JP5183878B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
(1)各頂点の仮想ゲーム空間における位置を示す、XYZ位置(posX、posY、posZ)。
(2)頂点のY方向への移動速度を示す、Y速度(velY)。
(3)シュート可能であることを示すシュートフラグ。このフラグがセットされている頂点では、後述するボール102の移動処理の際に、ボール102がリング101に入りやすいようにボール102の移動方向や速度が補正される(つまり、シュート動作になるようにボールの軌道が修正されることになる)。
また、隣接する各ポリゴン107同士で重なる頂点については、まとめて1つの頂点として扱う。
(1)仮想ゲーム空間内でのボール102の位置を示すための、XYZ位置(ballPosX、ballPosY、ballPosZ)
(2)ボール102のXYZ各方向への移動速度を示す、XYZ速度(ballVelX、ballVelY、ballVelZ)。
posY=posY+velY
次に、Y速度を一定の割合、例えば、7割で減衰させる。
velY=velY×0.7
次に、着目頂点121と、その周囲6頂点122それぞれとの高さの差分を算出し、これら差分の総和SumSを求める。そして、以下の式で、Y速度に周囲の6頂点122の高さを加味する。
velY=velY+SumS×定数
これらの演算を、地面を構成する全ての頂点に対して行うことで、平坦化処理が行われる。
velY=velY+(h−posY)×(定数)
これらの演算を、地面104を構成する全ての頂点に対して行う。その結果、図16に示すような、地形操作位置に近い頂点ほど高い位置が算出され、そこから離れていくにつれて徐々に高さが低くなっていくような形状で地面が盛り上がった表現を行うことができる。
ballPosX=ballPosX+ballVelX
ballPosY=ballPosY+ballVelY
ballPosZ=ballPosZ+ballVelZ
続いて、速度に重力ベクトル(gX,gY,gZ)を加算する。すなわち、重力ベクトルを加味して速度の値を更新する。ここで、重力ベクトルとは、仮想ゲーム空間内において真下方向へと向かうベクトルのことをいう。
ballVelX=ballVelX+gX
ballVelY=ballVelY+gY
ballVelZ=ballVelZ+gZ
以上で、ボール102の新しい位置が算出され、ボール移動処理は終了する。
ballPosX=ballPosX+nX×depth
ballPosY=ballPosY+nY×depth
ballPosZ=ballPosZ+nZ×depth
続いて、以下の式で、ボール102の速度の法線方向成分vSpeedを計算する。
vSpeed=ballVelX×nX+ballVelY×nY+ballVelZ×nZ
次に、以下の式で、ボール102のXYZ速度を算出する。つまり、跳ね返るときのボール102の速度を算出する。
ballVelX=ballVelX−vSpeed×(1.0+k)×nX ・・・式3
ballVelY=ballVelY−vSpeed×(1.0+k)×nY ・・・式4
ballVelZ=ballVelZ−vSpeed×(1.0+k)×nZ ・・・式5
ここで、kは反発係数を示す。
以上で、ステップS6の跳ね返り処理は終了する。
ballVelX=ballVelX+nX×faceVelY
ballVelY=ballVelY+nY×faceVelY
ballVelZ=ballVelZ+nZ×faceVelY
以上のような演算を行うことで、ボール102が地面104の形状に合わせて跳ね返る動きを表現することができる。以上で、ステップS8にかかる跳ね返り処理は終了する。
2 モニタ
3 ゲーム装置
4 光ディスク
5 外部メモリカード
7 コントローラ
8a,8b マーカ
10 CPU
13 メインメモリ
32 操作部
35 撮像情報演算部
36 通信部
37 加速度センサ
40 撮像素子
Claims (13)
- 仮想ゲーム空間内に地形オブジェクトと可動オブジェクトが配置されたゲーム画像を画
面に表示する表示装置と、操作装置とが接続されたゲーム装置のコンピュータを、
前記操作装置によって指示された前記地形オブジェクトの指示位置を検出するための指示位置検出手段と、
前記検出された前記地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の地形の形状を変形させる形状変化手段と、
前記形状変化手段によって変形された形状に基づいて前記可動オブジェクトの移動を制御する可動オブジェクト制御手段として機能させ、
前記形状変化手段による地形の形状の変化を繰り返し行うことによって、前記可動オブジェクトを間接的に操作する、ゲームプログラム。 - 前記形状変化手段は、前記指示位置からの距離に応じて高さが段階的に変化するように、当該指示位置の高さを所定の高さに決定し、当該指示位置からの距離に応じて、変形させる前の地形オブジェクトの地表との高低差が段階的に小さくなるような形状に周囲の形状を変形させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記操作装置から第1の操作データまたは第2の操作データを取得する操作データ取得手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記形状変化手段は、操作データ取得手段で前記第1操作データが取得されたときは、前記地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の高さを第1の方向に向けて変化させ、前記第2操作データが取得されたときは、前記地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の高さを前記第1の方向とは異なる第2の方向に向けて変化させる、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記形状変化手段で変形された前記地形オブジェクトの形状を変形させる前の状態に回復させるための回復処理手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記地形オブジェクトは、複数のポリゴンから構成され、
前記形状変化手段は、
前記地形オブジェクトの指示位置と前記複数のポリゴンの各頂点との距離を算出する距離算出手段と、
前記距離に基づいて前記複数のポリゴンの各頂点のそれぞれの高さの変化量を算出する変化量算出手段と、
前記変化量に基づいて前記複数のポリゴンの各頂点の位置を変化させる変化処理手段とを含む、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記形状変化手段によって変形された前記地形オブジェクトの形状を、変形させる前の状態に回復させるための回復処理手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記回復処理手段は、所定のポリゴンの頂点の高さについて、当該頂点の周辺の頂点の高さに近づくように変化量を算出する、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記可動オブジェクト制御手段は、
前記可動オブジェクトが前記地形オブジェクトに接したとき、前記変化量算出手段で算出された前記変化量に基づいて接地面における物理計算を行うことで前記可動オブジェクトの移動量を算出する移動量算出手段と、
前記移動量に基づいて前記可動オブジェクトを移動させる移動処理手段とを含む、請求項5記載のゲームプログラム。 - 前記変化処理手段によって変化された前記複数のポリゴンの法線ベクトルを算出する法線ベクトル算出手段と、
前記仮想ゲーム空間内において真下方向へと向かうベクトルである重力ベクトルを算出する重力ベクトル算出手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記可動オブジェクト制御手段は、前記法線ベクトルおよび前記重力ベクトルに基づいて物理計算を行うことで、前記可動オブジェクトの移動方向を設定する移動方向設定手段を含む、請求項5記載のゲームプログラム。 - 前記複数のポリゴンの一部には特定処理情報が設定されており、
前記可動オブジェクトが接しているポリゴンに前記特定処理情報が設定されているか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記特定処理情報が設定されていることが判別されたとき、前記移動量算出手段によって算出された前記移動量および前記移動方向設定手段によって設定された前記移動方向の少なくとも一方を補正する移動情報補正手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記移動処理手段は、前記移動情報補正手段によって補正された移動量および移動方向の少なくとも一方に基づいて前記可動オブジェクトを移動させる、請求項7または8記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムで実行させるゲームは、
前記可動オブジェクトをボールとし、
目標枠により区画された目標に向けてボールを移動させ、当該ボールを前記目標枠内に入れることによって得られる得点を競う球技ゲームであり、
前記目標枠に向けて前記ボールを移動させる操作は、操作対象にシュートを行わせる操作である、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 仮想ゲーム空間内に地形オブジェクトと可動オブジェクトが配置されたゲーム画像を画面に表示する表示装置と、
操作装置と、
前記操作装置によって指示された地形オブジェクトの指示位置を検出するための指示位置検出部と、
前記検出された前記地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の地形の形状を変形させる形状変化部と、
前記形状変化部によって変形された形状に基づいて前記可動オブジェクトの移動を制御する可動オブジェクト制御部とを備え、
前記形状変化部による地形の形状の変化を繰り返し行うことによって、前記可動オブジェクトを間接的に操作する、ゲームシステム。 - 仮想ゲーム空間内に地形オブジェクトと可動オブジェクトが配置されたゲーム画像を画面に表示する表示装置と、操作装置とが接続されたゲーム装置であって、
前記操作装置によって指示された地形オブジェクトの指示位置を検出するための指示位置検出部と、
前記検出された前記地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の地形の形状を変形させる形状変化部と、
前記形状変化部によって変形された形状に基づいて前記可動オブジェクトの移動を制御する可動オブジェクト制御部とを備え、
前記形状変化部による地形の形状の変化を繰り返し行うことによって、前記可動オブジェクトを間接的に操作する、ゲーム装置。 - 仮想ゲーム空間内に地形オブジェクトと可動オブジェクトが配置されたゲーム画像を画面に表示する表示装置と、操作装置とを備えるゲームシステムに用いられるゲーム処理制御方法であって、
前記操作装置によって指示された地形オブジェクトの指示位置を検出するための指示位置検出ステップと、
前記検出された前記地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の地形の形状を変形させる形状変化ステップと、
前記形状変化ステップにおいて変形された形状に基づいて前記可動オブジェクトの移動を制御する可動オブジェクト制御ステップとを備え、
前記形状変化ステップによる地形の形状の変化を繰り返し行うことによって、前記可動オブジェクトを間接的に操作する、ゲーム処理制御方法。
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