CN1871051A - 游戏系统 - Google Patents

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CN1871051A
CN1871051A CNA2004800310712A CN200480031071A CN1871051A CN 1871051 A CN1871051 A CN 1871051A CN A2004800310712 A CNA2004800310712 A CN A2004800310712A CN 200480031071 A CN200480031071 A CN 200480031071A CN 1871051 A CN1871051 A CN 1871051A
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game execution
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横田薰
大森基司
布田裕一
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

一种游戏系统,由家用游戏运行设备和便携式游戏运行设备构成。家用游戏运行设备生成适合于家用游戏运行设备的图像质量的图像数据以及适合于便携式游戏运行设备的图像质量的图像数据,发送必要的图像数据段,并将游戏程序写入便携式记录介质。便携式游戏运行设备运行记录在便携式记录介质上的游戏同时显示通过网络接收的便携式图像。结果是,每个游戏运行设备能够运行相同的游戏同时显示适合于特殊游戏运行设备的图像质量的图像数据。

Description

游戏系统
技术领域
本发明涉及一种计算机游戏处理技术,用于通过根据描述游戏的运行进程的计算机程序进行操作来运行游戏。
背景技术
随着近年来计算机技术的提高,具有高处理能力的家用游戏机和小型、便携式游戏机都得到了发展,并且都已上市。
此类游戏机通过根据描述游戏的运行进程等的计算机程序进行操作来运行游戏。在这种游戏中,出现称为角色的虚拟对象,用户能够通过如他或她所愿地控制角色的活动而进行游戏。随着游戏的进展,角色的各种虚拟能力增强和减弱,并且角色的形态也随着虚拟能力的改变而改变。
如果用户中途停止游戏,游戏机存储指示游戏停止处的信息以及在此处的属性,诸如角色的能力和形态。当用户重新开始游戏时,游戏机读取指示游戏停止处的信息以及诸如能力和形态的特征,并且恢复角色在游戏停止时所具有的能力和形态。然后从该点继续游戏。
但是,在大多数情况下,用于家用游戏机的计算机程序和用于便携式游戏机的计算机程序是在不同的介质上提供的。例如,提供给用户的用于家用游戏机的计算机程序通常存储在光盘上,而提供给用户的用于便携式游戏机的计算机程序通常存储在专用盒式磁带中。由于这个原因,存储用于家用游戏机的计算机程序的光盘无法安装在便携式游戏机中,而存储用于便携式游戏机的计算机程序的专用盒式磁带也无法安装在家用游戏机中。
此外,家用游戏机和便携式游戏机在以下方面不同:诸如系统架构、处理器的类型和数量以及画面显示能力。因此,用于家用游戏机的计算机程序没有设计成可在便携式游戏机中运行,而用于便携式游戏机的计算机程序也没有设计成可在家用游戏机中运行。
参考文献1和参考文献2公开了仿真程序,该程序试图解决过去售出的用于老式(低级)游戏机的游戏程序不能在具有比老式游戏机更高处理能力的新式(高级)游戏机上使用的问题。这些仿真程序通过仿真高级的机器使得用于低级机器的游戏程序能够在高级机器上运行。
参考文献3公开了一种仿真器分发系统,其通过接收来自分发设备的仿真程序使得低级的游戏程序可在高级的游戏机中运行。
此外,参考文献4是一种产品,其通过利用专用的适配器使得用于便携式游戏机的游戏程序可在家用机中使用。
但是,参考文献4中公开的技术提出这样的问题:尽管便携式游戏机软件可在家用游戏机中运行,由于包含便携式游戏机软件的图像数据仅仅可满足于便携式游戏机的图像质量,这些图像只可由家用游戏机以便携式游戏机的低图像质量来显示,而不管家用游戏机具有显示高质量图像的能力。
专利文献1:JP 2001-340640,A
专利文献2:JP 2001-340641,A
专利文献3:JP 2001-340655,A
专利文献4:JP 3313221,B
专利文献5:JP 2001-331812,A
非专利文献1:http://www.nintendo.co.jp/ngc/acce/gbplayer(目前是2004年9月22日)
非专利文献2:David F.Rogers″Jissen Konpyuta Gurafikkusu(Procedural Elements of Computer Graphics)″,The Nikkan KogyoShimbun Ltd.,1996年9月15日
非专利文献3:YAMASAKI Yukinori″Gemu Purogurama ni NaruHon,IBM PC/AT Gokanki(Book for Becoming a Game Programmer,IBM PC/AT Compatible Machine)″,CQ Publishing Co.,Ltd.,1998年2月1日
发明内容
为了解决所述问题,本发明的一个目的是提供一种游戏系统、一种游戏运行设备、一种游戏运行方法以及一种游戏运行程序,其能够使相同的游戏在显示互不相同的图像质量的两个游戏设备的每一个中进行,同时以适合于各个游戏运行设备的图像质量来显示图像。
为了实现上述目标,本发明是一种由固定游戏机、便携式游戏机、存储卡、DVD(数字通用盘片)以及服务器设备所构成的游戏系统。
记录在DVD上的是可由固定游戏机运行的固定基础程序、可由便携式游戏机运行的便携式基础程序以及可在转换处理之后由固定游戏机或便携式游戏机显示的普通图像数据。
这里,由固定基础程序运行的游戏和由便携式基础程序运行的游戏是相同的游戏。
用户把DVD安装在固定游戏机中,并且还把存储卡安装在固定游戏机中。
当根据用户操作运行游戏时,固定游戏机从普通图像数据生成适合于固定游戏机的图像。当游戏停止时,固定游戏机将便携式基础程序和指示游戏停止点处的游戏的进度的状态的保存数据写入存储卡中。
便携式游戏机和固定游戏机通过因特网连接。用户根据便携式基础程序来进行游戏,同时存储卡处于安装状态。此时,如果需要的话,固定游戏机将从普通图像数据生成的适合于便携式游戏机的便携式图像数据通过因特网发送给便携式游戏机。
通过这种方式,用户能够在固定游戏机和便携式游戏机上利用适合各个游戏机的图像来进行相同的游戏。
本发明是一种包括固定游戏运行设备、移动游戏运行设备以及监视器的游戏系统,每个游戏运行设备根据游戏程序运行游戏,所述固定游戏运行设备包括:获取单元,用于获取游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据游戏的进度进行显示;写入单元,用于将获取的游戏程序写入便携式记录介质中;生成单元,用于从获取的普通数据中生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于由所述固定游戏运行设备进行显示,而所述便携式图像数据适合于由所述便携式游戏设备进行显示;发送单元,用于通过网络发送生成的便携式图像数据;输入单元,用于接收来自用户的输入操作;以及运行单元,用于基于接收的输入操作,根据由获取的游戏程序指示的进程来运行游戏,并且根据游戏的进度从生成的固定图像数据生成固定显示图像,并且输出生成的固定显示图像,监视器显示输出的固定显示图像,而所述便携式游戏设备包括:读取单元,用于从便携式记录介质读取游戏程序;接收单元,用于通过网络接收便携式图像数据;输入单元,用于接收来自用户的输入操作;运行单元,用于基于接收的输入操作,根据由读取的游戏程序指示的进程来运行游戏,并且根据游戏的进度从接收的便携式图像数据生成便携式显示图像;以及显示单元,用于显示生成的便携式显示图像。
注意,本说明书将家用游戏机作为本发明的固定游戏机的例子来进行描述。
利用这种结构,固定游戏运行设备从游戏记录介质读取游戏程序和普通数据图像,将读取的游戏程序写入便携式记录介质,并从读取的普通图像数据生成适合于固定游戏运行设备显示的固定图像数据以及适合于便携式游戏运行设备显示的便携式图像数据。然后固定游戏运行设备通过网络将便携式图像数据发送到便携式游戏运行设备。
便携式游戏运行设备通过网络接收便携式图像数据,从便携式记录介质读取游戏程序,并且运行游戏同时从便携式图像数据生成便携式显示画面。因此,能够运行游戏同时显示适合于特定游戏运行设备的质量的图像。
此外,由于图像数据是通过网络发送的,这对于便携式记录介质具有相对低的容量来说是足够的。
这里,游戏系统还包括分发服务器,该分发服务器包括:存储单元,用于存储游戏程序;读取单元,用于从存储单元读取游戏程序;以及发送单元,用于通过网络安全地发送读取的游戏程序,而移动游戏运行设备还包括:接收单元,用于通过网络接收游戏程序;以及写入单元,用于将接收的游戏程序写入便携式记录介质,其中,不是由固定游戏运行设备把游戏程序写入便携式记录介质,而是由移动游戏运行设备把接收的游戏程序写入便携式记录介质。
通常,由固定游戏运行设备运行的游戏程序和由便携式游戏运行设备运行的游戏程序是不相同的。利用所述结构,固定游戏运行设备仅从分发服务器设备获取可由固定游戏运行设备运行的游戏程序,而便携式游戏运行设备仅从分发服务器设备获取可由便携式游戏设备运行的游戏程序。用户能够选择是否为便携式游戏设备获取游戏程序,并且从而如果需要的话能够利用便携式游戏运行设备获取用于便携式游戏运行设备的游戏软件。游戏程序的销售者能够根据用户的需求提供不同形式的服务。
此外,利用所述结构,便携式游戏运行设备能够通过网络从分发服务器获取游戏程序。记录在分发服务器设备中的游戏程序由游戏设备程序的创建者来改进和维护,因此用户能够获取最新版本的游戏程序。
此外,本发明是一种根据游戏程序来运行游戏的固定游戏运行设备,包括:获取单元,用于获取游戏程序和普通图像数据,游戏程序指示游戏进程,而普通图像数据用于根据游戏的进度进行显示;写入单元,用于将获取的游戏程序写入便携式记录介质;生成单元,用于从获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,固定图像数据适合于固定游戏运行设备的显示,而便携式图像数据适合于便携式游戏设备的显示;发送单元,用于通过网络发送生成的便携式图像数据;输入单元,用于接收来自用户的输入操作;以及运行单元,用于基于接收的输入操作,根据由获取的游戏程序指示的进程来运行游戏,并根据游戏的进度从生成的固定图像数据生成固定显示图像,并且将生成的固定显示图像输出到监视器。
利用所述结构,固定游戏运行设备获取游戏程序和普通图像数据,将获取的游戏程序写入便携式记录介质,并从获取的普通图像数据生成适合于固定游戏运行设备的显示的固定图像数据以及适合于便携式游戏运行设备的显示的便携式图像数据。然后固定游戏运行设备通过网络将便携式图像数据发送到便携式游戏运行设备。
因此,便携式游戏运行设备通过网络接收便携式图像数据,从便携式记录介质读取游戏程序,并且运行读取的游戏程序同时从接收的便携式图像数据生成便携式显示图像。这使得相同的游戏能够以适合于各个游戏运行设备显示的图像质量来运行。
这里,游戏程序和普通图像数据可存储在记录介质上,并且获取单元可通过从记录介质读取游戏程序和普通图像数据来获取游戏程序和普通图像数据。
利用该结构,由于游戏程序和普通图像数据存储在游戏记录介质上,所以获取单元能够从记录介质可靠地获取游戏程序和普通图像数据。
这里,分发服务器设备可存储游戏程序和普通图像数据,以及通过网络读取游戏程序和发送读取的游戏程序,而获取单元可通过网络从分发服务器设备接收游戏程序和普通图像数据来获取游戏程序和普通图像数据。
利用这种结构,固定游戏运行设备通过网络从分发服务器获取游戏程序。记录在分发服务器设备中的游戏程序由游戏设备程序的创建者来改进和维护,因此用户能够获取最新版本的游戏程序。
这里,在本发明的固定游戏运行设备中,由生成单元通过网络安全地发送便携式图像数据,可防止第三方对数据的盗用。
这里,由生成单元从普通图像数据生成适合于便携式游戏运行设备的显示的便携式图像,并对生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据,可防止第三方对数据的盗用,因为数据只有正确解密才能使用。
这里,通过生成单元生成分发密钥,并在对便携式图像加密中使用生成的分发密钥,而写入单元还将生成的分发密钥写入便携式记录介质,就可防止第三方对数据的窃取,因为没有分发密钥加密是无法解密的。
这里,输入单元可还接收指示游戏在中途点处停止的停止指令,运行单元可生成指示接收到停止操作的点处游戏的进度的状态的状态数据,而写入单元还把生成的状态信息写入便携式记录介质。通过将在停止点处的游戏的进度的状态记录在便携式记录介质上,并通过读取存储的进度的状态,游戏可在固定游戏运行设备或是便携式游戏运行设备上从停止点处重新开始。
这里,固定游戏运行设备还包括:存储单元,用于存储指示网络上的固定游戏运行设备的连接位置的地址信息,其中写入单元还读取地址信息并将地址信息写入便携式记录介质。
利用该功能,当在固定游戏运行设备和便携式游戏运行设备之间执行通信时,便携式游戏设备通过从便携式记录介质读取地址信息可精确地指定通信目的地。
此外,本发明是一种根据游戏程序运行游戏的便携式游戏运行设备,其中固定游戏运行设备获取游戏程序和普通图像数据,游戏程序指示游戏进程,而普通图像数据用于根据游戏的进度进行显示,将获取的游戏程序写入便携式记录介质,从获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,固定图像数据适合于固定游戏运行设备的显示,而便携式图像数据适合于便携式游戏设备的显示,并通过网络发送生成的便携式图像数据,便携式游戏运行设备包括:读取单元,用于从便携式记录介质读取游戏程序;接收单元,用于通过网络接收便携式图像数据;输入单元,用于接收来自用户的输入操作;运行单元,用于基于接收的输入操作,根据由读取的游戏程序指示的进程来运行游戏,并根据程序的进度从接收的便携式图像数据生成便携式显示图像;以及显示单元,用于显示生成的便携式显示图像。
利用这种结构,便携式游戏运行设备通过网络接收便携式图像数据,运行读取的游戏程序同时从接收的便携式图像数据生成便携式显示图像。因此,由固定游戏运行设备运行的相同的游戏可由便携式游戏运行设备来运行,而图像以适合于便携式游戏运行设备的质量进行显示。
这里,接收单元可以通过网络安全地接收便携式图像数据。因此,防止了第三方对数据的盗用。
这里,固定游戏运行设备从普通图像数据生成适合于便携式游戏运行设备显示的便携式图像,并对生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据,而运行单元对接收的便携式图像数据进行解密,从而生成便携式图像,并且从生成的便携式图像生成便携式显示图像。利用该功能,可以防止第三方的数据盗用,因为数据只有正确解密才能使用。
这里,便携式记录介质还存储便携式图像加密中使用的分发密钥,而运行单元还从便携式记录介质读取分发密钥,并利用读取的分发密钥来对接收的便携式图像数据进行解密。利用该功能,防止了第三方对数据的窃取,因为没有分发密钥加密是无法解密的。
此外,固定游戏运行设备可以生成分发密钥,从普通图像数据生成适合于便携式游戏运行设备显示的便携式图像,利用生成的分发密钥对生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据,并通过网络发送便携式图像数据,分发服务器可生成与由固定游戏运行设备生成的分发密钥相同的分发密钥,并通过网络发送生成的分发密钥,接收单元还通过网络接收来自分发服务器设备的分发密钥,并将接收的分发密钥写入便携式记录介质,而运行单元还从便携式记录介质读取分发密钥,并利用读取的分发密钥对接收的便携式图像数据进行解密。
利用这些功能,防止了第三方对加密便携式图像数据的盗用,因为加密便携式图像数据没有解密密钥是无法解密的。
这里,便携式记录介质还存储指示游戏中途停止点处游戏的进度的状态的状态数据,而运行单元还从便携式记录介质读取状态数据,并利用读取的状态数据从游戏停止点处重新开始游戏。因此,游戏可在停止点处的进度的状态重新开始。
这里,便携式记录介质还存储指示网络上的固定游戏运行设备的连接位置的地址信息,并且接收单元可从便携式记录介质读取地址信息,并从固定游戏运行设备接收便携式图像数据,该固定游戏运行设备由读取的地址信息指示的网络上的连接位置显示出。因此,便携式游戏运行设备可从便携式记录介质读取地址信息。因此,当在固定游戏运行设备和便携式游戏运行设备之间执行通信时,便携式游戏设备通过从便携式记录介质读取地址信息能够精确地指定通信目的地。
此外,在本发明的便携式游戏运行设备中,分发服务器设备存储游戏程序,并且通过网络读取游戏程序和发送读取的游戏程序,而不是由固定游戏运行设备将游戏程序写入便携式记录介质,接收单元还通过网络接收游戏程序,并把接收的游戏程序写入记录介质,而读取单元可以从便携式记录介质读取由接收单元写入到便携式记录介质的游戏程序。
利用这些功能,便携式游戏运行设备能够通过网络从分发服务器获取游戏程序,并且将游戏程序写入便携式记录介质。记录在分发服务器设备中的游戏程序由游戏设备程序的创建者来改进和维护,因此用户能够获取最新版本的游戏程序。
附图说明
图1示出游戏系统10的结构;
图2示出记录在DVD 500a和DVD 500b上的程序和数据的结构;
图3示出在游戏阶段的一个游戏步骤监视器120上显示的画面的例子;
图4示出在游戏阶段的一个游戏步骤监视器120上显示的画面的另一个例子;
图5示出在游戏阶段的一个游戏步骤监视器120上显示的画面的另一个例子;
图6是示出家用基础程序所处理的内容的流程图,将在图7中继续;
图7是示出家用基础程序所处理的内容的流程图,其是图6的继续;
图8是示出包含在家用基础程序中的家用帧处理程序的内容的流程图,将在图9和图10中继续;
图9是示出包含在家用基础程序中的家用帧处理程序的内容的流程图,其是图8的继续;
图10是示出包含在家用基础程序中的家用帧处理程序的内容的流程图,其是图8的继续;
图11是示出包含在家用基础程序中的家用图像生成程序的内容的流程图;
图12是示出根据移动基础程序的处理的内容的流程图,将在图13中继续;
图13是示出根据移动基础程序的处理的内容的流程图,其是图12的继续;
图14是示出包含在移动基础程序中的移动帧处理程序的内容的流程图,将在图15中继续;
图15是示出包含在移动基础程序中的移动帧处理程序的内容的流程图,其是图14的继续;
图16是示出包含在移动基础程序中的移动图像生成程序的内容的流程图;
图17是示出家用游戏机100的结构的方框图;
图18示出存储在主存储单元110中的信息的例子;
图19示出存储在大容量存储单元111中的信息的例子;
图20示出存储在图形存储单元114中的信息的例子;
图21示出存储在寄存器单元109中的信息的例子;
图22示出存储在寄存器单元109的寄存器R0 151中的指令的类型;
图23是示出存储卡300的结构的方框图;
图24是示出移动游戏机200的结构的方框图;
图25示出存储在主存储单元210中的信息的例子;
图26是示出服务器设备600的结构的方框图;
图27是示出家用游戏机的操作的流程图;
图28是示出家用游戏机的家用图像数据生成处理的流程图;
图29是示出家用游戏机的游戏处理的流程图;
图30是示出家用游戏机的移动游戏图像数据发送处理的流程图;
图31示出从服务器设备600获取移动基础程序和加密密钥的操作;以及
图32是示出移动游戏机的操作的流程图。
具体实施方式
下面结合附图具体描述本发明的实施例。
1.第一实施例
下面描述本发明的一个实施例的游戏系统10。
1.1游戏系统10的结构
如图1所示,游戏系统10由家用游戏机100、便携式游戏机200、存储卡300、DVD(数字多功能光盘)500a和500b以及服务器设备600构成。
DVD 500a上存储有家用基础程序501a、便携式基础程序502a、普通图像数据503a以及序列ID 520a,其中该家用基础程序501a是由家用游戏机运行的游戏程序,该便携式基础程序502a是由便携式游戏机运行的游戏程序,该普通图像数据503a由3-D曲线数据构成,该序列ID 520a识别游戏软件。DVD 500b上存储有家用基础程序501b、普通图像数据503b以及序列ID 520b。
这里,根据家用基础程序运行的游戏和根据便携式基础程序运行的游戏是相同的游戏。
用户把DVD 500a或DVD 500b安装在家用游戏机100中,还把存储卡300安装在家用游戏机100中。
当根据用户操作运行游戏时,家用游戏机100从普通图像数据生成与家用游戏机相兼容的家用图像数据,并且运行游戏同时显示生成的家用图像数据。
普通数据是表述每个对象的3D形状的3D曲线数据。家用图像数据是表述每个对象的3D形状的3D多边形数据。
(1)当安装了DVD 500a时
当用户退出游戏时,家用游戏机100将便携式基础程序和保存数据写入存储卡300。
接着,根据用户操作,便携式游戏机200从存储卡300读取便携式基础程序并运行游戏。
便携式游戏机200和家用游戏机100通过因特网20相连,并且家用游戏机100向便携式游戏机200发送从普通图像数据生成的适合于便携式游戏机200的便携式图像数据。
便携式游戏机200接收便携式图像数据,并且运行游戏同时显示接收到的便携式图像数据。
通过这种方式,用户能够在家用游戏机100和便携式游戏机200上玩具有适合于各个游戏机的图像质量的图像的相同的游戏。
(2)当安装了DVD 500b时
当用户退出游戏时,家用游戏机100将保存数据写入存储卡300。
当安装了存储卡300时,便携式游戏机200通过因特网20从服务器设备600接收便携式基础程序,并把接收到的便携式基础程序写入存储卡300,而不是将便携式基础程序写入家用游戏机100中的存储卡300。
接着,根据用户操作,便携式游戏机从存储卡300读取便携式基础程序并运行游戏。
便携式游戏机200和家用游戏机100通过因特网20相连,并且家用游戏机100根据需要通过因特网20向便携式游戏机200发送从普通图像数据生成的适合于便携式游戏机200的便携式图像数据。
便携式游戏机200接收便携式图像数据,并且运行游戏同时显示接收到的便携式图像数据。
1.2 DVD 500a和DVD 500b
DVD 500a和DVD 500b是便携式光盘介质,其上可记录大量的数据。
如图2所示,作为一个例子,DVD 500a上记录有家用基础程序501a、便携式基础程序502a、普通图像数据503a以及序列ID 520a。这些是用于家用游戏机100的计算机程序和计算机数据,并且一起组成一个游戏软件。
DVD 500b上记录有家用基础程序501b、普通图像数据503b以及序列ID 520b。这些是用于家用游戏机100和便携式游戏机200的计算机程序和计算机数据,并且一起组成一个游戏软件。
(1)对游戏的描述
下面将描述存储在DVD 500a上的家用基础程序501a和普通图像数据503a的游戏。便携式基础程序502a和普通图像数据503a的游戏以及家用基础程序501b和普通图像数据503b的游戏与家用基础程序501a和普通图像数据503a的游戏相同,因此省略了对它们的描述。
游戏由n个连续的游戏阶段1,2,…n组成,并且游戏按所述的游戏阶段顺序进展。每个游戏阶段由m个连续的游戏步骤1,2…m组成,并且游戏按所述的游戏步骤顺序进展。
用户在每个游戏步骤玩游戏的时间(此后称为“游戏时间”)限制在最大值MAX。当游戏阶段的游戏时间超过最大值MAX时,游戏步骤在该点正常结束,并且游戏进行到下一个游戏步骤。
在游戏中出现一个或更多的角色、背景、进攻者以及其它对象。角色是游戏者(即,家用游戏机100的用户)操作的目标。背景表现游戏中的场景。进攻者进攻角色。
图3至图5示出了在游戏阶段的不同游戏步骤,监视器120上显示的画面的例子。
在图3所示的画面571中,显示了角色572、背景573以及其它的对象。在图4所示的画面574中,显示了角色575、背景576以及其它的对象。此外,在图5所示的画面577中,显示了角色578、背景579、进攻者580以及其它的对象。
每个角色都赋予了特征属性,包括种族、性别和职业,形态属性,包括身高、体重、发型、眼型和耳型,以及能力属性,诸如生命值、战斗力和金钱。
种族、性别、职业、发型、眼型和耳型是不变的属性,而身高、体重、生命值、战斗力和金钱是随着游戏进展而改变的属性。下面将描述表述这些属性的信息。以下,该信息从通常意义上来说称为角色数据。
这里,角色、进攻者和背景实际上存在于3D游戏空间中。游戏空间由正交坐标系来表示,每个由X坐标、Y坐标和Z坐标组成。
显示空间由游戏空间的剪切部分(clipping part)生成,并且存在于显示空间中的角色等投影到帧上,从而形成图像。
(2)家用基础程序501a和501b
家用基础程序501a包括家用游戏计算机程序(以下称为家用主程序),用于处理图像的一帧的计算机程序(以下称为家用帧处理程序),和用于从家用图像数据生成对象的图像的家用图像生成程序,其将稍后描述。
每个计算机程序由多个机器语言指令构成。机器语言是一种能够被家用游戏机100的主控制单元108(稍后描述)和图形控制单元113(稍后描述)解码和运行的格式。家用主程序和家用帧处理程序由主控制单元108使用,而家用图像生成程序由图形控制单元113使用。
家用基础程序501a和501b是同样的程序,因此对家用基础程序501b的描述省略了。
下面描述计算机程序。为了便于理解,计算机程序的内容是根据显示运行计算机程序时家用游戏机100的操作的流程图来表述的,而不是参照机器语言指令,并且使用流程图来进行描述。
注意家用游戏机100的组成将稍后描述。
(a)家用主程序
下面利用图6和图7中的流程图对家用主程序进行描述。
主控制单元108检查保存数据是否存储在存储卡300的信息存储单元301中(步骤S101),当保存数据没有存储时(步骤S101),将重新开始阶段号“1”和重新开始步骤号“1”写入主存储单元110(步骤S102)。接着主控制单元108提前在家用主程序中设置角色数据设置的初始值,并把初始值写入主存储单元110(步骤S103)。具体地,所述初始值是身高20厘米,体重10公斤,生命值为100,战斗力为100,当游戏从开始处运行时,这些就是赋予角色的形态属性和能力属性。
这里,重新开始阶段号和重新开始步骤号是表示游戏重新开始的游戏阶段和游戏步骤的数字。当重新开始阶段号和重新开始步骤号两者都为“1”时,则游戏从第一游戏阶段的第一游戏步骤开始运行。例如,如果重新开始阶段号为“5”而重新开始步骤号为“3”,则游戏从第五游戏阶段的第三游戏步骤开始运行。通过这种方式,重新开始阶段号和重新开始步骤号就是用于控制开始运行游戏的位置(游戏阶段和游戏步骤)的信息。
当保存数据存储在存储卡300中时(步骤S101),主控制单元108从存储卡300读取重新开始步骤号331和重新开始阶段号332,并将读取到的重新开始步骤号331和重新开始阶段号332写入主存储单元110(步骤S104)。
接着,主控制单元108从存储卡300读取角色数据333,并将读取到的角色数据333写入主存储单元110(步骤S105)。
这里,存在n段普通背景对象数据,并且与连续的游戏阶段1,2,…n一一对应。此外,还存在n段家用背景对象数据和n段便携式背景对象数据,并且这些也和游戏阶段一一对应。
接着,主控制单元108从主存储单元110读取家用角色对象数据和家用进攻者对象数据,并将读取的家用角色对象数据和进攻者对象数据写入图形存储单元114(步骤S106)。
接着,在步骤S107到S123,下面的步骤S108到S122从重新开始阶段号直到由“n”指示的游戏阶段结束重复执行。
(i)主控制单元108从主存储单元110读取一段对应于重新开始阶段号的家用背景数据,并将读取到的这段家用背景对象数据写入图形存储单元114(步骤S108)。
(ii)在步骤S109到S116,主控制单元108从重新开始步骤号直到由“m”指示的游戏步骤结束重复执行下面的步骤S110到S115。
主控制单元108判断角色的生命值是否为“0”(步骤S109)。
当判断生命值是“0”时(步骤S110),主控制单元108生成指示游戏的结束的画面,并将生成的画面写入帧缓冲器106作为帧图像(步骤S111)。主控制单元108接着将指示把帧缓冲器106中的帧图像发送到VRAM 115的画面显示指令写入寄存器单元109中的寄存器R0151,并将指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S112)。接着主控制单元108结束处理。
当判断生命值不为“0”时(步骤S110),主控制单元108判断游戏阶段中的消耗时间是否超过最大值MAX(步骤S113),当判断消耗时间超过最大值MAX时(步骤S113),结束游戏步骤并开始下一个游戏步骤。
当判断消耗时间没有超过最大值MAX时(步骤S113),主控制单元108计算时间(步骤S114),调用家用帧处理程序,并通过将控制转向家用帧处理程序,处理一个图像帧(步骤S115)。在一个图像帧处理结束后,主控制单元108返回步骤S113并重复处理。
(iii)接着,主控制单元将数值“10”加到主存储单元110中写入的身高(步骤S117),并将最新获取的身高写入寄存器单元109中的寄存器R4 155的最高比特位(步骤S118)。
主控制单元108将数值“0.5”加到主存储单元110中写入的体重(步骤S119),并将最新获取的体重写入寄存器单元109中的寄存器R4 155的最低比特位(步骤S120)。
主控制单元108将数值“10”加到主存储单元110中写入的生命值(步骤S121)。
主控制单元108将数值“10”加到主存储单元110中写入的战斗力(步骤S122)。
(b)家用帧处理程序
下面利用图8到图10中所示的流程图来描述家用帧处理程序。
主控制单元108计算游戏空间中的进攻对象的当前坐标值(3D坐标)(步骤S131)。这里,进攻对象坐标是进攻对象的形状的中心点(例如,在代表人物的对象的情况下是头部的中心点)的坐标。注意,这对于角色对象的坐标值和背景对象的坐标值是相同的。
更具体的,主控制单元108以下面的方式计算进攻对象的坐标值。
在帧处理程序中对进攻对象的初始坐标值进行描述。首先,这些初始值是用于进攻对象的坐标值的。
然后主控制单元108生成三个随机数(对应于X坐标值、Y坐标值和Z坐标值),通过将这三个随机数加到进攻对象的各个坐标值(X坐标值、Y坐标值和Z坐标值),重新计算出进攻对象的坐标值(步骤131)。
接着,主控制单元108将计算出的进攻对象的坐标值写入寄存器单元109中的寄存器R3 154(步骤S132)。
接着,主控制单元108经过控制器控制单元101从操作控制器122接收对应于操作控制器122上的按钮的操作指令信息,并确定接收到的操作指令信息的类型(步骤S133)。
当接收到的操作指令信息对应于上按钮、下按钮、左按钮或右按钮(步骤S133),主控制单元108分别将数值“1”加到Y坐标值(步骤S134),从Y坐标值减去“1”(步骤S135),从X坐标值减去“1”(步骤S136),或者将“1”加到Y坐标值(步骤S137)。
这里,以与进攻对象的初始坐标值相同的方式在家用帧处理程序中对角色对象的初始坐标值进行描述。这些初始坐标值首先作为角色对象的坐标的坐标值来使用。
当接收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S133),控制转移到步骤S151。
当接收到的操作指令信息对应于另一个按钮时(步骤S133),主控制单元108执行相应的处理(步骤S138),然后结束家用帧处理程序。
当没有接收到操作指令信息时(步骤S133),主控制单元108转移到步骤S140而不执行任何操作。
接着,主控制单元108将角色对象的坐标值写入寄存器单元109中的寄存器R1 152(步骤S140)。
主控制单元108计算背景对象的坐标值(步骤S141),并将计算出的背景坐标值写入寄存器单元109中的寄存器R2 153(步骤S142)。
接着,主控制单元108调用背景对象生成指令。具体地,家用主程序将指示背景对象的生成的生成指令写入寄存器单元109中的寄存器R0 151,并将指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S143)。
接着,主控制单元108调用进攻对象生成指令。具体地,主控制单元108将指示进攻对象的生成的生成指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并将指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S144)。
接着,主控制单元108调用角色对象生成指令。具体地,主控制单元108将指示角色对象的生成的生成指令写入寄存器单元109的寄存器R0 151,并将指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S145)。
接着,主控制单元108将指示把帧缓冲器106中的帧图像发送到VRAM115的画面显示指令写入寄存器单元109中的寄存器R0 151,并将指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S146)。接着,主控制单元108结束家用帧处理程序。
当结束游戏前接收到的操作指令信息对应于停止按钮(步骤S133),主控制单元108生成保存画面,该保存画面包含消息,该消息用于检查用户是否将角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号保存到存储卡300后结束游戏,或者是否结束游戏而不保存这些数据。主控制单元108将生成的保存画面作为帧图像保存到帧缓冲器106(步骤S151)。接着,主控制单元108将指示把帧缓冲器106中的帧图像发送到VRAM 115的画面显示指令写入寄存器单元109中的寄存器R0 151,并将指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号输出到图形控制单元113(步骤S152)。
接着,主控制单元108经由控制器控制单元101从操作控制器122接收对应于操作控制器122上的按钮的操作指令信息。这里,操作指令信息指示是否保存角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号。接着,主控制单元108确定接收到的操作指令信息的类型(步骤S153)。
当接收到的操作指令信息指示不保存角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号时(步骤S147),游戏处理结束。
当接收到的操作指令信息指示要保存角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号时(步骤S153),主控制单元108从主存储单元110读取角色数据133、重新开始阶段号和重新开始步骤号,并将读取的角色数据133、开始存储号和重新开始步骤号写入存储卡300的信息存储单元301(步骤S154)。
接着,根据来自主控制单元108的指令,网络设置数据单元119从通信单元104读取家用游戏机的网络设置数据,并将读取的网络设置数据写入存储卡300。这里,具体而言,网络设置数据是家用游戏机的IP地址(步骤S155)。
接着,主控制单元108通过检查便携式基础程序是否记录在安装的DVD上来判断安装在家用游戏机100中的DVD是DVD 500a还是DVD 500b。
(i)当安装的是DVD 500a时
主控制单元108从DVD 500a读取便携式基础程序502a,并将读取的便携式基础程序502a记录到存储卡300。
接着,根据来自主控制单元108的指令,密钥生成单元105生成加密密钥,并将加密密钥记录到大容量存储单元111和存储卡300(步骤S158)。
然后家用帧处理程序处理结束。
(ii)当安装的是DVD 500b时
主控制单元108从DVD 500b读取序列ID 520b,并将读取的序列ID 520b写入存储卡300和大容量存储单元111(步骤S159)。
然后家用帧处理程序处理结束。
(c)家用图像生成程序
家用图像生成程序是由多个机器语言指令构成的计算机程序。机器语言具有能够被家用游戏机100的图形控制单元113(稍后描述)解码和运行的格式。家用图像生成程序由图形控制单元113使用。
下面描述家用图像生成程序。为了便于理解,家用图像生成程序的内容是根据图11中的流程图而不是参考机器语言指令来表述的,并且通过利用该流程图来进行描述。
图形控制单元113从主控制单元108接收指示指令已经写入寄存器单元109的控制信号。该控制信号指示从主控制单元108向图形控制单元113的生成图像的请求(步骤S301)。
一旦接收到控制信号,图形控制单元113读取寄存器单元109中的寄存器R0 151的内容。一个指令已经由主控制单元108写入了寄存器R0 151(步骤S302)。
接着,图形控制单元113确定读取的内容,即指令,是否是画面显示指令(步骤S303)。当指令是画面显示指令时(步骤S303),图形控制单元113将帧图像发送到VRAM 115(步骤S304),其中该帧图像在稍后所述的垂直回描周期期间存储在家用游戏机100的帧缓冲器106中。接着,图形控制单元113返回步骤S301并重复处理。
当确定指令不是画面显示指令时(步骤S303),即,当指令是角色对象生成指令、背景对象生成指令或者进攻对象生成指令时,图形控制单元113从寄存器单元109读取对象的坐标,该对象是对象生成指令的目标。换句话说,当生成指令是角色对象生成指令时,图形控制单元113读取寄存器R1 152的内容,当生成指令是背景对象生成指令时,图形控制单元113读取寄存器R2 153的内容,当生成指令是进攻对象生成指令时,图形控制单元113读取寄存器R3 154的内容(步骤S305)。以下,家用角色对象数据、家用进攻对象数据和家用背景数据在通常意义上都称为家用对象数据。
接着,图形控制单元113从家用游戏机100的图形存储单元114读取对应对象的家用对象数据(步骤S306)。
这里,当对应对象是角色对象时(步骤S307),图形控制单元113从寄存器单元109中的寄存器R4 155读取身高和体重(步骤S308)。
接着,图形控制单元113根据透视投影,转换每个对象的家用对象数据以生成2D图像数据(步骤S309),应用隐藏面去除和隐藏线去除(步骤S310),并且还生成阴影数据(步骤S311)。接着,图形控制单元113然后返回步骤S301并重复处理。
注意,隐藏面去除、隐藏线去除以及阴影生成的细节在非专利文献2和3中进行了描述。由于这些技术是公知的,这里省略了对它们的描述。
(3)便携式基础程序502a
便携式基础程序502a包括可便携使用的游戏(以下称为便携式主程序)、用于处理一帧图像的计算机程序(以下称为便携式帧处理程序)以及用于从稍后描述的便携式图像数据生成对象的图像的便携式图像生成程序。
下面描述计算机程序。为了便于理解,计算机程序的内容根据示出运行计算机程序时的便携式游戏机200的操作的流程图而不是参照机器语言指令来进行表述,并且利用该流程图给出了描述。
注意,稍后描述便携式游戏机200的组成。
(a)便携式主程序
下面利用图12和13中所示的流程图来描述便携式主程序。
注意,由于便携式主程序与图6和图7中所示的家用主程序相似,下面的描述将相对简要。
主控制单元208从存储卡300读取网络设置数据和加密密钥,将读取的网络设置数据和加密密钥写入主存储单元210,并将IP地址输出到通信单元203(步骤S401)。
接着,主控制单元208从存储卡300读取重新开始阶段号、重新开始步骤号以及角色数据,并将读取的重新开始阶段号、重新开始步骤号以及角色数据写入主存储单元210(步骤S402)。
接着,主控制单元208通过因特网20和解密单元205获取便携式角色对象数据和便携式进攻对象数据(步骤S403)。
接着,主控制单元208通过因特网20和解密单元205获取对应于重新开始阶段号的便携式背景对象数据(步骤S404)。
接着,在步骤S405到S420,主控制单元208从由重新开始阶段号指示的游戏阶段号执行下面的步骤S406到S419,直到由“n”指示的游戏阶段结束。
(i)为了快速执行图像处理和确保游戏平稳处理,主控制单元208提前获取对应于下一游戏阶段的便携式背景对象数据(步骤S406)。
(ii)在步骤S407到S414,主控制单元208从重新开始步骤号到由“m”指示的游戏步骤来执行下面的步骤S408到S413。
主控制单元208判断写入主存储单元210的生命值是否为“0”(步骤S408)。
当判断生命值是“0”时(步骤S408),主控制单元208生成指示游戏结束的画面,并将生成的画面写入主存储单元210中的帧缓冲器作为帧图像(步骤S409),并且在垂直回描周期期间将帧缓冲器中的帧图像发送到VRAM 215(步骤S410)。然后主控制单元208结束游戏。
当判断生命值不为“0”时(步骤S408),主控制单元208判断在游戏阶段的消耗时间是否超过最大值MAX(步骤S411),当判断消耗时间超过最大值MAX时(步骤S411),结束游戏步骤并继续下一个游戏步骤。
当判断消耗时间没有超过最大值MAX时(步骤S411),主控制单元208计算时间(步骤S412),调用便携式帧处理程序,并通过将控制转向家用帧处理程序,处理一个图像帧(步骤S413)。在一个图像帧的处理结束后,主控制单元208返回步骤S411并重复该处理。
(iii)主控制单元208将数值“10”加到主存储单元210中所写入的身高(步骤S415),将数值“0.5”加到主存储单元210中所写入的体重(步骤S416),将数值“10”加到主存储单元210中所写入的生命值(步骤S419),以及将数值“10”加到主存储单元210中所写入的战斗力(步骤S420)。
(b)便携式帧处理程序
下面利用图14和图15中所示的流程图来描述便携式帧处理程序。
注意,由于便携式帧处理程序与图8和图10中所示的家用帧处理程序类似,下面的描述将相对简要。
主控制单元208计算在当前时间点处游戏空间中的进攻对象的坐标值(3D坐标)(步骤S431)。
接着,主控制单元208将计算到的进攻对象的坐标值写入主存储单元210(步骤S432)。
接着,主控制单元208从输入单元201接收对应于按钮的操作指令信息,并确定接收到的操作指令信息的类型(步骤S433)。
当接收的操作指令信息对应于上按钮、下按钮、左按钮或右按钮时(步骤S433),主控制单元208分别将“1”加到Y坐标值(步骤S434),从Y坐标值减去“1”(步骤S435),从X坐标值减去“1”(步骤S436),或者将“1”加到Y坐标值(步骤S437)。
当接收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S433),主控制单元208将控制转向步骤S445。
当接收到的操作指令信息对应于另一个按钮时(步骤S433),主控制单元208执行相应的处理(步骤S438),然后结束。
当没有接收到操作指令信息时(步骤S433),主控制单元208将控制转移到步骤S440而不执行任何处理。
接着,主控制单元208将角色对象的坐标值写入主存储单元210(步骤S440)。
主控制单元208计算背景对象的坐标值(步骤S441),并将计算出的背景坐标值写入主存储单元210(步骤S442)。
接着,主控制单元208指定背景对象并调用便携式图像生成程序(步骤S443),指定进攻对象并调用便携式图像生成程序(步骤S444),以及指定角色对象并调用便携式图像生成程序(步骤S451)。
接着,在垂直回描周期,主控制单元208把主存储单元210中的帧缓冲器中的帧图像发送到VRAM 215(步骤S452)。然后主控制单元208结束处理。
当在结束游戏前接收到的操作指令信息对应于停止按钮时(步骤S433),主控制单元208生成保存画面,该保存画面包含消息,该消息用于检查用户是否将角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号保存到存储卡300后结束游戏,或者是否结束游戏而不保存这些。主控制单元208将生成的保存画面作为帧图像保存到主存储单元210(步骤S445)。接着,在垂直回描周期期间,主控制单元208接着将帧缓冲器中的帧图像发送到VRAM 215(步骤S446)。
接着,主控制单元208从输入单元201接收对应于按钮的操作指令信息。这里,操作指令信息指示是否保存角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号。主控制单元208确定接收到的指令信息的类型(步骤S447)。
当接收到的操作指令信息指示不保存角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号时(步骤S447),游戏处理结束。
当接收到的操作指令信息指示要保存角色数据、重新开始阶段号和重新开始步骤号时(步骤S447),主控制单元208从主存储单元210读取角色数据(步骤S448),并重写存储卡300的信息存储单元30 1中的角色数据333(步骤S449)。然后便携式帧处理程序处理结束。
(c)便携式图像生成程序
主控制单元208从主存储单元210读取要生成的对象的坐标(步骤S464)。以下,便携式角色对象数据、便携式进攻对象数据和便携式背景数据在通常意义上都称为便携式对象数据。
接着,主控制单元208从主存储单元210读取对应的便携式对象数据(步骤S465)。
这里,当对应的对象是角色对象时(步骤S466),便携式图像生成程序从主存储单元210读取身高和体重(步骤S467)。
接着,主控制单元208将便携式对象数据通过透视投影来生成2D图像数据(步骤S471),应用隐藏面去除和隐藏线去除(步骤S473)并生成阴影数据(步骤S474)。
(4)普通图像数据503a和503b
如图2所示,普通图像数据503a由普通角色对象数据504a、普通进攻对象数据505a、普通背景对象数据506a以及普通背景对象数据507a等构成。
普通角色对象数据504a、普通进攻对象数据505a、普通背景对象数据506a以及普通背景对象数据507a等对应于家用基础程序501a和便携式基础程序502a的游戏的角色对象、进攻对象、背景对象等。
普通角色对象数据504a、普通进攻对象数据505a、普通背景对象数据506a以及普通背景对象数据507a等都是3D曲面数据和曲线数据,分别表示角色对象、进攻对象、背景对象等。
作为一个例子,三维曲线和三维表面是由多个控制点和一个方程所定义的Bezier曲线、Bezier曲面和二元三次B样条曲面(bi-cubicB-Spline)等。
以下,普通对象数据、普通进攻对象数据和普通背景对象数据统称为普通对象数据。
由于普通图像数据503a和普通对象数据503b相同,所以省略了对普通对象数据503b的描述。
(5)序列ID 502a和序列ID 502b
序列ID 502a和序列ID 502b是分别用来识别存储在DVD 500a和DVD 500b上的游戏软件的识别信息。
1.3家用游戏机100
如图17所示,家用游戏机100由控制器控制单元101、存储卡输入/输出单元102、驱动单元103、通信单元104、密钥生成单元105、帧缓冲器106、认证单元107、主控制单元108、寄存器单元109、主存储单元110、大容量存储单元111、图形控制单元113、图形存储单元114、VRAM 115、图像信号处理单元116、音频信号生成单元117、系统总线118、图像总线119、加密处理单元112以及网络设置数据生成单元130组成。
控制器控制单元101、存储卡输入/输出单元102、驱动单元103、通信单元104、密钥生成单元105、帧缓冲器106、认证单元107、主控制单元108、主存储单元110、大容量存储单元111、图形存储单元114、音频信号生成单元117、视频信号生成单元116、加密处理单元112以及网络设置数据生成单元130都连接到系统总线118。帧缓冲器106、图形控制单元113、图形存储单元114、VRAM 115以及视频信号生成单元116都连接到图像总线119。
如图1所示,操作控制器122和监视器120都连接到家用游戏机。此外,家用游戏机100通过因特网20连接到便携式游戏机200。DVD500a或DVD 500b以及存储卡300都安装在家用游戏机100中。
(1)操作控制器122
操作控制器122在其上表面提供有包括上按钮、下按钮、左按钮、右按钮、OK按钮、开始按钮和停止按钮的多个按钮。在接收到来自用户对任何一个按钮的操作时,操作控制器122向家用游戏机100输出对应于接收到的那个按钮的操作的操作指令信息。
(2)控制器控制单元101、存储卡输入/输出单元102、驱动单元103以及通信单元104
控制器控制单元101连接到操作控制器122。控制器控制单元101从操作控制器122接收对应于按钮的操作指令信息,并经由系统总线118将接收到的操作指令信息输出到主控制单元108。
此外,存储卡输入/输出单元102连接到存储卡300,并且在主控制单元108的控制下从存储卡300读取信息,并经由系统总线118将读取到的信息输出到主控制单元108。存储卡输入/输出单元102还经由系统总线118接收来自主控制单元108的信息,并将接收到的信息写入存储卡300。
驱动单元103在主控制单元108的控制下读取记录在DVD 500a或DVD 500b上的信息,并经由系统总线118将读取到的信息输出到主控制单元108。
通信单元104连接到因特网,并执行主控制单元108和与因特网20相连的外部设备之间的信号的接收和发送。这里,外部设备是便携式游戏机200。
通信单元104存储它自己的IP地址。
(3)监视器120
监视器120具有内置的麦克风121。监视器120从视频信号生成单元116接收包含了垂直回描周期和水平回描周期的视频信号,并且基于接收到的视频信号显示视频。麦克风121从音频信号生成单元117接收音频信号,将接收到的音频信号转换成音频并输出该音频。
(4)主存储单元110、大容量存储单元111和图形存储单元114
主存储单元110是RAM(随机存取存储器),并且在图18所示的例子中,存储包括家用基础程序131、家用图像数据132和角色数据137的信息。
大容量存储单元111是硬盘单元,并且在图19所示的例子中,普通图像数据160、家用图像数据170、便携式图像数据180、加密密钥190和序列ID 191等都存储在其上。
图形存储单元114是RAM,并且在图20所示的例子中,存储了家用角色对象数据145、家用进攻对象数据146、家用背景数据147以及角色对象的身高141和体重142。
(5)寄存器单元109
如图21所示,寄存器单元109具有五个寄存器:寄存器R0 151、寄存器R1 152、寄存器R2 153、寄存器R3 154以及寄存器R4 155。每个寄存器具有128比特的长度。
寄存器单元109同时连接到主控制单元108和图形控制单元113。
每个寄存器的用途是提前确定的。
指令由主控制单元108存储在寄存器R0 151中。图22中示出了寄存器R0 151中存储的指令的类型。如图所示,寄存器R0 151中存储的指令是角色对象生成指令156、背景对象生成指令157、进攻对象生成指令158以及画面显示指令159中的任一个。
角色对象生成指令156、背景对象生成指令157以及进攻对象生成指令158分别是用于命令生成角色对象、背景对象和进攻对象的图像的指令。画面显示指令159是用于命令将存储在帧缓冲器106中的帧数据发送到VRAM 115的指令。
此外,寄存器R1152、寄存器R2 153和寄存器R3 154分别存储角色对象坐标值、背景对象坐标值和进攻对象坐标值。注意,每个寄存器的最高32比特用于存储X坐标、Y坐标和Z坐标。
此外,寄存器R4 155的最高64比特用于存储身高,而最低64比特用于存储体重。
(6)帧缓冲器106
帧缓冲器106具有用于存储一个帧图像的区域。帧图像是垂直方向为640像素而水平方向为400像素的256,000像素的矩阵。
(7)认证单元107
在主控制单元108执行与连接到家用游戏机100的外部设备的任一个的通信或是信息的接收和发送前,认证单元107根据主控制单元108的控制执行和每个外部设备的交互的挑战-应答(challenge-response)装置认证。
注意,由于挑战-应答方法是公知的,在此省略了对它的描述。
认证单元107将装置认证结果输出到主控制单元108。当装置认证失败时,禁止主控制单元108执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。当装置认证成功时,允许主控制单元108执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。
这里,外部设备是便携式游戏机200和存储卡300。
(8)主控制单元108
具体地,主控制单元108由微处理器和RAM(未示出)构成。计算机程序存储在RAM、主存储单元110或者大容量存储单元111中,并且主控制单元108通过根据计算机程序的微处理器操作来实现其功能。
在接收到对应于开始按钮的操作指令信息时,主控制单元108判断是否在操作指令信息被接收的时刻执行游戏处理,如果不执行游戏处理,则开始家用图像转换处理,然后开始游戏处理。
当在响应于开始按钮的操作指令信息被接收的时刻执行游戏处理时,主控制单元108停止家用图像转换处理和游戏处理。
接着,主控制单元108判断是否接收到对便携式图像数据的请求,并且当接收到这样的请求时,开始便携式图像转换处理。
当判断没有接收到对便携式图像数据的请求时,主控制单元108不执行便携式图像转换处理。此后,主控制单元108反复判断是否已经接收到对应于开始按钮的指令信息,以及是否已经接收到对便携式图像数据的请求。
(i)家用游戏机的游戏处理
<装置认证>
当从控制器控制单元101接收到对应于开始按钮的输入的输入指令信息时,主控制单元108控制认证单元107,以认证DVD 500a和DVD 500b中的哪一个安装在家用游戏机100中。如果认证成功,主控制单元108执行稍后描述的游戏处理。如果认证失败,主控制单元108停止随后的游戏处理。
接着,主控制单元108控制认证单元107,以执行和存储卡300的装置认证。如果认证成功,主控制单元108执行下面描述的游戏处理。如果认证失败,主控制单元108停止随后的游戏处理。
<家用图像生成处理>
主控制单元108从DVD 500a或DVD 500b中的一个读取普通图像数据,并将读取的普通图像数据503a或503b写入主存储单元110和大容量存储单元111。
接着,主控制单元108从存储于主存储单元110中的普通图像数据生成适合于家用游戏机的显示能力的家用图像数据。
具体地,主控制单元108计算作为3D曲面和3D曲线的普通图像数据的表面曲线的坐标,并且将普通图像数据转换成接近3D多面(multisurface)的3D多边形数据。当计算表面曲线的坐标点时,如果控制点的数量增多,则生成的图像更加精细,而如果控制点的数量减少,则生成的图像更加粗糙。通过根据显示能力而增加或减少控制点的数量来生成适合于专用游戏机的显示能力的图像数据。
专利参考文献4和专利参考文献5中公开了这种转换方法的细节,因此省略了其描述。
接着,主控制单元108将生成的家用图像数据写入主存储单元110,并且将生成的家用图像数据写入大容量存储单元111。
当根据家用基础程序所示的进程在游戏的开始和重新开始处完成对角色数据的设置以后,主控制单元108从主存储单元110读取家用角色对象数据和家用进攻对象数据,并把读取的数据写入图形存储单元114。
此外,当游戏随着游戏进程进行到下一个游戏阶段时,主控制单元108从主存储单元110读取对应于游戏阶段号的家用背景对象数据,并把读取的家用背景对象数据写入图形存储单元114。
<游戏程序的激活>
主控制单元108从安装的DVD 500a或DVD 500b读取家用基础程序501a或501b,并把读取的家用基础程序501a或501b写入主存储单元110。
接着,主控制单元108从存储卡300读取保存数据330,并且把读取的保存数据写入主存储单元110。
主控制单元108从存储于主存储单元110中的家用基础程序每次提取一条指令,对提取的指令进行解码,并根据解码的指令进行操作。因此,主控制单元108重复地提取、解码和运行指令。
(ii)用于将便携式对象数据发送到便携式游戏机的处理
主控制单元108通过因特网20从便携式游戏机200接收对对应于阶段号i(i是1到n的整数)的加密便携式角色对象数据、加密便携式进攻对象数据或加密便携式背景对象数据的请求。当接收到的请求是对加密便携式对象数据的请求,主控制单元108检查对应于请求的加密便携式对象数据的便携式对象数据是否存在于大容量存储单元111中,并且当判断大容量存储单元111中存在这样的便携式对象数据时,主控制单元108从大容量存储单元111中读取对应于所请求的加密便携式对象数据的便携式对象数据,并将读取的便携式对象数据输出到加密处理单元112。
当判断大容量存储单元111中不存在这样的便携式对象数据时,主控制单元108从大容量存储单元111中读取对应于所请求的加密便携式对象数据的普通对象数据,从读取的普通对象数据生成便携式对象数据,并将生成的便携式对象数据写入大容量存储单元111。然后主控制单元108读取对应于下一个请求的加密便携式对象数据的便携式对象数据,并将读取的便携式对象数据输出到加密处理单元112。
接着,主控制单元108检查加密密钥是否存储在大容量存储单元111中,并且当判断加密密钥存储在大容量存储单元111中时,主控制单元108从大容量存储单元111读取加密密钥190,并将读取的加密密钥190输出到加密处理单元112。
当判断加密密钥没有存储在大容量存储单元111中时,主控制单元108通过因特网20向便携式游戏机200发送请求以发送游戏机ID,并且获取游戏机ID。主控制单元108将获取到的游戏机ID和存储在大容量存储单元111中的序列ID输出到密钥生成单元105,并请求生成加密密钥。接着,主控制单元108从密钥生成单元105接收加密密钥,并将接收到的密钥写入大容量存储单元111。
主控制单元108将接收到的加密密钥输出到加密处理单元112,请求加密处理单元112对便携式对象数据进行加密,并将加密便携式对象数据发送到便携式游戏机200。
注意,用于生成便携式对象数据的处理和已经描述的用于生成家用图像数据的处理是相同的,除了当计算坐标时,减少控制点的数量以生成适合于便携式游戏机200的显示能力的图像数据。
(9)图形控制单元113
具体地,图形控制单元113由图形处理器构成(未示出)。
图形控制单元113从家用图像处理程序每次提取一条指令,对提取的指令进行解码,并根据解码的指令进行操作。此后,图形控制单元113重复地提取、解码和运行指令。
(10)VRAM 115
VRAM 115具有用于存储一个帧图像的区域。帧图像是一个垂直方向为640像素而水平方向为400像素的256,000像素的矩阵。这里,帧图像与存储在帧缓冲器106中的帧图像的大小相同。
(11)视频信号生成单元116
视频信号生成单元116每60分之一秒执行下面的处理(a)和(b)。
(a)视频信号生成单元116生成垂直同步信号,并且将垂直同步信号输出到监视器120。这个周期称为垂直回描周期。
(b)图像信号生成单元116执行下面的步骤(b1)到(b3)400次,换句话说,次数等于帧图像中的水平像素的数量。
(b1)图像信号生成单元116读取VRAM 115中的帧图像的一个水平行像素(640像素)。
(b2)图像信号生成单元116从读取的帧图像生成一行图像信号,并且还生成水平同步信号。
(b3)图像信号生成单元116输出生成的一行图像信号和生成的水平同步信号到监视器120。
(12)音频信号生成单元117和麦克风121
在主控制单元108的控制下,音频信号生成单元117从主存储单元110读取数字音频信息,解码读取的音频信息,将解码的音频信息转换为模拟音频信号,并将模拟音频信号输出到麦克风121。
麦克风121从音频信号生成单元117接收音频信号,将接收到的音频信号转换为音频,并输出音频。
(13)密钥生成单元105和加密处理单元112
在接收到来自主控制单元108生成密钥的请求时,密钥生成单元105生成加密密钥。
密钥生成单元105提前在内部存储了56比特长的系统秘密值(secret value)。
在只接收到来自主控制单元108生成密钥的请求时,密钥生成单元105生成32比特随机数,然后从当前的日期和时间生成24比特的日期数据。然后密钥生成单元105将生成的随机数和日期数据进行并置,以生成56比特的加密密钥,并把生成的加密密钥写入到大容量存储单元111和存储卡300。
当密钥生成单元105接收到来自主控制单元108的密钥生成请求和游戏机ID时,密钥生成单元105将序列ID和游戏机ID进行并置以生成24比特的ID数据,并利用系统秘密值作为密钥,对ID数据进行DES(Data Encryption Standard,数据加密标准)加密处理,并且将加密的ID数据输出到主控制单元108作为加密密钥。
注意,用于生成密钥的方法并不局限于所述的方法。
加密处理单元112接收来自主控制单元108的加密处理请求和便携式图像数据,并利用接收到的加密密钥对便携式图像数据应用加密算法E1,从而生成加密便携式图像数据。
加密处理单元112向通信单元104输出加密便携式图像数据。
这里,作为一个例子,加密算法E1符合DES。
(14)网络设置数据生成单元130
在接收到来自主控制单元108的网络设置数据生成请求时,网络设置数据生成单元130从通信单元104读取家用游戏机100的IP地址,并将读取的IP地址作为网络设置数据写入存储卡300。
1.5存储卡300
如图32所示,存储卡300由信息存储单元301、控制单元302、输入/输出单元303和认证单元304构成。
具体地,存储卡300是包含微处理器、ROM和RAM的计算机系统。计算机程序存储在RAM中,存储卡300由根据计算机程序的微处理器操作来实现其功能。
存储卡300安装在外部设备中,接收来自外部设备的信息,并在内部存储接收到的信息。此外,存储卡300读取内部存储的信息,并将读取的信息输出到外部设备。
这里,外部设备是家用游戏机100或便携式游戏机200。
(1)信息存储单元301
如图23所示,信息存储单元301存储便携式基础程序311、网络设置数据312、加密密钥313、保存数据330和序列ID 320。
保存数据330由重新开始阶段号331、重新开始步骤号332和角色数据333构成。
重新开始阶段号331和重新开始步骤号332如前所述,因此这里省略其描述。
角色数据333由在游戏停止时角色的种族、性别、职业、身高、体重、发型、眼型、耳型、生命值、战斗力和金钱构成。角色数据如前所述,因此这里省略其描述。
(2)控制单元302
在执行与外部设备的信息的发送和接收前,控制单元302控制认证单元304以和外部设备执行交互的装置认证。当装置认证成功时,控制单元302继续与外部设备的信息的接收和发送,而当装置认证失败时,控制单元302停止与外部设备的信息的发送和接收。
控制单元302经由输入/输出单元303接收信息,并将接收到的信息写入信息存储单元301。此外,控制单元302从信息存储单元301读取信息,并经由输入/输出单元303将读取的信息输出到外部设备。
具体地,控制单元302从家用游戏机100接收保存数据、网络设置数据、家用基础程序和加密密钥,并将接收到的保存数据、网络设置数据、家用基础数据和加密密钥写入到信息存储单元301。
此外,控制单元302从家用游戏机100接收保存数据和序列ID,经由便携式游戏机200从服务器设备600接收便携式基础程序和加密密钥,并将接收到的保存数据、网络设置数据、家用基础程序和加密密钥写入到信息存储单元301。
此外,控制单元302从便携式游戏机200的主控制单元208接收对网络设置数据、保存数据、便携式基础程序和加密密钥的输出请求。在接收到输出请求时,控制单元302从信息存储单元301读取网络设置数据312、保存数据330、便携式基础程序311以及加密密钥313并且经由输入/输出单元303将读取的网络设置数据、保存数据、便携式基础程序和加密密钥输出到便携式游戏机200。
(3)输入/输出单元303
在控制单元302的控制下,输入/输出单元303从信息存储单元301读取信息并将读取的信息输出到外部设备,还接收来自外部设备的信息,并将接收的信息写入信息存储单元301。
(4)认证单元304
在信息在控制单元302和其中安装了存储卡300的外部设备之间发送和接收前,认证单元304在控制单元302的控制下执行和外部设备的挑战-应答交互装置认证。
注意,由于挑战-应答认证是公知的,在此省略其描述。
认证单元304将设备认证结果输出到控制单元302。当设备认证失败,禁止控制单元302执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。当设备认证成功,允许主控制单元302执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。
1.6便携式游戏机200
如图24所示,便携式游戏机200由输入单元201、存储卡输入/输出单元202、通信单元203、解密单元205、主控制单元208、主存储单元210、认证单元212、VRAM 215、视频信号生成单元216、电声生成单元217、系统总线218、LCD单元220、麦克风221以及专用信息存储单元222组成。
输入单元201、存储卡输入/输出单元202、通信单元203、解密单元205、主控制单元208、主存储单元210、认证单元212、VRAM215、音频信号生成单元216、电声生成单元217和专用信息存储单元222都连接到系统总线218。
便携式游戏机200通过因特网20连接到家用游戏机100。此外,存储卡300安装在便携式游戏机200中。
(1)输入单元201
输入/输出单元201具有按钮,包括上按钮、下按钮、左按钮、右按钮、OK按钮、开始按钮和停止按钮。在接收到来自用户对任何一个按钮的操作时,输入单元201生成对应于接收到的那个按钮的操作的操作指令信息,并经由系统总线118将生成的操作指令信息输出到主控制单元208。
(2)存储卡输入/输出单元202和通信单元203
通过安装在便携式游戏机200中,存储卡输入/输出单元202与存储卡300相连。在主控制单元208的控制下,存储卡输入/输出单元202从存储卡300读取信息,并经由系统总线将读取的信息输出到主控制单元208。此外,存储卡输入/输出单元202经由系统总线218从主控制单元208接收信息,并将接收的信息写入存储卡300。
通信单元203连接到因特网20,并执行主控制单元208与外部设备之间的信息的接收和发送。这里,具体而言,外部设备是家用游戏机100和服务器设备600。
此外,通信单元203从主控制单元208接收网络设置数据,并且将网络设置数据作为用于与家用游戏机100进行通信的目的地来存储。
(3)LCD单元220和麦克风221
LCD显示单元220从视频信号生成单元216接收包含了垂直回描周期和水平回描周期的视频信号,并且基于接收的图像信号来显示视频。
麦克风221从电声生成单元217接收音频信号,将接收的音频信号转换成音频,并输出该音频。
(4)主存储单元210
主存储单元210是RAM,并且如图8所示的例子,存储诸如便携式基础程序231、角色数据237、重新开始阶段号238、重新开始步骤号239、网络设置数据242的信息。
此外,主存储单元210具有帧缓冲器。帧缓冲器具有用于存储一个帧图像的区域。帧图像是一个垂直方向为320像素而水平方向为200像素的64,000像素的矩阵。
(5)专用信息存储单元222
专用信息存储单元222是ROM,并且提前存储了便携式游戏机200专用的游戏机ID。
(6)认证单元212
在主控制单元208执行与连接到便携式游戏机200的外部设备的信息的发送和接收前,认证单元212在主控制单元208的控制下执行和外部设备的挑战-应答交互装置认证。
注意,由于挑战-应答认证是公知的,在此省略其描述。
认证单元212将装置认证结果输出到主控制单元208。当装置认证失败时,禁止主控制单元208执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。当装置认证成功时,允许主控制单元208执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。
这里,外部设备是家用游戏机100和存储卡300。
(7)主控制单元208
具体地,主控制单元208由微处理器和RAM(未示出)构成。计算机程序存储在RAM中,并且主控制单元208通过根据计算机程序的微处理器操作来实现功能。
<装置认证>
当从输入单元201接收到对应于开始按钮的输入的输入指令信息时,主控制单元208控制认证单元212,以执行与存储卡300的认证。如果认证成功,主控制单元208执行稍后描述的游戏处理。如果认证失败,主控制单元208停止随后的游戏处理。
<游戏开始>
接着,主控制单元208检查存储卡300的内容。
当判断便携式基础程序存储在存储卡300中时,主控制单元208进行到游戏处理。
当判断便携式基础程序没有存储在存储卡300中时,主控制单元208根据下面的进程从服务器设备600获取便携式基础程序和加密密钥。
主控制单元208从存储卡300读取序列ID 320,从专用信息存储单元222读取游戏机ID,将读取的序列ID 320和游戏机ID通过因特网20发送到服务器设备600,并请求服务器设备600发送便携式基础程序和加密密钥。在接收到便携式基础程序和加密密钥时,主控制单元208把接收到的便携式基础程序和加密密钥经由输入/输出单元202写入到存储卡300。
<游戏处理>
接着,主控制单元208从存储卡300读取便携式基础程序311,将读取的便携式基础程序写入主存储单元210,从存储卡300读取保存数据330,并将读取的保存数据330写入主存储单元210。
接着,主控制单元208从存储于主存储单元210中的家用基础程序每次提取一条指令,对提取的指令进行解码,并根据解码的指令进行操作。此后,主控制单元208重复地提取、解码和运行指令。
此外,主控制单元208根据游戏的进度执行下面的处理,以获取便携式角色对象数据、便携式进攻对象数据和便携式背景对象数据。
<便携式对象数据的获取>
主控制单元208根据游戏的进度从家用游戏机100请求加密的便携式对象数据。
当家用游戏机100运行游戏所采用的DVD类型是DVD 500b时,加密密钥未存储在家用游戏机100中。由于在这种情况下家用游戏机100有必要为对发送数据进行加密而生成加密密钥,所以主控制单元208从家用游戏机100接收游戏机ID发送请求。在接收到游戏机ID发送请求时,主控制单元208从专用信息存储单元222读取游戏机ID,并通过因特网20将读取的游戏机ID发送到家用游戏机100。
当家用游戏机100运行游戏所采用的DVD类型是DVD 500a时,主控制单元208不用从家用游戏机100的游戏ID发送请求而进行下一步处理。
接着,主控制单元208通过因特网20和通信单元203接收加密便携式对象数据。在接收到加密便携式对象数据时,主控制单元208将接收的加密便携式对象数据输出到解密单元205。
接着,主控制单元208从主存储单元210读取加密密钥244,将读取的加密密钥输出到解密单元205,并请求解密单元205解密已加密便携式对象数据。接着,主控制单元208从解密单元205接收便携式对象数据并将接收的便携式对象数据写入主存储单元210。
(8)解密单元205
在接收到来自主控制单元208的解密请求时,解密单元205接收加密对象数据和加密密钥。解密单元205利用接收的加密密钥,对加密便携式对象数据施加解密算法D1,从而生成便携式对象数据。
这里,解密算法D1是用于解密根据加密算法E1生成的密文的算法。
(9)VRAM 215
VRAM 215具有存储一个帧图像的区域。帧图像是水平方向为垂直方向为320像素而水平方向为200像素的64,000像素的矩阵。这里,帧图像与帧缓冲器所存储的帧图像的大小相同。
(10)视频信号生成单元216
视频信号生成单元216每60分之一秒执行下面的处理(a)和(b)。
(a)视频信号生成单元216生成垂直同步信号,并且将垂直同步信号输出到LCD单元220。这个周期称为垂直回描周期。
(b)视频信号生成单元216执行下面的步骤(b1)到(b3)200次,换句话说,次数等于帧图像中的水平像素的数量。
(b1)视频信号生成单元216读取VRAM 215中的帧图像的一个水平行像素(320像素)。
(b2)视频信号生成单元216生成读取的帧图像的一行的图像信号,并且生成水平同步信号。
(b3)视频信号生成单元216输出生成的图像信号和水平同步信号到LCD单元220。
(11)电声生成单元217
在主控制单元208的控制下,电声生成单元217从主存储单元210读取数字音频信息,解码读取的音频信息,将解码的音频信息转换成模拟音频信号,并将模拟音频信号输出到麦克风221。
1.7服务器设备600的结构
如图26所示,服务器设备600由信息存储单元601、控制单元602、输入单元603、显示单元604、认证单元606以及密钥生成单元607构成。
具体地,服务器设备600是包括微处理器、ROM、RAM、硬盘单元、键盘和鼠标的计算机系统。计算机程序存储在RAM或硬盘单元中,而服务器设备600由微处理器根据计算机程序进行操作来实现其功能。
(1)信息存储单元601
如图26所示,信息存储单元601具有便携式终端基础程序对应表621。
<便携式终端基础程序对应表621>
如图26所示,便携式终端基础程序对应表621由多个游戏信息片断构成,每个游戏信息片断由游戏名、序列ID和便携式基础程序构成。
序列ID是用于识别游戏软件的识别信息。多个序列ID分别对应于多个便携式基础程序。
(2)认证单元606
在控制单元602经由通信单元605执行与外部设备的通信前,认证单元606在控制单元602的控制下执行和外部设备的挑战-应答交互认证。
注意,由于挑战-应答方法是公知的,在此省略其描述。
认证单元606将装置认证结果输出到控制单元602。当装置认证失败时,禁止控制单元602执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。当装置认证成功时,允许控制单元602执行与外部设备的通信和信息的发送/接收。
这里,外部设备是便携式游戏机200。
(3)通信单元605
通信单元605通过因特网20连接到便携式游戏机200。
通信单元605通过因特网20执行便携式游戏机200与认证单元606以及便携式游戏机200与控制单元602之间的信息的发送和接收。
(4)控制单元602
在通过因特网20和通信单元605从便携式游戏机200接收到对加密密钥和便携式基础程序的请求以及序列ID和游戏机ID时,控制单元602控制认证单元606以执行与便携式游戏机200的装置认证。如果认证成功,控制单元执行加密密钥和便携式基础程序的发送操作,如下所述。如果认证失败,控制单元602停止后续处理。
控制单元602将从便携式游戏机200接收的序列ID与便携式终端基础程序对应表621中的序列ID进行比较,并读取所请求的便携式基础程序。
接着,控制单元602将从便携式游戏机200接收的序列ID和游戏机ID输出到密钥生成单元607,并控制密钥生成单元607以生成加密密钥。然后控制单元602从密钥生成单元607接收加密密钥。
接着,控制单元将从密钥生成单元607读取的便携式基础程序和加密密钥经由通信单元605和因特网20发送到便携式游戏机200。
(5)密钥生成单元607
密钥生成单元607提前存储与存储在家用游戏机100的密钥生成单元105中的系统秘密值相同的系统秘密值。
密钥生成单元607从控制单元602接收密钥生成请求、序列ID和游戏机ID。
然后,密钥生成单元607将序列ID和游戏机ID进行并置,以生成24比特ID数据,并利用系统秘密值对生成的ID数据进行DES加密处理。
接着,密钥生成单元607将加密ID数据输出到主控制单元208作为加密密钥。
注意,密钥生成单元607用来生成加密密钥的方法与家用游戏机100的密钥生成单元105所使用的方法相同。
(7)输入单元603和显示单元604
输入单元603从服务器设备600接收数据或指令的输入,并将接收的数据或指令输出到控制单元602。
显示单元604在控制单元602的控制下显示各种类型的信息。
1.8基站30
基站30用于中继因特网20和便携式游戏机200之间的通信。
1.9游戏系统10的操作
下面描述游戏系统10的操作。
(1)家用游戏机100的操作
下面利用图27中的流程图对家用游戏机100的操作进行描述。
当家用游戏机100的电源接通时,家用游戏机100判断是否接收到对应于开始按钮的按下的操作指令信息(步骤S700),当判断未接收到这种操作指令信息时(步骤S700),进行到步骤S704的处理。
当家用游戏机100判断接收到对应于开始按钮的按下的操作指令信息时(步骤S700),家用游戏机100判断当前是否正在运行游戏(步骤S701)。当判断正在运行游戏时(步骤S701),家用游戏机100将处理转向步骤S704。
当判断当前没有在运行游戏时(步骤S701),家用游戏机100从DVD 500a或DVD 500b读取普通图像数据,并开始处理以将读取的普通图像数据转换成家用设备图像数据(步骤S702)。
接着,家用游戏机100从DVD 500a或DVD 500b读取家用基础程序并开始游戏处理(步骤S703)。
在从便携式游戏机200接收到图像请求时(步骤S704),家用游戏机100开始便携式图像数据发送处理(步骤S705)。
其后,家用游戏机100在接收到对应于开始按钮的按下的操作指令信息或是接收到便携式图像请求时,重复家用图像转换处理、游戏处理和便携式图像数据发送处理。
(2)家用游戏机100的家用图像数据生成处理
下面利用图28所示的流程图来描述家用游戏机100的家用图像数据生成处理。注意,这里描述的操作是图27中所示的流程图中的步骤S702的细节。
主控制单元108从DVD 500a或DVD 500b读取普通图像数据503a或503b(步骤S710),并将读取的普通图像数据503a或503b写入主存储单元110和大容量存储单元111(步骤S711)。
接着,主控制单元108从存储于主存储单元110中的普通图像数据生成家用图像数据(步骤S712)。具体地,主控制单元108计算作为3D曲面和3D曲线的普通图像数据的表面的坐标点,并且将计算出的坐标点转换成接近3D多面体的3D多边形数据。当计算表面的坐标点时,如果控制点的数量增多,则生成的图像越精细,而如果控制点的数量减少,则生成的图像越粗糙。主控制单元108生成图像质量适合于家用游戏机100的显示质量的3D多边形数据。
注意,专利文献4和专利文献5中公开了详细的转换方法,所以在此省略其描述。
接着,主控制单元108将家用图像数据写入主存储单元110(步骤S713),并将家用图像数据写入大容量存储单元111(步骤S714)。
主控制单元108根据家用基础程序所示的进程来开始游戏,并且当角色数据写入到主存储单元110时(步骤S715),读取家用角色对象数据和家用进攻对象数据(步骤S716),并将读取的家用角色对象数据和家用进攻对象数据写入图形存储单元114。
此外,在根据游戏进度对主存储单元110中的重新开始游戏步骤重写后(步骤S716),主控制单元108从主存储单元110读取对应于新的游戏步骤的家用背景对象数据(步骤S716),并将读取的家用背景对象数据写入图形存储单元114(步骤S717)。
(3)家用游戏机100的游戏处理
下面利用图29中所示的流程图描述家用游戏机100进行游戏处理的操作。注意,这里描述的操作是图27中所示的流程图中的步骤S703的细节。
主控制单元108从DVD 500a或DVD 500b读取家用基础程序501a或501b,并将读取的家用基础程序501a或501b写入主存储单元110(步骤S531)。
接着,主控制单元108从存储卡300读取保存数据330,将读取的保存数据写入主存储单元110,并且从包括在读取的保存数据中的角色数据中,把身高和体重写入图形存储单元114(步骤S535)。
接着,主控制单元108从存储于主存储单元110中的家用基础程序每次提取一条指令(步骤S536),对提取的指令进行解码(步骤S537),并根据解码的指令进行操作(步骤S538)。其后,主控制单元108重复地提取、解码和运行指令。
(4)家用游戏机100的便携式图像数据发送处理
下面利用图30中所示的流程图描述家用游戏机100发送便携式图像数据的操作。注意,这里描述的操作是图27中所示的流程图中的步骤S705的细节。
在通过因特网20从便携式游戏机200接收到对对应于阶段号i(i是从1到n的整数)的加密便携式角色数据、加密便携式进攻对象数据或加密便携式背景对象数据的请求时(步骤S251),主控制单元108检查对应于被请求的图像数据的便携式对象数据是否已经存在于大容量存储单元111中(步骤S252)。当判断存在这种便携式对象数据时(步骤S252),主控制单元108转到步骤S257的处理。
当判断大容量存储单元111中不存在这种便携式对象数据时(步骤S252),主控制单元108读取对应于所请求的图像数据的普通对象数据(步骤S253),从读取的普通对象数据生成便携式对象数据(步骤S255),并将生成的便携式对象数据写入大容量存储单元111(步骤S256)。
接着,主控制单元108检查加密密钥是否存储在大容量存储单元111中(步骤S257),当判断加密密钥存储在大容量存储单元111中时(步骤S257),转到步骤S261的处理。
当判断加密密钥未存储在大容量存储单元111中时(步骤S257),主控制单元108通过因特网20向便携式游戏机200请求游戏机ID(步骤S258)。在接收到来自家用游戏机100的游戏机ID请求时,主控制单元208从专用信息存储单元222读取游戏机ID,并通过因特网20发送读取的游戏机ID(步骤S259)。
在接收到主游戏机ID时,主控制单元108从大容量存储单元111读取序列ID,将接收的游戏机ID和读取的序列ID输出到密钥生成单元105,并请求加密密钥生成。然后主控制单元108接收来自密钥生成单元105的加密密钥,并将加密密钥写入大容量存储单元111(步骤S260)。
接着,主控制单元108从大容量存储单元111读取加密密钥和对应于便携式游戏机200所请求的图像数据的便携式对象数据,并将读取的加密密钥和便携式对象数据输出到加密处理单元112,并请求加密处理单元112执行输出的便携式对象数据的加密处理(步骤S261)。加密处理单元112利用加密密钥对便携式对象数据应用加密算法E1,从而生成加密便携式对象数据,并将生成的加密便携式对象数据输出到主控制单元108(步骤S261)。主控制单元108通过因特网20将接收的加密便携式对象数据发送到便携式游戏机200(步骤S262)。
注意,具体而言,便携式图象数据的生成是一种用于将3D曲面和3D曲线的普通图像数据转换为接近3D多面体的3D多边形数据的处理。该转换方法与上述的用于家用图像数据的处理是相同的,除了当计算坐标点时减少控制点的数量以生成适合于便携式游戏机200的显示能力的粗糙3D多边形数据。专利文献4和专利文献5中公开了这种转换方法的细节,因此在这里省略其描述。
当接收到加密便携式对象数据时(步骤S262),主控制单元208将接收的加密便携式对象数据输出到解密单元205。接着,主控制单元208从主存储单元210读取加密密钥244,将读取的加密密钥244输出到解密单元205,并请求解密单元205执行对加密便携式对象数据的解密处理。解密单元205利用加密密钥对加密便携式对象数据应用解密算法D1,从而生成便携式对象数据(步骤S263),并将生成的便携式对象数据写入主存储单元210(步骤S264)。
这里,解密算法D1是用于解密根据加密算法E1生成的密文的算法。作为一个例子,加密算法E1符合DES。
(5)便携式游戏机200的操作
下面利用图32中所示的流程图描述便携式游戏机200的操作。图31中的方框图示出了这些操作中的信息的流向。
当接收到对应于开始按钮的按下的操作信息时,主控制单元208检查便携式基础程序是否存储在存储卡300中(步骤S801),当判断便携式基础程序存储在存储卡300中时(步骤S801),转到步骤S822的处理。
当判断便携式基础程序未存储在存储卡300中时(步骤S802),主控制单元208从存储卡300读取序列ID 320(步骤S803),并从专用信息存储单元222读取游戏机ID(步骤S804)。主控制单元208通过因特网20向服务器设备600发送读取的序列ID和游戏机ID,并请求便携式基础程序和加密密钥(步骤S811)。
在通过因特网20从便携式游戏机200接收到序列ID、游戏机ID和对便携式基础程序和加密密钥的请求时(步骤S811),控制单元602将接收的序列ID和游戏机ID输出到密钥生成单元607,请求密钥生成单元607生成加密密钥。密钥生成单元607从序列ID和游戏机ID生成24比特ID数据,并基于生成的ID数据和提前存储的系统秘密值来生成加密钥。密钥生成单元607将生成的加密密钥输出到控制单元602(步骤S812)。
接着,控制单元602从信息存储单元601中的便携式终端基础程序对应表621中选择对应于接收到的序列ID的游戏信息,并读取所选择的游戏信息中指示的便携式基础程序(步骤S813)。
控制单元602通过因特网20向便携式游戏机200发送读取的便携式基础程序和加密密钥(步骤S814)。
在从服务器设备600接收到便携式基础程序和加密密钥时(步骤S814),主控制单元208将接收到的便携式基础程序经由存储卡输入/输出单元202写入存储卡300(步骤S821)。
接着,主控制单元208从存储卡300读取便携式基础程序311,并将读取的便携式基础程序写入主存储单元210(步骤S822)。
然后,主控制单元208从存储卡300读取保存数据330,并将读取的保存数据写入主存储单元210(步骤S823)。
接着,主控制单元208从存储于主存储单元210中的便携式基础程序231每次提取一条指令(步骤S823),对提取的指令进行解码(步骤S824),并根据解码的指令进行操作(步骤S825)。其后,主控制单元208重复地提取、解码和运行指令。
2.总结
如上所述,根据本发明,根据转换处理的图像数据可由家用游戏机或是便携式游戏机进行显示,可由家用游戏机运行的游戏程序记录在可由家用游戏机读取的记录介质上而提供给用户。可由便携式游戏机运行的、与可由家用游戏机运行的游戏程序具有相同内容的游戏的游戏程序在记录介质上提供给用户,或是通过因特网从服务器设备提供给用户。
可由便携式游戏机运行的游戏程序经由家用游戏机从记录介质记录到存储卡上或是经由便携式游戏机从服务器设备记录到存储卡上。
此外,指示在游戏中出现的角色的诸如外表和能力的特性的角色数据存储在存储卡上,当游戏停止时游戏进度的状态也存储于此。
家用游戏机从存储介质读取游戏程序和图像数据,从存储卡读取停止点处的角色数据和游戏进度的状态,将图像数据转换成适合于家用游戏机的质量的图像数据,并根据游戏程序继续进行游戏。
便携式游戏机从存储卡读取游戏程序和游戏进度的状态,通过因特网获取已由家用游戏机转换的从而适合于便携式游戏的质量的便携式图像数据,并根据游戏程序继续进行游戏。
此时,家用游戏机和便携式游戏机能够使具有由从存储卡读取的角色数据所指示的外形和能力的角色显示在游戏中,并能够从游戏停止时的进度状态所指示的状态处重新开始游戏。
通过这种方式,家用游戏软件也可在具有较低处理能力的便携式游戏机中运行,而不考虑游戏机的规格,如系统架构、处理器的类型和数量以及画面显示能力。此外,显示在画面上的图像具有适合于特殊游戏机的显示能力的质量。
注意,本实施例中所述的便携式游戏机200并不局限于专用游戏机,而是可以是任意类型的具有存储卡插槽和游戏功能的便携式终端,例如可以是移动电话和PDA(个人数字处理)。
3.变形
尽管已经基于优选实施例对本发明进行了描述,但是本发明并不局限于所述优选实施例。下面的各种情况也包括在本发明中。
(1)作为游戏系统10的一个变形,记录在DVD 500a和DVD 500b上的普通图像数据503a和503b可以是3D多边形数据,而不是3D曲面和曲线数据。
(2)记录在DVD 500a和DVD 500b上的普通图像数据503a和503b可以是家用图像数据。
当使用家用游戏机运行游戏时,使用不经转换的普通图像数据来生成显示画面,并且当向便携式游戏机200发送图像时,普通图像数据在发送前被转换成粗糙多边形数据,如实施例中所述。
(3)在所述实施例中,普通图像数据被转换成家用图像数据或便携式图像数据以供使用。但是,如果DVD 500a或DVD 500b的容量允许,家用图像数据和便携式图像数据都可以提前存储在DVD 500a或DVD 500b上。
(4)当DVD 500b用于所述实施例时,序列ID 520b对于游戏软件是特有的信息。但是,也可以替代使用对于DVD本身是特有的信息。
如果当从服务器600接收到移动基础程序时发送DVD唯一的序列ID,服务器设备600能够对于序列ID记录基础程序被发送的次数。
如果提供了基础程序对于一个序列ID能够发送的次数的限制,则一旦达到该次数,服务器设备600拒绝进一步的程序发送请求。对基础程序的发送的次数进行限制防止了便携式基础程序被散布给不是游戏软件购买者的用户。
(5)在DVD 500b用于所述实施例中的情况下,移动基础程序可以以一定的价格出售。
当发送便携式基础程序时,服务器设备执行计费处理,向由从便携式游戏机发送的游戏机ID所指定的用户进行计费。
(6)对于(5)中所述的计费处理的可选结构是:其中存储卡300具有电子货币的功能并执行付款处理。具体地,存储卡300接收付款请求信息,并基于接收的付款请求信息执行付款处理。
存储卡300存储秘密密钥,而所谓的电子货币可在外界无法访问的领域内取代货币。存储卡300还提前存储能识别服务器设备600的计费初始ID。
此外,服务器设备600提前存储对应于存储卡300的秘密密钥的公共密钥,以及识别服务器设备600自身的计费初始ID。
服务器设备600计算计费金额,获取识别服务器600的计费初始ID,利用提前获取的存储卡300的公共密钥对计费金额和计费初始ID应用数字签名SIG,从而生成签名数据,并且经由因特网200和家用游戏机100将计费金额、计费初始ID和签名数据发送到存储卡300。
存储卡300利用提前存储在存储卡300中的秘密密钥向接收到的计费金额、计费初始ID和签名数据应用数字签名验证VRFY。如果验证结果失败,存储卡300将指示验证失败的失败信息经由家用游戏机100和因特网20发送到服务器设备600。
如果验证结果成功,则存储卡300进一步判断预先存储的计费初始ID与接收到的计费初始ID是否匹配。当两者不匹配时,将指示二者不匹配的失败信息经由便携式游戏设备100和因特网20发送到服务器设备600。
当两个计费初始ID匹配时,存储卡300从内部存储的电子货币中减去接收到的计费金额。
(7)在优选实施例中,当安装在家用游戏机100中的DVD是DVD500b时,便携式游戏机200在存储卡300安装在便携式游戏机200中时从分发服务器600接收便携式基础程序。但是,家用游戏机100可以在存储卡300安装在家用游戏机100中时接收便携式基础程序,并且将接收的便携式基础程序写入存储卡300。
然后存储卡300安装在便携式游戏机200中,并且游戏根据家用游戏机100写入存储卡300的便携式基础程序来运行。
(8)本发明是一种分发游戏程序的分发服务器设备,包括:存储单元,用于存储游戏程序,所述游戏程序显示游戏的进程;接收单元,用于接收来自家用游戏运行设备或便携式游戏运行设备的游戏程序发送请求;读取单元,用于从存取单元读取游戏程序;以及发送单元,用于通过网络将读取的游戏程序发送到家用游戏运行设备或便携式游戏运行设备。
这里,家用游戏运行设备可以生成分发密钥,从游戏记录介质读取根据游戏进度显示的普通图像数据,从读取的普通图像数据生成适合于由便携式游戏运行设备显示的便携式图像,利用生成的分发密钥对生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据,并通过网络发送生成的便携式图像数据。分发服务器设备还包括生成单元,用于生成与家用游戏运行设备中生成的分发密钥相同的分发密钥,其中所述接收单元还接收来自便携式游戏运行设备的分发密钥请求,将生成单元生成的分发密钥通过网络发送到便携式游戏运行设备,并且便携式游戏运行设备通过网络从家用运行设备接收便携式图像数据,并且从分发服务器接收分发密钥,利用分发密钥来对便携式图像数据进行解密,以生成便携式图像。
(9)本发明可以是上面所述的方法。此外,这些方法也可以是由计算机实现的计算机程序,并且可以是计算机程序的数字信号。
此外,本发明可以是计算机可读记录介质,诸如存储计算机程序或数字信号的软盘、硬盘、CD-ROM(光盘只读存储器)、MO(磁光盘)、DVD-ROM(数字通用光盘只读存储器)、DVD-RAM(数字通用光盘随机读取存储器)、BD(蓝光盘)或半导体存储器。此外,本发明可以是记录在任意上述记录介质设备上的计算机程序或数字信号。
此外,本发明可以是在电子通信线路、无线或有线通信线路以及以因特网为代表的网络上发送的计算机程序或数字信号。
此外,本发明可是包括微处理器和存储器的计算机系统,所述存储器存储计算机程序,所述微处理根据计算机程序来操作。
此外,通过向记录介质设备传送程序或数字信号,或者通过在网络等上传送程序或数字信号,程序或数字信号可由另一个独立的计算机系统来运行。
(10)本发明可是上述实施例和变形的任意组合。
工业实用性
所述的销售系统可有利地、重复地和持续地由向用户提供计算机游戏软件的业内的零售商以及制造和销售家用游戏机、便携式游戏机和用于运行计算机游戏软件的计算机系统的行业来应用于商业目的。

Claims (24)

1、一种包括固定游戏运行设备、移动游戏运行设备以及监视器的游戏系统,所述游戏运行设备中的每一个根据游戏程序来运行游戏,
所述固定游戏运行设备包括:
获取单元,用于获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏的进度进行显示;
写入单元,用于将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质中;
生成单元,用于从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示;
发送单元,用于通过网络发送所述生成的便携式图像数据;
输入单元,用于接收来自用户的输入操作;以及
运行单元,用于基于所述接收的输入操作,根据由所述获取的游戏程序指示的所述进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述生成的固定图像数据生成固定显示图像,并且输出所述生成的固定显示图像,
所述监视器显示所述输出的固定显示图像,以及
所述便携式游戏设备包括:
读取单元,用于从所述便携式记录介质读取所述游戏程序;
接收单元,用于通过所述网络接收所述便携式图像数据;
输入单元,用于接收来自所述用户的输入操作;
运行单元,用于基于所述接收的输入操作,根据由所述读取的游戏程序指示的所述进程来运行所述游戏,并根据所述程序的进度从所述接收的便携式图像数据生成便携式显示图像;以及
显示单元,用于显示所述生成的便携式显示图像。
2、根据权利要求1所述的游戏系统,还包括分发服务器,所述分发服务器包括:
存储单元,用于存储所述游戏程序;
读取单元,用于从所述存储单元读取所述游戏数据;以及
发送单元,用于通过所述网络安全地发送所述读取的游戏程序,以及
所述移动游戏运行设备还包括:
接收单元,用于通过所述网络接收所述游戏程序;以及
写入单元,用于将所述接收的游戏程序写入所述便携式记录介质,
其中,不是由所述固定游戏运行设备将所述游戏程序写入所述便携式记录介质,而是由所述移动游戏运行设备将所述接收的游戏程序写入所述便携式记录介质。
3、一种根据游戏程序来运行游戏的固定游戏运行设备,包括:
获取单元,用于获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏进度进行显示;
写入单元,用于将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质;
生成单元,用于从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示;
发送单元,用于通过网络发送所述生成的便携式图像数据;
输入单元,用于接收来自用户的输入操作;以及
运行单元,用于基于所述接收的输入操作,根据由所述获取的游戏程序指示的所述进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述生成的固定图像数据生成固定显示图像,并且将所述生成的固定显示图像输出到监视器。
4、根据权利要求3所述的固定游戏运行设备,其中
所述游戏程序和所述普通图像数据存储在记录介质上,并且
所述获取单元通过从所述记录介质读取所述游戏程序和所述普通图像数据来获取所述游戏程序和所述普通图像数据。
5、根据权利要求3所述的固定游戏运行设备,其中
分发服务器设备存储所述游戏程序和所述普通图像数据,并且通过所述网络读取所述游戏程序和发送所述读取的游戏程序,以及
所述获取单元通过所述网络从所述分发服务器设备接收所述游戏程序和所述图像数据来获取所述游戏程序和所述普通图像数据。
6、根据权利要求3所述的固定游戏运行设备,其中
所述生成单元通过所述网络安全地发送所述便携式图像数据。
7、根据权利要求6所述的固定游戏运行设备,其中
所述生成单元从所述普通图像数据生成适合于所述便携式游戏运行设备的显示的便携式图像,并对所述生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据。
8、根据权利要求7所述的固定游戏运行设备,其中
所述生成单元生成分发密钥,并在所述便携式图像的加密中使用所述生成的分发密钥,并且
所述写入单元还将所述生成的分发密钥写入所述便携式记录介质。
9、根据权利要求3所述的固定游戏运行设备,其中
所述输入单元还接收指示在中途点处停止所述游戏的停止指令,
所述运行单元生成指示在接收到所述停止操作的所述点处所述游戏的进度的状态的状态数据,以及
所述写入单元还将所述生成的状态信息写入所述便携式记录介质。
10、根据权利要求3所述的固定游戏运行设备,还包括:
存储单元,用于存储指示所述网络上的所述固定游戏运行设备的连接位置的地址信息,
其中所述写入单元还读取所述地址信息,并将所述地址信息写入所述便携式记录介质。
11、一种根据游戏程序运行游戏的便携式游戏运行设备,
其中固定游戏运行设备获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏的进度进行显示,将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质,从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示,并通过网络发送所述生成的便携式图像数据,
所述便携式游戏运行设备包括:
读取单元,用于从所述便携式记录介质读取所述游戏程序;
接收单元,用于通过所述网络接收所述便携式图像数据;
输入单元,用于接收来自所述用户的输入操作;
运行单元,用于基于所述接收的输入操作,根据由所述读取的游戏程序指示的所述进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述接收的便携式图像数据生成便携式显示图像;以及
显示单元,用于显示所述生成的便携式显示图像。
12、根据权利要求11所述的便携式游戏运行设备,其中
所述接收单元通过所述网络安全地接收所述便携式图像数据。
13、根据权利要求12所述的便携式游戏运行设备,其中
所述固定游戏运行设备从所述普通图像数据生成适合于所述便携式游戏运行设备的显示的便携式图像,并对所述生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据,以及
所述运行单元对所述接收的便携式图像数据进行解密,从而生成便携式图像,并且从所述接收的便携式图像生成便携式显示图像。
14、根据权利要求13所述的便携式游戏运行设备,其中
所述便携记录介质还存储所述便携式图像的所述加密中使用的分发密钥,以及
所述运行单元还从所述便携式记录介质读取所述分发密钥,并利用所述读取的分发密钥对所述接收的便携式图像数据进行解密。
15、根据权利要求13所述的便携式游戏运行设备,
其中所述固定游戏运行设备生成分发密钥,从所述普通图像数据生成适合于所述便携式游戏运行设备的显示的便携式图像,利用所述生成的分发密钥对所述生成的便携式图像进行加密,从而生成便携式图像数据,并通过所述网络发送所述便携式图像数据,
所述分发服务器设备生成与由所述固定游戏运行设备所生成的分发密钥相同的分发密钥,并通过所述网络发送所述生成的分发密钥,
所述接收单元还通过所述网络接收来自所述分发服务器设备的所述分发密钥,并将所述接收的分发密钥写入所述便携式记录介质,以及
所述运行单元还从所述便携式记录介质读取所述分发密钥,并利用所述读取的分发密钥对所述接收的便携式图像数据进行解密。
16、根据权利要求11所述的便携式游戏运行设备,其中
所述便携式记录介质还存储指示在所述游戏中途停止的点处所述游戏的进度的状态的状态数据,以及
所述运行单元还从所述便携式记录介质读取所述状态数据,并利用所述读取的状态数据从所述游戏停止的所述点处重新开始所述游戏。
17、根据权利要求11所述的便携式游戏运行设备,其中
所述便携式记录介质还存储指示在所述网络上所述固定游戏运行设备的连接位置的地址信息,以及
所述接收单元从所述便携式记录介质读取所述地址信息,并从所述固定游戏运行设备接收所述便携式图像数据,所述固定游戏运行设备由所述读取的地址信息所指示的所述网络上的所述连接位置显示。
18、根据权利要求11所述的便携式游戏运行设备,其中
所述分发服务器设备存储所述游戏程序,并且通过所述网络读取所述游戏程序和发送所述读取的游戏程序,
不是由所述固定游戏运行设备将所述游戏程序写入所述便携式记录介质,而是由所述接收单元进一步通过所述网络接收所述游戏程序,并将所述接收的游戏程序写入所述记录介质,以及
所述读取单元从所述便携式记录介质读取由所述接收单元写入所述便携式记录介质的所述游戏程序。
19、一种根据游戏程序来运行游戏的固定游戏运行设备中使用的游戏运行方法,所述游戏运行方法包括:
获取步骤,获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏的进度来进行显示;
写入步骤,将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质;
生成步骤,从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示;
发送步骤,通过网络发送所述生成的便携式图像数据;
输入步骤,接收来自用户的输入操作;
运行步骤,基于所述接收的输入操作,根据由所述获取的游戏程序指示的所述进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述生成的固定图像数据生成固定显示图像,并且将所述生成的固定显示图像输出到监视器。
20、一种在根据游戏程序来运行游戏的固定游戏运行设备中使用的游戏运行程序,所述游戏运行程序包括:
获取步骤,获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏的进度来进行显示;
写入步骤,将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质;
生成步骤,从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示;
发送步骤,通过网络发送所述生成的便携式图像数据;
输入步骤,接收来自用户的输入操作;
运行步骤,基于所述接收的输入操作,根据由所述获取的游戏程序指示的所述进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述生成的固定图像数据生成固定显示图像,并且将所述生成的固定显示图像输出到监视器。
21、根据权利要求20所述的游戏运行程序,存储在计算机可读记录介质上。
22、一种在根据游戏程序来运行游戏的便携式游戏运行设备中使用的游戏运行方法,
其中固定游戏运行设备获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏的进度进行显示,将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质,从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示,并通过网络发送所述生成的便携式图像数据,
所述游戏运行方法包括:
读取步骤,从所述便携式记录介质读取所述游戏程序;
接收步骤,通过所述网络接收所述便携式图像数据;
输入步骤,接收来自所述用户的输入操作;
运行步骤,基于所述接收的输入操作,根据由所述读取的游戏程序指示的进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述接收的便携式图像数据生成便携式显示图像;以及
显示步骤,显示所述生成的移动图像。
23、一种在根据游戏程序来运行游戏的便携式游戏运行设备中使用的游戏运行程序,
其中固定游戏运行设备获取所述游戏程序和普通图像数据,所述游戏程序指示游戏进程,而所述普通图像数据用于根据所述游戏的进度进行显示,将所述获取的游戏程序写入便携式记录介质,从所述获取的普通数据生成固定图像数据和便携式图像数据,所述固定图像数据适合于所述固定游戏运行设备的显示,而所述便携式图像数据适合于所述便携式游戏设备的显示,并通过网络发送所述生成的便携式图像数据,
所述游戏运行程序包括:
读取步骤,从所述便携式记录介质读取所述游戏程序;
接收步骤,通过所述网络接收所述便携式图像数据;
输入步骤,接收来自所述用户的输入操作;
运行步骤,基于所述接收的输入操作,根据由所述读取的游戏程序指示的进程来运行所述游戏,并根据所述游戏的进度从所述接收的便携式图像数据生成便携式显示图像;以及
显示步骤,显示所述生成的移动图像。
24、根据权利要求23所述的游戏运行程序,存储在计算机可读记录介质上。
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