JP5404276B2 - ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP5404276B2
JP5404276B2 JP2009218140A JP2009218140A JP5404276B2 JP 5404276 B2 JP5404276 B2 JP 5404276B2 JP 2009218140 A JP2009218140 A JP 2009218140A JP 2009218140 A JP2009218140 A JP 2009218140A JP 5404276 B2 JP5404276 B2 JP 5404276B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
instruction
interruption
response
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009218140A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2011062470A (ja
Inventor
元樹 小林
健 河野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Interactive Entertainment Inc
Sony Computer Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sony Interactive Entertainment Inc, Sony Computer Entertainment Inc filed Critical Sony Interactive Entertainment Inc
Priority to JP2009218140A priority Critical patent/JP5404276B2/ja
Priority to US13/392,141 priority patent/US9220978B2/en
Priority to PCT/JP2010/062271 priority patent/WO2011033854A1/ja
Priority to EP10816967.3A priority patent/EP2478941B1/en
Publication of JP2011062470A publication Critical patent/JP2011062470A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5404276B2 publication Critical patent/JP5404276B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Stored Programmes (AREA)

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
所定のゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行するゲーム装置は公知である。
欧州特許出願公開第983782号明細書
従来のゲーム装置では、実行中のゲームを中断したいユーザは、ゲームプログラムに従ってセーブデータを保存させてゲームを終了する。このため、実行しているゲームによって中断の際の操作入力が異なり、煩雑である。また、ゲームプログラムによっては、セーブデータを作成するセーブポイントが予め設定されている場合があり、任意のタイミングでゲームを中断できない可能性がある。
そこで、本発明は、実行中のゲームを任意のタイミングで簡単に中断及び再開可能なゲーム装置の提供を目的とする。
本発明の第1の態様のゲーム装置は、ゲーム実行手段と記憶制御手段と設定変更手段とを備える。
ゲーム実行手段は、ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了する。記憶制御手段は、ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶手段に記憶する。設定変更手段は、ユーザからの変更指示に応じて、上記所定の設定情報を変更する。記憶制御手段は、設定変更手段による設定変更に応じて、記憶手段に記憶されている中断情報を削除する。
本発明の第2の態様のゲーム装置は、表示制御手段とゲーム実行手段と記憶制御手段とを備える。
表示制御手段は、ユーザからのゲーム終了選択指示に応じて、ゲーム終了時の状態から再開可能にゲームを終了する一時中断指示及びゲーム終了時の状態から再開不可能にゲームを終了する通常終了指示のうち一方の選択指示をユーザに対して要求する画面を表示手段に表示する。ゲーム実行手段は、ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示又は通常終了指示の何れか一方に応じて実行中のゲーム処理を終了する。記憶制御手段は、ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶手段に記憶する。
本発明によれば、実行中のゲームを任意のタイミングで簡単に中断及び再開することができる。
本発明の一実施形態としてのゲーム装置を含むシステム全体の概要を示す模式図である。 コントローラの外観斜視図である。 ゲーム装置の構成を機能的に示すブロック図である。 ゲーム装置の内部回路構成を示すブロック図である。 メニュー画面を示す図である。 メニュー画面を示す図である。 ゲームの一時中断及び終了処理を示すフローチャートである。 ゲーム終了確認画面を示す図である。 一時中断中報知画面を示す図である。 ハイバネーションガイドを示す図である。 起動時の処理を示すフローチャートである。 アップデート時の処理を示すフローチャートである。 データ削除確認画面を示す図である。 上書き確認画面を示す図である。
〔本実施形態のシステムの概略構成〕
図1は、本実施の形態のシステムの概略構成を示す。このシステム1は、ゲーム装置2と、ゲーム装置2に接続されてユーザ(プレイヤ)により操作される入力装置(入力手段)としてのコントローラ20と、ゲーム画面や入力された文字,記号等の表示や音声出力を行う表示装置(表示手段)としてのテレビジョンモニタ装置(モニタ装置)10とからなる。このゲーム装置2は、静止画、動画、音楽、放送、ゲームなどの複数のコンテンツを再生または実行できる複合機器(マルチメディア再生装置)である。
ゲーム装置2は、メモリーカードスロット8A,8B、コントローラポート7A,7B、ディスクトレイ3、ボタン4,9、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)1394接続端子6、USB(Universal Serial Bus)接続端子5等を備えている。メモリーカードスロット8A,8Bは、メモリーカード14を着脱自在に構成されている。コントローラポート7A,7Bは、コントローラ20に接続されたケーブル13のコネクタ12が着脱自在に構成されている。ディスクトレイ3は、DVD−ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填可能に構成されている。ボタン9は、ディスクトレイ3をオープン/クローズさせるためのボタンである。ボタン4は、電源のオンやスタンバイ,ゲームのリセットを行うためのボタンである。また、図示は省略するが、ゲーム装置2の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードスロット、光ディジタル出力端子、ハードディスクドライブの挿入部、AC電源入力端子などが設けられている。
ゲーム装置2は、CD−ROM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体から読み出したアプリケーションプログラムと、コントローラ20を介したユーザからの指示とに基づいて、ゲームを含む各種処理を実行する。また、ゲーム装置2は、電話回線、LAN、CATV回線、通信衛星回線等の各種通信回線(伝送媒体)を介してダウンロードされたアプリケーションプログラムに基づいて、ゲーム等を実行することもできる。
ゲーム装置2のコントローラポート7A,7Bには、それぞれコントローラ20を接続可能である。また、ゲーム装置2は、メモリーカードスロット8A,8Bに装着されたメモリーカード14に、各種のゲームデータ等を記憶させることができる。
なお、ゲーム装置2は、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVDに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータをも再生可能である。また、ゲーム装置2は、ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。
また、コントローラ20とゲーム装置2との間の通信方法は、上記ケーブル13を介した有線接続の他、無線による通信であってもよい。
さらに、入力装置と表示装置とがゲーム装置に一体的に設けられた携帯型のゲーム装置であってもよい。
〔コントローラの概要〕
コントローラ20は、図1及び図2に示すように、左把持部20L、右把持部20R、左操作部21、右操作部22、左スティック23L、右スティック23R、L1ボタン29a、L2ボタン29b、R1ボタン28a、R2ボタン28b、ホームボタン19等を備えている。
左操作部21には、上方向、右方向、下方向及び左方向を表す刻印がそれぞれ施された方向指示ボタン(十字キー)21a,21b,21c,21dが設けられている。これら方向指示ボタン21a,21b,21c,21dは、指示方向に対応した上下左右に十字状に配置されている。ユーザは、例えば画面上でゲームキャラクタなどのオブジェクトを移動させたりする際に、左手の親指で方向指示ボタン21a,21b,21c,21dを押下してオン操作する。また、方向指示ボタン21a,21b,21c,21dは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば方向指示ボタン21a,21bを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム装置2に与えることができる。他の方向指示ボタンにおいても同様であり、例えば方向指示ボタン21c,21dを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム装置2に与えることができる。
また、右操作部22には、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つの指示ボタン22a,22b,22c,22dが設けられている。これら指示ボタンのうち、三角表示ボタン22aにはその表面に三角形状の刻印が施されており、丸表示ボタン22bにはその表面に丸形状の刻印が、X表示ボタン22cにはその表面にX形状の刻印が、四角表示ボタン22dにはその表面に四角形状の刻印が施されている。
左スティック23Lは、操作軸23LAを中心として、任意の方向に所定の角度までの傾倒操作が可能で、且つ所望の角度だけ傾倒させた状態で周回操作が可能な傾倒操作子23LHを備えている。同様に、右スティック23Rは、操作軸23RAを中心として、傾倒及び周回操作が可能な傾倒操作子23RHを備えている。また、傾倒操作子23LHは、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸23LAの先端側に取り付けられており、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態(傾きのない状態、以下、ニュートラル状態と表記する)でそのポジション(基準ポジション)が保持される。同様に、傾倒操作子23RHは、操作軸23RAの先端側に取り付けられ、ユーザにより傾倒操作がなされていない時にはニュートラル状態でそのポジションが保持される。すなわち、これら左スティック23L及び右スティック23Rは、それぞれ、基準ポジションに対して360度何れの方向へも傾倒操作が可能であり、また、傾倒された状態でそれぞれ操作軸23LA,23RAを中心にして360度何れの方向へも周回操作可能な、操作自由度を備えている。また、左スティック23L,右スティック23Rは、それぞれその内部に、傾倒操作子23LH,23RHの傾倒及び周回操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段(図示は省略)を備えている。可変アナログ値出力手段は、例えば可変抵抗素子等を備えており、傾倒操作子23LH,23RHの傾倒及び周回操作に応じて当該可変抵抗素子の抵抗値が変化する。当該左スティック23L,右スティック23Rの傾倒操作子23LH,23RHを傾倒操作した時には、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検出され、当該座標値が操作出力としてゲーム装置2へ送られる。
また、コントローラ20は、機能選択スイッチ26、点灯表示部27、セレクトボタン25、スタートボタン24、ホームボタン19等を備えている。機能選択スイッチ26は、左右操作部21,22や左右スティック23L,23Rの機能を動作若しくは停止させたりする操作機能の選択を行うためのスイッチである。点灯表示部27は、選択された操作機能を点灯表示によりユーザに認識させるためのLED(発光ダイオード)等を備える。スタートボタン24は、アプリケーションプログラムの実行開始などをユーザが指示するためのボタンである。セレクトボタン25は、モニタ装置10のモニタ画面11上にメニュー画面等を表示させることなどをユーザが指示するためのボタンである。ホームボタン19は、アプリケーションプログラムの中断や終了などをユーザが指示するためのボタンである。なお、アプリケーションプログラムの中断や終了を他のボタン(例えばスタートボタン24)に割り当ててもよい。
このコントローラ20上の各種ボタンや左右スティック23L,23Rがユーザにより操作されると、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生し、その操作信号をケーブル13及びコネクタ12,コントローラポート7を介してゲーム装置2へ送信する。例えば、ユーザがあるボタンを押下すると、コントローラ20は、押下されたボタンに対応したON信号を操作信号(操作状態信号)としてゲーム装置2へ送信し、ゲーム装置2は、コントローラ20から受信した操作信号に基づき、コントローラ20の各種ボタンのうち何れのボタンが押下されているかを認識する。
[ゲーム装置の機能構成]
次に、ゲーム装置2の機能構成について図3を用いて説明する。
ゲーム装置2は、ゲーム実行部101と記憶制御部102と設定変更部103と表示制御部104と内部バッテリ105とバッテリ残量判定部106と記憶部107とを備える。ゲーム装置2は上述のようにユーザからの指示(操作信号)をコントローラ20から受信し、受信した指示に応じてゲーム実行部101と記憶制御部102と設定変更部103と表示制御部104とが下記の処理を実行する。
ゲーム実行部101は、ユーザからの指示に基づき、記憶部107からゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行する。表示制御部104は、ゲーム処理の進行に応じたゲーム画面をモニタ装置10に表示する。
ゲーム実行部101がゲーム処理を実行している間に、ユーザからのゲーム終了選択指示を受信すると、表示制御部104は、ゲーム終了確認画面91(図8に示す)をモニタ装置10に表示する。ゲーム終了確認画面91は、ゲーム終了時の状態から再開可能にゲームを終了する一時中断指示の入力、或いはゲーム終了時の状態から再開不可能にゲームを終了する通常終了指示の入力うち、一方の選択指示をユーザに対して要求する画面である。
ユーザからの一時中断指示または通常終了指示に何れか一方を受信すると、ゲーム実行部101は、実行中のゲーム処理を終了する。また、ユーザからの一時中断指示を受信すると、記憶制御部102は、ゲーム実行部101がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶部107に記憶する。
また、ユーザからの変更指示を受信すると、表示制御部104は、データ削除確認画面95(図13に示す)をモニタ装置10に表示する。データ削除確認画面95は、記憶部107に記憶されている中断情報の削除許可又は削除拒否のうち一方の選択指示をユーザに対して要求する画面である。
ユーザからの変更指示を受信した後、さらにユーザからの削除許可の選択指示を受信すると、設定変更部103は、ゲーム実行部101にゲーム処理を実行させるための所定の設定情報を変更する。ユーザからの変更指示がゲームプログラムの更新指示の場合、設定変更部103は、記憶部107に記憶されたゲームプログラムを更新する。また、記憶制御部104は、設定変更部103による設定情報の変更後に、記憶部107に記憶されている中断情報を削除する。
一方、ユーザからの削除拒否の選択指示を受信した場合、設定変更部103は、上記設定情報を変更せず、そのまま維持する。
また、表示制御部104は、予め定められたタイミングでハイバネーションガイド94(図10に示す)をモニタ装置10に表示する。ハイバネーションガイド94は、上記設定情報が変更されるとゲーム実行部101が中断情報に基づいてゲーム処理を再開できない可能性があることを報知する画面である。
バッテリ残量判定部106は、内部バッテリ105の残容量を監視し、内部バッテリ105の残容量が所定量以下であるか否かを判定する。内部バッテリ105の残容量が所定量以下であるとバッテリ残容判定部106が判定すると、記憶制御部102は中断情報を記憶部107に記憶し、ゲーム実行部101は実行中のゲーム処理を終了する。
[ゲーム装置の内部回路構成]
次に、上述したゲーム装置2の各機能を実現する内部回路構成の概要について図4を用いて説明する。
ゲーム装置2は、CPU30、グラフィックプロセッサユニット(以下、GPUとする)31、IOプロセッサ(以下、IOPとする)34、光ディスク再生部42、メインメモリ(RAM:Random Access Memory)35、MASK−ROM36、サウンドプロセッサユニット(以下、SPUとする)38、内蔵ハードディスクドライブユニット(以下、HDDとする)47などを備える。CPU30は、ゲーム実行部101、設定変更部103及びバッテリ残量判定部106として機能する。GPU31は、表示制御部104として機能する。HDD47は、記憶部107として機能する。
CPU30は、ビデオゲームの実行等を実現する各種アプリケーションプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の制御を行う。GPU31は、画像処理を行う。IOP34は、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ35は、CPU30のワークエリアや光ディスク46から読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を有する。HDD47は、各種プログラムや各種データのための記憶領域として機能する。なお、以下の説明において、アプリケーションプログラム以外であり、MASK−ROM36やHDD47に記憶され、CPU30が読み出して実行するゲーム装置2に固有のプログラムを、システムプログラムと称してゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムと区別する。
MASK−ROM36は、ゲーム装置2の初期設定プログラムや、各種スイッチ,ボタンが押された時にCPU30やIOP34の処理を例えば一時中断して、それらスイッチやボタンの操作に応じた処理を実行するためのプログラム(いわゆるハンドラ)等を格納している。
SPU38は、音響信号処理を行う。光ディスク再生部42は、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されているDVD,DVD−ROM,CD,CD−ROM等の光ディスク46の再生を行う。また、光ディスク再生部42は、スピンドルモータ45、光ピックアップ44、RFアンプ43、スライド機構等からなる。スピンドルモータ45はDVDやCD等の光ディスク46を回転させる。また、スピンドルモータ45には、回転速度を検出する速度センサが設けられている。光ピックアップ44は、光ディスク46に記録されている信号を読み取る。スライド機構は、光ピックアップ44をディスク半径方向に移動させる。RFアンプ43は、光ピックアップ44からの出力信号を増幅する。
さらに、このゲーム装置2は、CD/DVDディジタルシグナルプロセッサ(以下、DSPとする)40、ドライバ41、メカコントローラ39、カード型コネクタ(以下、PCカードスロットとする)37も有している。DSP40は、光ディスク再生部42のRFアンプ43の出力信号を2値化し、例えば誤り訂正処理(CIRC処理)や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスク46に記録されている信号を再生する。ドライバ41及びメカコントローラ39は、光ディスク再生部42のスピンドルモータ45の回転制御、光ピックアップ44のフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイ3のローディング制御等を行う。PCカードスロット37は、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続するためのインターフェイスデバイスである。
これらの各部は、主にバスライン32,33等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、CPU30とGPU31は、専用バスで接続されている。また、CPU30とIOP34は、SBUSにより接続されている。IOP34とDSP40、MASK−ROM36、SPU38、PCカードスロット37は、SSBUSにより接続されている。
CPU30は、MASK−ROM36に記憶されている初期設定プログラム等や、光ディスク46から読み出されたCPU用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該ゲーム装置2の全動作を制御する。また、CPU30は、ゲームプログラムなどの各種アプリケーションプログラムを実行することにより、当該ゲーム装置2における様々な動作をも制御する。各種アプリケーションプログラムは、光ディスク46やHDD47やRAM35などの記憶手段に格納され、これら記憶手段から読み出されてメインメモリ35にロードされる。HDD47やRAM35に格納されるアプリケーションプログラムは、通信ネットワーク介してダウンロードされたものを含む。また、バージョンアップ等の理由によりシステムプログラムやアプリケーションプログラムに更新プログラムが提供されている場合、ゲーム装置2(CPU30)は、ユーザからの指示に応じて、光ディスクやネットワークを介したダウンロードによって、更新プログラムを取得する。CPU30は、取得した更新プログラムを、例えばHDD47に記憶する。CPU30は、ユーザからのアップデートの実行指示に応じて、現在記憶しているシステムプログラムやアプリケーションプログラムを、取得した更新プログラムに従って更新(アップデート)する。CPU30は、システムプログラムやアプリケーションプログラムを実行する場合、更新された最新のプログラムに従って処理を実行する。
IOP34は、MASK−ROM36に記憶されているIOプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、コントローラポート7A,7Bやメモリーカードスロット8A,8BからなるPAD/メモリーカードコネクタとゲーム装置2との間のデータ入出力、前記USB接続端子5とゲーム装置2との間のデータ入出力、前記IEEE1394接続端子6とゲーム装置2との間のデータ入出力、PCカードスロット37とゲーム装置2との間のデータ入出力などを制御するとともに、それらのデータプロトコル変換等を行う。なお、MASK−ROM36には、このゲーム装置2のデバイスIDも保存されている。
GPU31は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリングプロセッサの機能とを有し、CPU30からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像をメインメモリ35のフレームバッファに格納する。また、例えば光ディスク46に記録されている各種アプリケーションプログラムがテレビゲームのようにいわゆる3次元(3D)グラフィックを利用するものである場合、当該GPU31は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラ(仮想視野を決定する仮想的なカメラ)で撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算など)を行い、最終的に得られた画像データをフレームバッファ上へ書き込む。そして、GPU31は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力する。
SPU38は、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)復号機能、オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えている。ADPCM復号機能とは、適応予測符号化された音響データを復号する機能である。オーディオ信号再生機能とは、当該SPU38に内蔵或いは外付けされたサウンドバッファに記憶されている波形データを読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する機能である。信号変調機能とは、サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて様々な音波形データを生成する機能である。すなわち、当該SPU38は、CPU30からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源としても動作する。
以上のような構成を有するゲーム装置2は、電源が投入されると、MASK−ROM36からCPU用の初期設定プログラムとIOP用のオペレーティングシステムプログラムとがそれぞれ読み出され、CPU30とIOP34において、それら対応したプログラムが実行される。これにより、CPU30は、当該ゲーム装置2の各部を統括的に制御する。また、IOP34は、コントローラ20やメモリーカード14等とゲーム装置2との間の信号の入出力を制御する。また、CPU30は、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク再生部42を制御して、光ディスク46に記録されているアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ35にロードした後、そのアプリケーションプログラムを実行する。このアプリケーションプログラムの実行により、CPU30は、IOP34を介してコントローラ20から受け付けたユーザの指示に応じて、GPU31やSPU38を制御し、文字情報の入力や画像の表示,効果音、楽音の発生を制御する。なお、ゲーム装置2において、例えば光ディスク46に記録された映画等の再生を行う場合も同様であり、CPU30は、IOP34を介してコントローラ20から受け付けたユーザからの指示に従って、GPU31やSPU38を制御し、光ディスク46から再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
〔ハイバネーションデータ〕
ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行部101及び記憶制御部102は、一時中断処理を実行する。この一時中断処理において、記憶制御部102は、ゲーム実行部101がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを記憶部107(HDD47)のハイバネーション記憶領域に格納(記憶)し、ゲーム実行部101は、実行中のゲーム処理を終了する。
記憶制御部102は、ゲーム終了時(中断ポイント)におけるメインメモリ35の全データ(システムの全てのハードウェア情報)をハイバネーションデータとしてHDD47のハイバネーション記憶領域に格納する。また、格納されたハイバネーションデータを記憶制御部102がメインメモリ35に復元することにより、ゲーム終了時におけるシステムの状態が再現され、ゲーム実行部101は中断ポイントからゲーム処理を再開する。なお、本実施形態のハイバネーションデータは、ゲーム終了(一時中断)の日時を特定する情報を含む。
一時中断処理は、ゲーム装置2のシステムプログラムに従って実行される処理であり、ユーザからの任意のタイミングで入力される一時中断指示に応じて実行される。一時中断指示の入力操作はゲーム装置2のシステムプログラムに対応しているため、実行中のゲームプログラムの種類に拘わらず、一律の操作(例えば、ホームボタン19の押下)によって一時中断処理が実行される。
また、例えば省電力モード等におけるシステムの電源オフ時にハイバネーションデータを格納し、電源オン時にハイバネーションデータを用いて電源オフ時の状態にシステムを復元させる場合には、ハイバネーションデータの格納時から使用時までの間にシステムの状態は変更されることがなく、ハイバネーションデータによる復元に支障が生じることがない。
これに対し、本実施形態のハイバネーションデータは、システムの電源オフを前提として格納されるものではなく、ハイバネーションデータの格納後において、CPU30はユーザからの指示に応じた処理を実行可能である。すなわち、ハイバネーションデータの格納時から使用時までの間に、システムの状態(ゲーム実行部101にゲーム処理を実行させるための所定の設定情報)の変更が可能であり、上記所定の設定情報の変更によって、ハイバネーションデータによる復元(ゲームの再開)が正常に行われず、フリーズを起こしてしまう可能性が生じる。上記所定の設定情報の変更には、例えば、更新プログラムによるゲームプログラムの更新や、ゲーム装置2の設定変更(例えば時刻の設定変更)や、システムプログラムの更新などが含まれる。
従って、ハイバネーションデータによるゲームの再開を確実に実行させるためには、ハイバネーション格納時と使用時におけるプログラムやゲーム装置2の設定が完全に同一であることが好ましい。このため、本実施形態では、ハイバネーションデータの記憶領域を、ゲーム装置2に着脱自在であって他のゲーム装置にも接続可能な記憶媒体(例えばメモリーカード14)ではなく、ゲーム装置2が内蔵するHDD47に設定し、複数のゲーム装置間でのハイバネーションデータの共用を禁止している。
また、1つのゲーム装置2において、1つのハイバネーションデータのみが記憶可能であってもよく、複数のハイバネーションデータが記憶可能であってもよい。複数のハイバネーションデータが記憶可能の場合、1つのゲームプログラムに対して、1つのハイバネーションデータのみ記憶可能であってもよく、複数のハイバネーションデータが記憶可能であってもよい。
〔セーブデータ〕
ゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行しているゲーム実行部101は、ユーザから入力されるセーブ指示またはゲームプログラムに予め設定されているセーブ指示に応じて、セーブデータをメモリーカードやHDD47に記憶する。
セーブデータとは、セーブポイントの状態を再現してセーブポイントからゲーム処理を再開可能な情報である。
セーブデータを記憶する処理は、ゲームプログラムに従って実行される。このため、セーブデータがユーザからの指示に応じて任意のタイミングで生成可能か否かや、セーブデータの生成指示をどのような操作入力によって行うかなどは、実行するゲームプログラムによって相違する。また、ゲームプログラムの更新プログラムは、通常の場合、セーブデータを考慮して作成されている。このため、セーブデータの記憶領域を、ゲーム装置2が内蔵する記憶手段に限定して設定する必要性が低く、本実施形態では着脱自在なメモリーカード14にも設定可能としている。
〔メニュー画面の基本的な構成〕
次に、メニュー画面について説明する。メニュー画面は、ゲーム装置2の起動時等に、CPU30(ゲーム実行部101),IOP34,GPU31(表示制御部104)がシステムプログラムに従ったメニュー画面表示処理を実行することにより、モニタ画面11に表示される。
図5に示すように、メニュー画面50において、横方向(水平方向)に複数の機能アイコンが並んだ機能アイコン配列70と、縦方向(垂直方向)に複数のフォルダアイコンやコンテンツアイコンが並んだ第1のアイコン縦配列72とが交叉する二次元配列が表示される。機能アイコン配列70には、写真アイコン52、音楽アイコン54、動画アイコン56、放送アイコン58、ゲームアイコン62、設定アイコン60、ネットワークアイコン63が含まれる。
機能アイコン配列70と第1のアイコン縦配列72が交叉する領域(交叉領域76)に位置する機能アイコンは、他の機能アイコンと異なる色彩にて拡大表示される。交叉領域76は、メニュー画面50の所定の場所(本例では左上部)に位置したままその位置が据え置かれ、コントローラ20に対するユーザからの左右方向の指示(例えば、方向指示ボタン21a,21b,21c,21dの押下)に応じて機能アイコン配列70全体が左右方向に移動し、交叉領域76に位置した機能アイコンの色彩とアイコンサイズが変化する。したがって、ユーザは左右の方向指示をするだけで所望の再生機能を選択でき、PC上で通常行われるマウスのクリック操作のような決定指示は不要である。
表示制御部104は、機能アイコンの左右方向の移動を、機能アイコン配列70の領域全体を左右方向にスクロールすることによって実現する。各機能アイコンは、左右に移動している間は同色、同サイズで表示され、交叉領域76に位置する機能アイコンは、その色彩とサイズが変化する。
いずれかの機能アイコンが交叉領域76で位置すると、第1のアイコン縦配列72が交叉領域76から上下方向に繰り出すように展開表示される。
メニュー画面50の所定の場所(本例では交叉領域76の直ぐ下方)に位置する注目領域75は、ユーザによる操作の対象となるコンテンツまたはフォルダのアイコンが表示されるべき領域であり、その位置はメニュー画面50の上記所定の場所に据え置かれる。注目領域75は第1のアイコン縦配列72の一部を構成するとともに、表示制御部104は注目領域75内に位置するコンテンツアイコンを注目アイコン64として、他のアイコンと異なった態様で表示する。例えば、注目アイコン64を拡大表示し、その他のコンテンツアイコンは、注目アイコン64より小さく表示する。注目アイコン64の近傍位置(本実施形態では右方)には注目アイコン64に対応した情報65が表示される。
ゲーム装置2がコントローラ接続部7Aを介してユーザからの上下方向の指示を取得する間は、表示制御部104は、その指示に応じて第1のアイコン縦配列72の領域全体を上下方向にスクロールさせる。第1のアイコン縦配列72の各アイコンは、上下に移動している間は同サイズで表示され、注目領域75に位置するコンテンツアイコンだけが注目アイコン64として拡大表示される。
注目アイコン64として表示されたコンテンツの再生決定指示(例えば、丸表示ボタン22bの押下やスタートボタン24の押下)をゲーム装置2がコントローラ接続部7Aを介してユーザから取得すると、表示制御部104はメニュー画面50の画像データを非表示にし、CPU30は選択されたコンテンツの再生を開始制御する。コンテンツ再生中(例えば、HDD47に記憶された動画の再生中)において、ユーザがメニュー画面50の呼び出しを指示する(例えば、セレクトボタン25を押下する)と、コンテンツ再生中の画面にメニュー画面50が重ね合わされて表示される。ここで表示されるメニュー画面50には、コンテンツが再生決定されたときの状態が再現される。
注目領域75に第1のアイコン縦配列72のフォルダアイコンが位置した状態でゲーム装置2がユーザによる選択決定指示(例えば、丸表示ボタン22bの押下)を取得すると、機能アイコン配列70と第1のアイコン縦配列72とが全体的に左方向に移動し、機能アイコン配列70のうち交叉領域76よりも右側の機能アイコンが非表示となり、第2のアイコン縦配列(図示省略)が注目領域75から上下方向に繰り出すように展開表示される。第2のアイコン縦配列も、ユーザによる上下方向の指示が取得されている間は、その指示に応じて全体的に上下方向に移動し、この移動に伴って注目領域75に位置するアイコンが入れ替わる。
なお、第2のアイコン縦配列よりも下層のアイコン縦配列が存在する場合には、ユーザからの指示に応じて、上記と同様に順次下層のアイコン縦配列が表示される。
ゲームアイコン62は、ゲーム実行機能を象徴し、ゲームプログラムを実行する場合に選択されるアイコンである。ゲームアイコン62の下層の第1のアイコン縦配列71は、ゲームシェアリング機能を象徴するアイコン81、メモリーカード14内のセーブデータの格納フォルダを象徴するアイコン(外部メモリセーブデータフォルダアイコン)82、HDD47内のセーブデータの格納フォルダを象徴するアイコン(本体メモリセーブデータフォルダアイコン)83、ハイバネーションデータを象徴するアイコン(ハイバネーションデータアイコン)84、光ディスク46を象徴するアイコン(光ディスクアイコン)85、メモリーカード14内のゲームプログラムの格納フォルダを象徴するアイコン(外部メモリゲームアイコン)86、及びHDD47内のゲームプログラムの格納フォルダを象徴するアイコン(本体メモリゲームアイコン)87を含む。なお、表示制御部104は、光ディスク46に格納されたゲームプログラムがゲームのアイコンをデータとして含んでいる場合は、そのアイコンを光ディスクアイコン85として表示し、光ディスクアイコン85のコンテンツに関する情報65としては、ゲームプログラムのタイトルなどの情報を表示する。
ユーザが注目領域75に所望のアイコンを位置させた状態(アイコンが選択された状態)で、コントローラ20に対して実行決定指示(例えば、丸表示ボタン22bの押下やスタートボタン24の押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによる実行決定指示を取得した場合や、コントローラ20に対して選択決定指示(例えば、丸表示ボタン22bの押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによる選択決定指示を取得した場合には、以下の処理が実行される。
例えば、光ディスクアイコン85が選択された状態での実行決定指示に応じて、ゲーム実行部101は、光ディスク46に格納されたゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。
外部メモリゲームアイコン86が選択された状態での選択決定指示に応じて、表示制御部104は、機能アイコン配列70と第1のアイコン縦配列72とを全体的に左方向に移動させ、機能アイコン配列70のうち交叉領域76よりも右側の機能アイコンを非表示とし、メモリーカード14に格納されたゲームプログラムを象徴するアイコン(ゲーム表示アイコン)を第2のアイコン縦配列として注目領域75から上下方向に繰り出すように展開表示する。また、本体メモリゲームアイコン87が選択された状態での選択決定指示の場合も同様に、表示制御部104は、HDD47に格納されたゲームプログラムを象徴するアイコン(ゲーム表示アイコン)を第2のアイコン縦配列として注目領域75から上下方向に繰り出すように展開表示する。さらに、ゲーム表示アイコンが選択された状態での実行決定指示に応じて、ゲーム実行部101は、メモリーカード14またはHDD47に格納されたゲームプログラムを読み出し、読み出したゲームプログラムに従ってゲーム処理を実行する。なお、表示制御部104は、メモリーカード14やHDD47にそれぞれ格納されたゲームプログラムがゲームのアイコンをデータとして含んでいる場合は、そのアイコンをゲーム表示アイコンとして表示する。
外部メモリセーブデータフォルダアイコン82が選択された状態での選択決定指示に応じて、表示制御部104は、機能アイコン配列70と第1のアイコン縦配列72とを全体的に左方向に移動させ、機能アイコン配列70のうち交叉領域76よりも右側の機能アイコンを非表示とし、メモリーカード14に格納されたゲームのセーブデータを象徴するアイコン(セーブデータ表示アイコン)を第2のアイコン縦配列として注目領域75から上下方向に繰り出すように展開表示する。また、本体メモリセーブデータフォルダアイコン83が選択された状態での選択決定指示の場合も同様に、表示制御部104は、HDD47に格納されたゲームのセーブデータを象徴するアイコン(セーブデータ表示アイコン)を第2のアイコン縦配列として注目領域75から上下方向に繰り出すように展開表示する。なお、表示制御部104は、メモリーカード14やHDD47にそれぞれ格納されたゲームのセーブデータがゲームのアイコンをデータとして含んでいる場合は、そのアイコンをセーブデータ表示アイコンとして表示する。また、後述するハイバネーションデータアイコン84が選択された場合と異なり、セーブデータ表示アイコンが選択された状態でユーザが実行決定指示を入力してもゲームは再開されず、セーブデータに対応したセーブポイントからのゲームの再開は、ゲーム表示アイコンが選択された状態でユーザが実行決定指示を入力してゲームを開始した後、そのゲームプログラムに従った所定の入力を行うことによって実行される。
ハイバネーションデータアイコン84が選択されると、表示制御部104は、図6に示すように、ハイバネーションデータアイコン84の右方に、「ゲームを再開する」という文章とハイバネーションデータの属性情報とを表示する。この属性情報は、ゲームのタイトルと中断の日時とを含む。
ハイバネーションデータアイコン84が選択された状態での実行決定指示に応じて、記憶制御部104は、HDD47のハイバネーション記憶領域に格納されたハイバネーションデータをメインメモリ35に復元し、これにより、ゲーム実行部101が中断ポイントからゲーム処理を再開する。なお、表示制御部104は、ハイバネーションデータによって再現される中断時の画像を、ハイバネーションデータアイコンとして表示してもよい。
設定アイコン60は、各種設定機能を象徴し、ゲーム装置2の各種設定を変更する場合に選択されるべきアイコンである。
ネットワークアイコン63は、ネットワーク選択機能を象徴し、インターネット35を介して入力されるコンテンツを再生する場合やウェヴブラウザなどのアプリケーションを実行する場合に選択されるべきアイコンである。
〔システムプログラムに従ったゲームの終了・一時中断・再開〕
ゲームを実行中のユーザが、コントローラ20に対してゲーム終了選択指示(例えば、ホームボタン19の押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによるゲーム終了選択指示を取得すると、図7に示すように、表示制御部104は、ゲーム終了確認画面91(図8に示す)をモニタ画面11に表示する(ステップS1)。ゲーム終了確認画面91は、ゲームを一時中断するか或いはゲームを終了するかの選択をユーザに対して要求する画面であり、「ゲームを一時中断する」及び「ゲームを終了する」という文章が表示される。ユーザがコントローラ20に対して上下方向の移動指示(例えば、上下の方向指示ボタン21a,21cの押下)を入力し、カーソル15を「ゲームを一時中断する」に合わせ、決定指示(丸ボタン22bの押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによる一時中断指示を取得すると(ステップS2:Yes)、ゲーム実行部101はゲームの一時中断処理を実行し、表示制御部104は一時中断中報知画面を表示する(ステップS3)。一時中断処理では、ハイバネーションデータをHDD47に記憶するとともに、ゲーム処理を適正に終了する。一時中断中報知画面92は、図9に示すように、「しばらくお待ち下さい」という文章と、一時中断処理の進行状況を示す棒グラフ状の進行表示93とを含む。
なお、ゲーム終了確認画面91が表示された状態で、ユーザがコントローラ20に対して復帰指示(バツボタン22cまたはホームボタン19の押下)を入力した場合、表示制御部104はゲーム終了確認画面91の表示を終了し、ゲーム実行部101はゲーム処理を継続して実行する。
ゲーム実行部101が一時中断処理を完了すると、表示制御部104はハイバネーションガイド94(図10に示す)をモニタ画面11に表示する(ステップS4)。ハイバネーションガイド94とは、メニュー画面50を表示しハイバネーションデータアイコン84を選択して実行決定指示を入力することによって、ハイバネーションデータに対応した中断ポイントからゲーム処理を再開することが可能であること、及びゲームプログラムやゲーム装置2の設定が変更された場合に、再開動作が正常に実行されない可能性があることを、ユーザに報知する表示である。本実施形態のハイバネーションガイド94は、「[ゲーム]>[ゲームを再開する]から、一時中断したゲームを再開できます。」及び「本機の設定を変更すると、ゲームを正しく再開できない場合があります。」という文章と、「次回から表示しない」という文章及びそのチェックボックスと、「OK」の語とを含む。
ハイバネーションガイド94が表示された状態でユーザが決定指示(丸ボタン22bの押下)を入力すると(ステップS5:Yes)、本処理を終了し、表示制御部104は、メニュー画面50を表示する。なお、ユーザがハイバネーションガイド94のチェックボックスにチェックを入れて決定指示を入力した場合、次回以降ステップS4及びステップS5の処理は省略される。
ゲーム終了確認画面91が表示された状態で、ユーザがコントローラ20に対して上下方向の移動指示を入力し、カーソル15を「ゲームを終了する」に合わせ、決定指示(丸ボタン22bの押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによる通常終了指示を取得すると(ステップS6:Yes)、ゲーム実行部101はゲームの終了処理を実行し、表示制御部104は終了報知画面(図示省略)を表示する(ステップS7)。終了処理では、ハイバネーションデータを記憶することなく、ゲーム処理を適正に終了する。終了中報知画面には、例えば「しばらくおまちください。」という文章を表示する。ゲーム実行部101は、ゲームの終了処理の完了によって本処理を終了し、表示制御部104は、メニュー画面50を表示する。
また、ユーザは、メニュー画面50において、ハイバネーションデータアイコン84を選択し(図6に示す)、実行決定指示を入力することによって、ハイバネーションデータに対応した中断ポイントからゲームを再開することができる。
このように、システムプログラムに従ったゲームの一時中断機能を設けているので、ユーザは、任意のタイミング及び一律の操作によって、ゲームの一時中断と再開とを行うことができる。例えば、ゲームの実行中に他のコンテンツを直ぐに再生したいユーザは、ゲームプログラム毎に個別に設定された入力操作に従ってセーブデータを記憶させてゲームを終了するという煩雑な操作を要することなく、簡単な操作によってゲームを中断させて他のコンテンツを再生するとともに、任意のタイミングでゲームを再開することができる。
また、ゲーム終了確認画面91に対してゲームを一時中断するか終了するかを適宜選択することができるので、ゲーム終了時の操作性が良い。
また、ハイバネーションデータを記憶する際に、ハイバネーションガイド94が表示されるので、ユーザは、ゲーム中断後に中断ポイントからゲームの再開が可能であること、及びアップデート等を行う場合に注意を要することが判る。
〔起動時の表示〕
ゲーム装置2を起動すると、図11に示すように、表示制御部104は、ハイバネーションデータがHDD47に記憶されているか否かを判定し(ステップS11)、ハイバネーションデータが記憶されている場合(ステップS11:Yes)、ハイバネーションガイド94(図10に示す)を表示する(ステップS12)。ハイバネーションガイド94が表示された状態でユーザが決定指示(丸ボタン22bの押下)を入力すると(ステップS13:Yes)、表示制御部104は、メニュー画面50を表示し(ステップS14)、本処理が終了する。本実施形態では、ハイバネーションデータアイコン84が選択された状態のメニュー画面50(図6に示す)が表示される。
一方、ハイバネーションデータが記憶されていない場合(ステップS11:No)、表示制御部104は、メニュー画面50を表示し(ステップS14)、本処理が終了する。本実施形態では、前回の起動中に最後に表示されたメニュー画面50が表示される。
このように、ゲーム装置2の起動時にハイバネーションガイドが表示されるので、ユーザは、ゲーム中断後に中断ポイントからゲームの再開が可能であること、及びアップデート等を行う場合に注意を要することが判る。
〔アップデート時の処理〕
ユーザがコントローラ20に対してシステムプログラムやゲームプログラムのアップデートの実行指示を入力すると、図12に示すように、表示制御部104は、ハイバネーションデータがHDD47に記憶されているか否かを判定し(ステップS21)、ハイバネーションデータが記憶されている場合(ステップS21:Yes)、データ削除確認画面95(図13に示す)を表示する(ステップS22)。データ削除確認画面95とは、アップデートによってハイバネーションデータが強制的に削除されることをユーザに確認するための表示である。本実施形態のデータ削除確認画面95は、「アップデートすると[ゲームを再開する]のデータが削除されます。本当によろしいですか?」という文章と、「はい」及び「いいえ」の語とを含む。
ユーザがコントローラ20に対して左右方向の移動指示(例えば、左右の方向指示ボタン21b,21dの押下)を入力し、カーソル15を「はい」に合わせ、決定指示(丸ボタン22bの押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによるアップデート確認指示を取得すると(ステップS23:Yes)、HDD47に記憶されているハイバネーションデータを記憶制御部102が削除し(ステップS24)、設定変更部102がアップデート処理を実行し(ステップS25)、本処理が終了する。
データ削除確認画面95が表示された状態で、ユーザがコントローラ20に対して左右方向の移動指示を入力し、カーソル15を「いいえ」に合わせ、決定指示(丸ボタン22bの押下)を入力し、ゲーム装置2がユーザによるアップデート中止指示を取得すると(ステップS23:No)、設定変更部103がアップデート処理を実行することなく、本処理が終了する。なお、データ削除確認画面95が表示された状態で、ユーザがコントローラ20に対して復帰指示(バツボタン22cの押下)を入力した場合、表示制御部104はデータ削除確認画面95を非表示として直前の表示画面に戻す。
一方、ハイバネーションデータが記憶されていない場合(ステップS21:No)、設定変更部103がアップデート処理を実行し(ステップS25)、本処理が終了する。
このように、アップデートを実行する際には、HDD47に記憶されているハイバネーションデータを削除するので、ハイバネーションデータが記憶された後のプログラムのアップデートに起因して、ハイバネーションデータによるゲーム再開時にCPU30が応答しなくなる不具合を未然に且つ確実に防止することができる。また、アップデート処理が適正に実行されずにゲームプログラムが改変されてしまった場合であっても、アップデート処理に先立ってハイバネーションデータが削除されるので、ハイバネーションデータによるゲーム再開時の不具合を未然に且つ確実に防止することができる。
また、データ削除確認画面95が表示されるので、ユーザは、アップデートの実行指示を行った後に、ハイバネーションデータの存在を理由にアップデートを中止することができる。
〔ローバッテリー時の処理〕
内部バッテリ105からの電力供給によりゲーム実行部101がゲーム処理を実行している状態において、バッテリ残量判定部106は、内部バッテリ105の残容量が所定量以下に低下したか否か(ゲーム装置2が作動しなくなる可能性が高くなったか否か)を判定し、内部バッテリ105の残容量が所定量以下に低下したと判定したとき、ゲーム実行部101及び記憶制御部102は、強制的な中断処理を実行する。この強制的な中断処理において、記憶制御部102は、ハイバネーションデータをHDD47に記憶し、ゲーム実行部101は、実行中のゲーム処理を適正に終了する。
これにより、ゲーム実行中のユーザは、バッテリの残容量の低下によってゲーム装置2が作動しなくなった場合であっても、強制的な中断時の状態からゲームを再開することができる。
<変形例1>
1つのゲーム装置2において、1つのハイバネーションデータのみが記憶可能である場合や、1つのゲームプログラムに対して1つのハイバネーションデータのみが記憶可能である場合、例えばゲーム装置2の起動時において、表示制御部104は、上書き確認画面96(図14に示す)を表示してもよい。上書き確認画面96とは、システムプログラムに従ってゲームを一時中断すると、HDD47に既に記憶されているハイバネーションデータに当該中断時のハイバネーションデータが上書きされることを報知するための画面である。本実施形態の上書き確認画面96は、「このゲームで[ゲームを一時中断する]を選択すると、現在の[ゲームを再開する]のデータが上書きされますのでご注意下さい。」という文章と、「次回から表示しない」という文章及びそのチェックボックスと、「OK」の語とを含む。上書き確認画面96が表示された状態でユーザが決定指示を入力すると、次の処理へ移行する。なお、ユーザが上書き確認画面96のチェックボックスにチェックを入れて決定指示を入力した場合、次回以降ステップS5及びステップS6の処理は省略される。
このような上書き確認画面96を表示することにより、一時中断時にハイバネーションデータが上書きされることをユーザに予め認識させることができる。
<変形例2>
記憶制御部102は、ゲームの一時中断をユーザが指示した場合のようにユーザの意図に基づくハイバネーションデータと、ローバッテリー時のようにユーザの意思とは無関係に強制的に記憶するハイバネーションデータとを、識別可能な状態(例えば、ユーザの意図に基づく場合、これを示す情報をハイバネーションデータに含めるなど)で記憶してもよい。この場合、記憶されているハイバネーションデータがユーザの意思に基づくものであるときに限り、アップデート時にデータ削除確認画面95を表示し、または起動時に上書き確認画面96を表示し、強制的に記憶されたものであるときは、これらを表示しなくてもよい。
<変形例3>
ゲーム装置2が所定時間を超えて操作入力を受けていないときにスリープモード(CPU30などの主要な構成要素への電力供給を停止する省電力モード)へ移行する場合、スリープモードへの移行時に、CPU30は、ハイバネーションデータをHDD47に記憶するとともに、ゲーム処理を適正に終了させてもよく、さらに、スリープモードから通常モードへの復帰時に、ハイバネーションデータを用いて中断ポイントからゲームを再開させてもよい。
<変形例4>
セーブデータをハイバネーションデータと同等に扱ってもよい。すなわち、ハイバネーションデータを記憶する場合や、ハイバネーションデータが記憶されている場合に実行する処理を、セーブデータについても実行してもよい。
なお、上述の各実施の形態の説明は本発明の一例である。このため、本発明は上述の各実施の形態に限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても種々の変更が可能であることは勿論である。
本発明は、ゲーム装置に好適に用いることができる。
2:ゲーム装置、10:テレビジョンモニタ装置、20:コントローラ、30:CPU、31:GPU、47:HDD、101:ゲーム実行部、102:記憶制御部、103:設定変更部、104:表示制御部、105:内部バッテリ、106:バッテリ残量判定部、107:記憶部

Claims (9)

  1. ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段と、
    ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    ユーザからの変更指示に応じて、前記所定の設定情報を変更する設定変更手段と、を備えたゲーム装置であって
    設定変更手段による前記設定情報の変更は、前記ゲーム装置の起動中であって前記ゲーム実行手段が前記ゲーム処理を実行していない期間内に実行され、当該設定情報の変更に応じて、前記記憶制御手段は、前記記憶手段に記憶されている中断情報を削除する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段と、
    ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、
    ユーザからの変更指示に応じて、前記所定の設定情報を変更する設定変更手段と、を備え、
    前記設定変更手段は、前記ゲームプログラムを更新することにより前記所定の設定情報を変更し、
    前記記憶制御手段は、前記設定変更手段による前記設定情報の変更に応じて、前記記憶手段に記憶されている中断情報を削除する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置であって、
    ユーザからの前記変更指示に応じて、前記記憶手段に記憶されている中断情報の削除許可又は削除拒否のうち一方の選択指示をユーザに対して要求する画面を表示手段に表示する表示制御手段を備え、
    前記設定変更手段は、ユーザが前記削除許可を選択指示した場合、前記所定の設定情報を変更し、ユーザが前記削除拒否を選択指示した場合、前記所定の設定情報を変更しない
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. ユーザからのメニュー画面表示指示に応じて、メニュー画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
    ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段と、
    ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段と、を備え
    前記記憶手段に前記中断情報が記憶されているとき、前記表示制御手段が表示する前記メニュー画面は、当該中断情報に対応する中断情報画像を含み、
    前記ゲーム実行手段は、ユーザからの前記中断情報画像の選択指示に応じて、当該中断情報画像に対応する中断情報を前記記憶手段から読み出して前記ゲーム処理を再開する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項又は請求項4に記載のゲーム装置であって、
    前記表示制御手段は、前記所定の設定情報が変更されると前記ゲーム実行手段が前記中断情報に基づいてゲーム処理を再開できない可能性があることを報知する画面を、予め定められたタイミングで前記表示手段に表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1〜請求項5の何れか一項に記載のゲーム装置であって、
    内部バッテリと、
    前記内部バッテリの残容量が所定量以下であるか否かを判定する判定手段と、を備え
    前記内部バッテリの残容量が所定量以下であると前記判定手段が判定したとき、前記記憶制御手段は前記中断情報を前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム実行手段は実行中のゲーム処理を終了する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. ゲーム装置のコンピュータを、
    ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段、
    ユーザからの前記一時中断指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を生成し、生成した中断情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段、及び
    ユーザからの変更指示に応じて、前記所定の設定情報を変更する設定変更手段と、として機能させるプログラムであり、
    設定変更手段による前記設定情報の変更は、前記ゲーム装置の起動中であって前記ゲーム実行手段が前記ゲーム処理を実行していない期間内に実行され、当該設定情報の変更に応じて、前記記憶制御手段は、前記記憶手段に記憶されている中断情報を削除する
    ことを特徴とするゲーム中断プログラム。
  8. ゲーム装置のコンピュータを、
    ユーザからのメニュー画面表示指示に応じて、メニュー画面を表示手段に表示する表示制御手段、
    ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了するゲーム実行手段、
    ユーザからの前記一時中断の選択指示に応じて、前記ゲーム実行手段がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能なハイバネーションデータを中断情報として記憶手段に記憶する記憶制御手段、として機能させるプログラムであり、
    前記記憶手段に前記中断情報が記憶されているとき、前記表示制御手段が表示する前記メニュー画面は、当該中断情報に対応する中断情報画像を含み、
    前記ゲーム実行手段は、ユーザからの前記中断情報画像の選択指示に応じて、当該中断情報画像に対応する中断情報を前記記憶手段から読み出して前記ゲーム処理を再開する
    ことを特徴とするゲーム中断プログラム。
  9. 請求項7または請求項8に記載のゲーム中断プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
JP2009218140A 2009-09-18 2009-09-18 ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体 Active JP5404276B2 (ja)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009218140A JP5404276B2 (ja) 2009-09-18 2009-09-18 ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体
US13/392,141 US9220978B2 (en) 2009-09-18 2010-07-21 Game apparatus, game interruption program, storage medium stored with game interruption program
PCT/JP2010/062271 WO2011033854A1 (ja) 2009-09-18 2010-07-21 ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体
EP10816967.3A EP2478941B1 (en) 2009-09-18 2010-07-21 Game device, game interruption program, storage medium in which game interruption program is stored

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009218140A JP5404276B2 (ja) 2009-09-18 2009-09-18 ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011062470A JP2011062470A (ja) 2011-03-31
JP5404276B2 true JP5404276B2 (ja) 2014-01-29

Family

ID=43758467

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009218140A Active JP5404276B2 (ja) 2009-09-18 2009-09-18 ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体

Country Status (4)

Country Link
US (1) US9220978B2 (ja)
EP (1) EP2478941B1 (ja)
JP (1) JP5404276B2 (ja)
WO (1) WO2011033854A1 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9754240B2 (en) * 2009-11-20 2017-09-05 Palo Alto Research Center Incorporated Method for quickly recovering from task interruption
JP5531750B2 (ja) * 2010-04-16 2014-06-25 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法、プログラム、及び情報処理システム
JP6100453B2 (ja) * 2011-06-03 2017-03-22 任天堂株式会社 ゲームシステム、情報処理方法、ゲーム装置、情報処理プログラム、および、操作装置
US20130060880A1 (en) * 2011-09-01 2013-03-07 Chengdu Haicun Ip Technology Llc Hybrid Content-Distribution System and Method
US10434406B2 (en) 2013-03-25 2019-10-08 Square Enix Co., Ltd. Video game processing apparatus and video game processing program product
US20150298003A1 (en) * 2014-04-21 2015-10-22 Xaviant, LLC Checkpoint save option for a video game
JP6626252B2 (ja) * 2015-01-09 2019-12-25 シャープ株式会社 Pos端末およびpos端末プログラム
US10409967B2 (en) * 2015-06-16 2019-09-10 HAH, Inc. Method and system for control of computing devices
JP6288882B1 (ja) * 2016-12-12 2018-03-07 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0380786U (ja) 1989-12-07 1991-08-19
AU672770B2 (en) * 1992-02-18 1996-10-17 Ricos Co., Ltd. Computer game device
JP3324735B2 (ja) * 1997-07-15 2002-09-17 コナミ株式会社 ゲームシステム及びゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体
JP2000070549A (ja) * 1998-09-01 2000-03-07 Konami Co Ltd ゲームシステム、画像の保存方法及びゲームプログラムが記録された記録媒体
JP2001333153A (ja) * 2000-05-23 2001-11-30 Yamaha Corp ゲーム機能付き携帯電話機における着信処理方法
JP2002077329A (ja) * 2000-08-31 2002-03-15 Nintendo Co Ltd 電子装置
JP2002207537A (ja) * 2001-01-12 2002-07-26 Toshiba Corp コンピュータシステム及びシステム起動モードの選択方法
US20020137565A1 (en) * 2001-03-09 2002-09-26 Blanco Victor K. Uniform media portal for a gaming system
EP1304626A1 (en) * 2001-10-18 2003-04-23 Sun Microsystems, Inc. Managing modified documents
KR100630119B1 (ko) * 2002-10-31 2006-09-27 삼성전자주식회사 이동통신단말기를 이용한 온/오프라인 게임 연동 시스템및 방법
JP4205980B2 (ja) * 2003-03-28 2009-01-07 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ 端末装置およびプログラム
US20070010328A1 (en) * 2003-10-29 2007-01-11 Kaoru Yokota Game system
JP4743479B2 (ja) * 2004-12-03 2011-08-10 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 電子装置および電子装置の制御方法
US20060148571A1 (en) * 2005-01-04 2006-07-06 Electronic Arts Inc. Computer game with game saving including history data to allow for play reacquaintance upon restart of game
JP2008027354A (ja) * 2006-07-25 2008-02-07 Toshiba Corp 情報処理装置および情報処理装置起動方法
WO2008030586A2 (en) * 2006-09-08 2008-03-13 E-Max Gaming Corporation Wireless electronic gaming unit

Also Published As

Publication number Publication date
WO2011033854A1 (ja) 2011-03-24
EP2478941A1 (en) 2012-07-25
JP2011062470A (ja) 2011-03-31
EP2478941B1 (en) 2017-08-23
EP2478941A4 (en) 2014-08-06
US20120190459A1 (en) 2012-07-26
US9220978B2 (en) 2015-12-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5404276B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム中断プログラム、ゲーム中断プログラムを記憶した記憶媒体
JP5084577B2 (ja) 情報処理装置
JP2003000942A (ja) ゲームコンソールおよびその方法
US20020198045A1 (en) Video game apparatus, game progress method and game progress program
JP4756613B2 (ja) 情報処理装置
EP1046113B1 (en) Installing and loading device drivers on an entertainment system
JP2004097283A (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
JP3987296B2 (ja) 情報処理方法、情報処理プログラムを情報処理装置に実行させる媒体、プログラム実行装置、情報処理プログラム
JP3486157B2 (ja) プログラム実行システム、中継装置、操作装置、記録媒体およびプログラム実行装置
JP2009044252A (ja) 情報処理装置およびプログラム起動制御方法
JP3481230B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP2005185692A (ja) ゲーム機
JP6580515B2 (ja) 情報処理装置およびデータコピー方法
JP2002042126A (ja) 表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム
JP6944296B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステム
WO2020246378A1 (ja) 情報処理装置およびアプリケーション実行方法
JP2000296262A (ja) 再生システム
JP2002042149A (ja) 表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム
JP3730237B2 (ja) ゲームプログラム、及びゲーム装置
WO2001054132A1 (en) System and method for displaying information on the screen of a user interface device under the control of a digital audio playback device
JP2002041014A (ja) 表示制御プログラムが記憶された記憶媒体、エンタテインメント装置および表示制御プログラム
JP2002273033A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002224445A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及び進行制御方法及びビデオゲーム処理装置
KR20000058974A (ko) 게임프로그램 실행제어시스템과 그 방법
JP2002253851A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110622

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130111

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130304

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131004

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131029

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5404276

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250