JP4056946B2 - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばロールプレイングゲームなどのゲームを実現するゲーム装置、制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関する。詳しくは、キャラクタのステータス情報を画面表示する機能に関する。
【0002】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームをはじめとするキャラクタ育成型のゲームでは、ゲームを進めるにつれて、キャラクタのレベル、生命力(HP)、経験値などが時々刻々と変化する。このため、通常このタイプのゲームでは、所定のステータス表示画面にキャラクタの状態を表示することにより、プレイヤがキャラクタの状態を適宜確認できるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
ステータス表示画面の表示形態としては、プレイヤが操作する全キャラクタのステータス情報を一画面内に収まるように表示する形態と、キャラクタごとにステータス情報を表示し、画面を切り替えたりスクロールすることにより全キャラクタのステータス情報を確認できるようにする形態がある。
【0004】
前者の表示形態では、一キャラクタに割り当てられる表示エリアの大きさは、ゲームの開始から終了までの間にプレイヤが操作することができるキャラクタの数に基づいて決められる。例えば主人公のキャラクタと仲間のキャラクタを合わせた数が6人であれば、全表示エリアの6分の1サイズのエリアが、各キャラクタのステータス表示エリアとなる。
【0005】
【特許文献1】
特開2002―239217号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ロールプレイングゲームなどでは、ゲームを開始した当初は登場せず、ゲームの途中で所定の条件が満たされた場合にのみ登場して仲間に加わるキャラクタがいる。また、説明書で紹介されていない、いわゆる隠れキャラクタが登場する場合もある。このように、ゲーム中に、プレイヤが予測不可能な要素を組み込んでおくことは、プレイヤの期待感を高める上で効果的である。
【0007】
しかし、ステータス表示画面の一キャラクタあたりの表示エリアの大きさを上記従来の方法で決めてしまうと、例えば、ゲーム開始当初、ステータス表示画面に主人公のキャラクタのステータス情報のみが表示されていたとしても、その表示エリアの大きさと空いているエリアの大きさから、これから登場し仲間になるキャラクタの数を予測することができる。キャラクタの数を予測できるということは、ゲームの楽しみが1つ減ってしまうことに他ならず、好ましくない。
【0008】
本発明は、ステータス情報の新しい表示のしかたを提案し、そのような表示を行うゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体を提供することにより、上記問題を解決することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、ゲームに登場するキャラクタのステータス情報を画面表示する機能を備えたゲーム装置であって、以下に説明するステータス情報記憶手段、レイアウト情報記憶手段、入力受付手段、情報選択取得手段および画像出力手段を備えることを特徴とする。
【0010】
ステータス情報記憶手段は、キャラクタの状態を表す1以上のステータスデータからなるステータス情報をキャラクタごとに記憶する手段である。「キャラクタの状態」とは、キャラクタのレベルのように段階的に変化する状態、キャラクタのHPのように随時変化する状態の他、キャラクタの名称など変化しない固有の状態も含む。
【0011】
レイアウト情報記憶手段は、ステータス情報を画面表示するときのレイアウト情報を、ステータス情報を画面表示するときの一画面あたりのキャラクタ数ごとに記憶する手段である。レイアウト情報は、一キャラクタあたりの表示エリアのサイズを表すエリアサイズデータ、表示エリア内の各ステータスデータの表示位置を表す位置データ、および各ステータスデータの表示属性を表す表示属性データを含む。「表示属性データ」は、例えば、ステータスデータの表示サイズに係る属性とする。表示サイズに係る属性とは、表示サイズを決定する属性であれば表示サイズ自体に限らず、所定の基準サイズからみた表示倍率などでもよい。
【0012】
入力受付手段は、ステータスを画面表示するときの一画面あたりのキャラクタ数に係るキャラクタ数情報の入力を受け付ける手段である。「キャラクタ数に係るキャラクタ数情報」とは、キャラクタ数を特定できれば、キャラクタ数自体を表す情報に限らず、キャラクタ数の増減を表す情報などでもよい。
【0013】
情報選択取得手段は、入力受付手段が受け付けたキャラクタ数情報が示すキャラクタ数に対応するレイアウト情報をレイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報の中から選択取得するとともに、キャラクタ数分のキャラクタのステータス情報をステータス情報記憶手段が記憶するステータス情報の中から選択取得する手段である。例えば、キャラクタ数情報がキャラクタ数3を示している場合であれば、キャラクタ3体分のステータス情報と、3体のキャラクタのステータス情報を表示する場合のレイアウト情報を取得する。
【0014】
画像出力手段は、情報選択取得手段が取得したレイアウト情報およびステータス情報に基づいて、エリアサイズデータが表すサイズの表示エリアをキャラクタ数分備え各表示エリアの各位置データが表す表示位置に表示属性データが表す表示属性を有するステータスデータが配置された画像を生成して画面に出力する手段である。
【0015】
上記構成によれば、ステータス表示画面には、常にプレイヤが指定した数のキャラクタのステータス情報が表示され、画面内に空白部分は生じない。したがって、空白部分から、未登場のキャラクタの数を推測できてしまうという問題を解決することができる。
【0016】
ここで、レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報のうち、2以上のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる少なくとも一部の表示属性データは、非可視表示属性を表すデータとすることが好ましい。一画面に表示するキャラクタ数が多く表示エリアのサイズが限られている場合には、優先度の低いデータを非表示(非可視状態)とすることで、ステータス表示画面が、より見やすくなるからである。ここで「非可視表示属性」としては、プレイヤが画面上で内容を確認できないような表示属性をいう。例えば、表示倍率を極端に小さくする、透明/不透明の属性を透明に設定する、色属性を背景色と同色に設定することなどが考えられる。また、表示要否を表示属性として管理し、表示しないことによって非可視としてもよいことは言うまでもない。
【0017】
この際、上記ゲーム装置は、レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報に含まれる表示属性データの値を設定する入力を受け付けて、表示属性データの値を設定された値に書き換える属性設定手段をさらに備えることが好ましい。表示/非表示の判断基準、すなわちステータスデータの優先度は、プレイヤによって異なる場合もあるからである。
【0018】
また、第1のキャラクタ数分のステータス情報が画面に表示されているときに入力受付手段が第1のキャラクタ数と異なる第2のキャラクタ数を表すキャラクタ数情報の入力を受け付けた場合に、画像出力手段は、表示エリアのサイズが第1のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれるエリアサイズデータが表すサイズから第2のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれるエリアサイズデータが表すサイズまで縮小または拡大され、各表示エリア内に配置されたステータスデータが第1のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる位置データが表す表示位置から第2のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる位置データが表す表示位置まで移動する過程を表す動画像を生成して出力することが好ましい。一度に画面を切り替える形態に比べ、操作を行いながら画面の変化を楽しむことができるからである。
【0019】
上記ゲーム装置は、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機器、パソコン、携帯情報端末、携帯電話など、汎用のコンピュータに所定のゲーム制御プログラムを組み込むことにより実現することができる。そこで、本発明は、そのような機能を実現するためのゲーム制御プログラムを提供する。この本発明のゲーム制御プログラムは、ゲームに登場するキャラクタのステータス情報を画面表示する機能を備えたゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、コンピュータを、前述のようなステータス情報記憶手段、レイアウト情報記憶手段、入力受付手段、情報選択取得手段、および画像出力手段として機能させるプログラムである。
【0020】
また、本発明は、そのようなプログラムが記録されたDVD(Digital Versatile Disc)、CD−ROM、メモリカード、ゲームカセット、ハードディスクなどの記録媒体も提供する。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の具体的な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0022】
図1は、家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。家庭用ゲーム機器1は、ディスプレイとスピーカを備える家庭用テレビ2に、図示されないケーブルによって接続されている。
【0023】
また、家庭用ゲーム機器1には、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器、すなわちコントローラ3が接続されている。コントローラ3は、方向指示ボタン4と、他のいくつかの操作ボタン5を備えている。方向指示ボタン4は、その上部、左部、下部、右部が押された場合に、それぞれ異なる操作信号が発生するように構成されており、画面に表示されるプレイヤキャラクタ6の移動方向の指定や、メニュー項目を選択するときのカーソル移動に用いられる。また、他の操作ボタン5も、それぞれ押された際に異なる操作信号を発生するように構成されており、例えば選択項目の決定などに用いられる。
【0024】
以下に説明するロールプレイングゲームは、上記家庭用ゲーム機器1にロールプレイングゲームの制御プログラムを実行させることにより実現するゲームである。ゲームの制御プログラムは、DVD(Digital Versatile Disc)に記録された状態で、プレイヤに提供される。このDVDを家庭用ゲーム機器1の図示されないディスクトレイにセットして電源を入れると、ロールプレイングゲームの制御プログラムが家庭用ゲーム機器1により実行され、家庭用ゲーム機器が本発明の一実施の形態におけるゲーム装置として機能するようになる。この際、上記ロールプレイングゲームの制御プログラムは本発明のゲーム制御プログラムの一実施の形態であり、上記DVDは本発明の記録媒体の一実施の形態である。
【0025】
ロールプレイングゲームは、ゲームプレイヤが、物語に登場するキャラクタの行動を指定することによって、その物語を進行させていくゲームである。物語の中で、上記キャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)は、謎解き、宝物の発見、敵の討伐など種々の課題を与えられる。ゲームプレイヤは、プレイヤキャラクタに対し、仮想空間内の移動、所定の場所の探索、他のキャラクタとの会話による情報収集など、上記課題の達成に必要な行動を指示する。
【0026】
また、通常、仮想空間の所定の領域では、数多くの敵キャラクタが出現する。この場合、ゲームプレイヤは、プレイヤキャラクタに敵キャラクタとの戦闘を行うよう指示する。
【0027】
各プレイヤキャラクタは上記課題を達成したり、敵キャラクタとの戦闘を行うことにより成長する。あるいは、所定の武器や防具を身につけることによって強くなることもある。また、各プレイヤキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘により一時的に体力消耗状態や中毒状態になることがあるが、休息したり薬を使用することにより回復する。さらに、プレイヤキャラクタは、課題の達成や敵キャラクタとの戦闘により、所持金やアイテムを増やしたり失ったりする。すなわち、プレイヤキャラクタの状態は、ゲームの進行中、時々刻々と変化する。
【0028】
プレイヤキャラクタの成長の度合いは、プレイヤキャラクタのレベル、経験値、攻撃力、防御力などを表すパラメータとして管理される。また、プレイヤキャラクタの消耗あるいは回復の度合いは、プレイヤキャラクタの生命力(HP)、魔法力(MP)などを表すパラメータとして管理される。また、プレイヤキャラクタの所持金も所持金を表す数値データとして管理される。プレイヤの状態が変化するとは、このようなゲーム制御プログラムにより管理されるパラメータやデータの値が変化することを意味する。なお、以下、これらのパラメータやデータを「ステータスデータ」と称する。
【0029】
上記ロールプレイングゲームは、基本的には、仮想空間が表示された画面上でプレイヤがキャラクタ6の動きを指定することにより進行する。但し、ゲームの進行中、プレイヤは、コントローラ3による所定操作を行うことによって、ステータス表示画面を呼び出すことができる。ステータス表示画面では、上記プレイヤキャラクタ6の状態が、キャラクタの「ステータス情報」として表示される。レベル、経験値、所持金など数値で表現できるステータスデータは数値として表示されるが、状態異常(中毒など)のように数値で表現できないステータスデータは、その状態を表すマークや文字が表示される。
【0030】
以下、図2(a)、(b)および(c)を参照して、ステータス表示画面について説明する。ステータス表示画面7は、図2(a)、(b)および(c)の各図が示すように、所定のメニュー8においてメニュー項目を選択するためのカーソル9を、「ステータス」の項目に合わせることにより、呼び出すことができる。カーソル9がステータスの項目に合わされると、図に示すように画面右側にステータス情報が表示される。また、画面には、キャラクタのステータス情報を表示する個々のエリア10を選択するためのカーソル34も表示される。なお、以下、プレイヤが最大6人のキャラクタを操作することができる場合を例にあげて説明する。
【0031】
このロールプレイングゲームでは、プレイヤは、ステータス表示画面に何人分のキャラクタのステータス情報を一度に表示するかを選択することができる。 キャラクタ数の選択は、表示中のステータス表示画面を基準として、キャラクタ数を増やしたい場合には方向指示ボタン4の上部を押し、反対に、キャラクタ数を減らしたい場合には、方向指示ボタン4の下部を押す。あるいはジョイスティックを備えたコントローラであればジョイスティックを上下に動かす操作を行う。
【0032】
但し、キャラクタ数の選択操作で、選択できるキャラクタ数は、その選択操作を行う時点でプレイヤが操作可能なキャラクタの総数を上限とする。例えば、プレイヤが最大6人のキャラクタを操作することができるゲームであっても、選択操作を行う時点で未だ6人のうち4人のキャラクタしか登場していない場合には、その時点では5以上のキャラクタ数を選択することはできない。
【0033】
また、選択できるキャラクタ数の上限値よりも小さい値が選択された場合、ステータス情報を表示するキャラクタは、ステータス表示画面においてカーソル34が合わせられているキャラクタを含むように選択される。
【0034】
なお、キャラクタ数を選択するための操作は、コントローラなどの入力機器からゲーム装置に対し、キャラクタ数自体、あるいはキャラクタ数の増減を意味する信号を供給する操作であれば、どのような操作でもよい。
【0035】
図2(a)は1キャラクタ分のステータス情報が表示された画面、図2(b)は3キャラクタ分、図2(c)は6キャラクタ分のステータス情報が表示された画面を示している。
【0036】
図2(a)に示すように、1キャラクタ分のステータス情報が表示される画面では、ステータス情報が表示されるエリア全体が、そのキャラクタのステータス情報を表示するエリア10となる。そのエリアには、キャラクタの画像11、キャラクタ名称12、レベル13、HP14、毒、睡眠などの状態異常15、年齢16、所属クラス17、攻撃力18、防御力19、経験値20、装備21など、そのキャラクタに関する全ステータスデータが表示される。
【0037】
これに対し、3キャラクタ分のステータス情報が表示される画面では、図2(b)に示すように、一キャラクタあたりの表示エリア10は、ステータス情報が表示されるエリア全体の3分の1となる。また、表示されるステータスデータは、キャラクタの画像11、キャラクタ名称12、レベル13、HP14、毒、睡眠などの状態異常15、所属クラス17、攻撃力18、防御力19、経験値20のみとなり、キャラクタの年齢と装備は表示されない。
【0038】
さらに、6キャラクタ分のステータス情報が表示される画面では、図2(c)に示すように、一キャラクタあたりの表示エリア10は、ステータス情報が表示されるエリア全体の6分の1となる。また、表示されるステータスデータは、キャラクタの画像11、キャラクタ名称12、レベル13、HP14、毒、睡眠などの状態異常15、所属クラス17のみとなり、キャラクタの年齢、装備、攻撃力、防御力、経験値は表示されない。
【0039】
すなわち、ステータス表示画面において表示されるステータスデータの種類は、ステータス情報を同時に画面表示するキャラクタの数によって異なる。
【0040】
また、図2(a)、(b)および(c)に示されるように、常に表示されるステータスデータ(例えばキャラクタの画像11や、キャラクタ名称12など)の表示サイズは、表示されるキャラクタ数が増加するほど小さくなる。サイズの他、例えば数字の表示フォントや表示色が異なる場合もある。すなわち、ステータス表示画面において表示されるステータスデータの表示属性は、ステータス情報を同時に画面表示するキャラクタの数によって異なる。
【0041】
また、図2(a)のステータス表示画面では、状態異常15が表示エリアの左端に表示されているのに対し、図2(c)のステータス表示画面では、状態異常15は表示エリアの右端に表示されている。すなわち、ステータスデータの表示位置は、ステータス情報を同時に画面表示するキャラクタの数によって異なる。
【0042】
このように、このロールプレイングゲームのステータス表示画面7では、ステータス情報を同時に画面表示するキャラクタの数によって、ステータス情報の表示エリアのレイアウトが異なる。
【0043】
図3は、上記ステータス表示画面の表示に関連するゲーム装置の機能を表す概念図である。図に示すように、ゲーム装置1は、コントローラ3からの操作信号を受け付けることによりキャラクタ数の情報を取得する入力受付機能22を有する。詳細には、入力受付機能22は、コントローラ3からキャラクタ数の増減を意味する信号を受け付けて、そのとき画面に表示されているキャラクタ数に増減分を加減することによりキャラクタ数の情報を取得する機能である。但し、受け付けた信号が、プレイヤがその時点で操作可能なキャラクタ数よりも大きい数を表している場合には、その信号は受け付けられない。プレイヤがその時点で操作可能なキャラクタ数の情報はメモリ内に記憶されており、受け付けた信号が表すキャラクタ数と比較されることにより、受付の可否が判定される。
【0044】
また、ゲーム装置1は、入力受付機能22により取得されたキャラクタ数の情報に基づいてメモリ25に記憶されているステータス情報26およびレイアウト情報27の中から、ステータス表示画面の生成に必要な情報を選択して取得する情報選択取得機能23を有する。ステータス情報26は、キャラクタの画像、キャラクタ名称などのステータスデータが、キャラクタごとのデータセットとして記憶されている情報である。レイアウト情報27は、一キャラクタあたりの表示エリアのサイズ、ステータス表示画面において表示されるステータスデータの種類、表示属性、配置位置などの情報であり、同時に画面表示するキャラクタ数ごとのデータセットとして記憶されている。例えば、入力受付機能22により取得されたキャラクタ数の情報が、キャラクタ数3を表している場合には、情報選択取得機能23により、3キャラクタ分のステータス情報26と、キャラクタ数3に対応するレイアウト情報27がメモリから読み出される。
【0045】
なお、入力受付機能22により取得されたキャラクタ数の情報が、受付可能なキャラクタ数の上限値よりも小さい値を表している場合には、ステータス表示画面におけるカーソル34の位置情報が参照され、カーソル34が合わせられているキャラクタのステータス情報26と、そのキャラクタのステータス情報26に隣接して記憶されているキャラクタのステータス情報26がメモリから読み出される。
【0046】
また、ゲーム装置1は、情報選択取得機能23が取得したステータス情報とレイアウト情報を参照して、ステータス表示画面を表す画像を生成し、ディスプレイに出力する画像出力機能24を有する。
【0047】
図4および図5は、レイアウト情報の詳細と、画像出力機能24による画像生成について説明するための図である。図4に示すように、レイアウト情報は、同時に画面表示するキャラクタ数ごとのデータセットとして記憶され、各データセットには、一キャラクタあたりの表示エリアのエリアサイズデータ28と、各ステータスデータの配置位置および表示属性を示すデータ29が含まれている。
【0048】
エリアサイズデータ28は、図5(a)に示すように、表示エリア10の幅Wと、高さHを表す数値データとして記憶されている。ゲーム制御プログラムは、図5(a)に示すポイントA0の座標を固定値として記憶している。したがって、表示エリアの幅Wと高さHの値が得られれば、最上段の表示エリアを確定することができる。2段目以降の表示エリアの位置An(nは整数)は、ポイントA0のY座標と高さHとから計算により確定することができる。これにより、2段目以降の各キャラクタについても、ステータス情報の表示エリア10が確定される。
【0049】
データ29は、各ステータスデータの配置位置を示す座標(X,Y)と、各ステータスデータの表示倍率を表す数値データである。座標は、図5(b)に示すように、各ステータスデータの配置エリアの左上のポイントBの座標が記憶されている。この際、ポイントBの座標(X,Y)は、各表示エリアの左上のポイントAnを基点(0,0)とした相対位置座標として表される。また、表示倍率は、図2(a)に示したステータス画面7における表示倍率を100%としたときの倍率で表される。各表示エリア内のレイアウトは、配置位置の座標と表示倍率を表すデータ29により確定することができる。
【0050】
なお、ステータス表示画面に表示されないステータスデータについては、1%という表示倍率が記憶される。表示倍率を他に比べて極端に小さくすることにより、画面に表示されても、実質的にプレイヤの目に非可視な状態とするためである。例えば図4は、図2(b)のステータス表示画面のレイアウト情報であるが、前述のように図2(b)の画面では、キャラクタの年齢と装備のステータスデータは表示されないため、年齢と装備の表示倍率は1%となっている。
【0051】
このように、画像出力機能24による画像生成は、レイアウト情報を参照することによってステータス表示画面の画像構成を決定し、決定された画像構成となるようにステータス情報に含まれる各ステータスデータを配置することによって行われる。
【0052】
本実施の形態では、ステータス表示画面に表示するキャラクタ数が第1の数から第2の数に変更された場合には、その変更の操作に伴って、ステータス表示画面7の表示エリア10が拡大あるいは縮小する。この際、表示エリア10内の各ステータスデータは、第1のキャラクタ数のときの配置位置から、第2のキャラクタ数のときの配置位置へと移動する。すなわち、キャラクタ数の切り替えに伴い画面が瞬時に切り替わるのではなく、ステータス表示画面の表示が操作ととも変化する。
【0053】
図6は、ステータス表示画面の各表示エリアの表示の変化について説明するための図であり、図の破線は、表示するキャラクタ数が3のときの表示エリア10aとキャラクタ画像11a、HP14a、攻撃力18aのステータスデータの配置位置を表している。一方、実線は、表示するキャラクタ数が6のときの表示エリア10bとキャラクタ画像11b、HP14b、攻撃力18bのステータスデータの配置位置を表している。例えば方向指示ボタンの上部を押し続けることによりキャラクタ数を3から6に変更する操作が行われると、操作中に、表示エリア10aは表示エリア10bの大きさまで縮小する。また、各ステータスデータも図の矢印に示されるように、移動しながら縮小する。なお、攻撃力18aのステータスデータは、キャラクタ数が6の場合には、図に示すように、表示エリアの目立たない位置に倍率1%まで縮小されて表示される。これにより、プレイヤの目には、攻撃力のステータスデータは表示されていないように見える。
【0054】
ゲーム装置は、上記画像出力機能24により、キャラクタ数3のときのレイアウトとキャラクタ数6のときのレイアウトの中間のレイアウトの画像を複数生成して連続的に表示して動画を形成することにより、上記画面変化を生じさせる。これにより、プレイヤは、キャラクタ数の変更操作を行いながら、ステータス表示画面の視覚的な変化を楽しむことができる。
【0055】
ここで、レイアウト情報は、所定の属性設定画面において変更することができる。具体的には、表示倍率を変更することによって、表示されるステータスデータの種類を変更することができる。初期設定では、ゲーム制作者が決定した優先順位に基づいて、優先度の高いステータスデータは常に表示され、優先度の低いステータスデータは、キャラクタ数が増加して表示エリアのサイズが小さくなると非可視になるよう設定されている。しかし、プレイヤは、属性設定画面においてレイアウト情報を変更することで、自らが定めたステータスデータの優先順位に基づいてレイアウトを設定しなおすことができる。
【0056】
属性設定画面では、プレイヤが指定したキャラクタ数に対応するレイアウト情報が表示され、表示倍率の数値を方向指示ボタンの操作により増減させることで、表示倍率を設定することができる。あるいは、優先順位の付け方が異なる複数のレイアウト情報をメモリに記憶しておき、属性設定画面において、参照するレイアウト情報を切り替えられるようにしてもよい。
【0057】
なお、上記実施の形態では、ステータスデータの表示倍率を小さくすることによって、そのステータスデータを非可視状態としているが、ステータスデータは、表示しない、透明にする、あるいは背景色と同色にすることによっても非可視状態となる。すなわち、レイアウト情報として表示要否、透明/非透明の属性、あるいは色属性を管理することによっても、上記画面仕様を実現することができる。
【0058】
また、表示属性として、文字表示とするかマーク表示とするかのフラグ属性を管理し、例えば表示エリアのサイズが大きいときにはHPを数値とゲージの両方で表示し、エリアサイズが小さいときには数値のみ、あるいはゲージのみとする方法なども考えられる。すなわち、レイアウト情報として管理する表示属性は、上記表示サイズに限らず種々考えられる。
【0059】
なお、上記実施の形態では、例えば図2(b)や図2(c)に示したように、ステータス表示画面に表示される複数の表示エリア10のレイアウトを統一しているが、カーソル34が合わせられた表示エリア10と、他の表示エリア10とで、レイアウトを異ならせてもよい。例えば、カーソル34が合わせられたキャラクタについては、他のキャラクタよりも詳細なステータス情報が表示されるようにしてもよい。
【0060】
このような仕様は、キャラクタ数ごとにレイアウト情報を2種類用意し、カーソル34の位置によりレイアウト情報を使い分けることで実現できる。具体的には、図3のメモリ25に記憶されるレイアウト情報27として、カーソル34が合わせられたキャラクタ用のレイアウト情報と、他のキャラクタ用のレイアウト情報の2種類のレイアウト情報を記憶しておき、キャラクタ数が選択された際に、そのキャラクタ数に対応するレイアウト情報として、その2種類のレイアウト情報を読み出す。画像を生成する際には、別途取得したカーソル位置の情報とともに2種類のレイアウト情報を参照して画像を生成する。
【0061】
また、ステータス表示画面において、ステータス情報を確認しながらアイテムを使用することができるゲームでは、プレイヤが所定のアイテムを使用アイテムとして選択した場合に、そのアイテムに関係するステータスデータが表示されるようにしてもよい。例えば、使用アイテムとして「毒消し」が選択された場合に、毒に犯された状態か否かを表す状態異常マークが表示されるようにしてもよい。
【0062】
このような仕様は、キャラクタ数ごとにレイアウト情報を2種類用意して使い分けることで実現できる。具体的には、図3のメモリ25に記憶されるレイアウト情報27として、アイテム使用時のレイアウト情報と、通常時のレイアウト情報の2種類のレイアウト情報を記憶しておき、使用アイテムが選択された場合には、アイテム使用時のレイアウト情報をメモリ25から読み出して、画像を生成する。
【0063】
以上に説明したように、上記ステータス表示画面では、ステータス情報が表示されるキャラクタの数は、プレイヤの操作により決定され、ステータス画面には常に、プレイヤが決定した数のキャラクタのステータス情報が表示される。このため、従来のように、空白スペースから、今後登場して仲間に加わるであろうキャラクタの数を推測できてしまうという問題はなくなる。
【0064】
また、表示するキャラクタが増え、一キャラクタあたりの表示エリアのサイズが小さくなるときには、表示エリアのレイアウトがエリアサイズに合ったレイアウトに変更される。このため、ステータス情報が表示されるキャラクタ数が増えた場合に、画面が見にくくなるといった心配もない。
【0065】
また、表示エリアのサイズが小さいときには、一部のステータスデータを非可視状態で表示して、重要なステータスデータのみが表示されるため、プレイヤは効率よくステータス情報を確認することができる。
【0066】
また、簡単なコントローラ操作で、ステータス情報が表示されるキャラクタ数を変更することができるので、プレイヤは、ステータス情報の確認目的に応じて、最も確認しやすい表示でステータス情報を確認することができる。
【0067】
最後に、図7に、上記実施の形態におけるゲーム装置、すなわち家庭用ゲーム機器1のハードウェア構成を示す。家庭用ゲーム機器1は、少なくともCPU33、メモリ25、入出力制御部32、操作機器制御部42、表示出力制御部30、音声出力制御部31およびそれらを接続するシステムバス35を備えている。さらに、ネットワークとの接続を制御する通信制御部36を備えていてもよい。
【0068】
入出力制御部32は、CD−ROMやDVD37、メモリカードやゲームカセット38、ハードディスク39などの記録媒体からのデータの読取りおよびそれらの記録媒体へのデータの書き込みを制御する。操作機器制御部42は、家庭用ゲーム機器1に接続されたコントローラ3からの操作入力を制御する。コントローラ3から受け付けた入力はシステムバス35を介してCPU33に伝達される。表示出力制御部30は、ゲーム制御プログラムが出力する画像のディスプレイ40への表示を制御する。音声出力制御部31は、スピーカ41へのゲーム音声の出力を制御する。
【0069】
CD−ROMやDVD37あるいはメモリカードやカセット38などの記録媒体から読み取られたゲーム制御プログラムは、入出力制御部32とシステムバス35を介してメモリ25に記憶される。ステータス情報やレイアウト情報も同様にして、メモリ25に記憶される。なお、ゲーム制御プログラム、ステータス情報およびレイアウト情報は、通信制御部36を介してネットワーク経由でダウンロードされ、メモリ25に記憶される場合もある。
【0070】
CPU33は、メモリ25に記憶されたゲーム制御プログラムに従って、ゲーム画面として出力する画像を生成したり、操作機器制御部42、表示出力制御部30あるいは音声出力制御部31に対し所定の指示信号や各種データを転送することで、コントローラ3との各種信号の送受信や、ディスプレイ40、スピーカ41への信号出力を制御する。
【0071】
家庭用ゲーム機器1は、CPU33が、コントローラ3から入力された信号を、ゲーム制御プログラムにより意味づけされた情報、すなわちキャラクタ数に係る情報と解釈して受け付けることにより本発明の入力受付手段として機能する。また、家庭用ゲーム機器1は、CPU33が、受け付けたキャラクタ数に係る情報に基づいて、メモリ25に記憶されているステータス情報、キャラクタ情報の中から、ステータス表示画面の表示に必要な情報をシステムバス35を介して選択取得することにより、本発明の情報選択取得手段として機能する。さらに、家庭用ゲーム機器1は、CPU33が、取得した情報を参照することによりステータス表示画面の画像を生成し、生成された画像をメモリ25または図示されないフレームメモリに一時保存し、さらに表示出力制御部30を制御することにより、そのメモリ25に保存された画像をディスプレイ40に出力することで、本発明の画像出力手段として機能する。
【0072】
なお、本発明のゲーム装置は、上記実施の形態のような家庭用ゲーム機器のみならず、パソコンなど、他の汎用のコンピュータにゲーム制御プログラムを組み込んだものとしても実施可能である。さらには、業務用ゲーム機器としての実施も可能である。また、ゲームの種類は、キャラクタのステータスを表示する機能を有するゲームであれば、ロールプレイングゲームに限らず、他の種類のゲームでもよい。本発明は、ハードウェアの構成やゲームの種類に拘わらず有用な発明である。
【0073】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよび記録媒体によれば、ステータス情報が表示されるキャラクタの数は、プレイヤの操作により決定され、ステータス画面には常に、プレイヤが決定した数のキャラクタのステータス情報が表示される。このため、空白スペースから、今後登場するキャラクタの数を推測することはできない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 家庭用ゲーム機器とその周辺機器からなるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】 ステータス表示画面の例を示す図である。
【図3】 ステータス表示画面の表示に関連するゲーム装置の機能を表す概念図である。
【図4】 レイアウト情報の一例を示す図である。
【図5】 ステータス表示画面の画像生成について説明するための図である。
【図6】 ステータス表示画面の表示の変化について説明するための図である。
【図7】 ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【符号の説明】
1 家庭用ゲーム機器(ゲーム装置)、 2 家庭用テレビ、 3 コントローラ、 4 方向指示ボタン、 5 操作ボタン、 6 プレイヤキャラクタ、7ステータス表示画面、 8 メニュー、 9,34 カーソル、 10 一キャラクタ分の表示エリア、 11 キャラクタの画像、 12 キャラクタ名称、 13 レベル、 14 HP、 15 状態異常、 16 年齢、 17クラス、 18 攻撃力、 19 防御力、 20 経験値、 21 装備、35 システムバス、 37 DVDなど、 38 メモリカードなど 39
ハードディスク。
Claims (13)
- ゲームに登場するキャラクタのステータス情報を画面表示する機能を備えたゲーム装置であって、
キャラクタの状態を表す1以上のステータスデータからなるステータス情報をキャラクタごとに記憶するステータス情報記憶手段と、
前記ステータス情報を画面表示するときの表示画面が、一画面あたりのキャラクタ数に分割されるように設定される表示エリアの、一キャラクタごとのサイズを表すエリアサイズデータ、前記表示エリア内の各ステータスデータの表示位置を表す位置データ、および前記各ステータスデータの表示属性を表す表示属性データを含むレイアウト情報を、前記ステータス情報を画面表示するときの一画面あたりのキャラクタ数ごとに記憶するレイアウト情報記憶手段と、
前記ステータスを画面表示するときの一画面あたりのキャラクタ数に係るキャラクタ数情報の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段が受け付けたキャラクタ数情報が示すキャラクタ数に対応するレイアウト情報を前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報の中から選択取得するとともに、前記キャラクタ数分のキャラクタのステータス情報を前記ステータス情報記憶手段が記憶するステータス情報の中から選択取得する情報選択取得手段と、
前記情報選択取得手段が取得したレイアウト情報およびステータス情報に基づいて、前記エリアサイズデータが表すサイズの表示エリアを前記キャラクタ数と同一数分備え、該各表示エリアの前記各位置データが表す表示位置に前記表示属性データが表す表示属性を有するステータスデータが配置された画像を生成して画面に出力する画像出力手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報に含まれる表示属性データは、前記ステータスデータの表示サイズに係る属性であることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
- 前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報のうち、2以上のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる少なくとも一部の表示属性データは、非可視表示属性を表すデータであることを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
- 前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報に含まれる表示属性データの値を設定する入力を受け付けて、前記表示属性データの値を前記設定された値に書き換える属性設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
- 第1のキャラクタ数分のステータス情報が画面に表示されているときに前記入力受付手段が前記第1のキャラクタ数と異なる第2のキャラクタ数を表すキャラクタ数情報の入力を受け付けた場合に、
前記画像出力手段は、前記表示エリアのサイズが前記第1のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれるエリアサイズデータが表すサイズから前記第2のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれるエリアサイズデータが表すサイズまで縮小または拡大され、各表示エリア内に配置されたステータスデータが前記第1のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる位置データが表す表示位置から前記第2のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる位置データが表す表示位置まで移動する過程を表す動画像を生成して出力することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 現在のゲームの進行状態において、プレイヤが操作可能なキャラクタ数を記憶するキャラクタ数記憶手段を、更に備え、
前記入力受付手段は、前記キャラクタ数情報の入力によって指定されたキャラクタ数が、前記プレイヤが操作可能なキャラクタ数より多い場合に、該キャラクタ数情報の入力を拒否することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム装置。 - ゲームに登場するキャラクタのステータス情報を画面表示する機能を備えたゲームを制御するプログラムであって、コンピュータを、
キャラクタの状態を表す1以上のステータスデータからなるステータス情報をキャラクタごとに記憶するステータス情報記憶手段、
前記ステータス情報を画面表示するときの表示画面が、一画面あたりのキャラクタ数に分割されるように設定される表示エリアの、一キャラクタごとのサイズを表すエリアサイズデータ、前記表示エリア内の各ステータスデータの表示位置を表す位置データ、および前記各ステータスデータの表示属性を表す表示属性データを含むレイアウト情報を、前記ステータス情報を画面表示するときの一画面あたりのキャラクタ数ごとに記憶するレイアウト情報記憶手段、
前記ステータスを画面表示するときの一画面あたりのキャラクタ数に係るキャラクタ数情報の入力を受け付ける入力受付手段、
前記入力受付手段が受け付けたキャラクタ数情報が示すキャラクタ数に対応するレイアウト情報を前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報の中から選択取得するとともに、前記キャラクタ数分のキャラクタのステータス情報を前記ステータス情報記憶手段が記憶するステータス情報の中から選択取得する情報選択取得手段、および
前記情報選択取得手段が取得したレイアウト情報およびステータス情報に基づいて、前記エリアサイズデータが表すサイズの表示エリアを前記キャラクタ数と同一分備え、該各表示エリアの前記各位置データが表す表示位置に前記表示属性データが表す表示属性を有するステータスデータが配置された画像を生成して画面に出力する画像出力手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラム。 - 前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報に含まれる表示属性データは、前記ステータスデータの表示サイズに係る属性であることを特徴とする請求項7記載のゲーム制御プログラム。
- 前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報のうち、2以上のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる少なくとも一部の表示属性データは、非可視表示属性を表すデータであることを特徴とする請求項7または8記載のゲーム制御プログラム。
- 前記コンピュータをさらに、
前記レイアウト情報記憶手段が記憶するレイアウト情報に含まれる表示属性データの値を設定する入力を受け付けて、前記表示属性データの値を前記設定された値に書き換える属性設定手段として機能させることを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 第1のキャラクタ数分のステータス情報が画面に表示されているときに前記入力受付手段が前記第1のキャラクタ数と異なる第2のキャラクタ数を表すキャラクタ数情報の入力を受け付けた場合に、
前記画像出力手段は、前記表示エリアのサイズが前記第1のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれるエリアサイズデータが表すサイズから前記第2のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれるエリアサイズデータが表すサイズまで縮小または拡大され、各表示エリア内に配置されたステータスデータが前記第1のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる位置データが表す表示位置から前記第2のキャラクタ数に対応するレイアウト情報に含まれる位置データが表す表示位置まで移動する過程を表す動画像を生成して出力することを特徴とする請求項7から10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 前記コンピュータを、さらに、現在のゲームの進行状態において、プレイヤが操作可能なキャラクタ数を記憶するキャラクタ数記憶手段として機能させ、
前記入力受付手段は、前記キャラクタ数情報の入力によって指定されたキャラクタ数が、前記プレイヤが操作可能なキャラクタ数より多い場合に、該キャラクタ数情報の入力を拒否することを特徴とする請求項7から11のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 - 請求項7から12のいずれかに記載されたゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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