KR19990013839A - 게임 시스템 및 게임 프로그램 실행용의 컴퓨터 판독가능한 기억매체 - Google Patents

게임 시스템 및 게임 프로그램 실행용의 컴퓨터 판독가능한 기억매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임자에 의해 조작되는 조작유닛과; 게임을 실행하는데 필요한 프로그램 및 데이터를 기억하는 기억유닛과; 조작유닛의 조작 및 기억유닛의 기억내용을 토대로 게임을 실행하는 실행유닛과; 실행되는 게임이 소정의 진행레벨에 도달하면 게임의 진행을 중단하는 중단유닛과; 중단유닛에 의한 게임의 중단에 대응하여 게임 중단을 해제하기 위해서 게임자에게 정보를 입력할 것을 요구하는 요구유닛과; 해제조건을 만족하는 조작이 실행되면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 허용하고, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지하기 위해서, 요구유닛의 요구에 응답하는 조작유닛의 조작과 기억유닛에 미리 기억되어 있는 중단 해제조건을 비교하는 처리유닛을 포함하는 게임 시스템을 제공한다.

Description

게임 시스템 및 게임 프로그램 실행용의 컴퓨터 판독 가능한 기억매체
본 발명은 컴퓨터 게임 시스템 및 이 게임 시스템용 기억매체에 관한 것이다.
컴퓨터 게임 시스템에 있어서, 게임자가 시작상태에서 게임을 개시하거나 마지막으로 게임을 중지한 위치에서 게임을 계속할 경우에는 게임자에게 패스워드를 입력할 것을 요구한다. 이러한 종류의 게임 시스템에서, 게임 소프트웨어는 게임의 완성도에 따라 게임자에게 패스워드를 알려주거나 게임을 중지할 때에 게임자 자신이 패스워드를 부여하도록 한다. 그러므로, 게임자는 재시작 및 게임을 계속하는데 필요한 패스워드를 자연적으로 알게 되며, 스스로 게임을 진행할 수 있다.
그런데, TV연속극이나 연재물의 예를 통해서 알 수 있는 바와 같이, 이야기의 강제적인 중단은 시청자나 독자들로 하여금 다음 이야기를 기다리도록 하여 시청자나 독자의 관심을 지속적으로 끄는 결과를 초래함으로써, 연속극 및 연재물에 대한 붐을 조성하게 된다. 이 현상을 게임에 적용하기 위해서는 하나의 게임을 다수의 독립된 제작물(타이틀)로서 공급해야 하지만, 이것은 제조 및 유통과정에서 매우 복잡하고 까다로운 관리를 필요로 한다. 상술한 통상의 게임 시스템에서는 게임의 진행을 게임자 자신이 제어할 수 있기 때문에, 소프트웨어에 의해서 게임을 강제로 중단시켜 게임자로 하여금 다음 게임을 기다리도록 할 수는 없다.
본 발명의 목적은 게임자가 임의로 게임을 진행시키는 것을 제한하여 게임자를 기다리게 함으로써 오랜 시간동안 게임자의 흥미를 끌 수 있는 게임 시스템 및 이 게임 시스템용 기억매체를 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 개략적인 구성을 도시한 블록도,
도 2는 도 1에 도시한 RAM에 형성된 이벤트 카운터와 패스워드표를 개략적으로 도시한 다이어그램,
도 3과 도 4는 본 발명의 게임 시스템에 의해 실행된 게임 순서를 나누어 도시한 흐름도,
도 5A 내지 도 5C는 게임하는 과정을 도시한 디스플레이 예들의 다이어 그램.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
1:CPU 2:입력기
3:CD-ROM 4:CD-ROM 판독기
5:RAM 6:ROM
7:보조 기억장치 8:모니터
10:스피커 11:음성 합성기
20:이벤트 카운터 21:패스워드표
본 발명의 일 실시예에 따르면, 게임자에 의해 조작되는 조작유닛과; 게임을 실행하는데 필요한 프로그램 및 데이터를 기억하는 기억유닛과; 조작유닛의 조작 및 기억유닛의 기억내용을 토대로 게임을 실행하는 실행유닛과; 실행되는 게임이 소정의 진행레벨에 도달하면 게임의 진행을 중단하는 중단유닛과; 중단유닛에 의한 게임의 중단에 대응하여 게임 중단을 해제하기 위해서 게임자에게 정보를 입력할 것을 요구하는 요구유닛과; 해제조건을 만족하는 조작이 실행되면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 허용하고, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지하기 위해서, 요구유닛의 요구에 응답하는 조작유닛의 조작과 기억유닛에 미리 기억되어 있는 중단 해제조건을 비교하는 처리유닛:을 포함하는 게임 시스템이 제공된다.
이 게임 시스템에 따르면, 게임이 소정의 진행레벨에 도달되면 게임의 진행이 중단되고 중단을 해제하기 위해서 필요한 정보를 입력할 것을 게임자에게 요구하게 된다. 이 요구에 따라서, 게임자는 게임이 중단되었음을 알게 되며, 중단을 해제하기 위해서는 특별한 조작을 필요로 한다. 만일, 게임자가 적절한 조작을 수행한다면, 게임중단은 해제되며 게임자는 게임을 다시 시작할 수 있다. 게임자에 의한 조작이 적절하지 못한 경우에는 게임중단을 해제할 수 없게 된다. 게임 소프트웨어 공급자는 게임이 진행되는 동안에 필요한 조작을 통보하지 않지만, 신문, 잡지, 텔레비전, 라디오, 전화 및/또는 인터넷과 같은 다양한 매체를 통해서 필요한 조작을 게임자에게 주기적으로 통보할 수도 있다. 그러므로, 게임자에 의해서 자발적인 게임의 진행은 제한되며, 게임자들은 그러한 매체를 통해서 필요한 조작을 알 때까지 게임을 중지할 수밖에 없다. 결과적으로, 하나의 게임 타이틀을 갖고 오랜 시간동안 게임에 대한 게임자들의 흥미를 확실하게 끌 수 있다.
게임 시스템은 처리유닛이 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지한 후에, 중단시점에서의 게임 진행레벨에 상응하는 데이터를 기억하기 위한 기억유닛을 포함하는 것이 바람직하다. 그로 인해서, 중단시점의 데이터를 안전하게 저장하는 것이 가능하다.
바람직한 실시예에서는 기억유닛에 기억된 데이터를 토대로 중단시점 이전의 게임이 실행될 때에는 처리유닛이 작동될 수도 있다. 그로 인해서, 비록 게임이 저장된 데이터를 토대로 다시 시작된다 해도 중단은 유지된다.
다른 바람직한 실시예에 있어서, 소정의 게임 진행레벨로서 다수의 레벨이 배치될 수 있으며, 처리유닛은 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지할 수 있고, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면, 중단시점과 상응하는 진행레벨 이전의 진행레벨로 게임이 실행되는 것을 허용할 수도 있다. 그러므로, 아직 중단이 해제되지 않았을지라도, 중단시점 이전의 이벤트는 자유롭게 실행되어질 수 있다. 게임중에 달성한 위치를 토대로, 또는 게임의 실행시간을 토대로 소정의 게임 진행레벨을 배치할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 실행되는 게임이 소정의 진행레벨에 도달하면 게임의 진행을 중단하는 중단 프로세스와; 중단유닛에 의한 게임의 중단에 대응하여 게임 중단을 해제하기 위해서 게임자에게 정보를 입력할 것을 요구하는 요구 프로세스와; 해제조건을 만족하는 조작이 실행되면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 허용하고, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지하기 위해서, 요구유닛의 요구에 응답하는 조작유닛의 조작과 기억유닛에 미리 기억되어 있는 중단 해제조건을 비교하는 처리 프로세스:의 프로세스들을 실행하는 컴퓨터 게임 시스템에서 판독가능한 게임 프로그램 기억용 기억매체가 제공된다.
이 기억매체에 따르면, 게임 시스템은 게임 시스템에 의한 기억매체의 기억물 판독에 의해서 적절히 중단을 실행하고 중단을 해제할 수 있다.
본 발명의 본질, 실용성 및 그 밖에 다른 특징들은 첨부도면을 참조하여 다음에 상세하게 설명한 본 발명의 바람직한 실시예를 통해서 보다 명백해질 것이다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부도면을 참고로 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 구성을 도시한 블록도이다. 이 게임 프로그램은 CPU(1), 입력기(2), CD-ROM 판독기(4), RAM(5), ROM(6), 보조 기억장치(7), 화상 제도기(9) 및 음성 합성기(11)를 포함한다. CPU(1)는 주로 마이크로컴퓨터로 이루어져 있으며, 게임을 진행하는데 필요한 다양한 연산동작 및 작동제어를 실행한다. 입력기(2)는 게임자의 조작에 응답하여 신호를 출력하도록 적용된 조작유닛으로 사용된다. CD-ROM 판독기(4)는 기억매체로 공급하는 CD-ROM(3)에 기록된 정보를 판독한다. RAM(5)은 명령에 따라서 임의로 게임의 진행에 필요한 프로그램과 데이터를 저장하며, ROM(6)은 게임 시스템의 시작과 같은 기본동작을 제어하는데 필요한 프로그램 및 데이터를 저장한다. 보조 기억장치(7)는 게임이 중단되는 시점의 데이터 및 게임자의 주문에 의해 만들어진 데이터를 기억한다. 화상 제도기(9)는 CPU(1)로부터의 명령을 기계적으로 번역하여 모니터(8)상에 원하는 그림을 그리며, 음성 합성기(11)는 CPU(1)로부터의 명령을 기계적으로 번역하여 스피커(10)를 통해서 원하는 소리를 출력한다.
CPU(1)는 버스(12)를 통해서 입력기(2), CD-ROM 판독기(4), RAM(5), ROM(6), 보조 기억장치(7), 화상 제도기(9) 및 음성 합성기(11)에 연결되어 있다. 파워 온 스위치(도시생략)의 조작에 따라서 게임 시스템에 전력이 공급되면, CPU(1)는 ROM(6)에 기억된 프로그램 및/또는 데이터에 따라 주어진 시작 포로세스를 실행하며, 이어서 CD-ROM 판독기(4)에 의해 CD-ROM(3)에 기록된 프로그램과 데이터를 판독한 다음, 이를 RAM(5)에 기록한다. 다음에, CPU(1)는 RAM(5)의 기억내용과 입력기(2)의 조작에 따라서 시스템의 각 유닛을 제어함으로써, CD-ROM(3)에 기록되어 있는 게임 프로그램이 실행된다. 입력기(2)는 게임 패드, 조이스틱이나 마우스로 구성되어 있다. 보조 기억장치(7)는 가령, 비소멸성 메모리나 마그네틱 기억장치로 구성되어 있다.
CD-ROM(3)에 기록된 프로그램이나 데이터가 RAM(5)에 기록되면, 이벤트 카운터(20)와 패스워드표(21)는 도 2에 도시한 바와 같이 RAM(5)에 형성된다. CD-ROM(3)에 기록된 게임 프로그램은 가령, 소정의 순서에 따라 실행되도록 작성된 다수의 이벤트나 단계들을 포함하는 연속 경기식 게임일 수도 있다. 이벤트 카운터(20)에는 현재 진행되는 어떤 순서의 이벤트를 표시하는 카운트 값이 기록된다. 예를 들어, 첫 번째 이벤트가 진행되고 있으면 카운트 값은 1이 기록되고, n번째 이벤트가 진행되고 있으면 카운트 값은 n이 기록된다. 패스워드표(21)에서, 이벤트 카운터(20)에 기록되어질 이벤트의 카운트 값과 이 카운트 값에 따른 패스워드는 도 2에 도시한 바와 같이 서로 연관된 형식으로 기록된다. 패스워드는 이벤트마다 다르며, 게임자가 변경할 수 없다. CD-ROM(3)에는 게임자에게 그와 같은 패스워드를 통보하는 프로그램이 기록되어 있지 않다.
도 3과 도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 시스템의 진행순서를 보인 흐름도이다. CD-ROM 판독기(4)에 CD-ROM(3)이 할당되고 게임 시작에 필요한 프로그램 및 데이터가 로드되면, CPU(1)는 도 3과 도 4에 도시한 프로세스를 시작한다. 먼저, 단계(S1)에서 CPU(1)는 게임자가 시작위치에서의 게임(즉, 새로운 게임)을 시작하거나 그가 마지막으로 중지한 위치에서의 게임(즉, 이전 게임의 계속)을 다시 시작할 것인지의 여부를 선택하도록 게임자에게 요청하는 메시지가 모니터(8)상에 표시한다. 다음에, CPU(1)는 단계(S2)에서 게임자의 선택을 기다린다. 게임자가 입력기(2)를 사용하여 선택하면, 프로세스는 새로운 게임이 선택되었는지 아닌지를 판단하는 단계(S3)로 진행한다.
만일, 새로운 게임이 선택되면, 단계(S4)에서 초기값 1이 이벤트 카운터(20)에 할당된 다음, 프로세스는 단계(S11)로 진행한다. 만일, 이전 게임의 계속이 선택되면, 프로세스는 보조 기억장치(7)에 기억된 데이터가 검출되는 단계(S5)로 진행한다. 이어서, 단계(S6)에서 보조 기억장치(7)에 보존된 데이터가 존재하는지의 여부를 판단한다. 만일, 보존된 데이터가 존재하면, 이 데이터는 단계(S7)에서 RAM(5)에 로드되며, 보존된 데이터를 따라 실행되어야 하는 이벤트의 카운트 값이 단계(S8)에서 이벤트 카운터(20)에 할당된다. 다음에, 프로세스는 중단 플래그가 1과 동일한지의 여부를 판단하는 단계(S9)로 진행한다. 만일, 1이 아니면 단계(S11)로 진행한다. 중단 플래그는 다음 게임의 진행이 허용되는지의 여부를 나타낸다. 만일, 중단 플래그가 1이면, 프로세스는 도 4에 도시한 단계(S21)로 건너뛴다. 단계(S6)에서 보존된 데이터가 존재하지 않는다고 판단되면, 프로세스는 보존된 데이터가 존재하지 않음을 나타내는 메시지를 모니터(8)상에 디스플레이하는 단계(S10)로 진행한 다음, 단계(S4)로 진행한다.
단계(S11)에서는 이벤트 카운터(20)의 현재 카운트 값에 상응하는 이벤트를 실행하는데 필요한 데이터가 CD-ROM(3)으로부터 RAM(5)에 로드된다. 로딩 후에 이벤트는 단계(S12)에서 실행되며, 이 이벤트는 단계(S13)에서 이벤트 소거가 검출될 때까지 계속된다. 다음 이벤트로 진행하는데 필요한 조건이 할당되고 이 조건이 만족되는지 아닌지를 결정하는 것에 의해서 이벤트 소거가 검출된다. 가령, 게임자가 전쟁게임의 싸우는 단계에서 적군 캐릭터를 쳐부술 때나 게임자가 모험게임의 어떤 단계에서 필요한 모든 아이템을 수집하였다면 이벤트 소거가 검출된다. 단계(S12)에서 이벤트가 실행되는 동안에도 데이터를 저장할 기회를 게임자에게 부여할 수 있다.
만일, 단계(S13)에서 이벤트 소거가 검출되면, 이벤트 카운터(20)의 카운트 값은 단계(S14)에서 1증분된 다음, 프로세스는 도 4에 도시한 단계(S15)로 진행한다. 단계(S15)에서 중단 플래그는 1로 할당되어 게임의 진행이 중단된다. 다음 단계(S16)에서는 데이터를 보조 기억장치(7)에 저장할지의 여부를 게임자에게 제안하는 메시지가 모니터(8)상에 디스플레이된다. 단계(S17)에서, CPU(1)는 게임자의 대답이 입력기(2)를 통해 입력되는 것을 대기하며, 만일 입력이 검출되면 프로세스는 게임자가 명령한 데이터의 기억 여부를 판단하는 단계(S18)로 진행한다. 만일, 데이터의 기억 명령이 떨어지면, 그 순간의 게임 진행레벨에 일치하는 데이터가 보조 기억장치(7)에 기억된다. 이때 기억된 데이터는 이벤트 카운터(20)의 카운트 값 및 중단 플래그 값을 포함한다. 다음 단계(S20)에서는 게임자가 게임 종결 명령을 내렸는지의 여부를 판단한다. 만일, 단계(S18)에서 데이터 저장명령이 떨어지지 않으면, 프로세스는 단계(S20)로 건너뛴다.
만일, 단계(S20)에서 게임의 종결 명령이 내려졌다고 판단되면, 게임이 끝나게 되거나 프로세스는 단계(S21)로 진행한다. 단계(S21)에서는 게임자가 다음 이벤트를 시작하는데 필요한 패스워드의 입력을 요청하는 메시지를 모니터(8)상에 표시하며, 입력기(2)를 통한 패스워드의 입력 여부는 단계(S22)에서 판단하게 된다. 도 5A는 게임자에게 패스워드의 입력을 요청하는 디스플레이에 대한 하나의 예이다. 이 예에서, 게임자는 입력기(2)에 구비된 커서 키들을 조작하여 커서(CR)를 문자열(G)의 원하는 위치로 이동한 다음, 엔터버튼을 눌러 패스워드 인쇄위치(PA)에 원하는 문자를 입력한다. 이 동작은 필요한 패스워드의 모든 문자열이 입력될 때까지 반복되며, 다음에 커서(CR)를 엔드버튼(EB)의 위치로 이동하여 이 엔드버튼을 누른다. 그에 따라, 패스워드의 입력이 끝나게 되며, 패스워드의 입력 여부는 단계(S22)에서 판단한다. 만일, 단계(S22)에서 패스워드가 입력되었음이 판단되면, 현재 이벤트 카운터(20)의 카운트 값에 상응하는 패스워드가 입력된 패스워드와 일치하는지의 여부를 패스워드표(21)를 참조하여 판단한다. 일치하지 않으면, 프로세스는 패스워드가 일치하지 않음을 나타내는 메시지를 모니터(8)상에 표시하는 단계(S24)로 진행한다. 다음에, 이어지는 단계(S25)에서는 게임자에 의해 패스워드의 재입력이 선택되었는지를 판단하게 된다. 도 5B는 패스워드 불일치 메시지에 대한 하나의 예이다. 이 예에서는 패스워드 재입력에 대한 조회 메시지(SA)가 디스플레이되어 있다. 만일, 게임자가 커서(CR)를 이동하여 예를 선택한 후에 엔터키를 누르게 되면, 패스워드의 재입력이 가능해진다. 반대로, 게임자가 커서(CR)를 아니오쪽으로 이동한 후에 엔터키를 누르면 재입력은 불가능하게 된다.
패스워드의 재입력이 선택된 후에, 프로세스는 패스워드의 재입력이 선택되었는지의 여부를 판단하는 단계(S26)로 이동한다. 만일, 패스워드의 재입력이 선택되었다면, 프로세스는 단계(S21)로 복귀되거나 아니면 단계(S16)로 복귀된다. 이 프로세싱에 의해서, 패스워드의 불일치가 검출된 후에 게임자에게 데이터를 저장할 수 있는 기회가 주어진다. 이와는 반대로, 패스워드가 확인되면, 프로세스는 소정의 확인 메시지를 모니터(8)상에 디스플레이하는 단계(S27)로 진행한다. 그에 대한 하나의 예가 도 5C에 도시되어 있다. 다음에, 중단 플래그는 단계(S28)에서 0이 할당되고, 다음에 프로세스는 단계(S11)로 복귀된다. 이로써, 게임은 새로운 이벤트로 들어간다.
상기한 게임 시스템에 따르면, 게임자가 소정의 이벤트 또는 단계를 소거하면 중단 플래그는 1이 할당되며, 다음 이벤트 또는 단계로 진행하는데 필요한 패스워드의 입력이 요구된다. 프로세스는 단계(S23 내지 S24)를 통과하며, 게임자가 정확한 패스워드를 입력할 때까지 다음 이벤트 또는 단계로 진행되는 것은 허용되지 않는다. 만일, 게임자가 그 때까지의 데이터를 저장한 다음, 패스워드를 정확하게 입력하지 않고 그 시점에서 게임을 끝낸다면, 중단 플래그가 1로 계속 유지되어 단계(S9)로부터 단계(S21)로 건너뛰기 때문에, 저장된 데이터로 게임을 다시 시작할 때에 정확한 패스워드를 입력할 것을 게임자에게 요구한다. CD-ROM(3)에 기록된 프로그램은 게임자에게 결코 정확한 패스워드를 알려주지 않는다. 단지, 패스워드를 주기적으로 통지함으로써, 소프트웨어 공급자는 게임 진행을 위해서 게임자가 계속 대기하도록 하여 게임에 대한 게임자의 흥미를 오랜 시간동안 끌 수 있다.
패스워드표(21)를 RAM(5)에 기록하는 방법 대신에, 입력기(2)를 통해 만들어진 입력내용들을 단계(S23)에서 CD-ROM(3)에 기록된 패스워드표(21)와 비교할 수도 있다. 게임 프로그램의 저장매체는 CD-ROM으로 한정되지 않으며, 자기 디스크나 비소멸성 RAM과 같은 여러 가지 다양한 형태의 다른 매체를 채용할 수도 있다. 중단 플래그가 1로 할당되어 있는 동안에 그 때의 이벤트 카운터의 카운트 값보다 작은 카운트 값에 상응하는 어떠한 이벤트도 자유롭게 실행될 수 있도록 게임 프로그램을 짤 수도 있다.
상술한 실시예에서는 하나의 이벤트가 소거될 때마다 게임을 중단하는 것을 예시하였으나, 이 중단시간을 게임의 종류를 고려하여 적절하게 결정할 수도 있다. 가령, 슈팅게임이나 액션게임의 경우, 게임자가 한 개 또는 몇 개의 단계를 끝냈을 때에 게임이 중단되도록 하는 것도 가능하다. 모험게임의 경우에는 하나의 사건이나 이야기와 같은 각 파트별로 게임이 중단되도록 할 수 있다. 시뮬레이션 게임의 경우에는 게임이 수행되는 지도나 시간경로에 따라서 게임이 중단되도록 하고, 스포츠 게임의 경우에는 하나 또는 몇 개의 시합이 끝나는 시간마다 게임이 중단되도록 할 수 있다.
중단된 상태를 해제하는데 필요한 입력은 몇 가지 종류의 조작으로부터 선택할 수 있도록 하며, 이 선택결과에 따라서 게임의 진행을 다양하게 변화시킬 수 있다. 많은 게임 소프트웨어에는 숨겨진 명령어나 숨겨진 문자와 같이 게임자에게 알려지지 않은 게임 진행상태가 준비되어 있으며, 중단이 해제된 후에 그러한 게임 진행상태를 이용할 수 있도록 게임 소프트웨어를 설계할 수 있다. 게임중단을 해제하는데 필요한 정보를 게임자에게 통보하는 것과는 별도로, 게임 진행상태를 변화시키는데 필요한 데이터를 코드화할 수 있으며, 게임자에게 주기적으로 통보함으로써 지금까지 새롭게 추가된 데이터와는 전혀 다른 상태의 게임이 진행되도록 할 수도 있다. 가령, 프로야구 게임의 경우에는 프로야구팀에 존재하는 실제 데이터(예를 들면, 팀원, 타순, 승패 및/또는 선수 개개인의 기록 등)를 야구게임에 기억시킴으로써, 게임자 자신이 프로팀에 소속되어 있는 선수나 코치가 되어 그 때의 실제상황이나 조건을 토대로 게임을 즐길 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 패스워드의 입력과 같은 특수한 조작이 필요하다는 것을 게임자에게 알리거나 중단해제를 위해서, 게임의 진행레벨에 따라 게임을 중단할 수 있으며, 게임자가 요구하는 정확한 조작을 실행할 때까지 게임의 진행을 막을 수 있다. 그러므로, 게임자에 의한 게임의 진행을 제한할 수 있으며, 게임자의 진행레벨을 게임 공급자가 조절할 수 있다. 따라서, 게임에 대한 게임자의 관심을 보다 오랫동안 더욱 확실하게 끌 수 있으며, 게임에 대한 붐이 오랜 시간동안 조성될 수 있다. 이러한 관점에서, 하나의 게임 소프트웨어를 여러 조각(타이틀)으로 나눌 필요가 없으며, 시간을 지연시켜 게임을 공급할 수 있고, 제조 및 유통에 필요한 비용의 상승을 피할 수 있으며, 사용자의 부담도 줄일 수 있다. 더구나, 게임자는 강제적인 중단에 의해서 게임을 중지하여야 하므로, 특히 학생들이 쉬지 않고 게임만 하는 것을 확실하게 막을 수 있다.
본 발명의 정신이나 본질적인 특성으로부터 벗어남이 없이 본 발명은 여러 가지 다른 특정한 형태로 실시할 수 있다. 그러므로, 본 발명은 한정하지 않고 예시로서 모든 관점에서 고려하였으며, 진정한 본 발명의 범위는 첨부한 청구범위에 의해서 국한되는 것이 아니라 지금까지의 설명을 통해서 나타나며, 청구범위와 동등한 범위를 갖는 모든 변형은 그 내에 포함된다는 것을 의미한다.

Claims (7)

  1. 게임자에 의해 조작되는 조작유닛과;
    게임을 실행하는데 필요한 프로그램 및 데이터를 기억하는 기억유닛과;
    조작유닛의 조작 및 기억유닛의 기억내용을 토대로 게임을 실행하는 실행유닛과;
    실행되는 게임이 소정의 진행레벨에 도달하면 게임의 진행을 중단하는 중단유닛과;
    중단유닛에 의한 게임의 중단에 대응하여 게임 중단을 해제하기 위해서 게임자에게 정보를 입력할 것을 요구하는 요구유닛과;
    해제조건을 만족하는 조작이 실행되면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 허용하고, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지하기 위해서, 요구유닛의 요구에 응답하는 조작유닛의 조작과 기억유닛에 미리 기억되어 있는 중단 해제조건을 비교하는 처리유닛:을 포함하는 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    처리유닛이 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지한 후에, 중단시점에서의 게임 진행레벨에 상응하는 데이터를 기억하기 위한 기억유닛을 더 포함하는 게임 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    기억유닛에 기억된 데이터를 토대로 중단시점 이전의 게임이 실행될 때에는 상기 처리유닛이 작동될 수 있는 게임 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    소정의 게임 진행레벨로서 다수의 레벨이 할당되고, 상기 처리유닛은 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지하며, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면, 중단시점과 상응하는 진행레벨 이전의 진행레벨로 게임이 실행되는 것을 허용하는 게임 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 소정의 게임 진행레벨은 게임중에 달성한 위치를 토대로 할당되는 게임 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 소정의 게임 진행레벨은 게임의 실행시간을 토대로 할당되는 게임 시스템.
  7. 실행되는 게임이 소정의 진행레벨에 도달하면 게임의 진행을 중단하는 중단 프로세스와;
    중단유닛에 의한 게임의 중단에 대응하여 게임 중단을 해제하기 위해서 게임자에게 정보를 입력할 것을 요구하는 요구 프로세스와;
    해제조건을 만족하는 조작이 실행되면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 허용하고, 해제조건을 만족하는 조작이 실행되지 않으면 중단시점 이전으로 게임이 진행되는 것을 제지하기 위해서, 요구유닛의 요구에 응답하는 조작유닛의 조작과 기억유닛에 미리 기억되어 있는 중단 해제조건을 비교하는 처리 프로세스:의 프로세스들을 실행하는 컴퓨터 게임 시스템에서 판독가능한 게임 프로그램 기억용 기억매체.
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