JP3474173B2 - 画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体 - Google Patents

画像出力装置に応じた画像データを作成する情報処理装置およびそのための記録媒体

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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機における
画像表示に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、携帯型ゲーム機の筐体には、画
像表示装置として液晶表示装置が備えられている。携帯
型ゲーム機は、可搬性が重視されるため、筐体の大きさ
には一定の制限がある。このため、大きな液晶表示装置
を用いることができず、液晶表示装置の表示画面の解像
度を高めることは困難である。
【0003】携帯型ゲーム機のゲームプログラムは、メ
モリ・カードあるいはメモリ・カートリッジ等の半導体
デバイスを媒体として流通する場合が多い。これらのゲ
ームプログラムにおいては、携帯型ゲーム機に備えられ
た液晶表示装置の表示画面の解像度に合わせて画像デー
タが作成されている。
【0004】ところで、近年、携帯型ゲーム機に画像デ
ータを出力する端子(画像外部出力端子)を設けて、T
V受信装置等に携帯型ゲーム機の画像を映し出すことが
考えられている。また、携帯型ゲーム機のメモリ・カー
ド等を据置き型ゲーム機でも使用できるようにし、自宅
では、より操作感の優れる据置き型ゲーム機で、携帯型
ゲーム機用のゲームプログラムを楽しめるようにするこ
とが考えられている。
【0005】一方、携帯型ゲーム機の処理性能の向上に
より、据置き型ゲーム機用のゲームプログラムを、携帯
型ゲーム機に流用して使用できるようにすることも考え
られている。これにより、例えば、据置き型ゲーム機用
のゲームを、外出時にも、携帯型ゲーム機を用いて継続
して行うことができるようになる。
【0006】携帯型ゲーム機に備えられた液晶表示装置
と、据置き型ゲーム機に接続されるTV受信装置の解像
度を比較すると、携帯型ゲーム機に備えられた液晶表示
装置の解像度の方が低いのが通常である。このため、携
帯型ゲーム機の液晶表示装置の解像度に合わせて画像デ
ータを作成すると、TV受信装置では、表示が粗くなっ
てしまう。一方、TV受信装置の解像度に合わせて画像
データを作成すると、携帯型ゲーム機の液晶表示装置で
は文字などがつぶれて表示されてしまう。
【0007】前者の問題を解決するための技術として、
元の画像に補間等の処理を行って、画像を拡大し、見か
け上の解像度を高くする手法が提案されている。後者の
問題を解決するための技術として、元の画像にローパス
フィルタ等の処理を行って画像を縮小する手法が提案さ
れている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、ゲームの画
面は、例えば、図9(a)に示すように、キャラクタ8
10、背景811、文字情報812など、種々の性質を
もったオブジェクトを含んでいる。そして、表示装置上
で表示される画像は、図9(b)に示すようなオブジェ
クトごとの画像データをゲーム機内の画像制御部で重ね
合わせた結果である。
【0009】上記の画像を拡大または縮小する手法は、
図9(a)に示したような、オブジェクトの重ね合わせ
の結果としての画面に対し、一律に画像処理を行うもの
である。重ね合わせた結果の画面を、一律に拡大した場
合には、全体として、表示は滑らかになるものの、例え
ば、元の画像データには含まれていないキャラクタの表
情を表現することはできない。このため、TV受信装置
での表示が物足りないものとなってしまう。一方、一律
に画像を縮小した場合には、文字やキャラクタの内容に
かかわらず、処理を行うため、キャラクタの重要な部分
が間引かれたり、文字部分に中間色が含まれてしまうな
どして、キャラクタや文字の判別が困難になってしまう
おそれがある。
【0010】本発明の目的は、ゲームに登場するオブジ
ェクトを、画像表示装置に適した画像データを用いて表
示させる技術を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】この課題を解決するた
め、本発明では、オブジェクトの画像データを少なくと
も高解像度用と低解像度用とに作成して、記録媒体に記
録する。この記録媒体を読み込んだゲーム機は、画像表
示装置が、解像度の低い表示装置であるか、解像度の高
い表示装置であるかを判断する。そして、表示装置の解
像度に応じた画像データを用いてオブジェクトを表示す
る。
【0012】このとき、全オブジェクトに対して、複数
の解像度用に画像データを記録しておくことは、メモリ
・カード等の容量の制限、あるいは、作成コスト等との
面から、困難である場合もある。また、例えば、背景等
のオブジェクトは、拡大縮小の画像処理を施すことによ
って、多少表示が乱れても、文字あるいはキャラクタ等
と比べて影響は少ない。このため、複数の解像度用に画
像データを作成しておくか、画像処理により拡大縮小を
行うかの情報を、オブジェクトごとに付加しておいて、
オブジェクトの性質に適した方法により表示を行うよう
にしてもよい。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について図面
を参照して説明する。
【0014】以下の実施形態では、本発明を、携帯型ゲ
ーム機と据置き型ゲーム機とに適用した場合について説
明する。なお、本発明は、上記ゲーム機に限らず、エン
タテインメント装置、コンピュータ等の情報処理装置に
広く適用できるものである。
【0015】まず、以下の実施形態で用いる携帯型ゲー
ム機について簡単に説明する。図10は、携帯型ゲーム
機およびゲームプログラム供給媒体であるメモリカード
の外観の一例を表した図である。図示するように、携帯
型ゲーム機250は、持ち運びに便利なように小型化さ
れており、使用時には両手で保持し、指で操作できるよ
うな形状およびレイアウトとなっている。携帯型ゲーム
機250から利用者に対しての情報は、画像と音声で伝
えられる。携帯型ゲーム機250が実行するゲームプロ
グラムは、メモリカード210から供給されるため、1
台の携帯型ゲーム機250は、メモリカード210を交
換することにより、いろいろなゲームを楽しむことがで
きる。
【0016】メモリカード210は、半導体デバイスを
内蔵し、通常、一本に一つのゲームプログラムが記録さ
れている。携帯型ゲーム機250の利用者は、携帯型ゲ
ーム機250で実行したいゲームがあれば、そのプログ
ラムが記録されたメモリカード210を購入する。
【0017】携帯型ゲーム機250は、筐体の前面に、
液晶表示装置263と操作ボタン261が設けられてい
る。操作ボタン261を介して、携帯型ゲーム機250
は、利用者からの指示を受け付ける。そして、液晶表示
装置263を介して、利用者に視覚的な情報を表示す
る。液晶表示装置263の解像度は通常160×144
ドット程度である。また、音響装置(スピーカ)264
(図11参照)を介して、利用者に音声情報を提供す
る。携帯型ゲーム機250の側面には、画像データを家
庭用TV受信装置に出力するための、外部画像出力端子
266が設けられている。外部画像出力端子266は、
例えば、ピンジャックを有するケーブルが挿入できる形
状となっている。
【0018】メモリカード210は、携帯型ゲーム機2
50の上部に設けられた装着口273に、矢印の方向に
装着して使用される。メモリカード210が携帯型ゲー
ム機250に装着されると、メモリカード210に記録
されたゲームプログラムが携帯型ゲーム機250に読み
出される。携帯型ゲーム機250は、読み込んだゲーム
プログラムにしたがってゲームを実行する。本実施形態
においては、この装着口273に、携帯型ゲーム機用に
開発されたメモリカードのみならず、据置き型ゲーム機
用に開発されたメモリカードを装着してゲームプログラ
ムを読み込むことができるようになっている。
【0019】図11は、携帯型ゲーム機250の内部構
成の一例を表した図である。携帯型ゲーム機250は、
メモリカード210からゲームプログラムを読み込んで
実行する携帯型のゲーム機で、内部のバス251に、中
央演算処理装置(CPU)252と、割込制御装置(I
NTC)253と、画像制御装置(GPU)254と、
接続装置(SIF)255と、フレームバッファ(FR
AM)256と、ダイナミックメモリ(DRAM)25
7と、音響制御装置(SPU)258とが接続されてい
る。
【0020】メモリカード210から読み込まれたゲー
ムプログラムは、ダイナミックメモリ257に一時的に
保存される。中央演算処理装置252は、このゲームプ
ログラムに従って、種々の処理を行う。
【0021】携帯型ゲーム機250の外部に設けられた
操作ボタン261は、割込制御装置253に接続されて
いる。操作ボタン261が押下されると、割込制御装置
253とバス211とを介して中央演算処理装置252
に伝達される。この情報によりプログラムの進行等が制
御される。
【0022】画像制御装置254には、液晶制御装置
(LCDC)262を介して液晶表示装置263が接続
されている。また、画像を家庭用TV受信装置に出力す
るための、外部画像出力端子266が、画像出力制御装
置265を介して接続されている。画像制御装置254
は、画像出力端子266にケーブルが接続されているか
どうかの情報を中央演算処理装置252に通知する。ま
た、画像制御装置254は、画像出力端子266にケー
ブルが接続されている場合には、画像データを画像出力
端子266を介して、TV受信装置に出力する。一方、
画像出力端子266にケーブルが接続されていない場合
には、液晶表示装置263に画像データを出力する。
【0023】中央演算処理装置252は、内部に種々の
レジスタを備えている。本実施例では、そのうちの一つ
を画像表示装置情報を書き込むレジスタとして用いるこ
ととする。このレジスタには、画像データを出力する画
像表示装置が液晶表示装置263であるかTV受信装置
であるかを区別するための情報が書き込まれる。中央演
算処理装置252は、画像制御装置254から、画像出
力端子266にケーブルが接続されていない旨の情報を
受け取った場合には、このレジスタに、画像表示装置情
報として、「液晶表示装置」を表す情報(例えば
「0」)を書き込む。一方、画像制御装置254から、
画像出力端子266にケーブルが接続されている旨の情
報を受け取った場合には、このレジスタに、画像表示装
置情報として、「TV受信装置」を表す情報(例えば
「1」)を書き込む。なお、画像表示装置情報は、中央
処理装置252のレジスタに限らず、例えば、ダイナミ
ックメモリ257に書き込むようにしてもよい。
【0024】携帯型ゲーム機250内には、充電回路2
71と二次電池272とが設けられている。図示しない
電源装置から充電回路271に直流電流が供給される
と、二次電池272を介して、中央演算処理装置252
等の内蔵装置に電力が供給されるように構成されてい
る。
【0025】次に、据置き型ゲーム機について簡単に説
明する。図12は、据置き型ゲーム機の上部外観の一例
を表した図である。図13は、据置き型ゲーム機の前部
外観の一例を表した図である。据置き用ゲーム機310
は、筐体311、および、筐体311に設けられた各部
分から構成される。筐体311上部中央には、ゲームプ
ログラムを供給するための光ディスク(CD−ROM)
を装着する部分が設けられており、その部分はCDカバ
ー312により覆われている。なお、プログラムを供給
する媒体は光ディスクに限定されるものではなく、半導
体デバイスや通信回線を介しての供給形態によってもよ
い。
【0026】筐体311上部には、CDカバー312以
外に、電源スイッチ314と、カバー操作スイッチ31
5と、リセットスイッチ316とが配置されている。筐
体311の前方側面にはコネクタ317およびメモリカ
ード・スロット318が配置されている。コネクタ31
7には、専用ケーブル329によってコントローラ32
0が接続される。コネクタ317は複数設けられてお
り、それぞれにコントローラ320を接続することがで
きる。メモリカード・スロット318は、半導体デバイ
スを内蔵したメモリカードを挿入できるようになってい
る。メモリカードには外部記憶装置、プログラム供給媒
体等の種類がある。本実施形態においては、このメモリ
カード・スロット318に、据置き型ゲーム機用に開発
されたメモリカードのみならず、携帯型ゲーム機用に開
発されたメモリカードを装着してゲームプログラムを読
み込むことができるようになっている。
【0027】筐体311の後方側面には、外部接続端子
が設けられている。外部接続端子は、所定のケーブル3
30を介し、映像装置および音響装置であるTV受信機
等のモニタ機器340と接続される。
【0028】コントローラ320は、握り部分を兼用す
る筐体321、および、筐体321上部の左右及び中央
位置と、前面部分の左右位置に設けられたボタン群32
3〜327とを備えて構成される。
【0029】筐体321の上部左方位置のボタン群32
3は、上下左右の矢印に対応した4個のボタンが十文字
状に配置されている。上部右方位置に設けられたボタン
群24は、それぞれ△、○、×、□のマークが付された
4個のボタンが十文字状に配置されている。上部中央位
置のボタン群325は、ゲームのスタートを指示するボ
タン、ゲームの中断を指示する複数個のボタン等により
構成される。
【0030】筐体321の前面左右位置に設けられた2
つのボタン群326、327は、左右2個ずつのボタン
L1、L2、R1、R2で構成されている。プレーヤが
筐体321を両手で把持したときに、主として左右の人
差し指および中指で操作できるように位置している。
【0031】ゲームプログラムを実行するとき、プログ
ラム供給媒体が光ディスクの場合は、プレーヤは据置き
用ゲーム機310のCDカバー操作スイッチ315を押
下し、CDカバー312を開け、所定の位置にゲームプ
ログラムを記録した光ディスクを装着する。CDカバー
312を閉じた後、電源スイッチ314を押下して据置
き用ゲーム機310を起動すると、光ディスクに記録さ
れたプログラムが据置き用ゲーム機310内に読み込ま
れる。据置き用ゲーム機310は読み込んだプログラム
にしたがい、ゲームを開始させる。プログラム供給媒体
がメモリカードの場合は、メモリカード・スロット31
8に、メモリカードを挿入し、据置き用ゲーム機310
を起動する。据置き用ゲーム機310からの情報は、外
部に接続されたモニタ機器からの映像および音声によっ
て出力される。また、プレーヤからの指示はコントロー
ラ320のボタン操作により入力される。
【0032】図14は、据置き型ゲーム機310の内部
構成の一例を表した図である。据置き型ゲーム機310
は、中央演算処理装置(CPU)51およびその周辺装
置等からなる制御系50と、画像処理装置(GPU)お
よびその周辺装置からなる画像制御部60と、音声処理
装置(SPU)等からなる音声制御部70と、光ディス
ク制御部80と、通信制御部90とを備えて構成され
る。
【0033】制御系50は中央演算処理装置51と、コ
ントローラ320等からの指示の制御等を行う周辺装置
制御部52と、外部記憶装置に記録されたプログラムを
格納するメインメモリ53と、装置全体の管理プログラ
ムが格納されたリードオンリメモリ(ROM)54等と
を備えている。
【0034】画像制御部60は、中央演算処理装置51
からの指示に基づいて画像処理計算等を行う画像処理装
置62と、画像データを一時的に書き込んでおくフレー
ムバッファ63等とを備えている。生成された画像は出
力端子65に接続されたTV受信装置によって表示され
る。TV受信装置の解像度は通常640×240ドット
程度である。
【0035】音声制御部70は、中央演算処理装置51
からの指示に基づいて音声、効果音等を生成する音声処
理装置71と、この音声処理装置71により、波形デー
タ等が記録されるサウンドバッファ72とを備えてい
る。音声処理装置71によって生成される音声、効果音
等は外部接続装置に接続された音響装置(スピーカ)か
ら出力される。コネクタ17に接続されたコントローラ
320の各ボタンの状態に基づく情報は、通信制御部9
0によって検知される。通信制御部90はこの情報を中
央演算処理装置51に送信する。中央演算処理装置51
はプログラムに基づいて、ボタン情報に応じた処理を行
う。
【0036】以上の構成による携帯型ゲーム機250と
据置き型ゲーム機310を例に、本発明の実施例につい
て説明する。
【0037】本発明の第1の実施例として、携帯型ゲー
ム機用のゲームプログラムを記録した記録媒体(メモリ
カード)と携帯型ゲーム機250とに本発明を適用した
場合について説明する。これは、携帯型ゲーム機用に開
発されたゲームプログラムを記録した記録媒体を携帯型
ゲーム機250で実行する場合が想定される。携帯型ゲ
ーム機用の記録媒体であるから、低解像度用の画像デー
タが基本となる。
【0038】はじめに、すべてのオブジェクトについ
て、液晶表示装置263の解像度用(低解像度用)とT
V受信装置の解像度用(高解像度用)とに画像データを
作成する方法について説明する。図5は、このときの処
理を説明するためのフロー図である。なお、以下では、
液晶表示装置263を低解像度、TV受信装置を高解像
度として説明しているが、これらは例示であり、表示装
置と解像度との関係は、これらに限られない。また、作
成する画像データは高解像度用、低解像度用の2種類に
限られない。
【0039】図1は、ゲームプログラムを記録した記録
媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式
的に示した図である。本図に示すように、オブジェクト
の画像データ100はヘッダ部分101と低解像度用画
像データ領域102と高解像度用画像データ領域103
とを備えている。
【0040】オブジェクトの画像データ100のヘッダ
部分101には、オブジェクトID104等とともに、
液晶表示装置263の解像度に合わせた低解像度用画像
データの開始アドレス105と、TV受信装置の解像度
に合わせた高解像度用画像データの開始アドレス106
とが記録されている。
【0041】携帯型ゲーム機250の中央演算処理装置
252からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制
御装置254は、画像表示装置情報を書き込んだレジス
タを参照して、画像表示装置が液晶表示装置263であ
るかどうかを調べる(S701)。
【0042】そして、画像表示装置が液晶表示装置26
3の場合は、オブジェクトの画像データ100のヘッダ
部分101の低解像度用画像データの開始アドレス10
5を参照して、低解像度用画像データ102を読込む
(S702)。そして、この低解像度用画像データ10
2をフレームバッファ256に書き込む(S704)。
その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処
理を行い、その結果を液晶表示装置263に表示する。
【0043】一方、画像表示装置がTV受信装置の場合
は、オブジェクトの画像データ100のヘッダ部分10
1の高解像度用画像データの開始アドレス106を参照
して、高解像度用画像データ103を読込む(S70
3)。そして、この高解像度用画像データ103をフレ
ームバッファ256に書き込む(S704)。その後、
他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を行
い、その結果を画像出力端子266に出力して、TV受
信装置に表示する。
【0044】次に、TV受信装置に表示する場合に、高
解像度用の画像データを用いるか、画像処理により拡大
を行うかの情報を、オブジェクトごとに付加する方法に
ついて説明する。図6は、このときの処理を説明するた
めのフロー図である。
【0045】図2は、ゲームプログラムを記録した記録
媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式
的に示した図である。本図に示すように、オブジェクト
の画像データには、(a)110(b)120の2種類
がある。
【0046】オブジェクトの画像データ110、120
のヘッダ部分111は、オブジェクトID114と液晶
表示装置の解像度に合わせた低解像度用画像データの開
始アドレス116と、このオブジェクトを、TV受信装
置に表示する場合に、高解像度用画像データ113を用
いて表示するか、低解像度用画像データ112を拡大し
て表示するかを区別するためのフラグ115を備えてい
る。そして、このフラグ115が高解像度用画像データ
を用いて表示するオブジェクトを示している場合(図2
(a))は、高解像度用画像データの開始アドレス11
7がヘッダ部分111に記録されている。フラグ115
が低解像度用画像データを拡大して表示するオブジェク
トを示している場合(図2(b))には、ヘッダ部分1
11にこの情報は記録されない。
【0047】オブジェクトの画像データ110および1
20のヘッダ部分111の後には、低解像度用画像デー
タ領域112が設けられている。前記フラグ115が高
解像度用画像データを用いて表示するオブジェクトを示
している場合は、画像データ110に、さらに高解像度
用画像データ領域113が設けられている。一方、前記
フラグ115が低解像度用画像データを拡大して表示す
るオブジェクトを示している場合は、この領域は設けら
れない。このため、画像データ量を減らすことができ
る。
【0048】この方法では、オブジェクトが、文字ある
いはキャラクタ等の場合には、高解像度画像データを作
成し、背景等の場合には、画像処理により拡大表示する
データ形式にしておくことが望ましい。
【0049】携帯型ゲーム機250の中央演算処理装置
252からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制
御装置254は、画像表示装置情報を書き込んだレジス
タを参照して、画像表示装置が液晶表示装置263であ
るかどうかを調べる(S711)。
【0050】そして、画像表示装置が液晶表示装置26
3の場合は、オブジェクトの画像データ110あるいは
120のヘッダ部分111の低解像度用画像データの開
始アドレス116を参照して、低解像度用画像データ1
12を読込む(S712)。そして、この低解像度用画
像データ112をフレームバッファ256に書き込む
(S717)。その後、他のオブジェクトとの重ね合わ
せ等の処理を行い、その結果を液晶表示装置263に表
示する。
【0051】一方、画像表示装置がTV受信装置の場合
は、オブジェクトの画像データ110あるいは120の
ヘッダ部分111のフラグ115を参照して、高解像度
用画像データ113を用いて表示するか、低解像度用画
像データ112を画像処理によって拡大表示するかの情
報を取得する(S713)。当該オブジェクトが、高解
像度用画像データ113を用いて表示するものである場
合には、オブジェクトの画像データ110のヘッダ部分
111の高解像度用画像データの開始アドレス117を
参照して、高解像度用画像データ113を読込む(S7
14)。そして、この高解像度用画像データ113をフ
レームバッファ256に書き込む(S717)。その
後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ等の処理を
行い、その結果を画像出力端子266に出力して、TV
受信装置に表示する。当該オブジェクトが、低解像度用
画像データ112を画像処理によって拡大表示するもの
である場合には、オブジェクトの画像データ110のヘ
ッダ部分111の低解像度用画像データの開始アドレス
116を参照して、低解像度用画像データ112を読込
む(S715)。そして、この低解像度用画像データ1
12に対し、線形補間等の処理を施すことにより画像を
拡大してから(S716)、フレームバッファ256に
書き込む(S717)。その後、他のオブジェクトの画
像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力
端子266に出力して、TV受信装置に表示する。
【0052】本発明の第2の実施例として、据置き型ゲ
ーム機用のゲームプログラムを記録した記録媒体と携帯
型ゲーム機250とに本発明を適用した場合について説
明する。これは、据置き型ゲーム機用に開発されたゲー
ムプログラムを記録した記録媒体を携帯型ゲーム機25
0に流用する場合が想定される。据置き型ゲーム機用の
記録媒体であるから、高解像度用の画像データが基本と
なる。また、このときも、携帯型ゲーム機250の液晶
表示装置263に画像を表示する場合と、外部に接続さ
れたTV受信装置に表示する場合が考えられる。
【0053】はじめに、すべてのオブジェクトについ
て、携帯型ゲーム機250の液晶表示装置263の解像
度用とTV受信装置の解像度用に画像データを作成する
方法について説明する。
【0054】図3は、ゲームプログラムを記録した記録
媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式
的に示した図である。本図に示すように、オブジェクト
の画像データはヘッダ部分131と高解像度用画像デー
タ領域132と低解像度用画像データ領域133とを備
えている。
【0055】オブジェクトの画像データ130のヘッダ
部分131には、オブジェクトID134等とともに、
高解像度用画像データの開始アドレス135と、低解像
度用画像データの開始アドレス136とが記録されてい
る。
【0056】携帯型ゲーム機250の中央演算処理装置
252からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制
御装置254は、画像表示装置情報を書き込んだレジス
タを参照して、画像表示装置が液晶表示装置263であ
るかどうかを調べる。
【0057】そして、画像表示装置が液晶表示装置26
3の場合は、オブジェクトの画像データ130のヘッダ
部分131の低解像度用画像データの開始アドレス13
6を参照して、低解像度用画像データ133を読込む。
そして、この低解像度用画像データ133をフレームバ
ッファ256に書き込む。その後、他のオブジェクトの
画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果を液晶表
示装置263に表示する。
【0058】一方、画像表示装置がTV受信装置の場合
は、オブジェクトの画像データ130のヘッダ部分13
1の高解像度用画像データの開始アドレス135を参照
して、高解像度用画像データ132を読込む。そして、
この高解像度用画像データ132をフレームバッファ2
56に書き込む。その後、他のオブジェクトの画像との
重ね合わせ等の処理を行い、その結果を画像出力端子2
66に出力して、TV受信装置に表示する。
【0059】次に、TV受信装置に表示する場合に、低
解像度用の画像データを作成しておくか、画像処理によ
り縮小を行うかの情報を、オブジェクトごとに、付加す
る方法について説明する。図7は、このときの処理を説
明するためのフロー図である。
【0060】図4は、ゲームプログラムを記録した記録
媒体に記録されるオブジェクトの画像データ構造を模式
的に示した図である。本図に示すように、オブジェクト
の画像データには、(a)140(b)150の2種類
がある。
【0061】オブジェクトの画像データ140、150
のヘッダ部分141は、オブジェクトID144とTV
受信装置の解像度に合わせた高解像度用画像データの開
始アドレス146等と、このオブジェクトを、携帯型ゲ
ーム機250の液晶表示装置263に表示する場合に、
低解像度用画像データを用いて表示するか、高解像度用
画像データを縮小して表示するかを区別するためのフラ
グ145を備えている。そして、このフラグ145が低
解像度用画像データを用いて表示されるオブジェクトを
示している場合(図4(a))は、低解像度用画像デー
タの開始アドレス147がヘッダ部分141に記録され
ている。フラグ145が高解像度用画像データを縮小し
て表示するオブジェクトを示している場合(図4
(b))には、ヘッダ部分(141)に、この情報は記
録されない。
【0062】オブジェクトの画像データ140および1
50のヘッダ部分141の後には、高解像度用画像デー
タ領域142が設けられている。前記フラグ145が低
解像度用画像データを用いて表示するオブジェクトを示
している場合は、画像データ140に、さらに低解像度
用画像データ領域143が設けられている。一方、前記
フラグ145が高解像度用画像データを縮小して表示す
るオブジェクトを示している場合は、この領域は設けら
れない。このため、画像データ量を減らすことができ
る。
【0063】この方法では、オブジェクトが、文字ある
いはキャラクタ等の場合には、高解像度画像データを作
成し、背景等の場合はには、画像処理により低解像度画
像データを拡大表示するデータ形式にしておくことが望
ましい。
【0064】携帯型ゲーム機250の中央演算処理装置
252からオブジェクトの画像表示を依頼された画像制
御装置254は、画像表示装置情報を書き込んだレジス
タを参照して、画像表示装置が液晶表示装置263であ
るかどうかを調べる(S721)。
【0065】そして、画像表示装置がTV受信装置の場
合は、オブジェクトの画像データ140あるいは150
のヘッダ部分141の高解像度用画像データの開始アド
レス146を参照して、高解像度用画像データ142を
読込む(S722)。そして、この高解像度用画像デー
タ142をフレームバッファ256に書き込む(S72
7)。その後、他のオブジェクトの画像との重ね合わせ
等の処理を行い、その結果を画像出力端子266に出力
して、TV受信装置に表示する。
【0066】一方、画像表示装置が液晶表示装置263
の場合は、オブジェクトの画像データ140あるいは1
50のヘッダ部分141のフラグ145を参照して、低
解像度用画像データ143を用いて表示するか、高解像
度用画像データ142を画像処理によって縮小表示する
かの情報を取得する。(S723)。当該オブジェクト
が、低解像度用画像データ143を用いて表示するもの
である場合には、オブジェクトの画像データ140のヘ
ッダ部分141の低解像度用画像データの開始アドレス
147を参照して、低解像度用画像データ143を読込
む(S724)。そして、この低解像度用画像データ1
43をフレームバッファ256に書き込む(S72
7)。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等の処
理を行い、その結果を液晶表示装置263に表示する。
当該オブジェクトが、高解像度用画像データ142を画
像処理によって縮小表示するものである場合には、オブ
ジェクトの画像データ150のヘッダ部分141の高解
像度用画像データの開始アドレス146を参照して、高
解像度用画像データ142を読込む(S725)。そし
て、この高解像度用画像データ142に対し、ローパス
フィルタ等の処理を施すことにより画像を縮小してから
(S726)、フレームバッファ256に書き込む(S
727)。その後、他のオブジェクトとの重ね合わせ等
の処理を行い、その結果を液晶表示装置263に表示す
る。
【0067】本発明の第3の実施例として、携帯型ゲー
ム機用のゲームプログラムを記録した記録媒体と据置き
型ゲーム機310に本発明を適用した場合について説明
する。これは、携帯型ゲーム機用に開発されたゲームプ
ログラムを記録した記録媒体を据置き型ゲーム機310
に流用する場合が想定される。携帯型ゲーム機用の記録
媒体であるから、低解像度用の画像データが基本とな
る。また、据置き型ゲーム機310にはTV受信装置3
40が画像表示装置として接続されている。
【0068】はじめに、すべてのオブジェクトについ
て、液晶表示装置の解像度用とTV受信装置の解像度用
に画像データを作成する方法について説明する。
【0069】ゲームプログラムを記録した記録媒体に記
録されるオブジェクトの画像データ構造は、図1に示し
た第1の実施例と同じである。
【0070】据置き型ゲーム機310の中央演算処理装
置51によりオブジェクトの画像表示を依頼された画像
制御装置62は、オブジェクトの画像データ100のヘ
ッダ部分101の高解像度用画像データの開始アドレス
105を参照して、高解像度用画像データ103を読込
む。そして、この高解像度用画像データ103をフレー
ムバッファ63に書き込む。その後、他のオブジェクト
の画像との重ね合わせ等の処理を行い、その結果をTV
受信装置340に表示する。
【0071】次に、高解像度用の画像データを用いる
か、画像処理により拡大を行うかの情報を、オブジェク
トごとに付加する方法について説明する。図8は、この
ときの処理を説明するためのフロー図である。
【0072】ゲームプログラムを記録した記録媒体に記
録されるオブジェクトの画像データ構造は図2に示した
第1の実施例と同じである。
【0073】中央演算処理装置51によりオブジェクト
の画像表示を依頼された画像制御装置62は、オブジェ
クトの画像データ110あるいは120のヘッダ部分1
11のフラグ115を参照して、高解像度用画像データ
113を用いて表示するか、低解像度用画像データ11
2を画像処理によって拡大表示するかの情報を取得する
(S731)。当該オブジェクトが、高解像度用画像デ
ータ113を用いて表示するものである場合には、オブ
ジェクトの画像データ110のヘッダ部分111の高解
像度用画像データの開始アドレス117を参照して、高
解像度用画像データ113を読込む(S732)。そし
て、この高解像度用画像データ113をフレームバッフ
ァ63に書き込む(S735)。その後、他のオブジェ
クトとの重ね合わせ等の処理を行い、その結果をTV受
信装置340に表示する。当該オブジェクトが、低解像
度用画像データ112を画像処理によって拡大表示する
ものである場合には、オブジェクトの画像データ110
のヘッダ部分111の低解像度用画像データの開始アド
レス116を参照して、低解像度用画像データ112を
読込む(S733)。そして、この低解像度用画像デー
タ112に対し、線形補間等の処理を施すことにより画
像を拡大してから(S734)、フレームバッファ63
に書き込む(S735)。その後、他のオブジェクトと
の重ね合わせ等の処理を行い、その結果をTV受信装置
340に表示する。
【0074】各実施例における処理を携帯型ゲーム機2
50あるいは据置き型ゲーム機310に実行させるため
のプログラムは、記録媒体に記録するゲームプログラム
に含めるようにすることができる。また、携帯型ゲーム
機250等の、例えば、不揮発メモリ(図示せず)等に
あらかじめ書き込んでおくようにしてもよい。
【0075】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、ゲーム
に登場するオブジェクトを、画像表示装置に適した画像
データを用いて表示させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】は、すべてのオブジェクトに低解像度用と高解
像度用の画像データを作成する場合の携帯型ゲーム機用
の画像データ構造図である。
【図2】は、オブジェクトごとに、表示方法を指定する
場合の携帯型ゲーム機用の画像データ構造図である。
【図3】は、すべてのオブジェクトに低解像度用と高解
像度用の画像データを作成する場合の据置き型ゲーム機
用の画像データ構造図である。
【図4】は、オブジェクトごとに、表示方法を指定する
場合の据置き型ゲーム機用の画像データ構造図である。
【図5】は、携帯型ゲーム機の画像処理を説明するため
のフロー図である。
【図6】は、携帯型ゲーム機の画像処理を説明するため
のフロー図である。
【図7】は、携帯型ゲーム機の画像処理を説明するため
のフロー図である。
【図8】は、据置き型ゲーム機の画像処理を説明するた
めのフロー図である。
【図9】は、オブジェクト画像の重ね合わせを説明する
ための図である。
【図10】は、携帯型ゲーム機とメモリーカードの外観
の一例を示す図である。
【図11】は、携帯型ゲーム機の内部構成の一例を示す
図である。
【図12】は、据置き型ゲーム機の上部外観の一例を示
す図である。
【図13】は、据置き型ゲーム機の前部外観の一例を示
す図である。
【図14】は、据置き型ゲーム機の内部構成の一例を示
す図である。
【符号の説明】
51…中央演算処理装置 62…画像処理装置 63…フレームバッファ 100、110、120、130、140,150…画
像データ構造 101、111、131、141…画像データヘッダ部 102、112、133、143…低解像度用画像デー
タ領域 103、113、132、142…高解像度用画像デー
タ領域 210…ゲームプログラムを記録した記録媒体 250…携帯型ゲーム機 251…中央演算処理装置 254…画像制御装置 246…フレームバッファ 261…携帯型ゲーム機の操作ボタン 263…携帯型ゲーム機の液晶表示装置 266…外部画像出力端子 310…据置き型ゲーム機 320…コントローラ 340…TV受信装置
フロントページの続き (56)参考文献 特開 平7−92943(JP,A) 特開 昭60−119977(JP,A) 特開 平7−204349(JP,A) 特開 平8−275207(JP,A) 特開 平10−137447(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 G06F 3/14 G09G 5/00 G09G 5/36

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】情報処理装置にゲームを実行させるための
    ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムから参照
    されるデータを記録した情報処理装置読み取り可能な記
    録媒体において、 前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示す
    るための画像データであって、複数の解像度用に作成さ
    れた画像データを含み、 前記ゲームプログラムは、情報処理装置が表示データを
    出力する画像表示装置を判別する処理と、 判別された画像表示装置に応じて、表示すべきオブジェ
    クトの画像データを、前記複数の解像度用に作成された
    画像データの中から特定する処理とを情報処理装置に実
    行させることを特徴とする記録媒体。
  2. 【請求項2】情報処理装置にゲームを実行させるための
    ゲームプログラムおよびそのゲームプログラムから参照
    されるデータを記録した情報処理装置読み取り可能な記
    録媒体において、 前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示す
    るための画像データであって複数の解像度用に作成され
    た画像データと、ゲームに登場するオブジェクトを表示
    するための画像データであって一つの解像度用に作成さ
    れた画像データとを含み、 前記ゲームプログラムは、情報表示装置が表示データを
    出力する画像表示装置を判別する処理と、 表示すべきオブジェクトの画像データが、複数の解像度
    用に作成された画像データであるか一つの解像度用に作
    成された画像データであるかを調べ、 複数の解像度用に作成された画像データである場合に
    は、判別された画像表示装置に応じて、オブジェクトを
    表示するための画像データを、前記複数の解像度用に作
    成された画像データの中から特定し、 一つの解像度用に作成された画像データである場合に
    は、その画像データが判別された画像表示装置に対応し
    た解像度用であるかをさらに調べ、 対応していない場合には、その画像データを拡大または
    縮小する処理とを情報処理装置に実行させることを特徴
    とする記録媒体。
  3. 【請求項3】ゲームプログラムおよびそのゲームプログ
    ラムから参照されるデータを格納する記憶手段を有する
    情報処理装置であって、 画像を表示する画像表示装置を判別する手段を備え、 前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示す
    るための画像データであって、複数の解像度用に作成さ
    れた画像データを含み、 前記ゲームプログラムは、判別された画像表示装置に応
    じて、表示すべきオブジェクトの画像データを、前記複
    数の解像度用に作成された画像データの中から特定する
    処理情報処理装置に実行させることを特徴とする情報
    処理装置。
  4. 【請求項4】ゲームプログラムおよびそのゲームプログ
    ラムから参照されるデータ格納する記憶手段を有する
    情報処理装置であって、 画像を表示する画像表示装置を判別する手段を備え、 前記データは、ゲームに登場するオブジェクトを表示す
    るための画像データであって複数の解像度用に作成され
    た画像データと、ゲームに登場するオブジェクトを表示
    するための画像データであって一つの解像度用に作成さ
    れた画像データとを含み、 前記ゲームプログラムは、表示すべきオブジェクトの画
    像データが、複数の解像度用に作成された画像データで
    あるか一つの解像度用に作成された画像データであるか
    を調べ、 複数の解像度用に作成された画像データである場合に
    は、判別された画像表示装置に応じて、オブジェクトを
    表示するための画像データを、前記複数の解像度用に作
    成された画像データの中から特定し、 一つの解像度用に作成された画像データである場合に
    は、その画像データが判別された画像表示装置に対応し
    た解像度用であるかをさらに調べ、 対応していない場合には、その画像データを拡大または
    縮小する処理とを情報処理装置に実行させることを特徴
    とする情報処理装置。
  5. 【請求項5】請求項3または4に記載の情報処理装置で
    あって、 画像表示装置を内蔵し、かつ、外部画像表示装置に接続
    可能であり、 前記画像を表示する画像表示装置を判別する手段は、画
    像表示装置が、情報処理装置が内蔵する画像表示装置で
    あるか、接続された外部画像表示装置であるかを判別す
    ることを特徴とする情報処理装置。
  6. 【請求項6】情報処理装置にゲームを実行させるための
    プログラムであって、 あらかじめ用意された、ゲームに登場するオブジェクト
    を表示するための画像データであって、複数の解像度用
    に作成された画像データを参照する処理と、 情報処理装置が表示データを出力する画像表示装置を判
    別する処理と、 判別された画像表示装置に応じて、表示すべきオブジェ
    クトの画像データを、前記複数の解像度用に作成された
    画像データの中から特定する処理とを情報処理装置に実
    行させることを特徴とするプログラム。
  7. 【請求項7】情報処理装置にゲームを実行させるための
    プログラムであって、 あらかじめ用意された、ゲームに登場するオブジェクト
    を表示するための画像データであって複数の解像度用に
    作成された画像データと、あらかじめ用意された、ゲー
    ムに登場するオブジェクトを表示するための画像データ
    であって一つの解像度用に作成された画像データとを参
    照する処理と、 情報処理装置が表示データを出力する画像表示装置を判
    別する処理と、 表示すべきオブジェクトの画像データが、複数の解像度
    用に作成された画像データであるか一つの解像度用に作
    成された画像データであるかを調べ、 複数の解像度用に作成された画像データである場合に
    は、判別された画像表示装置に応じて、オブジェクトを
    表示するための画像データを、前記複数の解像度用に作
    成された画像データの中から特定し、 一つの解像度用に作成された画像データである場合に
    は、その画像データが判別された画像表示装置に対応し
    た解像度用であるかをさらに調べ、 対応していない場合には、その画像データを拡大または
    縮小する処理とを情報処理装置に実行させることを特徴
    とするプログラム。
  8. 【請求項8】ゲームに登場するオブジェクトを表示する
    ための画像データであって、複数の解像度用に作成され
    た画像データを格納した記憶媒体を参照する手段と、 画像を表示する画像表示装置を判別する手段と、 判別された画像表示装置に応じて、表示すべきオブジェ
    クトの画像データを、前記複数の解像度用に作成された
    画像データの中から特定する手段とを備えることを特徴
    とする情報処理装置。
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