CN1129864C - 游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统,包括:游戏者操纵单元(2);游戏程序和数据存储单元(5);游戏执行单元(1);当游戏进行到预定阶段时中断游戏进程的中断单元(1);请求游戏者响应中断输入信息以释放游戏中断的请求单元;将由操纵单元根据请求单元的请求执行的操作与预先存在存储单元里的中断释放条件相比较的控制单元(1)。如果执行了满足释放条件的操作,就允许从中断点继续进行游戏,否则,就禁止从中断点继续进行游戏。

Description

游戏系统
本发明涉及一种计算机游戏系统和用于该游戏系统的存储介质。
我们已经知道,当游戏者从游戏开头玩游戏或从上次他暂停游戏的地方继续玩游戏时,计算机游戏系统要求游戏者输入口令。在这种游戏系统中,游戏软件按照游戏完成的程度将口令告诉游戏者,或游戏者自己在暂停游戏时设置口令。因此,操作者自然地就知道了重新开始和继续游戏所需的口令,这样,他能随意地继续进行游戏。
顺便提及,比如大家熟悉的电视连续剧或连续出版物,对故事的强制性中断使得观众或读者等待下一个故事,而且能一直吸引观众或读者,因此这个故事会十分受欢迎,出版物会十分畅销。将这种现象应用到游戏中,需要将单个游戏分成许多个单独部分(标题),它需要非常复杂和繁琐的生产和分配控制。在上面提及的通常游戏系统中,游戏的进行是游戏者自己控制的,因此游戏不能被软件方强制性中断以阻止游戏者的进行,并使他等待。
本发明的目的是提供一种游戏系统和它所采用的存储介质,它能限制游戏者随意进行游戏并让游戏者等待,因此能长时间地吸引游戏者对游戏的兴趣。
按照本发明的一个方面,提供了一种游戏系统,它包括:被游戏者操纵的操纵单元;存储单元,用于存储执行游戏所需要的程序和数据;执行单元,用于基于操纵单元的操作和存在存储单元里的内容执行游戏;中断单元,用于当游戏被执行到预定阶段时,中断游戏的进行;请求单元,请求游戏者输入信息以便释放由中断单元所执行的游戏中断;控制单元,用于比较由操纵单元根据请求单元的请求所执行的操作与预先存在存储单元里的中断释放条件,如果执行了满足释放条件的操作,就允许从中断点继续进行游戏,如果没有执行满足释放条件的操作,就禁止从中断点继续进行游戏。其中,所述操作满足下列释放条件:该游戏者输入不是由存储单元中的程序所提供的信息,而输入由一个游戏外部的提供者所提供的信息,该信息作为释放条件而被存储在存储单元中的信息完全相同。
按照这种配置的游戏系统,如果游戏达到预定阶段时,则中断游戏的进行,并请求游戏者输入释放该中断所需的数据。通过这个请求,游戏者知道游戏被中断了,需要一个特定的操作来释放中断。如果游戏者执行了正确的操作,游戏中断被释放,游戏者能重新开始游戏。如果游戏者的操作不正确,游戏中断不能被释放。游戏软件提供者在游戏的进行时不告诉必须的操作,但是可以周期性地通过各种媒体如报纸、杂志、电视、收音机、电话/或国际互连网告诉游戏者必须的操作。这样,能限制游戏者随意地进行游戏,强迫他们停止进行这个游戏,直到他们通过这些媒体知道必须的操作为止。结果,用一个游戏题材可长时间地吸引游戏者的注意力。
最好是,游戏系统可以进一步包含一个保存单元,用于在控制单元禁止从中断点继续进行游戏时,保存相应于中断点处的游戏阶段的数据。这样,中断时的数据可以被安全地保存起来。
在一个优选实施例中,控制单元能够根据保存单元保存的数据,从中断点继续执行游戏。这样,即使根据保存数据重新设定游戏的状态,仍能保留该中断。
在另一个优选实施例中,可以设定许多个预定的游戏阶段,并且,如果没有执行满足释放条件的操作,控制单元可以禁止从中断点继续进行游戏,而允许执行在对应于中断点处的预定阶段之前的阶段内的游戏。因此,即使中断没被释放,在中断点之间的游戏事件仍能自由地进行。游戏预定阶段是依据游戏中所达到的位置或游戏所玩时间来设置的。
按照本发明的另一方面,提供了一个存储介质,用于存储计算机游戏系统可读取的游戏程序,所述游戏程序执行下列处理:中断处理,用于当游戏执行到预定阶段时中断游戏的进行;请求处理,用于请求游戏者输入信息以释放中断处理所执行的游戏中断;控制处理,用于比较游戏者根据请求处理的请求所执行的操作与预先存储的中断释放条件,如果执行了满足释放条件的操作,就允许从中断点继续进行游戏,如果没有执行满足释放条件的操作,则禁止从中断点继续进行游戏。
按照所述的存储介质,游戏系统能够通过读取存储介质的内容执行适当的中断或释放中断。
通过以下参照附图对本发明优选实施例的详细描述,本发明的本质、用途、及进一步特征会更清晰。附图的简要说明如下:
图1示出了本发明的游戏系统示意结构的方框图;
图2示意地示出了在图1所示的RAM中形成的事件计数器和口令表;
图3列出了本发明的游戏系统执行的游戏过程流程图的一部分;
图4是图3所示流程图的另一部分;以及
图5A到5C是玩游戏过程中给出的显示实例图。
下面将参照附图详细地描述本发明的优选实施例。
图1是本发明的游戏系统结构的方框图。该游戏系统包括CPU1,输入器件2,CD-ROM读取器4,RAM 5,ROM 6,辅助存储器件7,绘图器件9,声音合成器11。主要由一个微计算机构成的CPU1执行游戏进行所需各种运算及操作控制。输入器件2用作操纵单元,它响应于游戏者的操纵输出一个信号。CD-ROM读取器4读出用作存储介质的CD-ROM 3上记录的信息。RAM 5存储执行游戏所需的程序和数据,ROM 6存储控制例如启动游戏系统等基本操作所需的程序和数据。辅助存储器件7存储游戏中断时的数据及游戏者输入的数据。绘图器件9解释来自CPU 1的命令以在监视器8上绘出所需的图形,声音合成器11解释来自CPU 1的命令并且从扬声器10输出所需的声音。
CPU 1通过总线12连接到输入器件2、CD-ROM读取器4、RAM 5、ROM 6、辅助存储器件、绘图器件9和声音合成器11。当通过操作上电开关(未示出)给游戏系统上电时,CPU 1按照在ROM 6中存储的程序和/或数据执行给定的初始处理,接着,通过CD-ROM读取器4从CD-ROM 3中读出程序和数据并写进RAM 5。然后,CPU 1按照RAM 5中存储的内容及输入器件2的操作来控制每个系统单元的操作,以便执行在CD-ROM 3上记录的游戏程序。输入器件2由一个游戏板、一个操纵杆或鼠标构成,辅助存储器件7由非易失存储器或磁性存储器件构成。
当记录在CD-ROM 3上的程序和数据被写到RAM 5时,在RAM 5中形成了如图2所示的事件计数器20和口令表21。记录在CD-ROM 3上的游戏程序可以是单人游戏,例如,它含有很多按预定顺序发生的事件或阶段。在事件计数器20中,记录了指示当前进行事件次序的计数值。例如,如果第一件事件正在进行,记录计数值为1;如果第n件事件正在进行,计数值就是n。在口令表21中,在事件计数器20中记录下的事件的计数值和相应于计数值的口令彼此对应地被记录下来,如图2所示。不同事件的口令不同,游戏者不能改变。CD-ROM 3中没有记录将这些口令告诉游戏者的程序。
图3和图4示出本发明实施例的游戏系统过程的流程图。当CD-ROM 3装入CD-ROM读取器4并且载入启动游戏所需程序和数据时,CPU 1开始图3和图4所示的处理。首先,在S1步,CPU 1在监视器8上显示一个消息,询问游戏者选择从头开始游戏(即开始新游戏)还是从他上次暂停的地方重新开始游戏(即继续上次的游戏)。然后在S2步CPU1等待游戏者的选择。当游戏者利用输入器件2做出选择时,则执行S3步,在此判断是否选择了一个新游戏。
如果选择的是新游戏,在S4步设置事件计数器20的初始值为“1”,然后执行S11步。如果选择继续上次游戏,则执行S5步,在此检测存在辅助存储器件7中的数据。接着,在S6步判断在辅助存储器件7中是否有保存数据。如果有保存数据,则在S7步,该数据被装载到RAM 5,并且在S8步依据该保存数据在事件计数器20中设置应执行的事件计数值。然后,执行S9步,在此判定中断标志是否等于“1”。如果不是,执行S11步。中断标志表示是否允许进一步进行游戏。如果中断标志是“1”,如图4所示,过程跳到S21步。如果在S6步判断出在辅助存储器件7中没有保存数据,则执行S10步,在此在监视器8上显示没有保存数据的消息,然后执行S4步。
在S11步,从CD-ROM 3中调入执行相应于事件计数器20中当前计数值的事件所必需的数据到RAM 5中。调入之后,在S12步,执行该事件,直到在S13步检测到事件清除为止。通过设定进行下一个事件所需的条件及确定该条件是否满足,来检测事件清除。例如,当游戏者在一个战斗游戏的一个搏斗阶段击败了敌人时,或当游戏者在一个冒险游戏的一个阶段收集了所有必需的条目时,检测到事件清除。即使在S12步执行事件过程中,会给游戏者一个保存数据的机会。
如果在S13步检测到事件清除,在S14步事件计数器20的计数值增加1,然后执行图4的S15步。在S15步,中断标志被设为“1”以中断游戏的进程。在接下来的S16步,提示游戏者在辅助存储器件7保存当时数据的消息显示在监视器8上。在S17步,CPU 1等待游戏者通过输入器件2输入的回答,如果检测到有输入,执行S18步,判断游戏者是否要保存数据。如果要保存数据,相应于当时游戏阶段的数据被存在辅助存储设备7中。当时保存的数据包括事件计数器20中的计数值和中断标志值。在接下来的S20步中,判断游戏者是否要结束游戏。如果在S18步游戏者不要保存数据,就跳到S20步。
如果在S20步判定要结束游戏,则游戏被终止,否则执行S21步。在S21步,在显示器8上显示一消息,请求游戏者输入开始下一个事件所需的口令,在S22步,判定是否通过输入器件2输入了口令。图5A是一个请求游戏者输入口令的显示的例子。在这个例子中,游戏者操纵输入器件2提供的光标键,移动光标CR到字符串G中所需的位置,然后按回车键在口令打印位置PA处输入了所需的字符。重复这个操作输入所有所需的口令字符串,然后光标CR被移动到结束按钮EB处,按下结束按钮。这样,就完成了口令的输入,在S22步判定输入了口令。如果在S22步口令被输入了,通过参考口令表21,判断输入的口令是否与当前事件计数器20中计数值对应的口令相一致。如果不一致,就去执行S24步,在监视器8上显示表示口令不一致的消息。然后,在下面的S25步,判断是否游戏者选择重新输入口令。图5B是一个口令不一致消息的例子。在这个例子中,显示出询问有关重新输入口令的消息。如果游戏者通过移动光标CR到“是”边选择重新输入,然后按回车键,就能重新输入口令。相反,如果游戏者将光标CR移到“否”并按下回车键,就不能重新输入口令。
在进行重新输入口令的选择后,过程转到S26步,在此判断是否选择了重新输入口令。如果选择重新输入口令,执行过程转到S21步,否则,执行过程转到S16。通过这一处理,在检测到口令不一致时,会给游戏者一个保存数据的机会。相反,如果确定口令一致,执行过程转到S27步,在此,在监视器8上显示预定确认消息。图5C给出了一个显示例子。接着,在S28步中断标志被设置为“0”,然后执行过程回到S11步。这样,游戏进入了下一个事件。
按照以上描述的游戏系统,当游戏者清除一个预定事件或阶段时,中断标志被设置为“1”,并要求输入进行下一个事件或阶段所需的口令。过程将执行S23步到S24步,直到游戏者输入正确的口令才允许他进行下一个事件或阶段。如果没有输入正确的口令,游戏者结束游戏并且保存了当时的数据,当他用所保存的数据重新开始游戏时,则要求他必须输入正确的口令,因为中断标志被保持为“1”,执行过程从S9步跳到S21步。记录在CD-ROM3上的程序从来不告诉游戏者正确的口令。因此,仅通过周期性地告诉口令,软件供应者能使游戏者为了他的游戏进程处于等待状态,因此能够长时间吸引游戏者的兴趣。
除了将口令表21写到RAM5中之外,还可在S23步将通过输入器件2输入的内容与记录在CD-ROM 3上的口令表21相比较。游戏程序的存储介质不限于CD-ROM,它还可以是磁盘、非易失性RAM或其它各种类型的介质。游戏程序可以这样设计,在中断标志被设为“1”时,可自由执行计数值比当时事件计数器计数值小的任何事件。
在以上描述的实施例中,每当一个事件被清除而中断游戏时,根据游戏的类型,来确定适当的中断定时。例如,在射击游戏或动作游戏中,当游戏者完成一个或某些阶段时,游戏可以被中断。在冒险游戏中,游戏可以在例如“章”或“故事”的分隔部被中断。在仿真游戏中,游戏可以根据游戏中的一个地图或一个时间段被中断。在体育游戏中,可以在每当一回合或某些回合比赛结束时中断游戏。
释放中断标志所需的输入可以从一些类型的操作中选择,游戏的进程可以根据选择的结果而变化。在很多游戏软件中,玩游戏过程中的游戏进程标志对游戏者是未知的,例如准备了一个隐藏命令或一个隐藏字符,游戏软件可以被这样设计使得那些游戏进程标志在中断被释放后才能得到。除了告诉游戏者释放游戏中断所需的信息,还可对改变游戏进程标志所需要的数据进行编码并且周期性地告诉游戏者,以便使用新增加的数据在不同以往的标志下玩游戏,例如,在一个职业棒球比赛游戏中,真正职业棒球队的实际数据(如队员、荣誉、赢和输次数、和/或个别队员的记录)可以被调进棒球游戏,以便游戏者能够根据当时球队的实际状态和条件来玩游戏,就好象他是真正职业队的队员或教练一样。
正如以上所描述的,按照本发明,依据游戏阶段中断游戏,来告诉游戏者需要特定的操作,例如输入口令,以释放中断,并且,直到游戏者做出了所需的正确操作,他才能继续进行游戏。因此,可限制游戏者的游戏进程,游戏供应商可控制游戏者的游戏阶段。这样,可使游戏对游戏者保持较长时间的吸引力,使该游戏长时间地畅销。在这方面,因为没有必要将单个游戏软件分成多个部分(标题)以及给它们分配延时,所以避免了制作和分配所需成本的提高,用户的负担也就减少了。进一步说,由于强制性的中断使游戏者被强迫停止游戏,可以可靠防止尤其是学龄儿童无限制地玩游戏。
在不脱离本发明的精神和基本特征的情况下,本发明可以以其它形式实施。因此,从任何方面讲,本发明的实施例是示范性的而不是限制性的,本发明的范围被所附权利要求书限定而不是由前面的描述来限定,任何落入权利要求书限定范围的变化应理解为被包含在权利要求书所限定的范围内。

Claims (6)

1.一种游戏系统,其特征在于,包括:
被游戏者操作的操纵单元(2);
存储单元(5),用于存储执行游戏所需的程序和数据;
执行单元(1),用于根据操纵单元的操作和存储单元中的存储内容执行游戏;
中断单元(1),用于当程序执行到预定阶段时中断程序的进行;
请求单元(1),用于请求游戏者输入信息来释放中断单元所执行的游戏中断;以及
控制单元(1),用于比较由操纵单元根据请求单元的请求所执行的操作与预先存在存储单元里的中断释放条件,如果执行满足释放中断条件的操作,就允许从中断点继续进行游戏,如果没有执行满足中断释放条件的操作,则禁止从中断点继续进行游戏,其中,所述操作满足下列释放条件:该游戏者输入不是由存储单元中的程序所提供的信息,而输入由一个游戏外部的提供者所提供的信息,该信息作为释放条件而被存储在存储单元中的信息完全相同。
2.按照权利要求1的游戏系统,进一步包括:保存单元(7),用于在控制单元禁止从中断点继续进行游戏之后,保存中断点处游戏阶段的数据。
3.按照权利要求2的游戏系统,其中,所述控制单元能够根据保存单元保存的数据从中断点继续执行游戏。
4.按照权利要求1的游戏系统,其中,设置许多预定的游戏阶段,并且,如果没有执行满足释放条件的操作,所述控制单元禁止从中断点继续进行游戏,而允许执行在对应于中断点处的预定阶段之前的阶段内的游戏。
5.按照权利要求1的游戏系统,其中,所述游戏预定阶段是依据游戏中所达到的位置来设置的。
6.按照权利要求1的游戏系统,其中,所述游戏预定阶段是依据游戏所玩时间来设置的。
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