機4の構成)
図2は、本実施の形態に係る各遊技機4の構成を示す図である。本実施の形態においては、各遊技機4は、遊技盤面に複数の釘が植設られ、所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口4bが遊技盤面に設けられ、遊技盤面に射出された遊技球が入賞口4bに投入されたときに、所定の条件下で入賞状態を判定するパチンコ遊技機であるものとする。但し、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではない。
【0013】
各遊技機4は、入賞口4bのほかに、入力部4c、各種の情報を表示する表示部4f(例えば、液晶モニタなど)、通信部4g、検出部4h、入賞判定部4j、計算部4k、排出部4m、記憶部4p、各部を制御する制御部4nを有する。
【0014】
入力部4cには、相手の遊技者との間で排出部4mから排出される遊技球の数を競い合う競争の要求等、各種の情報が入力される。入力部4cに入力された上記競争の要求は、制御部4nに送られる。
【0015】
通信部(送信部)4gは、制御部4nから送られた上記競争の要求をホール端末3、通信ネットワーク2を介して、管理装置1に送る。そして、管理装置1が、後述する2つの遊技機4(第1遊技機4、第2遊技機4)に対して、競争の実行の指示を送る。
【0016】
通信部4gは、管理装置1から競争の実行の指示(この説明は後述する)が送られた場合、上記競争の実行の指示を受信する。そして、上記競争の実行の指示は、制御部4nに送られる。制御部4nは、上記競争の実行の指示に基づいて、計算部4kに対して、計算動作を開始する旨を送る。制御部4nは、この計算動作開始の旨とともに、上記競争を行う所定時間を示す情報も計算部4kに送る。また、制御部4nは、競争開始の旨を表示部4fに表示させる。これにより、遊技者は、競争開始の旨を知ることができる。
【0017】
記憶部4pには、各数値と、入賞状態であるか否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルが複数記憶されている。そして、各テーブルには、テーブル中の数値の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた数値の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられている。なお、本実施の形態においては、数値を例にして説明するが、数値に限定されず、文字情報等の識別情報でもよい。
【0018】
記憶部4pに記憶された各テーブルの一例を図3を用いて、以下に説明する。各テーブルにおいては、各数値と、入賞状態であるか否かを示す入賞情報とが各々対応づけられている。例えば、図3に示すテーブルにおいては、数値(1、3〜400)には、非入賞であることを示す入賞情報が対応づけられている。一方、数値情報(2)には、入賞であることを示す入賞情報が対応づけられている。そして、このテーブルには、テーブル中の各数値(1〜400)の数(400個)と、テーブル中における入賞であることを示す入賞情報が対応づけられた数値(2)の数(1個)とに基づいて算出された入賞確率値(1個/400個)が、対応づけられている。そして、記憶部4pには、複数のテーブルが記憶されており、各テーブルに対応づけられている入賞確率値(例えば、1/400、2/400、3/400......)は、各々異なる。
【0019】
検出部4hは、入賞口4bに投入された遊技球を検出するものである。この検出部4hは、例えば、光センサーなどで構成することができる。具体的には、検出部4hは、入賞口4bに遊技球が投入されたことを検出し、検出されたことを示す検出信号を入賞判定部4jに出力する。
【0020】
入賞判定部4jは、検出部4hで検出された結果に基づいて、入賞状態にするか否かの判定を行う。具体的には、以下に説明する。入賞判定部4jには、記憶部4pに記憶された各テーブルのうち、いずれか1つのテーブルが保持されている。そして、入賞判定部4jは、保持しているテーブル中の各数値を、連続的に変動させてカウントしている。例えば、入賞判定部4jは、図3に示すテーブル中の数値を1から400の範囲内で、連続的に変動させてカウントする。なお、このような数値を乱数という。また、入賞判定部4jは、数値を400までカウントした場合には、再び1からカウントする。
【0021】
そして、検出部4hから検出信号が送られた場合、入賞判定部4jは、検出信号に基づいて、連続的にカウントしている各数値の中から、所定時間においてカウントした一の数値を選択する。そして、入賞判定部4jは、保持しているテーブルを参照して、選択した上記一の数値に対応づけられた入賞情報を取得する。そして、入賞判定部4jは、取得した入賞情報が示す内容が、入賞であることを示す内容である場合には、入賞であることを示す入賞信号を排出部4mに送る。一方、入賞判定部4jは、取得した入賞情報が示す内容が、非入賞であることを示す内容である場合には、非入賞であることを示す非入賞信号を排出部4mに送る。
【0022】
なお、例えば、入賞判定部4jに検出信号が送られたときに、各数値を連続的に変動させてカウントし、一定時間経過後に、連続的にカウントしている各数値の中から所定時間においてカウントした一の数値を選択するようにしてもよい。
【0023】
排出部4mは、入賞信号が送られた場合に排出する遊技球の数を示す情報(この数を第1所定数という)、非入賞信号が送られた場合に排出する遊技球の数を示す情報(この数を、第2所定数という)を予め保持している。そして、入賞判定部4jから入賞信号が送られた排出部4mは、入賞信号を計算部4kに送るとともに、第1所定数の遊技球の排出を遊技者に対して行う。一方、入賞判定部4jから非入賞信号が送られた排出部4mは、非入賞信号を計算部4kに送るとともに、第2所定数の遊技球の排出を遊技者に対して行う。
【0024】
計算部4kは、制御部4nから計算動作を開始する旨、上記競争を行う所定時間を示す情報を取得した場合、所定の時間内に排出部4mにより排出される遊技球の数である排出遊技球数を計算する。計算部4kによる計算方法の具体的な一例を以下に説明する。
【0025】
計算部4kは、入賞信号が送られた排出部4mが排出する遊技球の数である第1所定数を示す情報、非入賞信号が送られた排出部4mが排出する遊技球の数である第2所定数を示す情報を保持している。計算部4kは、制御部4nから計算動作を開始する旨を取得した場合、内蔵している時間カウンタ(図示せず)を始動させる(例えば、時刻T0を開始時刻とする)。
【0026】
そして、計算部4kは、排出部4mから入賞信号が送られた回数を計測する。また、計算部4kは、排出部4mから非入賞信号が送られた回数を計測する。そして、計算部4kは、時間カウンタにアクセスし、所定時間が経過したか否かを判断する。計算部4kは、例えば、所定時間をt1とした場合、現在の時刻がT0+t1の時刻を経過しているか否かの判断を行う。所定時間が経過していないと判断した場合には、計算部4kは、上述した計測動作を継続する。
【0027】
所定時間が経過したと判断した場合には、計算部4kは、計測動作を終了する。そして、計算部4kは、その旨を制御部4nに送ると、制御部4nは、表示部4fに競争終了の旨を表示させる。これにより、遊技者は、競争終了の旨を知ることができる。そして、計算部4kは、計測した入賞信号の回数に、上記第1所定数を乗けた値を計算する。また、計算部4kは、計測した非入賞信号の回数に、第2所定数を乗けた値を計算する。
【0028】
そして、計算部4kは、計測した入賞信号の回数に第1所定数を乗けた値と、計測した非入賞信号の回数に第2所定数を乗けた値とを足した値を、所定時間内に排出部4mから排出される遊技球の数である排出遊技球数として、計算する。計算部4kは、計算した排出遊技球数を示す情報を制御部4nに送る。
【0029】
制御部4n(第2取得部)は、送られた排出遊技球数を示す情報を取得する。制御部4nは、排出遊技球数を示す情報を通信部4g、ホール端末3等を介して、管理装置1に送る。
【0030】
また、制御部4nは、新たなテーブル参照の旨の第1参照指令(既に参照していたテーブルに対応づけられた入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令)を通信部4gから取得する。制御部4nは、上記第1参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルを読みだす。そして、制御部4nは、読み出したテーブルに対応づけられた入賞確率値(以下、この入賞確率値を第1入賞確率値という)を取得し保持する。
【0031】
そして、制御部4nは、記憶部4pにアクセスし、記憶部4pに記憶されている各テーブルのうち、入賞判定部4jが保持していたテーブル以外の各テーブルに各々対応づけられた各入賞確率値(以下、この入賞確率値を第2入賞確率値という)を取得する。この取得の方法としては、例えば、各テーブルには、テーブル識別情報も対応づけられており、制御部4nは、テーブル識別情報に基づいて、入賞判定部4jが保持していたテーブル、このテーブル以外の各テーブルを判断し、上記各テーブルに対応づけられた各第2入賞確率値を取得するようにしてもよい。
【0032】
そして、制御部4n(第3取得部)は、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より高い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する。
【0033】
具体的に以下に説明する。制御部4nは、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを比較し、第1入賞確率値より高い値である第2入賞確率値を判断する。例えば、制御部4nは、保持していた第1入賞確率値(2/400)と、各第2入賞確率値(1/400、3/400、4/400....)とを比較して、例えば、上記第1入賞確率値(2/400)よりも高い入賞確率値である第2入賞確率値(3/400)を判断する。そして、制御部4nは、上記高い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを記憶部4pから取得する。そして、制御部4nは、取得した上記テーブルを入賞判定部4jに送る。
【0034】
入賞判定部(第1判定部)4jは、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する。また、制御部4nは、競争に勝った旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0035】
一方、制御部4nは、新たなテーブル参照の旨の第2参照指令(既に参照していたテーブルに対応づけられた入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令)を通信部4gから取得する。制御部4nは、上記第2参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルを読みだす。そして、制御部4nは、読み出したテーブルに対応づけられた第1入賞確率値を取得し保持する。
【0036】
そして、制御部4nは、記憶部4pにアクセスし、記憶部4pに記憶されている各テーブルのうち、入賞判定部4jが保持していたテーブル以外の各テーブルに各々対応づけられた各2入賞確率値を取得する。
【0037】
そして、制御部4n(第4取得部)は、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より低い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する。
【0038】
そして、制御部4nは、上記低い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを記憶部4pから取得する。そして、制御部4nは、取得した上記新たなテーブルを入賞判定部4jに送る。
【0039】
入賞判定部4j(第2判定部)は、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する。また、制御部4nは、競争に負けた旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0040】
(管理装置1の構成)
図4は、本実施の形態の管理装置1の構成を示す図である。管理装置1は、ホール端末3との間で各種のデータ通信を行う通信部1bと、選択部1cと、各部を制御する制御部1dとを有する。
【0041】
通信部1bは、各遊技機4から競争要求が送られた場合、上記競争要求を受信する。受信された競争要求は、制御部1dに送られる。
【0042】
制御部(第1取得部)1dは、上記競争要求を、遊技機を特定する情報と対応づけて、取得する。そして、制御部1dは、競争を行わせる2つの遊技機4を判断する。具体的に以下に説明する。制御部1dは、1つの遊技機4から上記競争要求が送られた場合、これらの情報を保持する。そして、制御部1dは、別の遊技機4から上記競争要求が送られた場合、上記1つの遊技機4と上記別の遊技機4とを競争を行わせる遊技機4と判断する。
【0043】
そして、制御部1dは、別の遊技機4から上記競争要求が送られた場合、これらの情報を保持する。このような動作を繰り返して、制御部1dは、各遊技機4から競争要求を取得した場合、競争を行わせる2つの遊技機4を判断する。
【0044】
即ち、制御部1dは、各遊技機4から競争要求を取得した場合、時系列的に連続して、2つの遊技機4から競争要求を取得した場合、上記2つの遊技機4を、競争を行わせる2つの遊技機4と判断する。なお、競争を行わせる2つの遊技機4のうち、一方を第1遊技機4といい、他方を第2遊技機4という。
【0045】
制御部1dは、上記第1遊技機4及び上記第2遊技機4に対して、競争の実行の指示を示す情報を通信部1bを介して、送信(提供)する。具体的には、制御部1dは、上記第1遊技機4を特定する情報に基づいて、上記競争の実行の指示を示す情報を、通信部1b等を介して、上記第1遊技機4に対して送信する。同じく、制御部1dは、上記第2遊技機4を特定する情報に基づいて、上記競争の実行の指示を示す情報を、通信部1b等を介して、上記第2遊技機4に対して送信する。
【0046】
制御部1dは、第1遊技機4から送られた排出遊技球数情報(以下、第1排出遊技球数情報)を通信部1bから取得する。同じく、制御部1dは、第2遊技機4から送られた排出遊技球数を示す情報(以下、第2排出遊技球数情報)を通信部1bから取得する。なお、第1排出遊技球数情報及び第2排出遊技球数情報は、それぞれ、第1遊技機4を特定する情報、第2遊技機4を特定する情報に対応づけられている。制御部1dは、第1排出遊技球数情報及び第2排出遊技球数情報を選択部1cに送る。
【0047】
選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、大きい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機を特定する情報及び第2遊技機を特定する情報のうち、大きい排出遊技球数に対応づけられた遊技機を特定する情報を、第1選択遊技機を特定する情報として、選択する。
【0048】
同じく、選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、小さい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機を特定する情報及び第2遊技機を特定する情報のうち、小さい排出遊技球数に対応づけられた遊技機を特定する情報を、第2選択遊技機を特定する情報として、選択する。そして、選択部1cが選択した結果は、制御部1dに送られる。以下、大きい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4(第1選択遊技機)を競争勝ち遊技機4といい、小さい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4(第2選択遊技機)を競争負け遊技機4という。
【0049】
そして、制御部1dは、競争勝ち遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第1参照指令を生成する。また、制御部1dは、競争負け遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第2参照指令を生成する。
【0050】
そして、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第1参照指令を、上記競争勝ち遊技機4に対して送信する。また、制御部1dは、上記競争勝ち遊技機4に対して、競争に勝った旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する。
【0051】
また、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第2参照指令を、上記競争負け遊技機4に対して送信する。また、制御部1dは、上記競争負け遊技機4に対して、競争に負けた旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する。
【0052】
(遊技機管理方法)
図5は、上述した構成を有する遊技機管理システムを用いた遊技機管理方法を説明するためのフローチャート図である。
【0053】
先ず、遊技者は、遊技機4の入力部4cを用いて、競争要求を入力する(S10)。入力部4cにより入力された競争要求は、制御部4nに送られる。制御部4nは、取得した競争要求を通信部4g等を介して、管理装置1の制御部1dへ送る。
【0054】
管理装置1の制御部1dは、各遊技機4から競争要求が送られた場合には、これらの情報を取得する。そして、制御部1dは、競争を行わせる2つの遊技機4を判断する(S20)。
【0055】
そして、制御部1dは、通信部1b等を介して、2つの遊技機4(第1遊技機4及び第2遊技機4)の制御部4nに対して、競争の実行の指示を示す情報を送信する(S30)。
【0056】
上記第1遊技機4及び第2遊技機4においては、以下の処理が行われる。各遊技機4の制御部4nは、競争の実行の指示を取得すると、計算部4kに対して、計算動作を開始する旨、上記競争を行う所定時間を示す情報を送る。
【0057】
計算部4kは、制御部4nから計算動作を開始する旨、上記競争を行う所定時間を示す情報を取得した場合、所定時間内に排出部4mから排出される遊技球の数である排出遊技球数を計算する(S40)。なお、第1遊技機4及び第2遊技機4において、入賞判定部4jは、検出部4hで検出された結果に基づいて、保持しているテーブルを参照して、入賞状態にするか否かの判定を行う。この判定処理の詳細については、上述したとおりである。
【0058】
計算部4kにより計算された排出遊技球数は、制御部4nに送られる。制御部4nは、送られた排出遊技球数を通信部4gに送る。通信部4gは、排出遊技球数を示す情報を、遊技機4を特定する情報と対応づけて、ホール端末3等を介して管理装置1の制御部1dに送る(S45)。
【0059】
第1遊技機4及び第2遊技機4から、排出遊技球数を示す情報が管理装置1の制御部1dに送られた場合には、制御部1dは、第1遊技機4から送られた排出遊技球数を示す第1排出遊技球数情報、第2遊技機4から送られた排出遊技球数を示す第2排出遊技球数情報を選択部1cに送る。
【0060】
選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、大きい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機4及び第2遊技機4のうち、大きい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4を、第1選択遊技機(競争勝ち遊技機4)として、選択する(S55)。
【0061】
また、選択部1cは、第1排出遊技球数と、第2排出遊技球数とを比較し、小さい排出遊技球数を判断する。そして、選択部1cは、第1の遊技機4及び第2遊技機4のうち、小さい排出遊技球数と対応づけられた遊技機4を、第2選択遊技機(競争負け遊技機4)として、選択する(S57)。なお、ステップS55、ステップS57の処理は、選択部1cが並行して行ってもよいし、S57をS55より先に行っても良い。上記競争勝ち遊技機4を特定する情報、上記競争負け遊技機を特定する情報は、制御部1dに送られる。
【0062】
制御部1dは、競争勝ち遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第1参照指令を生成する。また、制御部1dは、競争負け遊技機に対して、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の第2参照指令を生成する。
【0063】
そして、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第1参照指令を上記競争勝ち遊技機4の制御部4nに対して送信する。この際、制御部1dは、上記競争勝ち遊技機4の制御部4nに対して、競争に勝った旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する(S70)。その後、ステップS80へ移行する。
【0064】
また、制御部1dは、通信部1b等を介して、上記第2参照指令を上記競争負け遊技機4の制御部4nに対して送信する。この際、制御部1dは、上記競争負け遊技機4の制御部4nに対して、競争に負けた旨を示す情報を通信部1b等を介して、送信する(S72)。その後、ステップS90へ移行する。
【0065】
競争勝ち遊技機の制御部4nは、上記第1参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルに対応づけられた第1入賞確率値を取得する。そして、制御部4nは、記憶部4pにアクセスし、入賞判定部4jが保持していたテーブル以外の各テーブルに各々対応づけられた各第2入賞確率値を取得する。
【0066】
そして、制御部4nは、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より高い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する(S80)。そして、制御部4nは、取得した上記テーブルを入賞判定部4jに送る。
【0067】
入賞判定部4jは、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する(S85)。また、制御部4nは、競争に勝った旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0068】
競争負け遊技機の制御部4nは、上記第2参照指令に基づいて、入賞判定部4jに保持されているテーブルに対応づけられた第1入賞確率値を取得する。そして、制御部4nは、上述のようにして、各第2入賞確率値を取得する。そして、制御部4nは、保持していた第1入賞確率値と、各第2入賞確率値とを参照して、記憶部4pから上記第1入賞確率値より低い入賞確率値である第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する(S90)。そして、制御部4nは、取得した上記テーブルを入賞判定部4jに送る。
【0069】
入賞判定部4jは、保持していたテーブルに代えて、制御部4nから送られたテーブルを参照して、上述した入賞状態を判定する(S95)。また、制御部4nは、競争に負けた旨を示す情報を通信部4g等を介して、管理装置1から取得した場合には、上記情報を表示部4fに表示させる。
【0070】
(作用効果)
本実施の形態によれば、相手の遊技者との間で遊技機4から排出される遊技球数を競い合う競争の要求を管理装置1の制御部(第1取得部)1dが、各遊技機4から取得する。そして、管理装置1が、上記競争の実行の指示を、第1遊技機4の制御部4n及び第2遊技機4の制御部4nに提供(送信)した場合、各遊技機4の制御部4nは、計算部4kに排出遊技球数(所定時間内に遊技機4から排出される遊技球数)を計算させる。そして、各遊技機4の制御部4n(第2取得部)は、計算部4kから排出遊技球数を取得する。
【0071】
そして、各遊技機4から排出遊技球数を取得した管理装置1の選択部1cは、第1遊技機4の制御部(第2取得部)により取得された排出遊技球数と、第2遊技機4の制御部(第2取得部)により取得された排出遊技球数とを比較し、第1遊技機4及び第2遊技機4のうち、大きい排出遊技球数に対応する遊技機4を、競争勝ち遊技機4(第1選択遊技機)として、選択する。また、選択部1cは、第1遊技機4及び第2遊技機4のうち、小さい排出遊技球数に対応する遊技機4を、競争負け遊技機4(第2選択遊技機)として、選択する。
【0072】
そして、管理装置1の制御部1dは、競争勝ち遊技機4に対して、既に入賞判定部4jが参照していたテーブルと対応づけられた第1入賞確率値よりも高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令である第1参照指令を上記競争勝ち遊技機4に対して送信部4gに送信させる。
【0073】
そして、上記競争勝ち遊技機の制御部4nは、上記第1参照指令を取得した場合、上記第1入賞確率値と、既に参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、上記第1入賞確率値より高い入賞確率値である第2入賞確率値を判断する。そして、制御部4nは、記憶部4pから上記第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、入賞判定部4jに送る。入賞判定部4jは、送られたテーブルを参照して、入賞状態の判定を行う。
【0074】
同様に、管理装置1の制御部1dは、競争負け遊技機4に対して、既に参照していたテーブルと対応づけられた第1入賞確率値よりも低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令である第2参照指令を上記競争負け遊技機4に対して送信部4gに送信させる。
【0075】
そして、上記競争負け遊技機の制御部4nは、上記第2参照指令を取得した場合、上記第1入賞確率値と、既に参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、上記第1入賞確率値より低い入賞確率値である第2入賞確率値を判断する。そして、制御部4nは、記憶部4pから上記第2入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得し、入賞判定部4jに送る。
【0076】
このため、遊技者は、例えば、自分が遊技している遊技機4にて、持っている遊技球数が少なくなってしまっても、上記競争の要求を入力部4cにより入力すれば、相手の遊技者との間で、所定時間内に排出部4mから排出される排出遊技球の数の大小の比較を選択部1cが行うので、相手の遊技者との間で、排出遊技球数を競い合うことができる。
【0077】
そして、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている入賞確率値より高い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機4の入賞判定部4jは、入賞状態の判定を行う。
【0078】
このため、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4において、入賞状態になりやすくなるので、遊技者は上記競争に勝ちたいという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる。
【0079】
また、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が少なければ、自分が遊技を行っている遊技機4にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている入賞確率値より低い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機4の入賞判定部4jは、入賞状態の判定を行う。
【0080】
このため、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が少なければ、自分が遊技を行っている遊技機4において、入賞状態になりにくいことになるので、遊技者は、競争に負けたくないという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる。
【0081】
(変更例)
また、本実施の形態を以下のように変更しても良い。本変更例のシステムにおいては、管理装置1の機能が主に異なる。以下、本変更例においては、実施の形態1の構成、機能と異なる点を詳細に説明する。図5は、本変更例の管理装置1の構成を示す図である。
【0082】
本変更例の管理装置1は、カウント部1fを有する点、選択部1cは勝ち情報付与部の機能を有する点、制御部1dは生成部の機能を有する点において、実施の形態1の管理装置1と相違する。
【0083】
遊技機4の入力部4c(第1入力部)には、競争要求とともに遊技者を特定する情報も入力される。この場合の遊技者とは、例えば、予め、管理装置1に、携帯電話などで会員登録した遊技者が対象である。そして、管理装置1の制御部1dには、各遊技機4から通信部4g等を介して、遊技者を特定する情報が、遊技機4を特定する情報と対応づけられて送られる。そして、この遊技者を特定する情報は、遊技機4を特定する情報と対応づけられて、選択部1cに送られる。
【0084】
なお、この入力部4cにより入力される処理から、選択部1cに遊技者を特定する情報等が送られる処理の間に、本変更例の生成部によるリスト情報の生成処理など、本変更例特有の処理が行われるが、これらの本変更例特有の処理については、後述に詳細に説明する。
【0085】
管理装置1の選択部1cは、大きい排出遊技球数に対応する遊技機4を特定する情報を選択するとともに、上記遊技機4を特定する情報に対応づけられた遊技者を特定する情報を判断する。そして、選択部1c(勝ち情報付与部)は、上記遊技者を特定する情報に勝ち情報を付与する。選択部1cは、勝ち情報を示す勝ち情報信号を、上記遊技者を特定する情報に対応づけてカウント部1fに送る。
【0086】
カウント部1fは、選択部1c(勝ち情報付与部)により付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウントする。具体的には、カウント部1fは、選択部1cから送られた勝ち情報信号の回数を、各遊技者を特定する情報ごとにカウントする。
【0087】
そして、各遊技機4の入力部4c(第1入力部4c)に対して、競争要求とともに、遊技者を特定する情報が、遊技者により入力されると、制御部4n、通信部4g等を介して管理装置1の制御部1dに送られる。
【0088】
管理装置1の制御部1dは、送られてきた各遊技者を特定する情報を取得する。そして、制御部1dは、カウント部1fにアクセスして、上記各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を取得する。そして、制御部1d(生成部)は、各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成する。生成されたリスト情報は、通信部1b等を介して、各遊技機4の制御部4nに送られる。
【0089】
各遊技機4の制御部4nは、送られてきたリスト情報を表示部4fに表示させる。また、制御部4nは、表示されたリスト情報を参照して、競争相手となる遊技者を特定する情報(1つでも複数でもよい)を選択するように指示する旨を表示部4fに表示させる。
【0090】
遊技者が、表示部4fによる表示を参照して、入力部4c(第2入力部)を用いて、リスト情報に記載された各遊技者を特定する情報のうち、競争相手となる遊技者を特定する情報を入力する。この競争相手となる遊技者を特定する情報は、制御部4n等を介して、管理装置1の制御部1dに送られる。
【0091】
管理装置1の制御部1dは、入力部4c(第2入力部)により、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、他方の遊技者が一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、競争の要求に基づいて、競争の実行の指示を、一方の遊技者の遊技機4である第1遊技機4と、他方の遊技者の遊技機4である第2遊技機4とに送信(提供)するように通信部4gに指示すると、通信部4g(提供部)は実行する。
【0092】
具体的に、以下に説明する。管理装置1の制御部1dは、各遊技機4から送られてきた、遊技機4を特定する情報、遊技者を特定する情報、競争相手を特定する情報を取得する。なお、これらの情報は、相互に対応づけられている。
【0093】
そして、制御部1dは、一方の遊技者を特定する情報に対応づけられた競争相手を特定する情報を判断する。そして、制御部1dは、上記競争相手を特定する情報(以下、他方の遊技者を特定する情報)に、上記一方の遊技者を特定する情報が対応づけられている場合には、制御部1dは、通信部1bを介して、競争の実行の指示を、上記一方の遊技者を特定する情報に対応する遊技機4に対して送信するとともに、競争の実行の指示を、上記他方の遊技者を特定する情報に対応する遊技機4に対して送信する。その後、実施の形態1で示したステップS40以降の処理が行われる。
【0094】
一方、制御部1dは、一方の遊技者を特定する情報に対応づけられた競争相手を特定する情報を判断した後、上記競争相手を特定する情報に、上記一方の遊技者を特定する情報が対応づけられていない場合には、再度、別の競争相手となる遊技者を特定する情報(1つでも複数でもよい)を選択するように指示する旨を通信部1b等を介して、上記一方の遊技者を特定する情報に対応する遊技機4の制御部4nに送る。遊技機4の制御部4nは、表示部4fに上記旨を表示させる。
【0095】
本変更例によれば、遊技者は、各遊技者を特定する情報と、勝ち情報数とが対応づけられたリスト情報を参照して、競争相手を第2入力部4cにより入力することができる。このため、遊技者は、例えば、自分の遊技レベルに合った競争相手と上記競争を行うことができる。
【0096】
なお、本変更例においては、選択部1cは、競争勝ち遊技機4以外の遊技機4に対応する遊技者を特定する情報に対して負け情報を付与するようにしてもよい。そして、負け情報の数についてもカウント部1fが同様にカウントし、リスト情報に負け情報の数が記録されるようにしてもよい。
【0097】
また、上述した実施の形態、各変更例において、管理装置1の機能を各ホール端末3が有するようにしてもよい。この場合には、ホール端末3が管理する2つの遊技機4の遊技者同士で競争が行える。また、上記所定時間については、競争の実行の指示が管理装置1から、第1遊技機4及び第2遊技機4に送られた後、第1遊技機4の遊技者と第2遊技機4の遊技者との間で、情報のやりとりを行って、決めるようにしてもよい。そして、この決められた所定時間が遊技機4の入力部4cに入力され、制御部4nに送られる。そして、制御部4nは、計算部4kに対して、計算動作を開始する旨、上記所定時間を示す情報を送るようにしてもよい。
【0098】
また、遊技機4において、遊技開始時に通常遊技を行うか、競争を行うかを選択するように指示する旨を表示部4fが表示するようにしてもよい。そして、遊技者が入力部4cを用いて、通常遊技の旨を入力したら、通常遊技が行われ、競争を行う旨を入力したら、実施の形態1のシステムの動作が行われるようにしてもよい。
【0099】
また、競争の内容として、相手の遊技者との間で、遊技機4から排出される遊技媒体数を競い合う場合について説明したが、相手の遊技者との間で、先に、入賞状態(当たり状態)になった遊技者の遊技機4にて、所定数の遊技媒体が排出されるようにしてもよい。
【0100】
また、上述した実施の形態においては、遊技機4としてパチンコ遊技機4を用いて、本発明の適用について説明したが、この場合に限定されず、例えば、パチンコスロット遊技機など、種々の遊技機4について適用が可能である。同じく、遊技機4に用いられるのは、遊技球に限定されない。例えば、ある種の遊技機4においては、遊技メダルや遊技コインなどの遊技媒体が用いられる。
【0101】
(プログラム)
上記遊技機管理システム、遊技機管理方法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専用プログラムを実行することで実現することができる。
【0102】
このような本実施の形態に係るプログラムによれば、上述した実施の形態1の作用効果で説明したように、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている入賞確率値より高い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機4の入賞判定部4jは、入賞状態の判定を行うので、相手より自分の遊技機4にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機4において、入賞状態になりやすくなるため、遊技者は上記競争に勝ちたいという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができるという作用効果を実現する遊技機管理システム、遊技機管理方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することができる。
【0103】
同様にして、本実施の形態の各変更例に係る遊技機管理システム、遊技機管理方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することもできる。
【0104】
尚、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、図7に示すように、例えば、ハードディスク1100、フレキシブルディスク1200、コンパクトディスク1300、ICチップ1400、カセットテープ1500などが挙げられる。このようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができる。
【0105】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者は、例えば、自分が遊技している遊技機にて、持っている遊技球数が少なくなってしまっても、上記競争の要求を入力すれば、相手の遊技者との間で、所定時間内に排出手段から排出される遊技球の数を競い合うことができる。
【0106】
そして、相手より自分の遊技機にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機にて参照されているテーブルに代えて、上記テーブルに対応づけられている第1入賞確率値より高い入賞確率値のテーブルを参照して、上記遊技機の第1判定手段は、入賞状態の判定を行う。
【0107】
このため、相手より自分の遊技機にて所定時間内に排出される遊技球数が多ければ、自分が遊技を行っている遊技機において、入賞状態になりやすいこととなるので、遊技者は競争に勝ちたいという気持ちを強く持つようになり、遊技中における遊技者の遊技に対する熱中度を従来に比べて高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態1である遊技機管理システムの構成を示す図である。
【図2】実施の形態1である遊技機の構成を示す図である。
【図3】実施の形態1である記憶部に記憶されているテーブルの一例を示す図である。
【図4】実施の形態1である管理装置の構成を示す図である。
【図5】実施の形態1である遊技機管理方法を説明するためのフローチャート図である。
【図6】変更例の管理装置の構成を示す図である。
【図7】本実施の形態におけるプログラムを格納する記録媒体を示す図である。
【符号の説明】
1 管理装置、1b 通信部,1c 選択部,1d、4n 制御部,1f カウント部、2 通信ネットワーク、3 ホール端末、4 遊技機、4b 入賞口,4c 入力部,4f 表示部,4g 通信部,4h 検出部,4j 入賞判定部,4k 計算部,4m 排出部,4p 記憶部、1100…ハードディスク、1200…フレキシブルディスク、1300…コンパクトディスク、1400…ICチップ、1500…カセットテープ
Claims (9)
- 所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応する入賞情報に基づいて、前記入賞状態を判定する複数の遊技機と、各遊技機を管理する管理装置とを有する遊技機管理システムであって、
前記テーブルには、当該テーブル中の、各識別情報の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた識別情報の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられており、各遊技機にて前記テーブルを予め複数記憶する記憶手段と、
各遊技機から、相手の遊技者との間で、遊技機から排出される遊技媒体数を競い合う競争の要求を取得する第1取得手段と、
前記競争の要求に基づいて、前記管理装置が前記競争の実行の指示を第1遊技機及び第2遊技機に提供した場合、前記第1遊技機及び前記第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得する第2取得手段と、
前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各第2取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第1選択遊技機として、選択する選択手段と、
前記第1選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを、新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する第3取得手段と、
前記第1選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定する第1判定手段とを有することを特徴とする遊技機管理システム。 - 前記選択手段は、前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各第2取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、小さい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第2選択遊技機として、選択し、
前記第2選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得する第4取得手段と、
前記第2選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定する第2判定手段とを有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機管理システム。 - 前記選択手段により選択された第1選択遊技機で遊技を行う遊技者を特定する情報に対して、勝ち情報を付与する勝ち情報付与手段と、
前記勝ち情報付与手段により付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウントするカウント手段と、
各遊技機において、前記競争の要求及び遊技者を特定する情報を、前記各遊技機で遊技を行う遊技者に対して入力させる第1入力手段と、
各第1入力手段により入力された各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を前記カウント手段から取得し、前記各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成されたリスト情報を参照して、各遊技者に対して、前記競争の相手となる遊技者を特定する情報を入力させる第2入力手段と、
前記第2入力手段により、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、前記他方の遊技者が前記一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、前記競争の要求に基づいて、前記競争の実行の指示を、前記一方の遊技者の遊技機である前記第1遊技機と、前記他方の遊技者の遊技機である前記第2遊技機とに提供する提供手段とを有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機管理システム。 - 所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と、前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応づけられた入賞情報に基づいて、入賞状態を判定する複数の遊技機を、当該複数の遊技機と接続された管理装置が管理する遊技機管理方法であって、
前記テーブルには、当該テーブル中の、各識別情報の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた識別情報の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられており、各遊技機にて前記テーブルを予め複数記憶手段に記憶するステップと、
各遊技機から、相手の遊技者との間で、遊技機から排出される遊技媒体数を競い合う競争の要求を取得するステップと、
前記競争の要求に基づいて、前記管理装置が前記競争の実行の指示を第1遊技機及び第2遊技機に提供した場合、前記第1遊技機及び前記第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得手段が取得するステップと、
前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第1選択遊技機として、選択するステップと、
前記第1選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを、新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得するステップと、
前記第1選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定するステップとを有することを特徴とする遊技機管理方法。 - 前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、小さい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第2選択遊技機として、選択するステップと、
前記第2選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得するステップと、
前記第2選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定するステップとを有することを特徴とする請求項4に記載の遊技機管理方法。 - 選択された第1選択遊技機で遊技を行う遊技者を特定する情報に対して、勝ち情報を付与する勝ち情報付与ステップと、
前記勝ち情報付与ステップにより付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウント手段がカウントするステップと、
各遊技機において、前記競争の要求及び遊技者を特定する情報を、遊技者に対して入力させる第1入力ステップと、
前記第1入力ステップにより入力された各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を前記カウント手段から取得し、前記各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成するステップと、
生成されたリスト情報を参照して、各遊技者に対して、前記競争の相手となる遊技者を特定する情報を入力させる第2入力ステップと、
前記第2入力ステップにより、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、前記他方の遊技者が前記一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、前記競争の要求に基づいて、前記競争の実行の指示を、前記一方の遊技者の遊技機である前記第1遊技機と、前記他方の遊技者の遊技機である前記第2遊技機とに提供するステップとを有することを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機管理方法。 - 所定数の遊技球を排出する入賞状態を判定するための遊技球を受け入れる入賞口に遊技球が投入されたとき、各数値等の各識別情報と、前記入賞状態か否かを示す入賞情報とが対応づけられたテーブルを参照して、連続的に変動させた前記各識別情報のうち所定の識別情報を選択し、前記所定の識別情報に対応づけられた入賞情報に基づいて、入賞状態を判定する複数の遊技機を、当該複数の遊技機と接続された管理装置が管理するプログラムであって、コンピュータに、
前記テーブルには、当該テーブル中の、各識別情報の数と、入賞状態であることを示す入賞情報が対応づけられた識別情報の数とに基づいて算出された入賞確率値が対応づけられており、各遊技機にて前記テーブルを予め複数記憶手段に記憶するステップと、
各遊技機から、相手の遊技者との間で、遊技機から排出される遊技媒体数を競い合う競争の要求を取得するステップと、
前記競争の要求に基づいて、前記管理装置が前記競争の実行の指示を第1遊技機及び第2遊技機に提供した場合、前記第1遊技機及び前記第2遊技機において各々所定の時間内に排出される遊技媒体の数である排出遊技媒体数を取得手段が取得するステップと、
前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、大きい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第1選択遊技機として、選択するステップと、
前記第1選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを、新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記高い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得するステップと、
前記第1選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定するステップとを有する処理を実行させるためのプログラム。 - 前記第1遊技機及び前記第2遊技機のうち、各取得手段により各々取得された排出遊技媒体数を相互に比較し、小さい排出遊技媒体数に対応する遊技機を、第2選択遊技機として、選択するステップと、
前記第2選択遊技機にて、既に参照していたテーブルに対応づけられた第1入賞確率値より低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを新たに参照する旨の指令を取得した場合、前記第1入賞確率値と、前記参照していたテーブル以外の各テーブルに対応づけられた第2入賞確率値とを参照して、前記記憶手段から前記低い入賞確率値と対応づけられたテーブルを取得するステップと、
前記第2選択遊技機にて、取得された前記テーブルを参照して、前記入賞状態を判定するステップとを有する処理を実行させるための請求項7に記載のプログラム。 - 選択された第1選択遊技機で遊技を行う遊技者を特定する情報に対して、勝ち情報を付与する勝ち情報付与ステップと、
前記勝ち情報付与ステップにより付与された勝ち情報の数を、各遊技者を特定する情報ごとに、カウント手段がカウントするステップと、
各遊技機において、前記競争の要求及び遊技者を特定する情報を、遊技者に対して入力させる第1入力ステップと、
前記第1入力ステップにより入力された各遊技者を特定する情報に対応する勝ち情報の数を前記カウント手段から取得し、前記各遊技者を特定する情報と、勝ち情報の数とが対応づけられたリスト情報を生成するステップと、
生成されたリスト情報を参照して、各遊技者に対して、前記競争の相手となる遊技者を特定する情報を入力させる第2入力ステップと、
前記第2入力ステップにより、一方の遊技者が他方の遊技者を特定する情報を入力するとともに、前記他方の遊技者が前記一方の遊技者を特定する情報を入力した場合、前記競争の要求に基づいて、前記競争の実行の指示を、前記一方の遊技者の遊技機である前記第1遊技機と、前記他方の遊技者の遊技機である前記第2遊技機とに提供するステップとを有する処理を実行させるための請求項7又は8に記載のプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002242415A JP2004081233A (ja) | 2002-08-22 | 2002-08-22 | 遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002242415A JP2004081233A (ja) | 2002-08-22 | 2002-08-22 | 遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004081233A true JP2004081233A (ja) | 2004-03-18 |
Family
ID=32051500
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002242415A Pending JP2004081233A (ja) | 2002-08-22 | 2002-08-22 | 遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004081233A (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11319319A (ja) * | 1998-05-21 | 1999-11-24 | Sega Enterp Ltd | ネットワークゲームシステム |
JP2000126455A (ja) * | 1998-10-26 | 2000-05-09 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2001269453A (ja) * | 2000-03-23 | 2001-10-02 | Kenji Kiyota | 遊技機、遊技システム、大当り確率変動方法及び情報記憶媒体 |
-
2002
- 2002-08-22 JP JP2002242415A patent/JP2004081233A/ja active Pending
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11319319A (ja) * | 1998-05-21 | 1999-11-24 | Sega Enterp Ltd | ネットワークゲームシステム |
JP2000126455A (ja) * | 1998-10-26 | 2000-05-09 | Namco Ltd | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
JP2001269453A (ja) * | 2000-03-23 | 2001-10-02 | Kenji Kiyota | 遊技機、遊技システム、大当り確率変動方法及び情報記憶媒体 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US7914380B2 (en) | Game device and game system | |
US8287350B2 (en) | Game terminal device, game management system and game management method | |
US20030104868A1 (en) | Game server device, game management method, recording medium storing game management program and game device | |
US8092300B2 (en) | Game server device, game management system and rating management method | |
US20040092312A1 (en) | Gaming machine, server, and program with virtual player | |
US7288024B2 (en) | Gaming machine, server and program for card game | |
US20180082513A1 (en) | Multi-player interactive electronic gaming table | |
JP4030127B1 (ja) | 遊技情報変換装置 | |
JP3751234B2 (ja) | 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2004208970A (ja) | 遊技システム | |
JP2003135726A (ja) | 遊技機、遊技機の制御方法、通信遊技システム、およびコンピュータプログラム | |
JP2001218891A (ja) | スロットマシン | |
US8123603B2 (en) | Gaming machine allowing player to select dealer and control method thereof | |
JP2004081233A (ja) | 遊技機管理システム、遊技機管理方法、プログラム | |
JP2004089286A (ja) | 情報提供システム、情報提供方法、プログラム | |
JP2004081235A (ja) | 遊技媒体排出システム、遊技媒体排出方法、プログラム | |
JP2005230264A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体 | |
JP2000334162A (ja) | ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
JP2011045649A (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラム | |
JP2004105534A (ja) | ゲーム装置およびその装置に利用可能なゲーム制御方法 | |
TWI837932B (zh) | 程式及遊戲裝置 | |
JPS594142B2 (ja) | ゲ−ム機械 | |
JP2007283139A (ja) | 遊技機 | |
JP4321783B2 (ja) | 遊技機 | |
US20090156286A1 (en) | Hot and ready game |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050722 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081202 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090331 |