JP2007283139A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供する。
【解決手段】遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、所定の上限を遊技者の操作により設定できるようにすることにより、遊技者がより安心して遊技が行えるように構成する。
【選択図】図11

Description

本発明は、パチスロやパチンコゲーム等のゲームが実行されることで消費されるコイン又はクレジットに応じて還元が行われる遊技機に関するものである。
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
例えば、特開平8−24401号公報に提案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制御するための確率テーブルを2つ用意し、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合には、2つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げるようにしている。
また、特開平6−79051号公報や特開平11−253640号公報に記載された発明では、いわゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されている。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたことを契機として、遊技者が投入した遊技媒体(例えばメダル等)の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に払い戻すシステムのことである。特開平6−79051号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる還元率を制御することによりゲーム性をより高めるものであり、特開平11−253640号公報に記載された発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮して、当たりの発生確率を調整するものである。
これらの発明では、当たりの発生確率や還元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがちであった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しないという事態を解消するようにしている。
特開平8−24401号公報 特開平6−79051号公報 特開平11−253640号公報
しかしながら、上記の特開平8−24401号公報に提案されている発明においては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことには成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消されず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消することができていない。例えば、ある遊技者がしばらく当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしまうというようなことは頻繁に起こる可能性がある。このような状況においては、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題が、依然として解消されなかった。
また、上記の特開平6−79051号公報や特開平11−253640号公報に提案されている還元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行うことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同じように客離れの問題は解消され得なかった。
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積値を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積値が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、さらに、所定の上限を遊技者の操作により設定できるようにすることにより、遊技者がより安心して遊技が行える遊技機を提供することを特徴とする。
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技の開始が可能 な状態に移行され、当該開始された遊技の結果に応じた払い出しが行われる遊技機であっ て、当該遊技機は、CPUと、当該CPUが当該遊技機を制御するためのプログラムが記 憶されたROMと、前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に基づいて遊技 の開始がなされることによって実行された累積値が記憶されるRAMと、
前記投入されたコイン数又は与えられたクレジット数に応じた還元を実行するための上 限値を設定する上限設定手段と、を備え、前記CPUは、前記ROMに記憶されたプログ ラムに基づいて以下の処理を実行することを特徴とする遊技機。(a)遊技者による前記 上限設定手段の操作に応じた上限値を設定する処理、(b)前記(a)の処理後に、前記 RAMに記憶された累積値がリセットされ、投入されたコイン数又は与えられたクレジッ ト数に基づいて開始される遊技に応じて累積値の加算が開始される処理、(c)この更新 された累積値と前記上限値とを比較し、上限に達しているか否かを判断する処理、(d) 前記上限に達していると判断した場合には、還元を実行する処理。
[用語の定義等]
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ数)を基準に用いたりして、定められるものである。なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間(例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす)内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
「所定の還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率(通常100%未満)を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
「所定の還元の指示」とは、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われる態様を採る遊技機の場合には、還元の内容とその量を示すデータのことを指し、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われるとは限らない態様を採る遊技機の場合には、上記のデータに加えて、その遊技機に還元を行うか否かという情報を付したデータのことを指すものである。
本発明によれば、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積値を遊技者ごとに管理するようにしたため、遊技者の消費したクレジットの累積値が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元を行うことができるようになる。これにより、遊技者ごとに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行われるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起することができる可能性が生じる。
また、本発明においては、前記所定の上限を遊技者自身で設定できるように構成されているため、遊技者は、自分の許容する範囲内で遊技を楽しむことができることとなる。このような遊技機を提供することにより、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消できる可能性が生じる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
[システムの全体構成]
図1は、本発明に係るサーバ1及び複数の遊技機2を有するクレジット還元システム(以下、クレジットを遊技媒体と称することとする)の構成を示すブロック図である。
この図1に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機2はネットワークNTを介してサーバ1に接続されている。このネットワークNTを介してサーバ1と種々の情報を送受信できるようになされている。
サーバ1は、遊技機2を含む複数の遊技機からなる遊技機群G01を一括管理するものであり、遊技機群G01に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の識別番号(例えば、G01−01、G01−02、・・・、G01−10)が付され、サーバ1は当該識別番号により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別している。サーバ1から遊技機2にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指定している。
また、遊技機2から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにしている。
[遊技機の構成]
図2及び図3は、遊技機2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図2及び図3に示されるように、遊技機2においては、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ドラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられている。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェリー等)が周方向に列をなすように描かれている。これら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされている。
上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ドラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ11A〜11Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン16が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、3枚が上限である。
尚、ベットボタン16が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ラインに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作は、無効となる。
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置12は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー17を操作すると、制御装置12によって各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
3個のストップボタン18A〜18Cは、各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップボタン18A〜18Cの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
デジタル式の表示部19には、予め投入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口20から排出される。
さらに、遊技機2の前面パネル4には、カード挿入口22が設けられている。カード挿入口22は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込まれるようになっている。
前面パネル4に設けられた操作部14には、遊技者又は遊技機の提供者が還元を行う基準となる上限値を設定する上限設定ボタン42が設けられており、遊技者は自分が設定したい上限値の値に対応してベットボタン16を押圧操作することにより、表示部19に上限の値が表示される。また、設定される上限値は、本発明の本質に鑑みて、遊技者が一日で消費できる上限値であることが好ましい。
[遊技機の制御部の構成]
図4は、本発明の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
ベットボタン16は、遊技機2の前部に設けられており、インターフェイス回路群31に接続されている。また、当該インターフェイス回路群31は、入出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボタン16が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
上述した入出力バス32は、中央演算処理回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー17及びストップボタン18A〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されており、スタートレバー17から発せられる始動開始信号や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧信号に変換されて入出力バス32に供給される。
遊技を開始すべくスタートレバー17が操作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに制御信号を発する。
更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべく、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたときには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5Aを停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに停止信号を発する。
また、回転位置センサ34A〜34Cは、上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cもインターフェイス回路31に接続されている。これらの回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群31に発する。
更に、基準位置センサ35A〜35Cは、ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路31に接続されている。これらの基準位置センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからなり、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発する。
カードリーダ23は、遊技機2の内部に設けられており、インターフェイス回路31に接続されている。このカードリーダ23からは、CPU33の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口22にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CPU33がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態(カード挿入口22からカードが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、CPU33がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
上限設定ボタン42もまた、遊技機2の前面に設けられており、インターフェイス回路群31に接続されている。遊技者等により上限設定ボタン42が押圧操作されたときには、操作信号が上限設定ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に対応した所定の上限値が、還元を行う基準として遊技機に設定される。
CPU33は、後述する如く、回転位置センサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示される図柄データを取得することができる。
入出力バス32には、ROM(リード・オンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、RAM37には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
また、入出力バス32には、通信インターフェイス回路41が接続されており、この通信インターフェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
ROM36には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU33から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
また、上述した入出力バス32には、インターフェイス回路群39が接続されている。インターフェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜11C、賭けライン表示ランプ13、表示部19並びにスピーカ40も接続されており、インターフェイス回路群39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
例えば、上述したベットボタン16が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が表示部19に供給される。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
図5は、本発明の実施例である遊技機2を制御するサブルーチンを示す。
最初に、ベットボタン16が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信号を発する処理である。
次いで、ベットボタン16の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたかを判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたと判別したときには、次のステップS13に処理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー17の操作が行われていないと判別したときには、ステップS11に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
上述したステップS12の処理を実行した後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ11A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS15)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップS15を実行する。
一方、ストップボタン18A〜18Cのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップS16)。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
CPU33は、上述した回転位置センサ34A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々から発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。CPU33は、上述した図柄データと、ステップS13の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置を決定する。
尚、CPU33は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させるが、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A〜11Cを制御する。
次いで、ストップボタン18A〜18Cの全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS17)。このステップS17の処理はストップボタン18A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップS15に処理を戻す。ストップボタン18A〜18Cの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップS18に処理を移す。
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップS19に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS19に処理を移す。
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
次に、本実施形態における遊技機2を用いて遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
図6は、本実施形態における遊技機2の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図5について上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
この図6に示されるように、遊技機2は、まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU33が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの)となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
図7に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS20のサブルーチンに相当するものである。
遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する(ステップS90)。
遊技状態の判断とは、遊技機2において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機2が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
遊技機2は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ステップS91)。
カードの検出は、カード挿入口22にカードが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録したものでもよい。
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「0」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「1」のデータを送信するようにすればよい。
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するための処理に移行する(ステップS92)。
カードが挿入されている場合には、カードリーダ23がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機2のCPU33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊技を行っている遊技者を特定することとなる。
遊技者を判断する処理が終了すると、CPU33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する(ステップS93)。
遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊技した遊技者の情報が履歴として記録されている。CPU33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
直前の遊技者履歴を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する(ステップS94)。
CPU33は、先のステップで参照した直前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号とともに遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信されてきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。
遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる(ステップS95)。
CPU33は、先のステップS93で参照したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処理を行う(ステップS96)。
CPU33は、通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はIDカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う(ステップS21)。
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技者が消費したメダルの枚数の累計がその値に達したときには、スロット遊技機から当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものである。
上限値の設定には、様々な態様が考えられる。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定処理は、いずれも遊技機2において遊技を行う遊技者が変更された場合に行われるものであり、先のステップS21で遊技者が変更されたか否かの結果を参照してから行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断結果は、サーバ1からデータとして遊技機2に送信されてくるものであり、遊技者が変更されている場合には「1」の値を付したものが、変更されていない場合には「0」の値を付したものが送信されてくることになる。
ここでは、上述の様々な態様のうちの一つである、予め設定された上限値を用いる場合について説明し、上限値を遊技者等の操作により設定する処理については後述することにする。
予め設定された上限値は、RAM37に記憶されているものであり、CPU33は、RAM37からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
上限値を設定する処理が終了すると、CPU33は、図5に示されたステップS11の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する(ステップS22)。
まず、投入数を加算する処理について説明する。
前述した投入口15から投入されたメダルは、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積値をメダルの累積投入数と表現している。
累積投入数データはRAM37に記録されているデータである。CPU33は、RAM37から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてRAM37に記録することとなる。
なお、先に遊技者を判断する処理(ステップS20)で述べたように、この累積投入数データは、遊技者が変更された場合にはリセットされるものである。
次に、上限報知処理について説明する。
上限の報知とは、遊技者に対して、その遊技機があとどの程度で上限に到達するかを報知することをさすものである。報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の割合(すなわち、上限に対する到達度を百分率で表現したもの)等が考えられる。
この報知により、遊技者は、あとどの程度遊技を行えば還元が行われるのかを把握できるため、安心して遊技を行うことができる。
投入したメダル数を加算する処理、及び上限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる(ステップS23)。
上限に到達したか否かの判断は、先のステップS22でRAM37に記録された累積投入数データと、先のステップS21で設定された上限値を比較することによって行われる。CPU33は、RAM37に記憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップS22に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限に到達したことを遊技者に報知し、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する(ステップS24)。
上限到達結果をサーバに送信する処理において、遊技機2のCPU33は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップS21で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介してサーバ1に送信する。
上限に到達したことを示す信号は、例えば「1」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サーバ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「123−1」のような信号をサーバに1に送信することとなる。
上限値のデータは、上述したように、RAM37に記録されているものである。上限値は、当該遊技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル数を決定するために用いるデータである。還元するメダル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出されるものである。
また、遊技機2のRAM37には、上限に達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記録されている。この還元率のデータも、遊技機2からサーバ1に送信されることとなる。
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する(ステップS25)。
還元指令とは、サーバ1から累積投入数データが上限に到達した遊技機2に対して送信される信号のことで、還元のタイミング等を制御するためのものである。遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステップS26)。
ここで、報知とは、遊技機2の遊技者に対して、これから還元が行われることを知らせることを指すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知を行うか否かを判断する処理をさすものである。
報知を行うか否かは、CPU33がRAM37のデータを参照することにより判断する(ステップ27)。RAM37には、報知を行うか否かのデータが記録されており、報知を行う場合には「1」というデータが与えられており、報知を行わない場合には「0」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等が適宜設定することにしてもよい。
RAM37に記録されているデータが「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする(ステップS28)。報知は、遊技機2に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機2に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者が今から還元が行われることを知ることができるようなものであればよいものとする。
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ステップS29)。
還元指令は、上述したステップS25において、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受けていたものである。この還元指令は、遊技機2が上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様を採る遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われるとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サーバから必ず送信されるものである。
サーバ1は後述する通信インターフェイス53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップS25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
還元処理は、先のステップS29でサーバ1から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還元を行うかを示すデータを受けて、CPU33が還元を行う。
上述したように、投入メダル数が上限に到達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にRAM37に記録された上限のデータと還元率のデータに基づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われるとは限らない態様の場合は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じてRAM37に記録された投入数データをリセットするような処理を行うこともある。投入数データのリセットはCPU33の指示
を受けたROM36に格納されたプログラムにより行われる。
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
[サーバの構成]
次に、上述したサーバ1の構成について、図8を参照しながら説明する。
図8はサーバ1の構成を示すブロック図である。この図8に示されるように、サーバ1は、データバスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信インターフェイス53及びデータベース54を有し、CPU51はメモリ52に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
すなわち、CPU51は通信インターフェイス53によって接続された回線を介して、遊技機2から送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報である。
CPU51は、データベース54に格納されているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース54に格納される。
[サーバの動作]
次に、上述のような構成を採るサーバ1について、その各部の動作を説明することとする。
図9は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返されているものとする。
図9に示されるように、サーバ1は、管理している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステップS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、小球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている(ステップS42)。
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM37に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくるものである。
サーバ1では、この累積投入数データをサーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、CPU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適宜記録(保留)していくこととなる。
なお、ステップS42の判断において、サーバ1が投入データを受信していなかったときには、再度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処理に移行する(ステップS43)。
サーバ1では、上述したように、サーバ1が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じることによりその量を決定するものである。
保留を行う処理においては、サーバは、CPU51で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス53を介して遊技機2に送信することとなる。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてRAM37に記録しておくこととなる。
保留を行う処理が終了すると、サーバ1は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
次に、管理する遊技機2に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
図10は、サーバ1が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることとなる)に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。
これらの抽選結果は、CPU51の指示に基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
上限到達結果とは、上述したように、遊技機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機2において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ1では、通信インターフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
サーバ1が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ステップS53)。
この判断は、CPU51が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ1は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップS52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップS54)。
還元対象であるか否かは、上述したステップS51で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インターフェイス53を介して遊技機2に送信されることとなる。
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS55)。
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する(ステップS56)。
還元のタイミングとは、先のステップS55で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ1のメモリ52に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機2のCPU33から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
サーバ1では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
サーバ1が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップS43で保留した遊技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を行う(ステップS57)。
遊技機2に還元される量は先のステップS43(図9)で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する(ステップS58)。
ここでサーバ1から各遊技機2に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判断するステップ(ステップS54)で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「1」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「0」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「1」に設定するようにすればよい。
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ1のCPU31の指示を受けて、通信インターフェイス33を介して送信される。
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ステップS59)。
保留数とは、先に説明した図9に記載したステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
保留数を減算する処理は、CPU31が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ52に新たに記録されることとなる。
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ1はステップ51に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
以下、上述の図6のステップS21で触れた、上限値の設定を遊技者等の操作により行う処理について説明する。
[上限値を設定する処理]
本発明においては、遊技サーバが一括管理する各遊技機において、遊技者が消費したクレジットの累積値が所定の上限に到達した場合に、原則として還元が行われるように構成されている。このとき、還元の基準となる所定の上限値があまりにも高く設定されているとなかなか還元が行われないことになり、遊技者は遊技を続行する気持ちを失ってしまう可能性がある。また一方、所定の上限値が低すぎるとゲーム性に乏しい遊技機になってしまうこととなる。本発明では、遊技者が還元を行う基準となる所定の上限値を、自信の操作により設定することができるように構成することにより、遊技者にとって安心して遊技を行える遊技機を提供するようにする。
以下に、本発明の目的を達成するのに好適な実施形態について説明することとする。
図11は、図6のステップS21の上限値の設定を行う処理のサブルーチンである。なお、図11の処理はサーバ1に一括管理される遊技機2において行われるものである。
まず、遊技機2は、設定ボタンの操作を待ち受ける状態に移行する(ステップS61)。
設定ボタンとは、遊技機2の前面に設けられた上限設定ボタン42(図2参照)を指すものであり、遊技機2で遊技を行う遊技者が押圧操作するものである。上限設定ボタン42は、後述するように、その押圧回数に応じた上限値が設定されるものである。
遊技機2では、所定のタイミングで、設定ボタンが押圧操作されたか否かを判断する処理を行っている(ステップS62)。
設定ボタンを押圧操作したか否かの判断は、遊技機2のCPU33が行っているものであり、設定ボタンを押圧操作していないものと判断された場合には、サーバ1は、再びステップS61に戻って遊技機2で遊技を行う遊技者からの設定ボタンの操作を待ち受ける状態に移行することとなる。
設定ボタンを押圧操作したものと判断された場合には、遊技機2は、押圧回数を検出する処理に移行する(ステップS63)。
押圧回数を検出する処理とは、上記ステップS62で遊技者が設定ボタンを押圧操作した回数を検出する処理をさすものである。上限設定ボタン42は、押圧操作に応じて信号を発するように構成されており、遊技機2のCPU33は、この信号を検出することにより、遊技者が設定ボタンを押圧操作した回数を検出する。なお、検出された押圧操作の回数はRAM37に記録する。
押圧回数を検出する処理が終了すると、遊技機2は、(押圧回数)×5を算出する処理に移行する(ステップS64)。
先のステップS63で検出された押圧回数は、その回数に応じて上限値を設定するためのものであり、本実施形態における遊技機2は、この押圧回数に5を乗じたもの(単位は千円)を遊技者が設定した上限値として認識するように構成されている。押圧回数に5を乗じて算出する処理は、遊技機2のCPU33の指示を受けて、ROM36に格納されたプログラムが行うものである。
なお、本実施形態において、押圧回数に乗じる数値を「5」としたのは、説明の便宜上であり、本発明ではこの数値に限られるものではない。
(押圧回数)×5を算出する処理が終了すると、遊技機2は、算出結果を送信する処理を実行する(ステップS65)。
算出結果を送信する処理は、遊技機2のCPU33により行われるものであり、送信された算出結果は、通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及び通信インターフェイス53を通じてサーバ1に送信される。サーバ1では、CPU51の指示を受けて、この算出結果をデータベース54に格納された履歴テーブル(図13参照)に遊技機ごとに記録する。
算出結果を送信する処理が終了すると、遊技機2は、表示信号を待ち受ける状態に移行する(ステップS66)。
表示信号とは、先のステップS64までに遊技者が設定した上限値の値を遊技機2の表示部19に表示せしめるために、サーバ1から送信されてくる信号をさすものである。
遊技機2は、所定のタイミングで表示信号を受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS67)。
表示信号を受信したか否かを判断する処理は、遊技機2のCPU33が行うものであり、表示信号を受信していないものと判断された場合には、遊技機2はステップS66に戻って、再び表示信号を待ち受ける状態に移行する。
表示信号を受信したものと判断された場合には、遊技機2は、上限値を表示する処理に移行する(ステップS68)。
上限値を表示する処理は、遊技機2のCPU33の指示に従って、インターフェイス回路群39から、上限値を表示すべく、駆動信号が表示部19に供給される。
上限値を表示する処理が終了すると、遊技機2は、本サブルーチンを終了する。
以上のような構成をとることにより、遊技機2は、当該遊技機で遊技を行う遊技者自身が上限値を設定することが可能となる。これにより、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる可能性が生じることとなる。
なお、本発明においては、上記のように遊技者が設定した上限値の値に応じて、還元の基準となる還元率が決定されることになっている。以下、還元率を決定する処理について説明する。
[還元率を設定する処理]
図12は、図10のステップS57の還元率の設定を行う処理のサブルーチンである。なお、図12の処理は遊技機2を一括管理するサーバ1において行われるものである。
まず、遊技機2は、履歴テーブルを参照する処理に移行する(ステップS71)。
履歴テーブルとは、各遊技機における遊技状態や各種の設定を記録したもので、サーバ1のデータベース54に格納されているものである。図13に履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルには、サーバ1が一括管理する遊技機の遊技機番号、各遊技機の上限値、各遊技機におけるクレジット数の累積値が上限に到達しているか否か、還元率の値及び還元時に還元される還元の額が記録されている。
還元数を設定する遊技機を特定するには、遊技機2から送信されてくる遊技機番号のデータが必要となる。遊技機番号のデータは、先の図10に示すステップS56において、還元タイミングであるか否かを判断するときに遊技機2の通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイスを介して送信されたものを用いる。
履歴テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ1は、上限値を参照する処理に移行する(ステップS72)。
上限値を参照する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、上述した履歴テーブル(図13参照)の「上限(千円)」の欄の数値データを参照する処理のことをいう。後述するように、本発明においては、この上限の値に応じて還元率を決定するようにしている。これにより、遊技者の設定した上限値に応じた還元が行われることとなるため、遊技者は、自分の都合に合わせて遊技におけるギャンブル性を調整することができるようになる。
上限値を参照する処理が終了すると、サーバ1は、その上限値が10(千円)以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS73)。
上限値が10(千円)以上であるか否かを判断する処理は、サーバ1のCPU51が行うものである。このステップS73において否定結果が得られると、このことは、遊技者が設定した上限値が低いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS78に移って、還元率を20%以下に設定する処理を実行する(ステップS78)。
還元率を20%以下に設定する処理は、上述したようにCPU51により行われるものであるが、具体的には、CPU51が「20」以下の数値を集めたデータの中から抽選により1つを選ぶことによりなされる処理である。抽選により選ばれた数値データは、その遊技機の還元率として設定される。
還元率を20%以下に設定する処理が終了すると、サーバ1は、還元率を表示する処理に移行する(ステップS77)。
還元率を表示する処理は、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して、遊技機2の表示部19に還元率を表示するための信号を送信する処理であり、サーバ1のCPU51が行うものである。
先のステップS73において肯定結果が得られると、このことは、遊技者が設定した上限値が所定の基準以上であるものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS74に移って、上限値が50(千円)以上であるが否かを処理を実行する(ステップS74)。
上限値が50(千円)以上であるか否かを判断する処理は、上述したように、サーバ1のCPU51が行うものである。このステップS74において否定結果が得られると、このことは、遊技者が設定した上限値が比較的低いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS79に移って、還元率を20%以上40%以下の値に設定する処理を実行する(ステップS79)。
還元率を20%〜40%に設定する処理は、上述したようにCPU51により行われるものであるが、具体的には、CPU51が「20」〜「40」の数値を集めたデータの中から抽選により1つを選ぶことによりなされる処理である。抽選により選ばれた数値データは、その遊技機の還元率として設定される。
還元率を20%〜40%に設定する処理が終了すると、サーバ1は、還元率を表示する処理に移行する(ステップS77)。
還元率を表示する処理は、サーバ1から遊技機2に対して、遊技機2に設けられた表示部19に還元率を表示するための信号を送信する処理であり、サーバ1のCPU51が行うものである。
先のステップS74において肯定結果が得られると、このことは、遊技者が設定した上限値が比較的高いものであるものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS75に移って、上限値が100(千円)以上であるが否かを処理を実行する(ステップS75)。
上限値が100(千円)以上であるか否かを判断する処理は、サーバ1のCPU51が行うものである。このステップS73において否定結果が得られると、このことは、遊技者が設定した上限値が比較的高いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS80に移って、還元率を30%〜50%に設定する処理を実行する(ステップS80)。
還元率を30%〜50%に設定する処理は、CPU51により行われるものであるが、具体的には、CPU51が「30」以上「50」以下の数値を集めたデータの中から抽選により1つを選ぶことによりなされる処理である。抽選により選ばれた数値データは、同様に、その遊技機の還元率として設定される。
還元率を30%〜50%に設定する処理が終了すると、サーバ1は、還元率を表示する処理に移行する(ステップS77)。
還元率を表示する処理は、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して、遊技機2の表示部19に還元率を表示するための信号を送信する処理であり、サーバ1のCPU51が行うものである。
先のステップS75において肯定結果が得られると、このことは、遊技者が設定した上限値が高いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS76に移って、還元率を50%以上に設定する処理を実行する(ステップS76)。
還元率を50%以上に設定する処理は、CPU51により、具体的には、CPU51が「50」以上の数値(「100」以上の数値があってもよい)を集めたデータの中から抽選により1つを選ぶことによりなされる処理である。抽選により選ばれた数値データは、同様に、その遊技機の還元率として設定される。
「100」以上の数値を抽選の対象とすることにより、遊技者が高い上限値を設定した場合には、それに対する還元が上限値以上のものとなる可能性が生じ、よりゲーム性が高まることとなる。
還元率を50%以上に設定する処理が終了すると、サーバ1は、還元率を表示する処理に移行する(ステップS77)。
遊技者は、このように表示された還元率を視認することにより、遊技者が遊技を行っている遊技機で消費されたクレジット数の累積値が、自分で設定した上限に到達した場合に、どの程度の還元が行われるのかを知ることができることとなる。遊技機2をこのように構成することにより、遊技者が安心して遊技を続行するようになる可能性が生じる。
還元率を表示する処理が終了すると、サーバ1は、還元率を設定する処理を終了する。
なお、上記実施形態において、還元率を設定するときに参照した上限値の値の大小を判断する基準として、「10(千円)」、「50(千円)」、「100(千円)」を選択しているが、この値を選択したのは説明の便宜上であり、本発明においてはこれに限られるものではない。
また、上記実施形態においては、上限値の値に応じて設定される還元率を、「20%以下」、「20%〜40%」、「30%〜50%」、又は「50%以上」の4つから設定することにしているが、このような値を選択したのも説明の便宜上であり、本発明においてはこの数値に限られるものではない。
(1´) コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能 な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記 遊技機は、当該遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジット の累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うもの であるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、 前記遊技機で遊技を行う遊技者の操作によって上限を設定し得る上限設定手段を備えるこ とを特徴とする遊技機。
この発明によれば、還元を行う基準となる上限を遊技者が設定することができる。これ により、遊技者は、予め定められた上限値が高いために一度も還元が行われずに遊技を止 めてしまうような事態を避けることができ、遊技を始める段階から安心して遊技を行うこ とができる。以上により、従来問題であった客離れも解消できる可能性が生じる。
(2´) 前記所定の還元率は、前記設定手段により設定された上限の値に応じて決定 されるものであることを特徴とする(1´)に記載の遊技機。
この発明によれば、還元を行う基準となる上限の値に応じて還元率が設定されることと なる。これにより、上限の値を遊技者が高く設定すれば還元率を高く設定したり、逆に上 限の値を遊技者が低く設定すれば還元率を低く設定したりすることが可能となるので、上 限の値を高く設定した遊技者にとってはゲーム性が高まり、上限の値を低く設定した遊技 者にとっては安心してゲームが行えるものとなる可能性が生じる。
(3´) 前記遊技機は、前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示 する、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示する ための表示手段を備えることを特徴とする(1´)又は(2´)に記載の遊技機。
この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊技機の表示部に、その遊技機に設定された上 限の値及び遊技者が消費したクレジットの累積消費量、又は上限に対して前記クレジット の累積消費量が占める割合(つまり、上限への到達度)を表示することができるようにな る。このような表示を行わない場合には、遊技者は、自分が設定した上限の値を把握する ことができないばかりでなく、自分の遊技機がいつ上限に到達するのか全く分からずにプ レイを続けることになり、そのことが遊技者に不安を募らせることになる。従って、本発 明のように、上限の値及び上限に後どのくらいで到達するかを表示するようにすれば、遊 技者は安心して遊技を続けることができる可能性が生じることとなる。
(4´) コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能 な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管 理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機 におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の 上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元 を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、前記遊技機から送信さ れる所定の上限の値に関する上限情報を受信し得る受信手段と、前記遊技機から受信した 上限情報に基づいて前記所定の上限の値を設定せしめる信号を前記遊技機に対して送信し 得る送信手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
(5´) 前記所定の還元率は、前記設定手段により設定された上限の値に応じて決定 されるものであることを特徴とする(4´)に記載の遊技サーバ。
(6´) 前記遊技サーバは、前記遊技機に設けられた表示部に、前記所定の上限の値 及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめる、又は前記所定の上限に対する前記クレ ジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信し得る送信手段を有す ることを特徴とする(4´)又は(5´)に記載の遊技サーバ。
(7´) コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能 な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管 理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおい て消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検 出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率 に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基 づいて還元を行う還元ステップと、を備え、前記遊技機から送信される所定の上限の値に 関する上限情報を受信する受信ステップと、前記遊技機から受信した上限情報に基づいて 前記所定の上限の値を設定せしめる信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップと、 を有することを特徴とする遊技管理方法。
(8´) 前記所定の還元率は、前記設定手段により設定された上限の値に応じて決定 されるものであることを特徴とする(7´)に記載の遊技管理方法。
(9´) 前記遊技管理方法は、前記遊技機に設けられた表示部に、前記所定の上限の 値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめる、又は前記所定の上限に対する前記ク レジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信する信号送信ステッ プを有することを特徴とする(7´)又は(8´)に記載の遊技管理方法。
本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。 本発明による遊技機の外観示す斜視図である。 遊技機を示す縦断面図である。 遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 遊技機の制御方法を示すフローチャートである。 遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。 サーバの電気的構成を示すブロック図である。 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 遊技機において、遊技者が上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが還元率の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが一括管理する遊技機の遊技状態を示す遊技履歴テーブルの一例である。
符号の説明
1 サーバ
2 遊技機
15 投入口
16 ベットボタン
17 スタートレバー
18A〜18C,75A〜75C ストップボタン
22 カード挿入口
23 カードリーダ
33 CPU
36 ROM
37 RAM
41 通信インターフェイス
42 上限設定ボタン
51 CPU
52 メモリ
53 通信インターフェイス
NT ネットワーク

Claims (9)

  1. コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、
    前記遊技機は、当該遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、
    前記遊技機で遊技を行う遊技者の操作によって上限を設定し得る上限設定手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の還元率は、前記設定手段により設定された上限の値に応じて決定されるものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技機は、前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示する、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示するための表示手段を備えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
    前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行うものであって、
    前記遊技機から送信される所定の上限の値に関する上限情報を受信し得る受信手段と、
    前記遊技機から受信した上限情報に基づいて前記所定の上限の値を設定せしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
  5. 前記所定の還元率は、前記設定手段により設定された上限の値に応じて決定されるものであることを特徴とする請求項4に記載の遊技サーバ。
  6. 前記遊技サーバは、前記遊技機に設けられた表示部に、前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめる、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信し得る送信手段を有することを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の遊技サーバ。
  7. コイン投入若しくは与えられたクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、
    前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、
    この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステップと、を備え、
    前記遊技機から送信される所定の上限の値に関する上限情報を受信する受信ステップと、
    前記遊技機から受信した上限情報に基づいて前記所定の上限の値を設定せしめる信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
  8. 前記所定の還元率は、前記設定手段により設定された上限の値に応じて決定されるものであることを特徴とする請求項7に記載の遊技管理方法。
  9. 前記遊技管理方法は、前記遊技機に設けられた表示部に、前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示せしめる、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめるための信号を送信する信号送信ステップを有することを特徴とする請求項7又は請求項8に記載の遊技管理方法。
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