JP2002224445A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及び進行制御方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及び進行制御方法及びビデオゲーム処理装置

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JP2002224445A
JP2002224445A JP2001028890A JP2001028890A JP2002224445A JP 2002224445 A JP2002224445 A JP 2002224445A JP 2001028890 A JP2001028890 A JP 2001028890A JP 2001028890 A JP2001028890 A JP 2001028890A JP 2002224445 A JP2002224445 A JP 2002224445A
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scene
program
video game
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Airi Sugo
愛梨 須郷
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 迅速かつ容易に、ゲームを再開することがで
き、然も、所望のシーンからもゲームを自動的に再開す
ることができるようにする。 【解決手段】 ゲーム開始時において、前回のゲーム終
了時に設定されたスタートシーンを示すスタート情報を
読み出し、このスタート情報に応じたシーンを画面表示
させる制御情報を生成した後、ゲーム進行可能な状態に
移行する。そして、ゲーム終了時において、次回のゲー
ム開始時に読み出されるスタート情報をプレイヤの要求
に応じて任意の指定シーン、最新シーンまたは初期シー
ンの何れかの一つに設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲームを行
うプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
録媒体及びビデオゲームのプログラム及び進行制御方法
及びビデオゲーム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つとして、ロールプレイングゲーム(以下、
RPGと称する)が知られている。RPGにおいては、
プレイヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演
じ、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキ
ャラクタと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しなが
らストーリーを展開していくものが一般的である。多く
の場合、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ(以
下、敵キャラクタと称する)とが設定されている。スト
ーリー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤ
キャラクタとが戦い、敵キャラクタをプレイヤキャラク
タが倒すことでストーリーが展開される。なお、ストー
リーの進行上、バトルシーン等のイベントが多数配され
ている。このイベントにおいて選択操作がなされること
によりゲームが進行する。また、ゲームの終了時には、
プレイヤの指定する複数のファイルをセーブデータとし
て不揮発性メモリ等に登録することができ、必要に応じ
てその処理がなされる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のRPGにおいては、一旦、ゲームを終了させた
後にゲームを再開する場合には、初期画面を経てから終
了時において登録されたセーブデータを選択してロード
することにより始めて所望のシーンから開始することが
できるが、そのための時間と手間を要するものであっ
た。また、ゲームのスタートシーンをプレイヤからの種
々の要求に対して柔軟に設定することができるビデオゲ
ームが要望されている。
【0004】従って、本発明は、このような従来の技術
の問題点を鑑みなされたものであって、その目的は、迅
速かつ容易に、ゲームを再開することができ、然も、所
望のシーンからもゲームを自動的に再開することができ
るビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及
び進行制御方法及びビデオゲーム処理装置を提供するこ
とにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、設定
されたデータをゲーム終了後においても記憶保持するこ
とが可能なビデオゲーム処理装置におけるビデオゲーム
を進行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、ゲーム
開始時に、前回のゲーム終了時に設定されたスタートシ
ーンを示すスタート情報を読み出すステップと、前記読
み出したスタート情報に応じたシーンを画面表示させる
制御情報を生成するステップとを自動的に実行させるプ
ログラムが記録されたことを要旨としている。
【0006】この第1の態様によれば、前回のゲーム終
了時に設定されたスタート情報に応じたシーンが自動で
表示されるため、迅速かつ容易に、ゲームを自動的に再
開することが可能になる記録媒体を提供することができ
る。
【0007】また、この第1の態様では、ゲーム終了時
において、次回のゲーム開始時に読み出されるスタート
情報を任意の指定シーンに設定するステップを実行させ
るようにしても良い。このことにより、迅速かつ容易
に、所望のシーンから自動的にゲームを再開することが
可能になる記録媒体を提供することができる。
【0008】さらに、この第1の態様では、ゲーム終了
時において、次回のゲーム開始時に読み出されるスター
ト情報をその直前に表示されていた最新シーンに設定す
るステップを実行させるようにしても良い。このことに
より、迅速かつ容易に、最新の進行状況に応じたシーン
から自動的にゲームを再開することが可能になる記録媒
体を提供することができる。
【0009】本発明の第2の態様は、設定されたデータ
をゲーム終了後においても記憶保持することが可能なビ
デオゲーム処理装置におけるビデオゲームを進行させる
プログラムであって、コンピュータに、ゲーム開始時に
おいて、前回のゲーム終了時に設定されたスタートシー
ンを示すスタート情報を読み出すステップと、前記読み
出したスタート情報に応じたシーンを画面表示させる制
御情報を生成するステップとを自動的に実行させること
を要旨としている。
【0010】この第2の態様によれば、前回のゲーム終
了時に設定されたスタート情報に応じたシーンが自動で
表示されるため、迅速かつ容易に、ゲームを自動的に再
開することが可能になる。
【0011】本発明の第3の態様は、設定されたデータ
をゲーム終了後においても記憶保持することが可能なビ
デオゲーム処理装置における進行制御方法であって、ゲ
ーム開始時において、前回のゲーム終了時に設定された
スタートシーンを示すスタート情報を読み出すステップ
と、前記読み出したスタート情報に応じたシーンを画面
表示させる制御情報を生成するステップとを自動的に実
行した後、ゲーム進行可能な状態に移行することを要旨
としている。
【0012】この第3の態様によれば、前回のゲーム終
了時に設定されたスタート情報に応じたシーンが自動で
表示されるため、迅速かつ容易に、ゲームを自動的に再
開することが可能になる。
【0013】また、この第3の態様では、ゲーム終了時
において、次回のゲーム開始時に読み出されるスタート
情報を任意の指定シーンに設定するステップを有するよ
うにしても良い。このことにより、迅速かつ容易に、所
望のシーンから自動的にゲームを再開することが可能に
なる。
【0014】さらに、この第3の態様では、ゲーム終了
時において、次回のゲーム開始時に読み出されるスター
ト情報をその直前に表示されていた最新シーンに設定す
るステップを有するようにしても良い。このことによ
り、迅速かつ容易に、最新の進行状況に応じたシーンか
ら自動的にゲームを再開することが可能になる。
【0015】本発明の第4の態様は、設定されたデータ
をゲーム終了後においても記憶保持することが可能なビ
デオゲーム処理装置であって、ビデオゲームを実現する
プログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読
み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コ
ンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のデ
ィスプレイ装置とを有し、前記コンピュータは、前記プ
ログラムを実行することで、ゲーム開始時において、自
動的に前回のゲーム終了時に設定されたスタートシーン
を示すスタート情報を読み出し、読み出したスタート情
報に応じたシーンを画面表示させる制御情報を生成した
後、ゲーム進行可能な状態に移行することを要旨として
いる。
【0016】この第4の態様によれば、前回のゲーム終
了時に設定されたスタート情報に応じたシーンが自動で
表示されるため、迅速かつ容易に、ゲームを自動的に再
開することが可能になる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0018】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、モニタ(ディスプレイ
装置)としてCRT等を有するテレビジョンセット10
0がゲーム機本体11の出力側に接続される。キーパッ
ド50には、カーソルキーや確定キー等の操作部材が配
設され、ユーザ(プレイヤ)により操作されることによ
り、ユーザによる操作指令をゲーム機本体11に与え
る。
【0019】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、音声信号に基づいて
ビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音声出
力を行う。
【0020】ゲーム機本体11は、CPU12と、RO
M13と、RAM14と、ハードディスクドライブ15
と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17
と、ディスクドライブ18と、通信インタフェース部1
9と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、入力イン
タフェース部21とを有すると共に、これらを相互に接
続するバス22とを有している。
【0021】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパット50からの出力を入力インタフェース
部21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じて所定データをRAM1
4に格納する。なお、ROM13としては、電気的に書
替え可能なものが用いられており、ROM13の所定の
領域には、スタートシーンを示すスタート情報もゲーム
を終了する毎に格納されている。
【0022】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。また、プログラムデータ、画像データ、音声
データ、その他のデータをハードディスクドライブ15
に格納することもでき、一旦ハードディスクドライブ1
5に格納されたプログラムデータ、画像データ、音声デ
ータ、その他のデータを必要に応じてRAM14に転送
するようにしても良い。
【0023】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0024】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、音声
信号をテレビジョンセット100のスピーカ102に出
力する。
【0025】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0026】通信インタフェース部19は、ネットワー
ク110と接続され、他の場所に設置されているサーバ
等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデー
タ通信を行って各種データを取得する。なお、上述した
RAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデー
タ、画像データ、音声データ、その他のデータをネット
ワーク110及び通信インタフェース部19を介して取
得するようにしても良い。
【0027】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカード31に書き込む。なお、ROM13に
格納されるスタート情報も必要に応じてメモリカード3
1に格納するようにしても良い。
【0028】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、設定されたデータをゲーム終
了後においても記憶保持することが可能なゲーム機10
におけるビデオゲームを進行させるプログラムが記録さ
れ、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)
読み取り可能である。このコンピュータは、読み込むプ
ログラムに従って、ゲーム開始時において、前回のゲー
ム終了時に設定されたスタートシーンを示すスタート情
報を読み出すステップと、読み出したスタート情報に応
じたシーンを画面表示させる制御情報を生成するステッ
プとを自動的に実行させることができ、また、ゲーム終
了時において、次回のゲーム開始時に読み出されるスタ
ート情報を任意の指定シーンに設定するステップを実行
させることができると共に、スタート情報をその直前に
表示されていた最新シーンに設定するステップを実行さ
せることもできる。
【0029】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてゲーム開始時におい
て、ROM13に格納されているスタート情報を読み出
す機能と、スタート情報に応じたシーンを画面表示させ
る制御情報を生成する機能とを備え、さらに、ゲーム終
了時において、スタート情報を任意の指定シーンに設定
する機能と、スタート情報をその直前に表示されていた
最新シーンに設定する機能とをも備える。このため、迅
速かつ容易に、ゲームを再開することが可能になると共
に、所望のシーンからも自動的にゲームを再開すること
ができる。なお、これらの機能をソフトウェア処理によ
り実現せずに、専用のハードウェアを設けて実現するよ
うにしても良い。
【0030】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態における動作の全体的な処理手順を示す一例としての
概略フローチャートである。なお、図2における各ステ
ップには、参照符号としてステップS1〜ステップS4
と、ステップS30とが付されている。
【0031】先ず、電源電圧が投入される(ステップS
1)と、ROM13からブートプログラムが読み出さ
れ、各部が初期化される(ステップS2)。そして、ゲ
ームを開始するための処理がなされる。つまり、ディス
クドライブ18により、ディスク(DVDやCD−RO
M)30に格納されているビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータが読み
取られ、各データがRAM14に格納される。そして、
実際のゲームの進行に先立ってROM13に格納されて
いるスタート情報が読み出される(ステップS3)。読
み出されたスタート情報に基づいて所定のファイルが読
み出され、そのファイルのデータで以て画面表示がなさ
れる(ステップS4)。
【0032】つまり、この場合には、CPU12におい
て、所定のシーンを表示するための制御情報が生成され
て、グラフィック処理部16において、所定のシーンの
表示画面を形成するためのビデオ信号が生成される。そ
れと共に、各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な
状態に移行する。図2においては、省略されているがこ
の状態においては、プレイヤの操作指示に応じてゲーム
が進行され、移動シーン、バトルシーン、買物シーン等
の内の一つのシーンが表示されてゲームが進行する。こ
の時には、ゲームの進行位置が把握され、現表示シーン
を特定する情報が随時更新されている。そして、ゲーム
終了させる操作指示がなされると、ゲーム終了処理(ス
テップS30)を経た後、電源電圧が遮断されてゲーム
が終了する。
【0033】図3は、上述した一実施形態におけるゲー
ム終了処理(ステップS30)に係わる具体的な処理手
順を示す一例としての概略フローチャートであり、図4
A及びBは、ゲーム終了処理における表示画面の具体的
な一例を示す。なお、図3における各ステップには、参
照符号としてステップS31〜ステップS43が付され
ている。また、本発明の一実施形態においては、予め出
荷時に設定された初期シーンと、プレイヤにより設定さ
れた指定シーンと、ゲーム終了させる操作指示がなされ
る直前において表示されていた最新シーンとの何れかを
次回開始時のスタートシーンとして設定することが可能
とされている。
【0034】先ず、ステップS31において、ゲームを
終了させる操作がなされたか否かが判定される。ゲーム
を終了させる操作がなされた場合においてのみ、ステッ
プS32に移行し、自動スタート設定が選択されたか否
かが判定される。ステップS32において、自動スター
ト設定が選択されたと判定される場合には、ステップS
33に移行し、指定シーンからのスタートであるか否か
が判定される。ステップS33において、指定シーンか
らのスタートであると判定される場合には、ステップS
34に移行して、図4Aに示すように指定シーンの設定
画面が表示される。なお、自動スタート設定や指定シー
ンからのスタートの可否は、専用のスイッチを用いてな
され、プレイヤにより予め設定されたそのスイッチの状
態を入力インターフェース21を介して検出することに
よりなされる。
【0035】図4Aにおいては、予めプレイヤにより登
録された3個のファイルの内容と、そのファイル中の所
定シーンを特定するための情報(時間情報や位置情報)
とが上段、中段及び下段のそれぞれの領域に示され、そ
れぞれの領域の左端側にソフトウェア部品としての設定
用のボタン411,412,413が配設されている。
これらファイルの所定シーンは、プレイヤが実際のゲー
ム進行中に登録したもので、自動スタートさせる候補と
して用いられる。
【0036】このように設定画面の表示がなされると、
設定入力が完了するまで待機状態となる(ステップS3
5)。そして、ステップS35において、キーパッド5
0に対して所定操作がなされて指定シーンの設定入力が
完了したと判定された場合においてのみ、ステップS3
6に移行する。具体的には、カーソルキーにより設定用
のボタン411,412,413の内の一つにカーソル
が移動され、その状態で以て確定キーがオンされた時に
設定入力が完了したものとして、ステップS36に移行
する。ステップS36に移行すると、図4Bに示すよう
に前ステップによって設定された内容の確認・決定画面
が表示される。なお、図4Bに示す画面は、前ステップ
により設定用のボタン413が選択された場合のもので
ある。
【0037】図4Bにおいては、図4Aに示す画面に重
ねて中央にウィンドウ414が開かれ、そのウィンドウ
414に前ステップにより選択されたファイルの内容
と、そのファイル中の所定シーンを特定するための情報
(時間情報や位置情報)とが示され、右下側に選択項目
として「Yes No」が表示されている。このような
確認・決定画面の表示がなされると、決定操作がなされ
るまで待機状態となる(ステップS37及びステップS
39)。そして、ステップS37において、キーパッド
50に対して所定操作がなされて「Yes」が選択され
たと判定された場合においてのみ、ステップS38に移
行する。具体的には、カーソルキーにより「Yes N
o」の内の「Yes」にカーソルが移動され、その状態
で以て確定キーがオンされた時に「Yes」が選択され
たものとして、ステップS38に移行し、スタート情報
が指定シーンにセットされる。そして、スタート情報の
セットが完了すると、ステップS42に移行する。
【0038】一方、ステップS37において、キーパッ
ド50に対して所定操作がなされないと判定された場合
には、ステップS39に移行する。ステップS39にお
いて、キーパッド50に対して所定操作がなされて「N
o」が選択されたと判定された場合には、ステップS3
2に戻され、上述したステップS32〜ステップS37
の処理が繰り返される。また、ステップS32におい
て、自動スタート設定が選択されないと判定された場合
には、ステップS41に移行し、スタート情報が出荷時
に予め登録された初期シーンにセットされる。そして、
スタート情報のセットが完了すると、ステップS42に
移行する。さらに、ステップS33において、指定シー
ンが選択されないと判定された場合には、ステップS4
0に移行し、スタート情報がゲーム終了させる操作指示
がなされる直前において表示されていた最新シーンにセ
ットされる。つまり、ゲームの進行に応じて随時更新さ
れていた現表示シーンを特定する情報がスタート情報と
して用いられる。そして、スタート情報のセットが完了
すると、ステップS42に移行する。
【0039】ステップS42において、指定シーン、最
新シーンまたは初期シーンのいずれかにセットされたス
タート情報がROM13の所定の領域に格納される。ま
た、それと共に、電源遮断されても保持する必要のある
他のデータもROM13に格納される。そして、電源遮
断に際しての前処理が完了すると、ステップS43にお
いて電源電圧が遮断され、一連の処理が終了する。
【0040】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、迅速かつ容易に、ゲー
ムを自動的に再開することができる点にある。次に第2
の効果は、指定シーン、最新シーンまたは初期シーンの
いずれかにスタートシーンを設定することができ、プレ
イヤの要求に対して柔軟に対応することができる点にあ
る。
【0041】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態の説明においては、自動スタート設定
や指定シーンからのスタートの可否を専用のスイッチを
用いてそのスイッチの状態を入力インターフェース21
を介して検出することにより行う場合について説明した
が、選択・設定画面を用いてゲーム終了する度に設定及
び確認するようにしても良い。
【0042】また、上述した一実施形態においては、ス
タート情報をROM13の所定領域に格納する場合につ
いて説明したが、メモリカード31や、ディスク30が
書き換え可能なものの場合には、利用可能な領域に書き
込むようにしても良い。つまり、他の不揮発性の記録媒
体やメモリ装置で、ゲームの開始時にアクセス可能なも
のならば何れのものでも良い。
【0043】さらに、上述した一実施形態においては、
指定シーン、最新シーンまたは初期シーンのいずれかの
一つをスタートシーンに設定する場合について説明した
が、指定シーンと初期シーン、または、最新シーンと初
期シーンの組み合わせで、その中の一つをスタートシー
ンに設定するようにしても良い。
【0044】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
【0045】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
迅速かつ容易に、ゲームを再開することができ、然も、
所望のシーンからもゲームを自動的に再開することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態の全体構成示すブロック図
である。
【図2】本発明の一実施形態における動作の全体的な処
理手順を示すフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態におけるゲーム終了処理の
説明に用いるフローチャートである。
【図4】本発明の一実施形態のゲーム終了処理における
表示画面の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 18 ディスクドライブ 50 キーパッド 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 411,412,413 設定用のボタン 414 ウィンドウ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 設定されたデータをゲーム終了後におい
    ても記憶保持することが可能なビデオゲーム処理装置に
    おけるビデオゲームを進行させるプログラムが記録され
    たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 ゲーム開始時において、前回のゲーム終了時に設定され
    たスタートシーンを示すスタート情報を読み出すステッ
    プと、 前記読み出したスタート情報に応じたシーンを画面表示
    させる制御情報を生成するステップとを自動的に実行さ
    せるプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 ゲーム終了時において、次回のゲーム開
    始時に読み出されるスタート情報を任意の指定シーンに
    設定するステップを実行させるプログラムが記録された
    ことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】 ゲーム終了時において、次回のゲーム開
    始時に読み出されるスタート情報をその直前に表示され
    ていた最新シーンに設定するステップを実行させるプロ
    グラムが記録されたことを特徴とする請求項1または2
    に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 設定されたデータをゲーム終了後におい
    ても記憶保持することが可能なビデオゲーム処理装置に
    おけるビデオゲームを進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 ゲーム開始時において、前回のゲーム終了時に設定され
    たスタートシーンを示すスタート情報を読み出すステッ
    プと、 前記読み出したスタート情報に応じたシーンを画面表示
    させる制御情報を生成するステップとを自動的に実行さ
    せることを特徴とするプログラム。
  5. 【請求項5】 設定されたデータをゲーム終了後におい
    ても記憶保持することが可能なビデオゲーム処理装置に
    おける進行制御方法であって、 ゲーム開始時において、前回のゲーム終了時に設定され
    たスタートシーンを示すスタート情報を読み出すステッ
    プと、 前記読み出したスタート情報に応じたシーンを画面表示
    させる制御情報を生成するステップとを自動的に実行し
    た後、ゲーム進行可能な状態に移行することを特徴とす
    る進行制御方法。
  6. 【請求項6】 ゲーム終了時において、次回のゲーム開
    始時に読み出されるスタート情報を任意の指定シーンに
    設定するステップを有することを特徴とする請求項5に
    記載の進行制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム終了時において、次回のゲーム開
    始時に読み出されるスタート情報をその直前に表示され
    ていた最新シーンに設定するステップを有することを特
    徴とする請求項5または6に記載の進行制御方法。
  8. 【請求項8】 設定されたデータをゲーム終了後におい
    ても記憶保持することが可能なビデオゲーム処理装置で
    あって、 ビデオゲームを実現するプログラムを記憶する記憶手段
    と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
    ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
    用のディスプレイ装置とを有し、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
    で、 ゲーム開始時において、自動的に前回のゲーム終了時に
    設定されたスタートシーンを示すスタート情報を読み出
    し、読み出したスタート情報に応じたシーンを画面表示
    させる制御情報を生成した後、ゲーム進行可能な状態に
    移行することを特徴とするビデオゲーム処理装置。
JP2001028890A 2001-02-05 2001-02-05 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及び進行制御方法及びビデオゲーム処理装置 Pending JP2002224445A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2009219734A (ja) * 2008-03-18 2009-10-01 Taito Corp お目覚めスキンケアモードを有する携帯ゲーム端末

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