KR101036056B1 - 화상생성장치, 캐릭터외관변경방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체 - Google Patents

화상생성장치, 캐릭터외관변경방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체 Download PDF

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다케히로 노무라
히데키 사사키
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

오브젝트기억부(220)는 미채복을 입은 주인공캐릭터를 포함하는 오브젝트의 정보를 기억한다. 구체적으로 오브젝트기억부(220)는 표준의 미채패턴을 나타내는 표준 텍스처(222), 교체 가능하게 되는 미채패턴을 나타내는 추가 텍스처(223) 및 질감을 정하는 질감파라미터(224)가 기억되어 있다. 배경특정부(232)는 주인공캐릭터가 정지하면, 위치정보기억부(240)를 참조하고, 주인공캐릭터의 배경이 되는 오브젝트를 특정한다. 그리고, 복장변경부(233)는 특정된 오브젝트의 텍스처 등에 대응하여 추가 텍스처(223)와 질감 파라미터(224)의 조합을 적절하게 선택하고, 주인공캐릭터의 미채복도 외관을 변경한다.
화상생성, 캐릭터, 오브젝트, 정보기록매체, 텍스처, 미채패턴

Description

화상생성장치, 캐릭터외관변경방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체{VIDEO IMAGE GENERATING DEVICE, CHARACTER APPEARANCE CHANGING METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM FOR RECORDING THE PROGRAM}
본 발명은 복장이나 코스튬(costume)이라고 하는 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시키는 것에 매우 적합한 화상생성장치, 캐릭터외관변경방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체에 관한 것이다.
종래부터 액션게임을 실행할 수 있는 게임장치(비디오게임장치 등)가 널리 보급되고 있다. 이와 같은 액션게임은, 일례로서 총이나 검 등의 무기를 장비한 주인공캐릭터를 플레이어가 조작하여 가상공간 내(필드 등)를 자유롭게 이동시키고, 적 캐릭터 등과 싸운다고 하는 타입의 게임이다. 즉, 싸움에 주안(主眼)을 둔 것이라고 말할 수 있다.
최근에는 이와 같은 싸움에 주안을 둔 것과 달리, 주인공캐릭터가 적진에 잠입하고, 몸을 숨기면서 첩보활동 등을 실행한다고 하는 새로운 발상의 액션게임도 알려져 있다.
또한, 액션게임기술의 일례로서 전투장면에 있어서의 배경의 변경을 적절하게 억제하여 외부기억장치의 판독에 동반하는 대기시간의 발생을 방지할 수 있는 화상표시방법의 기술도 개시되어 있다(예를 들면, 특허문헌 1 참조).
특허문헌 1: 일본국 특개 2000-308755 공보 (제3-5페이지, 도 2)
상기한 액션게임에서는 복장이나 코스튬이라고 하는 캐릭터의 외관을 플레이어가 임의로 변경할 수 있는 것도 알려져 있다. 예를 들면, 상기한 몸을 숨기면서 첩보활동 등을 실행하는 타입의 액션게임에서는 주인공캐릭터의 미채복(전투복)을 플레이어가 적절하게 변경할 수 있게 되어 있다.
이와 같은 미채복(외관)의 변경은, 일반적으로 플레이어가 메뉴화면을 표시시키는 등 하여 새로운 미채복을 선택함으로써 실행되고 있다. 구체적으로는 임의의 미채복이 선택되면, 그 미채복이 적용된 주인공캐릭터의 그래픽데이터(모델 등)가 다시 로드되고 있었다.
즉, 복수종류의 미채복에 각각 대응한 다른 그래픽데이터가 미리 준비되어 있고, 플레이어의 임의의 선택에 따라서 대응하는 그래픽데이터가 새롭게 판독되어 있었다.
그로 인해, 플레이어는 미채복을 변경하려고 할 때마다 플레이(주인공캐릭터의 조작)를 중단하고, 메뉴화면을 표시해서 장면 등에 상응한 것을 선택하게 된다. 예를 들면, 주인공캐릭터가 정글을 이동하고 있을 때에는 그 장소에 맞는 녹색계의 미채복을 선택하고, 동시에, 벽돌로 완성된 폐허(건물 등)를 만나면, 그 장소에 맞는 벽돌색계의 미채복을 다시 선택하는 등이다.
이와 같은 조작은 플레이어에 있어서 번잡할뿐만 아니라, 플레이가 일시 중단되기 때문에 리듬이 무너지고, 호조를 유지할 수 없게 되는 플레이어도 많았었다.
한편, 게임의 제작자 측에 있어서도, 주인공캐릭터에 대해 다른 미채복의 그래픽데이터를 다수 준비하지 않으면 안 되게 되고, 작성에 시간이 들게 된다. 또, 그만큼 기록용량 등이 소비되기 때문에 다른 그래픽데이터 등을 삭감할 필요가 발생하거나, 게임을 실행하기 위한 기록매체의 매수(枚數) 등을 늘릴 필요가 발생하는 일도 있었다.
그로 인해, 플레이어 및 제작자 쌍방을 만족시킬 기술의 개발이 요구되고 있었다. 즉, 플레이어에게 있어서는 플레이를 중단하는 일없이, 주인공캐릭터의 미채복을 적절하게 변경할 수 있는(변화시킬 수 있는) 것이 요망되고 있으며, 또, 게임의 제작자 측에 있어서는 미채복에 따라 그래픽데이터를 복수 준비하지 않아도 완성되는 것이 요망되고 있었다.
본 발명은 이와 같은 과제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시킬 수 있는 화상생성장치, 캐릭터외관변경방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 제 1 관점에 관련되는 화상생성장치는, 플레이어로부터의 조작입력에 의거하여 캐릭터 오브젝트가 이동하는 게임 화상을 생성하는 화상생성장치로서, 오브젝트 기억부, 위치기억부, 판별부, 오브젝트 특정부, 외관변경부 및 화상묘화부를 포함하여 구성된다.
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우선, 오브젝트기억부는 미채 패턴과 파라미터의 조합에 의해 외관이 정해지는 캐릭터 오브젝트 및 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 될 수 있는 복수의 오브젝트를 기억한다. 또한, 위치기억부는 게임 중에 있어서, 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 각 오브젝트 각각의 현재위치를 기억하며, 판별부는 캐릭터 오브젝트가 게임 중에 정지했는지 아닌지를 판별한다.
한편, 오브젝트 특정부는. 상기 판별부에 의해 정지가 판별된 경우에, 상기 위치기억부에 기억되는 해당 각 오브젝트의 현재위치에 의거하여 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 되는 오브젝트를 특정하며, 또 외관변경부는 특정된 해당 오브젝트의 화상에 대응하여 미채 패턴과 파라미터의 조합을 선택하고, 해당 캐릭터 오브젝트의 외관을 변경하며, 화상 묘화부는 외관이 변경된 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 게임 화상을 묘화한다.
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이와 같이, 배경이 되는 오브젝트에 대응하여 최적이 되는 미채패턴과 파라미터의 조합이 특정되고, 이들 조합에 의해 캐릭터오브젝트의 외관이 변경된다. 즉, 배경에 맞추어서 캐릭터의 외관이 변화하게 된다. 이 결과, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시킬 수 있다.
상기 오브젝트특정부는 캐릭터오브젝트가 정지한 상태에서의 해당 캐릭터오브젝트의 높이로부터 정해지는 기준 높이에 못 미치는 오브젝트를 제외하고, 배경이 되는 오브젝트를 특정해도 좋다.
이 경우, 정지시에 있어서의 자세 등의 차이에 의해, 캐릭터오브젝트의 높이가 다르면, 그것에 따라서 배경이 되는 오브젝트를 적절하게 특정할 수 있다.
상기 외관변경부는 텍스처와 조합하는 파라미터가 캐릭터오브젝트와 특정된 오브젝트의 거리에 따라 다르도록 선택하고, 해당 거리가 가까울수록 텍스처의 질감을 높여 배경이 되는 오브젝트에 융화될 수 있도록 캐릭터오브젝트의 외관을 변경해도 좋다.
이 경우, 배경이 되는 오브젝트에 가까운 위치에서 정지할수록 질감을 높여 배경에 융화될 수 있도록 외관을 변경할 수 있다.
본 발명의 제 2 관점에 관련되는 캐릭터 외관변경방법은, 상기 오브젝트 기억부는 미채 패턴과 파라미터의 조합에 의해 외관이 정해지는 캐릭터 오브젝트 및 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 될 수 있는 복수의 오브젝트를 기억하고, 또, 상기 위치기억부는 게임 중에 있어서, 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 각 오브젝트 각각의 현재위치를 기억하고 있으며, 캐릭터 오브젝트가 게임 중에 정지했는지 아닌지를 판별하는 판별 스텝과, 상기 판별 스텝에 의해 정지가 판별된 경우에, 상기 위치기억부에 기억되는 해당 각 오브젝트의 현재위치에 의거하여 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 되는 오브젝트를 특정하는 오브젝트 특정 스텝과, 특정된 해당 오브젝트의 화상에 대응하여 미채 패턴과 파라미터의 조합을 선택하고, 해당 캐릭터 오브젝트의 외관을 변경하는 외관변경 스텝과, 외관이 변경된 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 게임 화상을 묘화하는 화상묘화 스텝을 구비한다.
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이와 같이, 배경이 되는 오브젝트에 대응하여 최적이 되는 텍스처와 파라미터의 조합이 특정되고, 이들 조합에 의해 캐릭터오브젝트의 외관이 변경된다. 즉, 배경에 맞추어서 캐릭터의 외관이 변화하게 된다. 이 결과, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시킬 수 있다.
본 발명의 제 3 관점에 관련되는 정보기록매체는, 컴퓨터(전자기기를 포함한다.)를 상기의 화상생성장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기억한다.
본 발명의 제 4 관점에 관련되는 프로그램은 컴퓨터(전자기기를 포함한다.)를 상기의 화상생성장치로서 기능시키도록 구성한다.
이 프로그램은 콤팩트디스크, 플렉시블디스크, 하드디스크, 광자기디스크, 디지털비디오디스크, 자기테이프, 반도체메모리 등의 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서 컴퓨터통신망을 통하여 배포ㆍ판매할 수 있다. 또, 상기 정보기록매체는 해당 컴퓨터와는 독립해서 배포ㆍ판매할 수 있다.
본 발명에 따르면, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 2는 본 발명의 실시형태에 관련되는 화상생성장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다.
도 3A는 이동시의 미채복의 모양을 설명하기 위한 모식도이다.
도 3B는 정지시의 미채복의 모양을 설명하기 위한 모식도이다.
도 4는 본 발명의 실시형태에 관련되는 캐릭터외관변경처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 5A는 미채복의 미채패턴의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 5B는 미채복의 미채패턴의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 5C는 미채복의 미채패턴의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 6A는 배경이 되는 오브젝트로부터 캐릭터가 떨어져 있는 경우를 나타내는 모식도이다.
도 6B는 배경이 되는 오브젝트로부터 캐릭터가 가까운 경우를 나타내는 모식도이다.
도 6C는 오브젝트가 떨어져 있는 경우에, 질감파라미터가 변화한 외관의 일례를 나타내는 모식도이다.
도 6D는 오브젝트가 가까운 경우에, 질감파라미터가 변화한 외관의 일례를 나타내는 모식도이다.
※도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
100: 게임장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부메모리 107: DVD-ROM드라이브
108: 화상처리부 109: 음성처리부
110: NIC 200: 화상생성장치
210: 조작접수부 220: 오브젝트기억부
230: 처리제어부 231: 이동제어부
232: 배경특정부 233: 복장변경부
240: 위치정보기억부 250: 화상묘화부
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는 이해를 용이하게 하기 위해 게임장치에 본 발명이 적용되는 실시형태를 설명하는데, 각종의 컴퓨터, PDA, 휴대전화 등의 정보처리장치에 있어서도 똑같이 본 발명을 적용할 수 있다. 즉, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것이며, 본원발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자이면 이들의 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능한데, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
(실시형태 1)
도 1은 본 발명의 실시형태에 관련되는 화상생성장치가 실현되는 전형적인 게임장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
게임장치(100)는 CPU(Central Processing Unit, 101)와, ROM(Read Only Memory, 102)과, RAM(Random Access Memory, 103)과, 인터페이스(104)와, 컨트롤러 (105)와, 외부메모리(106)와, DVD(Digital Versatile Disk)-ROM드라이브(107)와, 화상처리부(108)와, 음성처리부(109)와, NIC(Network Interface Card, 110)를 구비한다.
또한, 게임용의 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM드라이브 (107)에 장착하여, 게임장치(100)의 전원을 투입함으로써, 해당 프로그램이 실행되며, 본 실시형태의 화상생성장치가 실현된다.
CPU(101)는 게임장치(100) 전체의 동작을 제어하고, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 교환한다.
ROM(102)에는 전원투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되고, 이것이 실행됨으로써 DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 판독하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또, ROM(102)에는 게임장치(100) 전체의 동작제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종의 데이터가 기록된다.
RAM(103)은 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것이며, DVD-ROM으로부터 판독한 프로그램이나 데이터, 그 밖의 게임의 진행이나 채팅통신에 필요한 데이터가 보관 유지된다.
인터페이스(104)를 통하여 접속된 컨트롤러(105)는 사용자가 게임실행 때에 실행하는 조작입력을 접수한다. 예를 들면, 컨트롤러(105)에는 A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼이나 4방향을 나타내는 각 방향버튼(방향 키) 등이 배치되어 있다. 그리고, 이들 버튼이 사용자에게 눌러지면, 눌러진 버튼에 따른 조작입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 통하여 착탈 자유롭게 접속된 외부메모리(106)에는 게임의 진행상태를 나타내는 데이터, 채팅통신의 로그(기록)의 데이터 등이 개서 가능 하게 기억된다. 사용자는 컨트롤러(105)를 통하여 지시입력을 실행함으로써 이들 데이터를 적절하게 외부메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수하는 화상데이터나 음성데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서 DVD-ROM드라이브(107)는 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 판독처리를 실행하여 필요한 프로그램이나 데이터를 판독하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(108)는 DVD-ROM으로부터 판독된 데이터를 CPU(101)나 화상처리부 (108)가 구비하는 화상연산프로세서(도시하지 않음)에 의해서 가공처리한 후, 이것을 화상처리부(108)가 구비하는 프레임메모리(도시하지 않음)에 기록한다. 프레임메모리에 기록된 화상정보는 소정의 동기타이밍으로 비디오신호로 변환되어 화상처리부(108)에 접속되는 모니터(도시하지 않음)에 출력된다. 이에 따라, 각종의 화상표시가 가능하게 된다.
또한, 화상연산프로세서는 2차원 화상의 중첩연산이나 α블렌딩 등의 투과연산, 각종의 포화연산을 고속으로 실행할 수 있다.-
또, 가상 3차원 공간에 배치되고. 각종의 텍스처정보가 부가된 폴리곤정보를 Z버퍼법에 의해 렌더링하여 소정의 시점위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 폴리곤을 부감한 렌더링화상을 얻는 연산의 고속실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상연산프로세서가 협조 동작함으로써 문자의 형상을 정의하는 폰트정보에 따라 문자열을 2차원 화상으로서 프레임메모리에 묘화하거나, 각 폴리곤 표면에 묘화하는 것이 가능하다. 폰트정보는 ROM(102)에 기록되어 있는데, DVD-ROM에 기록된 전용의 폰트정보를 이용하는 것도 가능하다.
음성처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 판독한 음성데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시하지 않음)로부터 출력시킨다. 또, CPU (101)의 제어하에 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
NIC(110)는 게임장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터통신망(도시하지 않음)에 접속하기 위한 것이고, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T규격에 따르는 것이나, 전화회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network)모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)모뎀, 케이블텔레비전회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블모뎀 등과, 이들과 CPU(101)의 중개를 실행하는 인터페이스(도시하지 않음)에 의해 구성된다.
이 밖에, 게임장치(100)는 하드디스크 등의 대용량 외부기억장치를 이용하여 ROM(102), RAM(103), 외부메모리(106), DVD-ROM드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 같은 기능을 실행하도록 구성해도 좋다.
또, 사용자로부터의 문자열의 편집입력을 접수하기 위한 키보드나, 각종의 위치지정 및 선택입력을 접수하기 위한 마우스 등을 접속하는 형태도 채용할 수 있다.
또, 본 실시형태의 게임장치(100)에 대신하여 일반적인 컴퓨터(범용의 퍼스 널컴퓨터 등)를 화상생성장치로서 이용할 수도 있다. 예를 들면, 일반적인 컴퓨터는 상기 게임장치(100)와 똑같이 CPU, RAM, ROM, DVD-ROM드라이브 및 NIC를 구비하고, 게임장치(100)보다도 간이한 기능을 구비한 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드디스크를 갖는 것 외에 플렉시블디스크, 광자기디스크, 자기테이프 등을 이용할 수 있게 되어 있다. 또, 컨트롤러는 아니고, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다. 그리고 게임프로그램을 인스톨한 후에 그 프로그램을 실행시키면, 화상생성장치로서 기능한다.
(화상생성장치의 개요 구성)
도 2는 본 실시형태에 관련되는 화상생성장치의 개요 구성을 나타내는 모식도이다. 이 화상생성장치는, 일례로서 플레이어에 의해 조작되는 캐릭터(주인공캐릭터)가 적진에 잠입하고, 몸을 숨기면서 첩보활동 등을 실행하는 액션게임에 있어서, 미채복을 착용한 캐릭터를 포함하는 화상을 생성하는 장치이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
화상생성장치(200)는 조작접수부(210)와, 오브젝트기억부(220)와, 처리제어부(230)와, 위치정보기억부(240)와, 화상묘화부(250)를 구비한다.
우선, 조작접수부(210)는 플레이어가 조작하는 주인공캐릭터에 대한 동작지시 등의 조작입력을 접수한다. 예를 들면, 조작접수부(210)는 소정방향으로 이동하는, 벽 등에 달라붙는, 웅크리고 앉는, 엎드리는 등의 동작에 대응한 복수의 버튼(일례로서 컨트롤러(105)에 배치된 방향 키, A버튼, B버튼, X버튼, Y버튼 등)의 어느 하나가 플레이어에 의해 눌러짐으로써 주인공캐릭터를 향한 조작입력을 접수 한다.
또한, 컨트롤러(105)가 이와 같은 조작접수부(210)로서 기능할 수 있다.
오브젝트기억부(220)는 가상공간 내에 배치되는 주인공캐릭터, 적군캐릭터, 수목 및 건물 등의 오브젝트를 기억한다.
일례로서 주인공캐릭터오브젝트(221)는 캐릭터형상 등을 규정하는 폴리곤(프리미디어) 그룹 외에, 표준 텍스처(222), 추가 텍스처(223) 및 질감파라미터(224) 등을 포함하고 있다.
표준 텍스처(222)는 주인공캐릭터에 표준으로 적용되는(착용시키는) 미채복(전투복)의 미채패턴(채색패턴)을 나타내는 텍스처이다.
또, 추가 텍스처(223)는 교체 가능하게 되는 미채패턴을 나타내는 텍스처이다. 즉, 주인공캐릭터의 미채복을 변경할 때에 사용된다. 또한, 추가 텍스처 (223)에는 복수의 다른 미채패턴이 포함되어 있다.
그리고, 질감파라미터(224)는 미채복의 질감을 결정하기 위한 파라미터이며, 요철, 섬유다움, 빛의 반사상태라고 하는 각종의 가변값을 변경함으로써 다른 소재감으로 변화시킬 수 있다.
또한, 주인공캐릭터의 미채복은 배경에 융화될 수 있도록(위장할 수 있도록), 적절하게 변경할 수 있다. 구체적으로는, 후술하는 바와 같이, 배경이 되는 오브젝트가 특정되면, 그 오브젝트에 대응하여 최적이 되는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합이 적절하게 선택된다. 이에 따라, 배경(배경이 되는 오브젝트)에 대해서 텍스처뿐만 아니라 질감도 합치한 미채복으로 변경할 수 있다.
그리고, RAM(103) 등이 이와 같은 오브젝트기억부(220)로서 기능할 수 있다.
처리제어부(230)는 이동제어부(231), 배경특정부(232) 및 복장변경부(233)를 포함하고 있고, 화상생성장치(200) 전체를 적절하게 제어한다.
이 이동제어부(231)는 조작접수부(210)가 접수한 이동지시 등에 의거하여 주인공캐릭터의 위치 등을 변화시킨다. 즉, 플레이어의 조작에 의거하여 위치정보기억부(240)에 있어서의 주인공캐릭터 등의 위치정보를 갱신한다.
배경특정부(232)는 주인공캐릭터가 정지하고 있을(혹은, 천천히 이동하고 있을) 때에 위치정보기억부(240)에 기억되는 주인공캐릭터와 다른 오브젝트와의 위치관계(예를 들면, 가상 카메라를 기준으로 한 위치관계)에 의거하여 주인공캐릭터의 배후에 위치하는(배경이 된다) 오브젝트를 특정한다.
또한, 오브젝트의 높이가 주인공캐릭터의 높이(정지하고 있을 때의 자세에 있어서의 주인공캐릭터의 높이)보다도 어느 정도 낮은 경우에, 배경특정부(232)는 그 오브젝트를 특정하지 않도록 해도 좋다.
복장변경부(233)는 배경특정부(232)에 특정된 오브젝트의 정보(텍스처 등)에 따라서 최적이 되는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합을 적절하게 선택하고, 주인공캐릭터의 복장(미채복)을 변경한다.
예를 들면, 표준 텍스처(222)를 풀숲에 융화될 수 있는 미채패턴(우드랜드타입 등)이라고 하면, 이동중에는 도 3A에 나타내는 바와 같은 미채복의 주인공캐릭터(CH)가 묘화되게 된다. 그리고, 캐릭터가 벽돌로 완성된 폐허에서 정지한 경우, 복장변경부(233)는 벽돌에 융화될 수 있는 미채패턴(사막타입 등)을 추가 텍스 처(223) 중에서 선택하고, 또, 벽돌에 질감이 가깝게 되는 질감파라미터(224)를 선택한다. 그리고, 복장변경부(233)에 의해서, 도 3B에 나타내는 바와 같이, 주인공캐릭터(CH)의 미채복이 변경된다. 즉, 미채패턴뿐만 아니라, 질감도 벽돌에 가까운 미채복으로 변경되게 된다.
이 밖에 처리제어부(230)는 소정의 로직 등에 의거하여 적군캐릭터의 제어 등도 실행한다.
또한, CPU(101)가 이와 같은 처리제어부(230)로서 기능할 수 있다.
도 2로 되돌아가서, 위치정보기억부(240)는 가상공간 내에 있어서의 각 오브젝트의 위치정보를 각각 기억한다. 즉, 주인공캐릭터를 포함하는 각 오브젝트의 현재위치 등을 관리한다.
또한, 오브젝트 중에는 주인공캐릭터와 같이, 플레이어의 조작에 따라서 이동하는 것이나, 적군캐릭터와 같이 처리제어부(230)의 제어 등에 따라 이동하는 것이나, 그리고, 수목이나 건물이라고 하는 위치가 변화하지 않는 것이 포함되어 있다. 또, 오브젝트 외에도, 위치정보기억부(240)는 가상 카메라의 위치 등도 기억한다.
그리고, RAM(103) 등이, 이와 같은 위치정보기억부(240)로서 기능할 수 있다.
화상묘화부(250)는 오브젝트기억부(220)에 기억되는 오브젝트(묘화대상이 되는 오브젝트)를 위치정보기억부(240)에 기억되는 위치정보 등에 따라 묘화한다. 즉, 주인공캐릭터를 포함하는 표시화상을 생성한다.
또한, 화상묘화부(250)는 주인공캐릭터를 묘화할 때에, 복장변경부(233)에 의해서 조합이 선택된 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)에 의거하여 미채복을 묘화한다.
그리고, 화상처리부(108)가 이와 같은 화상묘화부(250)로서 기능할 수 있다.
(화상생성장치의 동작 개요)
도 4는 상기한 구성의 화상생성장치(200)에 있어서 실행되는 캐릭터외관변경처리의 흐름을 나타내는 흐름도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 화상생성장치 (200)의 동작에 대해 설명한다. 이 캐릭터외관변경처리는 액션게임에 있어서, 주인공캐릭터의 외관(미채복)을 자동적으로 변경하는 처리이다.
우선, 화상생성장치(200)는 플레이어의 조작에 따라 주인공캐릭터를 이동시킨다(스텝S301). 즉, 이동제어부(231)는 조작접수부(210)가 접수한 조작입력에 의거하여 위치정보기억부(240)에 기억되는 주인공캐릭터의 위치정보를 갱신한다.
화상생성장치(200)는 주인공캐릭터를 포함하는 화상을 생성한다(스텝S302). 즉, 화상묘화부(250)는 오브젝트기억부(220)에 기억되는 오브젝트(묘화대상이 되는 오브젝트)를 위치정보기억부(240)에 기억되는 위치정보 등에 따라 묘화한다. 또한 이때, 주인공캐릭터가 이동중이기 때문에 표준 텍스처(222)의 미채패턴의 주인공 오브젝트가 묘화된다.
화상생성장치(200)는 주인공캐릭터의 이동이 정지했는지 아닌지를 판별한다(스텝S303). 즉, 플레이어로부터의 조작입력이 없어지고, 주인공캐릭터가 정지했는지 안 했는지를 판별한다.
화상생성장치(200)는 정지하고 있지 않다고 판별하면(스텝S303; No), 상기의 스텝S301로 처리를 되돌린다.
한편, 주인공캐릭터가 정지했다고 판별한 경우에(스텝S303; Yes), 화상생성장치(200)는 배경이 되는 오브젝트를 특정한다(스텝S304). 즉, 배경특정부(232)는 위치정보기억부(240)에 기억되는 주인공캐릭터와 다른 오브젝트 사이의 위치관계에 의거하여 주인공캐릭터의 배후에 위치하는 오브젝트를 특정한다.
화상생성장치(200)는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합을 선택한다(스텝S305). 즉, 복장변경부(233)는 배경특정부(232)에 특정된 오브젝트의 정보(텍스처 등)에 의거하여 최적이 되는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합을 선택한다.
화상생성장치(200)는 미채복을 변경한 주인공캐릭터를 포함하는 화상을 생성한다(스텝S306). 즉, 주인공캐릭터가 정지했기 때문에, 화상묘화부(250)는 그 배경이 되는 오브젝트에 따라 변경된 미채패턴의 미채복을 착용한 주인공캐릭터를 묘화하게 된다.
이와 같은 캐릭터외관변경처리에 의해, 배경이 되는 오브젝트에 대응하여 최적이 되는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합이 적절하게 선택된다. 이에 따라, 배경이 되는 오브젝트에 대해서 텍스처뿐만 아니라 질감도 합치한 미채복으로 변경할 수 있다.
이 결과, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시킬 수 있다.
또, 플레이어에 있어서는, 플레이를 중단하는 일없이, 주인공캐릭터의 미채 복을 적절하게 변경할 수 있다. 한편, 게임의 제작자 측에 있어서는 미채복에 따라 그래픽데이터를 복수 준비하지 않아도 끝나게 된다.
(다른 실시형태)
상기의 실시형태에서는 주인공캐릭터가 정지하면, 바로(순시에), 배경이 되는 오브젝트에 대응한 미채복으로 변경하는 경우에 대해 설명했다. 그러나, 소정시간의 경과에 동반하여 서서히, 미채복을 변경하도록 해도 좋다.
예를 들면, 풀숲에 융화될 수 있는 미채복을 착용한 주인공캐릭터가 벽돌로 완성된 폐허에서 정지했다고 해도, 도 5A에 나타내는 바와 같은 미채패턴(풀숲에 융화될 수 있는 미채패턴)으로부터 갑자기 도 5C에 나타내는 바와 같은 벽돌에 융화될 수 있는 미채패턴으로 변경하는 것은 아니고, 도중에 도 5B에 나타내는 바와 같은 중간의 미채패턴을 경유하여 서서히 미채복을 변경한다. 또, 그때, 질감의 파라미터도 벽돌에 가까운 것으로 서서히 변경해도 좋다.
즉, 배경특정부(232)가 주인공캐릭터의 배후에 위치하는 오브젝트를 특정하면, 복장변경부(233)는 특정된 오브젝트의 정보(텍스처 등)에 따라서 최적이 되는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합과, 그 도중이 되는(중간 등이 될 수 있는) 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합을 적절하게 선택한다. 그리고, 최초로 도중이 되는 추가 텍스처(223)와 질감파라미터(224)의 조합에 의해서 도중의 미채복을 착용한 주인공캐릭터가 묘화된다. 계속해서, 최적이 되는 미채복을 착용한 주인공캐릭터가 묘화된다. 즉, 서서히 미채복이 변화하여 가게 된다.
또, 도중에 변화하는 미채복(텍스처 등)은 1개에 한정되지 않고 복수라도 좋 다. 즉, 복수 종류의 미채복으로 변화하면서, 최종적으로 현재의 배경에 융화될 수 있는 최적이 되는 미채복으로 변화하도록 해도 좋다.
상기의 실시형태에서는 배경이 되는 오브젝트를 특정하면, 그 오브젝트에 따라 한결같이 미채복을 변경하는 경우에 대해 설명했다. 그러나, 주인공캐릭터와 배경이 되는 오브젝트의 위치관계(예를 들면, 거리)에 따라 질감파라미터 등을 변화시켜서 미채복을 변경하도록 해도 좋다.
예를 들면, 도 6A, 6B에 나타내는 바와 같이(위에서 본 도면), 주인공캐릭터(CH)가 같은 오브젝트(HO)의 앞에서 정지해도, 주인공캐릭터(CH)와 오브젝트(HO)의 거리가 다른 경우가 있다. 이 경우, 이 거리에 따라서 질감파라미터를 변화시킨다. 즉, 도 6A와 같이, 거리 L1이 크면 질감파라미터를 오브젝트(HO)에 너무 가깝지 않은 값으로, 도 6C에 나타내는 바와 같은 미채복으로 변경한다. 한편, 도 6B와 같이, 거리 L2가 작으면 질감파라미터를 오브젝트(HO)에 가까이 한 값으로, 도 6D에 나타내는 바와 같은 미채복으로 변경한다.
이 경우, 도 6D와 같이, 배경이 되는 오브젝트(HO)에 가까워진 쪽이, 더욱 질감이 가깝게 되고, 배경에 융화될 수 있게 된다(위장이 더욱 효과적이 된다).
상기의 실시형태에서는 주인공캐릭터의 복장(미채복)을 변경하는 경우에 대해 설명했는데, 캐릭터의 외관을 변경하는 것이면, 복장이나 코스튬 등에 한정되지 않고 임의이다. 예를 들면, 동물 등의 모양 등에도 적절하게 적응 가능하다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시킬 수 있다.
또한, 본원에 대해서는 일본국 특허원 특원 2006-089961호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 해당 기초출원의 내용을 모두 본원에 집어넣는 것으로 한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 캐릭터의 외관을 적절하게 변화시키는 것에 매우 적합한 화상생성장치, 캐릭터외관변경방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체를 제공할 수 있다.

Claims (7)

  1. 삭제
  2. 플레이어로부터의 조작입력에 의거하여 캐릭터 오브젝트가 이동하는 게임화상을 생성하는 화상생성장치로서,
    미채 패턴과 파라미터의 조합에 의해 외관이 정해지는 캐릭터 오브젝트 및 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 될 수 있는 복수의 오브젝트를 기억하는 오브젝트 기억부(220)와,
    게임 중에 있어서, 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 각 오브젝트 각각의 현재위치를 기억하는 위치기억부(240)와,
    캐릭터 오브젝트가 게임 중에 정지했는지 아닌지를 판별하는 판별부(230)와,
    상기 판별부(230)에 의해 정지가 판별된 경우에, 상기 위치기억부(240)에 기억되는 해당 각 오브젝트의 현재위치에 의거하여 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 되는 오브젝트를 특정하는 오브젝트 특정부(232)와,
    특정된 해당 오브젝트의 화상에 대응하여 미채 패턴과 파라미터의 조합을 선택하고, 해당 캐릭터 오브젝트의 외관을 변경하는 외관변경부(233)와,
    외관이 변경된 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 게임 화상을 묘화하는 화상묘화부(250)를 구비하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 오브젝트특정부(232)는 캐릭터 오브젝트가 정지한 상태에서의 해당 캐릭터 오브젝트의 높이로부터 정해지는 기준 높이에 못 미치는 오브젝트를 제외하고, 배경이 되는 오브젝트를 특정하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 외관변경부(233)는 텍스처와 조합하는 파라미터가 캐릭터 오브젝트와 특정된 오브젝트의 거리에 따라서 다르도록 선택하고, 해당 거리가 가까울수록 텍스처의 질감을 높여서 배경이 되는 오브젝트에 융화될 수 있도록 캐릭터 오브젝트의 외관을 변경하는 것을 특징으로 하는 화상생성장치.
  5. 오브젝트 기억부(220) 및 위치기억부(240)를 이용하고, 플레이어로부터의 조작입력에 의거하여 캐릭터 오브젝트가 이동하는 게임의 화상을 생성하는 화상생성장치에 있어서의 캐릭터 외관변경방법으로서,
    상기 오브젝트 기억부(220)는 미채 패턴과 파라미터의 조합에 의해 외관이 정해지는 캐릭터 오브젝트 및 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 될 수 있는 복수의 오브젝트를 기억하고, 또, 상기 위치기억부(240)는 게임 중에 있어서, 해당 캐릭터오브젝트를 포함하는 각 오브젝트 각각의 현재위치를 기억하고 있으며,
    캐릭터 오브젝트가 게임 중에 정지했는지 아닌지를 판별하는 판별 스텝(S303)과,
    상기 판별 스텝(S303)에 의해 정지가 판별된 경우에, 상기 위치기억부(240)에 기억되는 해당 각 오브젝트의 현재위치에 의거하여 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 되는 오브젝트를 특정하는 오브젝트 특정 스텝(S304)과,
    특정된 해당 오브젝트의 화상에 대응하여 미채 패턴과 파라미터의 조합을 선택하고, 해당 캐릭터 오브젝트의 외관을 변경하는 외관변경 스텝(S305)과,
    외관이 변경된 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 게임 화상을 묘화하는 화상묘화 스텝(S306)을 구비하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 외관변경방법.
  6. 플레이어로부터의 조작입력에 의거하여 캐릭터 오브젝트가 이동하는 게임의 화상을 생성하는 컴퓨터를,
    미채 패턴과 파라미터의 조합에 의해 외관이 정해지는 캐릭터 오브젝트 및 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 될 수 있는 복수의 오브젝트를 기억하는 오브젝트 기억부(220),
    게임 중에 있어서, 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 각 오브젝트 각각의 현재위치를 기억하는 위치기억부(240),
    캐릭터 오브젝트가 게임 중에 정지했는지 아닌지를 판별하는 판별부(230),
    상기 판별부(230)에 의해 정지가 판별된 경우에, 상기 위치기억부(240)에 기억되는 해당 각 오브젝트의 현재위치에 의거하여 해당 캐릭터 오브젝트의 배경이 되는 오브젝트를 특정하는 오브젝트 특정부(232),
    특정된 해당 오브젝트의 화상에 대응하여 미채 패턴과 파라미터의 조합을 선택하고, 해당 캐릭터 오브젝트의 외관을 변경하는 외관변경부(233), 및
    외관이 변경된 해당 캐릭터 오브젝트를 포함하는 게임 화상을 묘화하는 화상묘화부(250)로서 기능시키는 프로그램을 기록한 정보기록매체.
  7. 삭제
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