JP2007199944A - シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラム - Google Patents

シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】簡易な構成で且つ,処理時間を要しないで実映像のダイジェスト映像を得る。
【解決手段】シミュレーション映像データを生成するプロセッサと,前記プロセッサにより生成されるシミュレーション映像データを表示装置に表示させる画像表示制御回路と,前記シミュレーションデータの継続する所定時間分のデータを記憶する一次バッファと,前記プロセッサは,前記シミュレーションデータにおける特定の条件の発生時点以前の前記一次バッファに記憶されるデータと,前記特定の条件の発生時点から保存終了条件に合うまでの時間分のシミュレーションデータを保持するダイジェスト用リプレイバッファを有し,前記プロセッサは,前記第ダイジェスト用リプレイバッファに保持された1シーンごとのシミュレーションデータからシミュレーション映像データを生成し,前記画像表示制御回路は,前記表示装置に1シーンのダイジェスト映像として表示するように制御する。
【選択図】図2

Description

本発明は,コンピュータにおいて実行され,シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムに関する。
近年,画像処理装置の一態様であるゲーム装置において,対戦ゲームとしてスポーツ競技の展開を模擬(シミュレーション)するゲームプログラムが実行される例が多くなっている。
例えば,スポーツ競技のシミュレーション映像として,サッカー競技における1ゲームを3分間のシミュレーション映像として表示装置に表示する。
ここで,更に上記のスポーツ競技のシミュレーション映像におけるハイライトシーンのみの映像(ダイジェスト版)を表示することにより,ゲーム装置の遊戯者を飽きさせることなく,興味を継続させることが可能である。
このようなシミュレーション映像におけるダイジェスト映像を表示する従来例として,予め大量のシーンデータを用意し,用意されたものの中から選択して再生するという簡易的な方法がとられていた。しかし,簡易な予め用意された映像であるために,実映像と異なり違和感を感じさせることになる。
一方,特許文献1に記載の発明が知られている。この特許文献1に記載の発明では,例えばサッカーゲームにおいて,試合経過においてボールデッド(ゴールシーンやファールシーン)があった時点で,その時点までゴールシーンやファールシーンに関係する画像のみを収集し,連続の動きに違和感を生じないように,収集した画像を編集してダイジェスト映像を作成するものである。
特開2001-325607号公報
上記のとおり,従来技術においては,作成されるダイジェスト映像は,実映像と異なるものであり,また,特許文献1に記載の発明では,収集した画像に対する編集作業(思考計算)が必要となり,処理回路あるいは,ソフトウエア処理の複雑化,時間工数の増加は避けられないものである。さらに,特許文献1には,思考計算結果をどのような手段を用いてどのように記憶・管理するかについて開示されていず,また,思考計算後にダイジェスト版の表示を行うため,思考計算中にどのような表示を行うかについても開示がない。したがって,特許文献1に記載の限りでは,ダイジェスト版の表示と再生の間に待ち時間が生じてしまうという問題を有している。
したがって,本発明の目的は,簡易な構成で且つ,処理時間を要しないで実映像のダイジェスト映像を得ることを可能とする,コンピュータにおいて実行され,シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムを提供することにある。
上記の課題を達成する本発明の第1の側面は, コンピュータにおいて実行され,シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムであって,コンピュータを時間経過により変化のある事象のシミュレーション映像を生成するために時系列順にシミュレーション演算を行うシミュレーション演算手段と,所定の開始条件に基づき,ダイジェストシーンの開始時点を決定するダイジェストシーン開始判断手段と,所定の終了条件に基づき,ダイジェストシーンの終了時点を決定するダイジェストシーン終了判断手段と,
前記決定された開始時点から前記決定された終了時点までの前記シミュレーション演算結果を一つのダイジェストシーンとして,空き領域に時系列順に記憶し,かつ,複数のダイジェストシーンを記憶可能なバッファ記憶手段と,前記バッファ記憶手段に一つ以上のダイジェストシーンが記憶された後に,前記ダイジェストシーンの中から一つのダイジェストシーンを選択するダイジェストシーン選択手段と,前記選択されたダイジェストシーンを時系列順に読み出し,シミュレーション映像を生成するシミュレーション映像生成手段と,前記生成されたシミュレーション映像を前記シミュレーション演算の速度よりも低速に再生表示するシミュレーション映像表示手段と,前記選択されたダイジェストシーンが時系列順に読み出された後に,前記バッファ記憶手段の前記選択されたダイジェストシーンが記憶される領域を,空き領域として論理的に解放する領域解放手段として機能させる,ことを特徴とする。
上記第1の側面において,前記ダイジェストシーン選択手段により選択される一つのダイジェストシーンは,前記時系列順において,最も古い時点のダイジェストシーンであるように構成してもよい。
上記第1の側面において,前記ダイジェストシーン開始判断手段により決定される開始時点は,所定の開始条件発生時点から,前記所定の開始条件に対応して設定されている所定時間遡った時点であるとしてもよい。
上記第1の側面において,前記シミュレーション演算手段によるシミュレーション演算を,前記バッファ記憶手段が一杯になったら一時停止し,前記バッファ記憶手段に空き領域が生じた時点で再開することとすることができる。
上記第1の側面において,前記領域解放手段は,前記ダイジェストシーンはそれぞれに優先度が設定され,前記バッファ記憶手段が一杯になったら前記設定されている優先度の低いダイジェストシーンから空き領域として論理的に解放するようにしてもよい。
また,上記第1の側面において,前記バッファ記憶手段は,再生可能なダイジェストシーンが前記バッファ記憶手段に存在しない場合,特定の緊急シーンをセットするようにしてもよい。
さらに,上記第1の側面において,前記バッファ記憶手段は,一次バッファ領域と,ダイジェスト用リプレイバッファ領域を有し,前記一次バッファ領域に前記シミュレーション演算手段によるシミュレーション演算結果が逐一記憶され,前記一次バッファ領域に記憶されたシミュレーション演算結果に基づき前記ダイジェストシーン開始判断手段とダイジェストシーン終了判断手段により開始時点から前記決定された終了時点が決定され,前記決定された開始時点から終了時点までのダイジェストシーンが,前記ダイジェスト用リプレイバッファ領域に記憶されるようにしてもよい。
本発明によりダイジェスト用リプレイバッファにおける容量限界及び,シミュレーション映像データ計算に時間が掛かるという問題を解消し,よって,簡易な構成で且つ,処理時間を要しないで実映像のダイジェスト映像を得ることを可能とする画像処理装置及び,画像処理装置においてシミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムが提供可能である。
さらに,思考計算による待ち時間はなく,途切れることなくダイジェスト再生を行うことが,可能である。
以下に本発明の実施の形態例を,図面に従い説明する。なお,実施の形態例は本発明の理解のためのものであり,本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではなく,特許請求の範囲の記載及びこれに均等な範囲に及ぶことはいうまでもない。
図1は,本発明に従うコンピュータとしての画像処理装置であって,具体的にはゲーム装置として機能させる構成例ブロック図である。
特に,実施例として,遊戯者の操作に関連して進行するインタラクティブなゲームシステムに言及するが,本発明の原理に基づき,本発明の適用は,インタラクティブ性のない再生専用のシミュレーションプログラムにより処理実行される,時間経過により変化のある事象の全てにおいて可能である。
すなわち,スポーツだけでなく,天候,戦争,海流,天体などの変化する一般的な画像にも本発明の適用が可能である。
図1のゲーム装置は,各種態様に適用可能である。すなわち,家庭用ビデオゲーム機として用いあるいは,ゲームセンターに配置される業務用ゲーム装置とすることが可能である。さらに,独立のゲーム装置とするか,あるいはネットワークを介して複数のゲーム装置間でゲームを実行可能とするように構成する場合にも,本発明の適用は可能である。
図1において,メインプロセッサ(CPU)100は,CD/DVD等ディスク状のROM180あるいはインタフェース190に接続される半導体記録媒体191に格納されたゲームプログラム,あるいは,通信インタフェース200を介してインターネット等のネットワーク210を経由して送られたゲームプログラムに基づき,遊戯者の操作に対応する操作信号等に対応してゲーム処理,画像処理及び音声処理を実行する。また,CD/DVD等ディスク状のROM180の他,HDD等の磁気記憶媒体に格納するゲームプログラムにより処理するように構成しても良い。
さらに,メインプロセッサ100によりあるいは,必要によりメインプロセッサ100とは別個に用意される図示されていないコプロセッサにより,座標変換,透視変換,光源計算等のジオメトリー処理を行う。
ゲームコントローラ151により遊戯者の操作に対応する操作信号がインタフェース150を通してメインプロセッサ100に転送される。
ROM160には,システム全体を制御するプログラムあるいは,業務用ゲーム装置にあっては,更にゲームプログラムを格納する。
RAM170はメインメモリであり,ゲーム実行中における作業用データを保持する。
サウンドプロセッサ140は,メインプロセッサで作成される音声データに対応して音声出力を生成し,スピーカ141に出力する。
描画プロセッサ120は,ポリゴンやボリューム等で形成されるオブジェクトの描画処理を実行する。ゲーム画像を構成する各フレーム(ビデオフレーム同期)毎に,メインプロセッサ100からオブジェクトデータが描画プロセッサ120に送られる。同時に,必要なテクスチャデータがVRAM130の一部領域で構成するテクスチャメモリ132に転送,保存される。
描画プロセッサ120は,メインプロセッサ100から送られたオブジェクトデータに基づき,オブジェクトに対応するテクスチャを生成し,VRAM130のテクスチャメモリ132に格納する。
その後,Zバッファ等によりオブジェクトを構成するポリゴンの順序をソートし,陰面処理を行いながら,テクスチャメモリ132に保存されたテクスチャを貼り付けてVRAM130の一部に形成されるフレームバッファ131に一フレーム分の画像を描画していく。この際,ゲームプログラムに従い,必要な他の画像処理,例えば,半透明処理,シェーディング等の処理が行われる。フレームバッファ131に描画された画像は,ディスプレイ121に出力表示される。
上記処理及び構成において,本発明は,特に,ゲームプログラムとして,遊戯者のゲームコントローラ151の操作に対応したインタラクティブなゲーム展開を制御するものではなく,ゲーム展開を全てメインプロセッサ100に制御させるシミュレーションプログラムにより実行されるスポーツ競技例えば,サッカーゲームの試合の映像をダイジェストとして表示させる画像処理装置である。また,本発明は,画像処理装置において,かかるシミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムを対象とする。
ここで,本発明の実施例の詳細を説明するに先立って,理解の容易化のために,本発明の特徴を概略説明する。
図2は,本発明に従うプログラムによるシミュレーション映像のダイジェスト表示制御の基本概念を説明する図である。
図2において,本発明の要件として,ダイジェスト用のリプレイバッファ1が用意される。このリプレイバッファ1は,独立のメモリを用意するか,あるいは先の図1におけるRAM170にバッファ領域を設けることにより得られる。
ゲームプログラムとしてのシミュレーションプログラムが,メインプロセッサ100により実行され,シミュレーションデータが計算され,シミュレーション映像データ10が生成される。
シミュレーションデータは,例えば,サッカー競技ゲームを想定すると,サッカー競技を行う個々のプレイヤーの識別データ,特徴データや,ゲーム展開を制御するデータ等が含まれる。
ゲーム展開を制御するデータに従い,プレイヤーの識別データ,特徴データに基づく計算により,シミュレーション映像データ10が生成される。このシミュレーション映像データ10が,先に説明したように図1における描画プロセッサ120により処理され,シミュレーション画像データが生成される。かかる描画プロセッサ120による処理の内容は,本発明の特徴と直接関係しないので,更なる説明は省略する。
図2に戻り,メインプロセッサ100は,シミュレーション映像データ10の生成過程で,一定時間例えば,5秒間のバッファリングが可能の,図示しない一次バッファに順次蓄積していく。さらに,メインプロセッサ100は,シミュレーション映像データ10において所定のダイジェスト条件に合致するシーンを検知する。
例えば,シーンAにおいて,a1時点で所定のダイジェスト条件に合致することを検知する。かかる場合,過去5秒間に遡って前記の一次バッファに蓄積されているシミュレーション映像データと,a1時点以降でダイジェスト終了条件に合致するa2時点までのシミュレーション映像データを,ダイジェスト用リプレイバッファ1に格納する。
同様に,シーンBにおいて,メインプロセッサ100は,b1時点で所定のダイジェスト条件に合致することを検知すると,一次バッファに蓄積されている過去5秒間に遡るシミュレーション映像データと,b1時点以降のダイジェスト終了条件に合致するb2時点までのシミュレーション映像データを,ダイジェスト用リプレイバッファ1に格納する。
このように,ダイジェスト用リプレイバッファ1に格納されたダイジェストの映像データがダイジェスト再生用データ20として,読み出される。ダイジェスト再生用データ20は,図2に示されるように,収集されたダイジェストシーンA,B,C,D,E,Fが継続されている。これにより,ダイジェスト再生用データ20は,図1における描画プロセッサ120に送られる。
描画プロセッサ120において,テクスチャメモリ132と連携してレンダリング処理が行われ,フレームバッファ131に映像データが生成される。その後に,映像データがビデオ信号に変換されて,ダイジェストシーンA,B,C,D,E,Fが順次にディスプレイ121に出力表示される。
したがって,本発明の特徴として,図2から,ダイジェスト再生用データ20が表示処理されている間に,更に新しいシミュレーション映像データ10の生成が並行して行われる。
すなわち,シミュレーション映像データ10の計算終了を待って,ダイジェストシーンの再生を行う構成では,ダイジェスト表示に時間がかかってしまう。これに対し,本発明によりシミュレーション映像データ10の計算と,ダイジェスト再生用データ20の表示制御が並行に処理されるので,ダイジェスト映像を,時間をかけずに得ることができる。
ここで,一のダイジェストシーンに注目して,より好ましいダイジェストシーンの切り出しについて考察する。
図3は,一次バッファ2とダイジェストシーンの切り出しについて更に説明する図である。
上記では,ダイジェストシーンの条件に合致することが検知されると(例えば,シーンAにおいて,a1時点が条件合致検知時点),ダイジェストシーンの条件検知時点a1から遡って,一次バッファ2に蓄積されているシミュレーション映像データ10の全てをダイジェスト用リプレイバッファ1に格納することを説明した。かかる場合,全てのダイジェストシーンが,ダイジェストシーンの条件合致検知時点から一次バッファ2のバッファリング時間(例えば,5秒間)遡った時点を開始時点とされる。
しかし,ダイジェストシーンとしての条件が検知されても,そのダイジェストシーンの開始時点が適切でない場合が生じる。たとえば,サッカーゲームにおいて,パスの途中であったり,いきなりゴール前であったりという状態が生じる可能性がある。したがって,一律にダイジェストシーンの開始時点を定めておくことは,中途半端なダイジェストシーンを提供することになる恐れがある。
したがって,図3に示す例では,かかる状態を回避する為に,ダイジェストシーンの条件に合致することが検知された場合(a1時点),更に一次バッファ2に蓄積されたシミュレーション映像データ10のうち,所定状態,即ち直近のドリブル(ボールを足でコントロールしながら運ぶこと)あるいはボールキープ(ボールを保持し,相手プレーヤーから奪われないようにすること)モーション等であることを示すデータの存在を判断し,当該時点(図3におけるa3時点)以降からのシミュレーション映像データ(a3−a1)10aを収集して,ダイジェスト用リプレイバッファ1に格納する。
図4は,ダイジェスト用リプレイバッファ1の基本的構成例を説明する図である。
例として,ダイジェスト用リプレイバッファ1は,それぞれ12秒間のシミュレーション映像データ10を蓄積できる容量を有している。
図4において,1つのダイジェストシーンを例として最大12秒とする。この場合,ダイジェスト用リプレイバッファ1のバッファ容量を36秒分とすれば,3シーン(I,II,III)までを保存できる。そして,現在保存中のダイジェストシーンの映像データ(III)が12秒を超える場合は,当該保存中のダイジェストシーンの映像データが記憶されている領域(III)の先頭部分をオーバーした分だけスライド式に上書きして削除していく。これにより,1シーンの録画時間は12秒内に必ず収めるようにできる。
次に,より具体的な例として,サッカー競技を例にして,シミュレーション映像のダイジェストを表示する本発明に従う制御の手順を図5〜図7の処理フローを参照しながら説明する。
これら図5〜図7の処理フローを制御するプログラムは,シミュレーションプログラムとして,例えば,図1に示したシステムのROM160に格納されていて,メインプロセッサ100により実行制御される。これにより,本発明を実現するための各機能手段を構成することが可能となる。
図5及び図6は,ダイジェスト映像の計算処理フローであり,図7は,ダイジェスト映像の再生処理フローである。
図5において,処理を開始すると,サッカー競技試合のシミュレーション映像データ10の生成のための計算ループが,1フレーム単位で実行される(ステップS1)。
この計算ループの過程で,キックオフ(試合再開)シーンの判定を行う(ステップS2)。すなわち,3秒が経過している,あるいは,アウトプレイが発生したと判定される条件のときに,キックオフシーンと判定する。
キックオフシーンと判定されると,試合開始から判定された時点までに保存されている一次バッファ2(図3)のシーンデータがダイジェスト用リプレイバッファ1にセットされる(ステップS3)。継続して試合計算ループ処理が行われる(ステップS4)。この試合計算ループ処理は,本発明に従う画像処理装置において,シミュレーション演算手段として機能する。
ここで,後に説明する緊急シーンセット命令があると,緊急シーンがダイジェスト用リプレイバッファ1にセットされる(ステップS6)。
試合計算ループ処理(ステップS4)において,先に図2において説明したように,ダイジェストシーン保存開始条件に合致するか否かの判定が行われる(ステップS5)。実施例として,サッカー競技において,図8に示すテーブルT1のいずれかの条件に合致したとき(図2におけるa1,b1,c1,d1,e1,f1等の時点に相当する),ダイジェストシーンの保存を開始する。
したがって,かかるステップS5の処理は,本発明に従う画像処理装置において,ダイジェストシーン開始判断手段として機能する。
図8に示すテーブルT1の条件について,簡単に説明すると,左欄に条件項目番号を有し,これに対応して条件1,条件2が規定されている。
かかるダイジェストシーンの保存の開始条件が検知されるとき,更に,一次バッファ2に格納されている5秒間の過去フレームのどの時点でセット開始をすべきかを判定する(ステップS7)。
セット開始フレームの判定により,一次バッファ2(図3)に現在あるシーンのうち過去何フレームからのデータをダイジェスト用リプレイバッファ1に保存するかを決定する。
例えば,セットするシーンが再スタートからのシーン[PK(ペナルティキック),FK(フリーキック),CK(コーナーキック)]だった場合,再スタートキックの1秒前(60フレーム)からシーンを抜き出し,ダイジェスト用リプレイバッファ11に保存する。なお,再スタート前1秒間のデータがなければ,5秒(300フレーム)全てをセットする。
あるいは,再スタートからのシーンでなければ,一次バッファ2の終了時点を起点として3秒(180フレーム)以上前の,i.ドリブル(ボールを足でコントロールしながら運ぶこと)モーション又は,キープ(ボールを保持し,相手プレーヤーから奪われないようにすること)モーション発動フレーム,あるいはii.トラップ(転がって来たり,飛んで来たボールを止めてコントロールすること)モーション発動フレームを条件としてシーンを抜き出す。
ついで,ストックシーン削除判定を行う(ステップS8)。この処理は,ダイジェスト用リプレイバッファ1に保存されているシーンについて,シーン数と,保存量を参照してこれらを削除する否かを判定することである。
すなわち,第1の形態として,図9に示す場合は,現在再生中のシーン(I)に続き,次再生候補シーン(II)が保存されているが,更に,12秒分の空き領域(III)が存在する。したがって,かかる場合は,現在保存されているシーンは,一切削除せずに,現在ストックされているシーンの最後尾からシーンを保存する。
図10に示す態様は,現在再生中シーン(I)と,次再生候補シーン(II)が保存されていて,12秒分の空き領域(III)が存在する容量がない場合の例である。
このときは,現在再生中シーン以外のシーン内で,最もプライオリティ(優先度)の低いシーンを選択して削除する(ステップS8−1)。そして,シーンの削除により開いた領域を前に詰めることにより,空き容量を少なくとも12秒の空き容量を確保し,最後尾のソーンから次のダイジェストシーンをセットしていく。
図11は,上記図10において,シーンのプライオリティを決定する基準の例である。
図11に示すテーブルにおいて,各シーンに,シーンの最終結果情報を付加し,その情報を元にプライオリティを決める。採集結果情報は,後に説明するシーン保存終了判定で保存終了決定時に付加する。最終結果情報の種類及び,プライオリティは,図11に示す例のごとくである。
このように,空き領域が確保された場合,ダイジェストシーンをダイジェスト用リプレイバッファ1にシーン保存を開始する(ステップS9)。
ついで,ダイジェスト再生時間として与えられた所要時間をタイムアップしている場合は,PK戦のシーンを再生し,タイムアップ(時間切れ)していない場合は,図6の処理に継続する。
図6において,試合計算及びシーン保存ループ処理を行う(ステップS10)。
すなわち,ステップS9からステップS10までの処理により,決定された保存開始時点から決定された終了時点までのシミュレーション演算結果を一つのダイジェストシーンとして,バッファの空き領域に時系列に記憶する。
ついで,試合計算を1フレーム単位で回しつつ,同時にシーンを図12に示すようにダイジェスト用リプレイバッファ1に保存していく。
ダイジェストシーンが12秒を超える場合は,先に図3において説明したように,現在保存シーンの頭部分を超過した分だけ,スライド式に上書き削除していく。これにより,1シーンの録画を12秒内に収めることができる(ステップS11)。
つぎに,ダイジェスト用リプレイバッファ1にセットする1シーン保存の終了タイミングを判定する(ステップS12)。したがって,このステップS12の処理は,本発明に従う画像処理装置において,ダイジェストシーン終了判断手段として機能する。
図13は,シーン保存終了条件の一例である。図13のテーブルの指定フレーム経過後,シーンの保存を終了する。なお,ストックシーン削除判定(ステップS8)で説明したように,保存シーンの最終結果情報を付加する必要がある。
シーン保存を終了してタイムアップであるときは,PK戦のシーンを再生し,タイムアップしていない場合は,図6の処理に継続する。計算処理を一旦停止すべきかの判定を行う(ステップS13)。
判定条件として以下の条件に合致した場合,試合計算を一旦停止してゴールなどの重要シーンが保存できなくなる状態を回避する。
すなわち,条件としてダイジェスト用リプレイバッファ1の残り秒数が12秒以下であるとき,或いはダイジェスト用リプレイバッファ1に保存されているシーンの採取結果情報プライオリティ(図11)が全て“2”以上である場合である。
なお,同時処理されるダイジェストシーン再生シーケンス側から計算一旦停止解除命令が発行されたら,計算停止を解除する(ステップS14)。
ここで,図6において,緊急シーンセット命令がある場合(ステップS15)の処理について説明する。同時処理されるダイジェストシーン再生シーケンスにおいて,シーン再生後,次に再生するシーンがなかった場合,次に再生するダイジェストシーンを強制的にダイジェスト用リプレイバッファ1にセットする。また,緊急シーンセット命令が発行された場合,通常計算中であれば,その時点で一次バッファ2にあるシーンをダイジェスト用リプレイバッファ1にセットする(ステップS15a)。その後,計算ループに戻る。
なお,試合計算及びシーン保存ループであった場合は,図14に示すように,ダイジェスト用リプレイバッファ1に直接シーンを書き込んで行きつつ,同時に先頭からシーン再生を開始する。これにより,試合計算が試合再生スピードよりも速い限り,絶対にシーン保存のスピードが速くなり,シーン再生ができなくなるということを回避できる。
なお,試合再生スピードは実時間と同じであっても良い。また,天体シミュレーションのように,長時間を扱うシミュレーションでは,実時間より速く再生しても良い。
ここで,試合計算及びシーン保存ループである場合,シーン保存及び計算,且つ再生という同時処理になるが,保存終了条件に合致しない場合が考えられる。一方,ダイジェスト用リプレイバッファ1の容量に制限がある(実施例として36秒分)。したがって,かかる場合の対応が必要である。
ダイジェスト用リプレイバッファ1の保存量が24秒分を超過した場合は,図15に示すように処理を行う(ステップS15b)。
すなわち,(1)計算を一旦停止し,それ以上のシーンが書き込まれないようにする。ついで,(2)シーンの再生がダイジェスト用リプレイバッファ1容量の12秒分まで到達すると,そこまでのシーンデータを削除し,それ以降のシーンをスライドして計算待ちする。さらに,(3)24秒分の空きバッファ容量ができると,試合計算を再開する。再び,24秒分の保存量まで達するまで計算,保存を続ける。シーン保存が終了すると,通常通り試合計算ループに戻る。なお,上記で24秒とする意図は,12秒以上の空き容量が,ダイジェスト用リプレイバッファ1にないと,シーン保存後に計算一旦判定要件に合致し,計算停止となり,再度緊急シーンセットが必要となる可能性が生じるためである。
ここで,上記シーンセット処理(ステップS3,S6,S9等)において,バッファに記録されるデータとして,サッカーゲームにあっては,例えば,次のようなデータが含まれる。
出場選手分の選手リプレイデータ及びボールリプレイデータがある。
さらに,選手リプレイデータとしては,次のようなデータが含まれる。
アクション番号
前のアクション番号(リンク元)
ノード制御(顔を向ける方向)
モーションフレーム位置
前のアクション終了位置(リンク元)
ノード制御(顔を向ける方向)
x位置(ワールド座標)
y位置(ワールド座標)
z位置(ワールド座標)
回転方向(ワールド座標:Y軸周りの回転)
前のアクション終了時の方向(リンク元)
レンダリングにおけるブレンド率
つぎに,図7に示すダイジェストシーン再生フローについて説明する。このダイジェストシーン再生は,先に説明したように,本発明の特徴としてダイジェストシーン保存処理と並行して実行される。
先ずダイジェスト用試合前の演出処理が行われる(ステップS20)。通常のサッカーゲーム映像の場合,競技映像の演出として,試合に先立っての映像が表示される。しかし,ダイジェスト再生においては,その試合前の演出シーンは少なくし,例えば,図16に示すダイジェスト用試合前演出テーブルにおいて,再生有無欄に○印の付いたシーンのみをダイジェスト映像の再生前に表示する。
ついで,ダイジェスト用リプレイバッファ1に保存されているダイジェストシーンを再生する(ステップS21)。この際,常にリプレイバッファ1の先頭から読み出しを開始させる以外に,再生されるべきダイジェストシーンを選択できるようにしてもよい。すなわち,ステップS21の後の処理として,本発明に従う画像処理装置において,再生されるべきダイジェストシーン選択手段として機能させて,任意のダイジェストシーンの選択が可能となる。あるいは,優先度の高いダイジェストシーンを自動的に選択して再生するようにしてもよい。
このようにしてダイジェストシーンの再生が終了すると,演出シーンを再生するか否かの判定を行う(ステップS22)。演出シーンがあれば,それを再生する(ステップS23)。
ダイジェストがゴールシーンであるか否かのリプレイ判定を行い(ステップS24)。ゴールシーンであれば,リプレイとして再度シーン再生を行う(ステップS25)。
リプレイのタイミングは,図17のリプレイタイミングを説明する図を参照して説明すると,次のような情報を用いて設定する。
・最終シュート発動フレーム(1):最後のシュートが開始されたフレーム
・最終パス発動フレーム(2):最後のパスが開始されたフレーム
最終パス発動フレーム(2)の値があれば,そのフレームの1秒前から再生する。なければ,最終シュート発動フレーム(1)の1秒前から再生する。最終シュート発動フレーム(1)もなければ,ゴールフレーム(3)の5秒前から再生する。
ついで,再生終了したシーンをダイジェスト用リプレイバッファ1から削除する(ステップS26)。再生終了したシーンの削除に伴い,以降のシーンを図10に説明したと同様に,前に詰めて空き容量を確保する。かかるステップS26における再生終了したシーンの削除は,本発明に従う画像処理装置において,バッファ領域解放手段としての機能として実現される。
次に,試合計算を一旦停止していた場合,それを解除可能か否か判断する(ステップS27)。解除可能であれば,計算停止解除命令を試合計算シーケンスに発行し,計算を再開させる(ステップS28)。ここで,計算一旦停止可能かどうかの判定は,図6の試合計算シーケンスの”計算一旦停止判定“(ステップS12)と共通である。
ついで,再生終了シーンをダイジェスト用リプレイバッファ1からの削除シーンがタイムアップシーンであれば,PK戦についてダイジェストを再生する(ステップS30)。削除シーンがタイムアップシーン以外であれば,次再生シーンの再生に戻る(ステップS21)。なお,次再生シーンがなければ,緊急シーンセット命令を試合計算シーケンスに発行する(ステップS29)。
ダイジェストPK戦の再生(ステップS9)が終わり,試合後演出に移行する(ステップS31)。試合後演出以降は,フルタイム(全試合時間の再生)と同様のシーケンスとなる。
以上,図面に従い説明したように,本発明によりリプレイ用のバッファの容量における限界及び,試合計算に時間が掛かるという問題が解消される。
上記実施の形態例において,一次バッファ2の容量を5秒,ダイジェスト用リプレイバッファ2の容量を36秒で,1シーンに付き最大12秒の保存とすることを説明したが,あくまで実施例であって,本発明の適用がこれら数値に限定されるものではない。
さらに,ダイジェストの作成において,上記に説明した図2に示す一次バッファ10とリプレイバッファ1の構成は,一実施例であって,本発明の本質は,図2の構成に限定されず,本発明の実現は,種々のバッファ構成により可能である。図18,図19にその他のバッファ構成例を示す。
図18は,一次バッファ10を用いずに,ダイジェスト用リプレイバッファ1のみで本発明を実現する例である。
ダイジェスト用リプレイバッファ1に直接シーンを書き込んでいく(図18,a-1)。バッファ1の端まで使用したら(b-1),ダイジェストバッファ1をリングバッファとして扱い,先頭から上書きして行く(c-1)。
特定行動発動タイミングが発生すると(d-1),直前のドリブル又はキープモーションをダイジェストシーン開始点とする(d-2)。そして,ダイジェストシーン開始点(d-2)からシーンが抽出される(e-1)。 抽出されたシーンを,前に詰め(f-1),不要となったシーンは,空き領域として開放される(ゼロで埋める必要はない)(f-2)。
さらに,ダイジェストと成るシーンを書き込んで行く(g-1)。特定条件を満たした場合,記録状態を解除して(h-1),一個のダイジェストシーンを確定する。
そして,再びダイジェストバッファ1に直接,シーンを書き込んで行く(i-1)。バッファの端まで使用したら(j-1),ダイジェストと成るシーンの後ろからダイジェストバッファ1をリングバッファとして,上書きしていく(k-1)。
同様にして,2個目のダイジェストシーンを記憶したら,ダイジェストバッファ1に直接シーンを書き込んでいく(l-1)。
このようにして,ゲーム試合前の演出の表示が終わると新たなシーンの記録の継続(m-1)と並行して,バッファの先頭からダイジェストシーンの再生が開始される(m-2)。シーンの記録の過程(n-1)で,シーン再生が完了すると(n-2)。
シーン再生が完了した領域を空け,この空き領域分,シーンを前に詰め(n-3,n-4),同時に直接シーンを書き込んで行く(o-1)。
上記図18に示す例において,更にダイジェスト用リプレイバッファ1をFAT(File Allocation Table)で管理すれば,前に詰めるという作業(データ移動)(e-1,n-3,n-4)が不要と成る。
すなわち,FATは,記憶領域全体をクラスタと呼ばれる一定のサイズのセグメント ブロック(例えば2KB,4KB,8KB,16KBなど) に分割し,そのブロック単位で記憶領域内の使用済み領域と空き領域を高速に検索するための2次元のテーブル構造を持つ管理領域のことである。
したがって,データサイズに応じてこのクラスタを1つないし複数割り当てることで,ファイルを実現する。このとき,あるファイルを構成しているのはどのクラスタか(1つのファイルを構成するクラスタは,必ずしも連続している必要はない),あるクラスタは現在使用中か/未使用かといった情報をFATに記録して管理する。このように,クラスタ単位で現在使用中か/未使用かといった情報を管理すれば,メモリ間コピー,即ち「前に詰める」という作業(データの移動)が不要になる。
図19は,更に別のバッファの構成例であり,一次バッファ10を用意せずに,複数(図18の例では3個)のダイジェスト用リプレイバッファ1(1),(2),(3)で実現する例である。
いずれか一つのダイジェスト用リプレイバッファ1(1)に直接シーンを書き込んで行く(a-1)。バッファの端まで使用したら(b-1),先頭からダイジェストバッファ1をリングバッファとして上書きしていく(c-1)。
ついで,特定の行動発動タイミングが発生したら(d-1),直近のドリブル,ボールキープモーションをダイジェストシーン開始点とする(d-2)。シーンが抽出され(e-1),ダイジェストとなるシーンを書き込んで行く(e-2)。
そして,バッファの端まで使用したら,リングバッファとして扱い,先頭から上書きしていく(f-1)。
さらに,ダイジェストシーンの開始点に到達したら上書きして行き(g-1),特定条件を満たしたら,記録状態を解除する(h-1)。
ゲーム試合前の演出処理が終わると,記録(i-1)と並行してダイジェストシーンの再生が開始可能となるので,ダイジェストシーンの先頭からシーンの再生が開始される(i-2)。
ここで,上記実施の形態例の説明において,スポーツ競技を対象として説明し,特にサッカーゲームに言及して実施の形態例を説明した。しかし,本発明の適用はかかる場合に限定されない。先に述べたように,スポーツだけでなく,天候,戦争,海流,天体などの変化する一般的な画像にも本発明の適用が可能である。
さらに,本発明の技術的範囲は,本発明の技術的思想を逸脱しないで,特許請求の範囲と均等の態様のものにも及ぶものである。
本発明に従う画像処理装置として,ゲーム装置の構成例ブロック図である。 本発明に従うプログラムによるシミュレーション映像のダイジェスト表示制御の基本概念を説明する図である。 一次バッファ2とダイジェストシーンの切り出しについて更に説明する図である。 ダイジェスト用リプレイバッファ1の基本的構成例を説明する図である。 ダイジェスト映像の計算処理フロー(その1)である。 ダイジェスト映像の計算処理フロー(その1)である。 ダイジェスト映像の再生処理フローである。 ダイジェストシーン保存開始条件の例を示すテーブルである。 現在保存されているシーンは,一切削除せずに,現在ストックされているシーンの最後尾からシーンを保存する例を示す図である。 現在再生中シーン(I)と,次再生候補シーン(II)が保存されていて,12秒分の空き領域(III)が存在する容量がない場合の例を示す図である。 図10において,シーンのプライオリティを決定する基準の例である。 図6における試合計算及びシーン保存ループ処理(ステップS10)を説明する図である。 シーン保存終了条件の一例を示す図である。 ダイジェスト用リプレイバッファ1に直接シーンを書き込んで行きつつ,同時に先頭からシーン再生を開始する例を説明する図である。 ダイジェスト用リプレイバッファ1の保存量が24秒分を超過した場合の処理を示す図である。 ダイジェスト用試合前演出テーブルを示す図である。 リプレイタイミングを説明する図である。 一次バッファ10を用いずに,ダイジェスト用リプレイバッファ1のみで本発明を実現する例を示す図である。 さらに,一次バッファ10を用いずに,ダイジェスト用リプレイバッファ1のみで本発明を実現する他の例を示す図である。
符号の説明
1 ダイジェスト用リプレイバッファ
2 一次バッファ
10 シミュレーション映像データ
20 ダイジェスト再生用データ
100 メインプロセッサ
120 描画プロセッサ
160 ROM
170 RAM

Claims (10)

  1. コンピュータにおいて実行され,シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムであって,
    コンピュータを
    時間経過により変化のある事象のシミュレーション映像を生成するために時系列順にシミュレーション演算を行うシミュレーション演算手段と,
    所定の開始条件に基づき,ダイジェストシーンの開始時点を決定するダイジェストシーン開始判断手段と,
    所定の終了条件に基づき,ダイジェストシーンの終了時点を決定するダイジェストシーン終了判断手段と,
    前記決定された開始時点から前記決定された終了時点までの前記シミュレーション演算結果を一つのダイジェストシーンとして,空き領域に時系列順に記憶し,かつ,複数のダイジェストシーンを記憶可能なバッファ記憶手段と,
    前記バッファ記憶手段に一つ以上のダイジェストシーンが記憶された後に,前記ダイジェストシーンの中から一つのダイジェストシーンを選択するダイジェストシーン選択手段と,
    前記選択されたダイジェストシーンを時系列順に読み出し,シミュレーション映像を生成するシミュレーション映像生成手段と,
    前記生成されたシミュレーション映像を前記シミュレーション演算の速度よりも低速に再生表示するシミュレーション映像表示手段と,
    前記選択されたダイジェストシーンが時系列順に読み出された後に,前記バッファ記憶手段の前記選択されたダイジェストシーンが記憶される領域を,空き領域として論理的に解放する領域解放手段として機能させる,
    ことを特徴とするためのプログラム。
  2. 請求項1において,
    前記ダイジェストシーン選択手段により選択される一つのダイジェストシーンは,前記時系列順において,最も古い時点のダイジェストシーンであることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において,
    前記ダイジェストシーン開始判断手段により決定される開始時点は,所定の開始条件発生時点から,前記所定の開始条件に対応して設定されている所定時間遡った時点であることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1において,
    シミュレーション演算手段によるシミュレーション演算を,前記バッファ記憶手段が一杯になったら一時停止し,前記バッファ記憶手段に空き領域が生じた時点で再開することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1において,
    前記領域解放手段は,前記ダイジェストシーンはそれぞれに優先度が設定され,前記バッファ記憶手段が一杯になったら前記設定されている優先度の低いダイジェストシーンから空き領域として論理的に解放することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1において,
    前記バッファ記憶手段は,再生可能なダイジェストシーンが前記バッファ記憶手段に存在しない場合,特定の緊急シーンをセットすることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1において,
    前記バッファ記憶手段は,一次バッファ領域と,ダイジェスト用リプレイバッファ領域を有し,前記一次バッファ領域に前記シミュレーション演算手段によるシミュレーション演算結果が逐一記憶され,
    前記一次バッファ領域に記憶されたシミュレーション演算結果に基づき前記ダイジェストシーン開始判断手段とダイジェストシーン終了判断手段により開始時点から前記決定された終了時点が決定され,前記決定された開始時点から終了時点までのダイジェストシーンが,前記ダイジェスト用リプレイバッファ領域に記憶される
    ことを特徴とするプログラム。
  8. コンピュータにおいて実行され,シミュレーション映像のダイジェストを表示制御するプログラムを格納した記録媒体であって,
    コンピュータを
    時間経過により変化のある事象のシミュレーション映像を生成するために時系列順にシミュレーション演算を行うシミュレーション演算手段と,
    所定の開始条件に基づき,ダイジェストシーンの開始時点を決定するダイジェストシーン開始判断手段と,
    所定の終了条件に基づき,ダイジェストシーンの終了時点を決定するダイジェストシーン終了判断手段と,
    前記決定された開始時点から前記決定された終了時点までの前記シミュレーション演算結果を一つのダイジェストシーンとして,空き領域に時系列順に記憶し,かつ,複数のダイジェストシーンを記憶可能なバッファ記憶手段と,
    前記バッファ記憶手段に一つ以上のダイジェストシーンが記憶された後に,前記ダイジェストシーンの中から一つのダイジェストシーンを選択するダイジェストシーン選択手段と,
    前記選択されたダイジェストシーンを時系列順に読み出し,シミュレーション映像を生成するシミュレーション映像生成手段と,
    前記生成されたシミュレーション映像を前記シミュレーション演算の速度よりも低速に再生表示するシミュレーション映像表示手段と,
    前記選択されたダイジェストシーンが時系列順に読み出された後に,前記バッファ記憶手段の前記選択されたダイジェストシーンが記憶される領域を,空き領域として論理的に解放する領域解放手段として機能させる,
    ことを特徴とするためのプログラムを格納した記録媒体。
  9. シミュレーション映像のダイジェストを表示制御する画像処理装置であって,
    コンピュータと,バッファ記憶装置と,画像表示装置を有し,
    前記コンピュータに,
    時間経過により変化のある事象のシミュレーション映像を生成するために時系列順にシミュレーション演算を行うシミュレーション演算手段と,
    所定の開始条件に基づき,ダイジェストシーンの開始時点を決定するダイジェストシーン開始判断手段と,
    所定の終了条件に基づき,ダイジェストシーンの終了時点を決定するダイジェストシーン終了判断手段として機能させ,
    前記決定された開始時点から前記決定された終了時点までの前記シミュレーション演算結果を一つのダイジェストシーンとして,複数のダイジェストシーンを前記バッファ記憶装置の空き領域に時系列順に記憶させ,
    さらに,前記バッファ記憶装置に一つ以上のダイジェストシーンが記憶された後に,前記ダイジェストシーンの中から一つのダイジェストシーンを選択するダイジェストシーン選択手段と,
    前記選択されたダイジェストシーンを前記バッファ記憶装置から時系列順に読み出し,シミュレーション映像を生成するシミュレーション映像生成手段として機能させ,
    前記画像表示装置に,前記シミュレーション映像生成手段により生成させたシミュレーション映像を表示させ,
    前記選択されたダイジェストシーンが時系列順に読み出された後に,前記バッファ記憶装置の前記選択されたダイジェストシーンが記憶される領域を,空き領域として論理的に解放する領域解放手段として機能させる,
    ことを特徴とする画像処理装置。
  10. シミュレーション映像のダイジェストを表示制御する方法であって,
    コンピュータにより
    時間経過により変化のある事象のシミュレーション映像を生成するために時系列順にシミュレーション演算を行い,
    所定の開始条件に基づき,ダイジェストシーンの開始時点を決定するダイジェストシーン開始の判断を行い,
    所定の終了条件に基づき,ダイジェストシーンの終了時点を決定するダイジェストシーン終了の判断を行い,
    複数のダイジェストシーンを記憶可能なバッファ記憶手段に,前記決定された開始時点から前記決定された終了時点までの前記シミュレーション演算結果を一つのダイジェストシーンとして,空き領域に時系列順に記憶し,
    前記バッファ記憶手段に一つ以上のダイジェストシーンが記憶された後に,前記ダイジェストシーンの中から一つのダイジェストシーンを選択し,
    前記選択されたダイジェストシーンを時系列順に読み出し,シミュレーション映像を生成し,
    前記生成されたシミュレーション映像を前記シミュレーション演算の速度よりも低速に再生し,画像表示手段に表示し,
    前記選択されたダイジェストシーンが時系列順に読み出された後に,前記バッファ記憶手段の前記選択されたダイジェストシーンが記憶される領域を,空き領域として論理的に解放する,
    ことを特徴とするダイジェストを表示制御する方法。
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