JP2020120903A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】演出効果を高めつつキャラクタの視認性を向上することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置3を、仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するキャラクタ画像生成処理部15、仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成処理部17、として機能させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
従来、仮想空間内のキャラクタの輝度や彩度を変更する画像処理技術が知られている。例えば特許文献1には、キャラクタが所定のエリアから出る場合に、エリアの境界とキャラクタとの距離を計算し、その距離に対応させてキャラクタのビットマップデータに加算すべき輝度及び彩度を定め、ビットマップデータの加算を行う画像処理装置が記載されている。
特開2000−113225号公報
ゲームの演出や臨場感を出すために画面の彩度を変化させる場合がある。しかし、例えば画面の彩度を下げた場合には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ、エフェクト等が視認し難くなり、プレイに支障が出ることが考えられる。上記従来技術では、このような課題に対して特に考慮されていなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの演出や臨場感を損なわずにキャラクタの視認性を向上することができるゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するキャラクタ画像生成処理部、前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成処理部、として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するステップと、前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、演出効果を高めつつキャラクタの視認性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 敵キャラクタを発生源とする3次元領域の発生時の挙動の一例を表す説明図である。 敵キャラクタを発生源とする3次元領域の消滅時の挙動の一例を表す説明図である。 発生装置を発生源とする3次元領域の一例を表す説明図である。 発生装置を発生源とする3次元領域の消滅時の挙動の一例を表す説明図である。 キャラクタ画像、背景オブジェクト画像、エフェクト画像について、仮想カメラからの距離に対する彩度の減少度合いの一例を表すグラフである。 敵キャラクタが3次元領域を発生させていない状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。 図8に示す仮想カメラにより生成されるゲーム画像の一例を表す説明図である。 敵キャラクタが3次元領域を発生させた状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。 図10に示す仮想カメラにより生成されるゲーム画像の一例を表す説明図である。 図10に示す仮想カメラにより生成されるゲーム画像の他の例を表す説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、ゲームコントローラ5と、表示装置7を有する。ゲームコントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と有線又は無線により通信可能に接続されている。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、ゲームコントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、ゲームコントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタ(ゲームキャラクタの一例)が敵キャラクタ(ゲームキャラクタの一例)と戦闘を行いつつステージを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。戦闘は、プレイヤキャラクタが仮想的な3次元空間であるゲームフィールド上で敵キャラクタに遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。プレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御されるノンプレイヤキャラクタや、他のプレイヤが操作する味方キャラクタと協力して行動してもよい。
ゲームに登場するゲームキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタや女性キャラクタに限定されるものではなく、人間以外の動物、人間や動物以外の生物、仮想的な生物(例えば怪物、ゴースト、妖怪等)、ロボットやアンドロイド、物品や物体などのオブジェクト等も含まれる。本実施形態では、ゲームキャラクタが人間のキャラクタ(例えば侍、武士等)である場合を一例として説明する。
本実施形態に係るゲームでは、所定の大きさの3次元領域が予めゲームフィールドの所定の位置に配置されるか、又は、敵キャラクタにより発生され、当該3次元領域の内部と外部とでゲームキャラクタや背景オブジェクトの画像表現を変化させることで、演出効果を高めつつゲームキャラクタの視認性を向上することができる。以下、この内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図12を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、領域発生処理部13と、キャラクタ画像生成処理部15と、オブジェクト画像生成処理部17と、エフェクト画像生成処理部19と、バトル実行処理部21と、領域効果付与処理部23とを有する。
領域発生処理部13は、仮想的な3次元空間内に配置された発生源から所定の大きさの3次元領域を発生させる。「発生源」は、3次元領域を発生させるスキルを備えた敵キャラクタや、ゲームフィールド上の所定の位置に配置された発生装置等である。「3次元領域」は、発生源を中心とする球状(正確には半球状)の領域であり、予め設定された有限の大きさを有する。なお、球以外の形状としてもよい。領域発生処理部13は、3次元領域を発生させる際には発生源を中心として球状に3次元領域を拡大し、3次元領域を消滅させる際には発生源を中心として球状に3次元領域を収縮させる。
図3及び図4に、敵キャラクタを発生源とする3次元領域の一例を示す。図3に示すように、敵キャラクタ25が戦闘中に3次元領域を発生させるスキルを発動すると、敵キャラクタ25を中心として球状に3次元領域27が拡大し、所定の範囲(例えば数メートル程度)に達した状態で保持される。敵キャラクタ25が上記能力の発動を終えるか戦闘により倒されると、図4に示すように、3次元領域27は敵キャラクタ25を中心として球状に収縮して消滅する。
図5及び図6に、発生装置を発生源とする3次元領域の一例を示す。図5に示すように、発生装置29はゲームフィールド上の所定の位置に予め配置されており、発生装置29を中心として球状の3次元領域27が発生し保持される。図5に示す例では、説明を容易とするために、3次元領域27を例えば1つの部屋内に収まる大きさとしているが、発生装置29から発生する3次元領域27の大きさは、ゲームフィールド上の所定の範囲(例えば複数の部屋や通路、階段等を含む範囲)を覆う程度としてもよい。プレイヤキャラクタにより発生装置29が破壊されると、図6に示すように、3次元領域27は発生装置29を中心として球状に収縮して消滅する。
図2に戻り、キャラクタ画像生成処理部15は、上記領域発生処理部13により発生された3次元領域の内部において、仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成する。具体的には、キャラクタ画像生成処理部15は、上記3次元領域の内部において、仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて第1の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタの画像を生成する。一方で、キャラクタ画像生成処理部15は、上記3次元領域の外部においては、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度でゲームキャラクタの画像を生成する。
オブジェクト画像生成処理部17は、上記領域発生処理部13により発生された3次元領域の内部において、仮想カメラからの距離に基づいて、上記第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成する。具体的には、オブジェクト画像生成処理部17は、上記3次元領域の内部において、仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて上記第1の減少度合いよりも大きな第2の減少度合いで彩度を減少させて背景オブジェクトの画像を生成する。一方で、オブジェクト画像生成処理部17は、上記3次元領域の外部においては、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度で背景オブジェクトの画像を生成する。なお、「背景オブジェクト」は、例えば部屋、壁、柱、通路、階段、洞窟、地面、瓦礫、建物、樹木、山、川、空、その他プレイヤキャラクタの背景を構成するオブジェクト全般である。
エフェクト画像生成処理部19は、上記領域発生処理部13により発生された3次元領域の内部において、仮想カメラからの距離に基づいて、上記第2の減少度合いよりも小さな第3の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタの行動に関わるエフェクト画像を生成する。一方で、エフェクト画像生成処理部19は、上記3次元領域の外部においては、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度でエフェクト画像を生成する。「エフェクト画像」は、例えば属性攻撃を行う際や、プレイヤキャラクタが装備している武器や防具等に属性効果が付与される場合等に、演出効果を高めるために表示される視覚効果画像である。「ゲームキャラクタの行動」は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの両方の行動を含むものであり、例えば相手キャラクタへの攻撃、特殊スキルの発動、アイテムの使用等である。
図7に、上述した彩度の第1の減少度合い(第1の変化度合い)、第2の減少度合い(第2の変化度合い)、及び第3の減少度合いの一例を示す。図7に示すように、背景オブジェクトの画像を生成する際の彩度の減少度合い(第2の減少度合い)は、ゲームキャラクタの画像を生成する際の彩度の減少度合い(第1の減少度合い)及びエフェクト画像を生成する際の彩度の減少度合い(第3の減少度合い)よりも大幅に大きく設定されている。この例では、例えば仮想カメラからの距離が6mを超えると彩度が0に近くなり、背景オブジェクトは無彩色(白黒)に近い画像となる。一方、ゲームキャラクタ及びエフェクト画像については彩度の減少度合いが比較的小さめに設定されており、仮想カメラからの距離が大きくなっても彩度はあまり変化(減少)しない。これにより、背景オブジェクトについては仮想カメラから離れるほど無彩色(白黒)に近い画像とする一方で、ゲームキャラクタや視覚効果については仮想カメラから離れても色彩が比較的鮮やかな画像とすることができる。このようにして、ゲームキャラクタ及びエフェクト画像と背景オブジェクトとの間で彩度を大きく異ならせることによってゲームキャラクタ及びエフェクト画像を背景から浮き立たせて表示することが可能となり、視認性を向上できる。
なお、図7に示す例では、ゲームキャラクタの彩度の減少度合いをエフェクト画像の彩度の減少度合いよりも小さく設定しているが、反対にエフェクト画像の彩度の減少度合いをゲームキャラクタの彩度の減少度合いよりも小さく設定してもよいし、これらを略同一の減少度合いとしてもよい。
図2に戻り、バトル実行処理部21は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(戦闘)を実行する。プレイヤキャラクタは、他の味方キャラクタと協力して戦闘してもよい。また、敵キャラクタは単数でも複数でもよい。プレイヤキャラクタはプレイヤによって操作され、ゲームフィールド上を移動して、敵キャラクタへの攻撃、特殊スキルの発動、アイテムの使用等を実行する。また、敵キャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して、プレイヤキャラクタへの攻撃、特殊スキルの発動、アイテムの使用等を実行する。
領域効果付与処理部23は、上記領域発生処理部13により発生された3次元領域の内部において、プレイヤキャラクタに対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタに対してバトルで有利となる効果を付与する。「バトルで不利となる効果」とは、例えば敵キャラクタの攻撃によるダメージの増加、所定のパラメータ(例えば体力、気力、魔力等)の回復速度や回復量の減少、所定のパラメータ(例えば体力、気力、魔力等)の自動減少、所定のアイテム(例えば特殊な攻撃や回復の効能を備えたアイテム等)の使用制限等である。また、「バトルで有利となる効果」とは、例えば敵キャラクタの攻撃力の増加、所定のパラメータ(例えば体力、気力、魔力等)の回復速度や回復量の増加、所定のパラメータ(例えば体力、気力、魔力等)の自動回復等である。なお、これらの効果は一例であり、上記以外の効果を付与してもよい。
また、領域効果付与処理部23は、バトル中以外にもプレイヤキャラクタに対してゲーム進行上不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタに対してゲーム進行上有利となる効果を付与してもよい。ゲーム進行上不利となる効果は、例えば移動速度が遅くなったり、走った後のスタミナ回復が遅くなる等である。
次に、図8〜図12を用いて、3次元領域27の内部及び外部における画像の表示例について説明する。図8は、敵キャラクタ25が3次元領域27を発生させていない状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。図8に示す例では、プレイヤキャラクタ31と敵キャラクタ25が相対しており、プレイヤキャラクタ31の斜め後方に仮想カメラ33が配置されている。
図9に、図8に示す仮想カメラ33により生成されるゲーム画像の一例を示す。図9に示すように、この例では3次元領域27が発生されていないため、キャラクタ画像生成処理部15により、仮想カメラ33からの距離に関わらず略一定の彩度でプレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25の画像が生成、表示されている。同様に、オブジェクト画像生成処理部17により、仮想カメラ33からの距離に関わらず略一定の彩度で背景オブジェクト(この例では、壁35,37及び床39)の画像が生成、表示されている。なお、図示は省略するが、エフェクト画像についても同様に、エフェクト画像生成処理部19により、仮想カメラからの距離に関わらず略一定の彩度で生成、表示される。
図10は、敵キャラクタ25が3次元領域27を発生させた状態でのバトル時の配置を説明するための説明図である。図10に示す例では、敵キャラクタ25が発生させた3次元領域27が仮想カメラ33を覆い、仮想カメラ33が3次元領域27の内部に位置している。
図11に、図10に示す仮想カメラ33により生成されるゲーム画像の一例を示す。図11に示すように、この例では仮想カメラ33が3次元領域27の内部に位置しているため、キャラクタ画像生成処理部15により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い(第1の減少度合い)で彩度を減少させてプレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25の画像が生成、表示されている。同様に、オブジェクト画像生成処理部17により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的大きな減少度合い(第2の減少度合い)で彩度を減少させて背景オブジェクト(この例では、壁35,37及び床39)の画像が生成、表示されている。その結果、プレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25を背景オブジェクト35,37,39から浮き立たせて表示することが可能となるので、ゲームキャラクタ31,25の視認性を向上できる。
なお、3次元領域27が敵キャラクタ25を中心に拡大する際に仮想カメラ33がまだ覆われてない状態では、3次元領域27の境界(輪郭)が仮想カメラ33に迫ってくるように画像表示される。上述のように3次元領域27の内部と外部では画像表現を変化させるので、3次元領域27の境界(輪郭)を彩度の相違により、例えば霧、靄、霞、蜃気楼、又は暗闇のような態様で表現することができる。なお、これに加えて3次元領域27の境界の表現に演出効果を加えてもよい。また、仮想カメラ33が3次元領域27の外部から内部に移動する際に、ゲームキャラクタ31,25や背景オブジェクト35,37,39の画像の彩度が仮想カメラ33からの距離に応じて変化するように切り替わるので、発生した3次元領域27を外部とは異なる特殊な空間領域として表現すると共にその領域に進入したことを表現することが可能となり、臨場感を出すことができる。なお、仮想カメラ33が3次元領域27に進入する際に特別な演出効果を加えてもよい。
図12に、図10に示す仮想カメラ33により生成されるゲーム画像の他の例を示す。図12に示す例では、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ25に対して例えば炎属性の属性攻撃を行っており、エフェクト画像生成処理部19により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い(第3の減少度合い)で彩度を減少させて属性攻撃に関わるエフェクト画像41が生成、表示されている。属性攻撃では、例えば炎属性は赤色、水属性は青色、毒属性は緑色等、属性に対応した色が設定されており、色彩が重要な情報である。このため、上記のような画像処理を行うことにより、ゲームキャラクタと同様にエフェクト画像41を背景オブジェクト35,37,39から浮き立たせて表示することが可能となり、属性攻撃の視認性を向上できる。
なお、上記図11及び図12では、彩度の高い鮮やかな画像を白色又はそれに近い色で示し、画像の彩度が低くなるにつれて徐々に暗くすることで彩度の変化を示している。
また、以上の図8〜図12では、3次元領域27の発生源が敵キャラクタ25である場合について説明したが、発生源が発生装置29である場合についても同様の画像処理が行われる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図16参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図13〜図15を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
図13に示すように、ステップS10では、情報処理装置3は、オブジェクト画像生成処理部17により、仮想カメラ33からの距離に関わらず略一定の彩度で背景オブジェクト35,37,39の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとに背景オブジェクトの画像が同様に生成されて更新される。
ステップS20では、情報処理装置3は、キャラクタ画像生成処理部15により、仮想カメラ33からの距離に関わらず略一定の彩度でプレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとにプレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25の画像が同様に生成されて更新される。
ステップS30では、情報処理装置3は、プレイヤの入力操作に応じてプレイヤキャラクタ31をゲームフィールド上で行動させる。また、敵キャラクタ25を自動制御により行動させる。
ステップS40では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31(正確には仮想カメラ33)がゲームフィールド上に配置された発生装置29により発生された3次元領域27に進入したか否かを判定する。3次元領域27に進入した場合には(ステップS40:YES)、ステップS100に移り領域内処理(詳細は後述の図14参照)を実行する。一方、3次元領域27に進入していない場合には(ステップS40:NO)、ステップS50に移る。
ステップS50では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ25と遭遇したか否かを判定する。敵キャラクタ25と遭遇した場合には(ステップS50:YES)、ステップS200に移りバトル処理(詳細は後述の図15参照)を実行する。敵キャラクタ25と遭遇していない場合には(ステップS50:NO)、ステップS60に移る。
ステップS60では、情報処理装置3は、プレイヤによりゲーム終了の指示が行われたか否かを判定する。ゲーム終了の指示が行われていない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS10に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了の指示が行われた場合には(ステップS60:YES)、本フローチャートを終了する。
図14に、上記ステップS100の領域内処理の処理手順の一例を示す。
図14に示すように、ステップS105では、情報処理装置3は、エフェクト画像生成処理部19により、3次元領域27へ進入したことを表すエフェクト画像(図示省略)を生成して表示する。なお、当該演出表示は必ずしも行わなくてもよい。
ステップS110では、情報処理装置3は、オブジェクト画像生成処理部17により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的大きな減少度合い(第2の減少度合い)で彩度を減少させて背景オブジェクト35,37,39の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとに背景オブジェクトの画像が同様に生成されて更新される。
ステップS115では、情報処理装置3は、キャラクタ画像生成処理部15により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い(第1の減少度合い)で彩度を減少させてプレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとにゲームキャラクタ31,25の画像が同様に生成されて更新される。
ステップS120では、情報処理装置3は、エフェクト画像生成処理部19により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い(第3の減少度合い)で彩度を減少させてエフェクト画像を生成して表示する。
ステップS125では、情報処理装置3は、領域効果付与処理部23により、プレイヤキャラクタ31に対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタ25に対してバトルで有利となる効果を付与する。
ステップS130では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31(正確には仮想カメラ33)が3次元領域27から出たか否かを判定する。3次元領域27から出た場合には(ステップS130:YES)、領域内処理を終了し、図13に示すステップS50に移る。一方、3次元領域27から出ていない場合には(ステップS130:NO)、ステップS135に移る。
ステップS135では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ25と遭遇したか否かを判定する。敵キャラクタ25と遭遇していない場合には(ステップS135:NO)、後述のステップS160に直接移る。一方、敵キャラクタ25と遭遇した場合には(ステップS135:YES)、ステップS140に移る。
ステップS140では、情報処理装置3は、バトル実行処理部21により、プレイヤキャラクタ31と敵キャラクタ25とのバトル(戦闘)を実行する。
ステップS145では、情報処理装置3は、バトル実行処理部21により、プレイヤキャラクタ31と敵キャラクタ25とのバトル(戦闘)が終了したか否かを判定する。バトルが終了していない場合には(ステップS145:NO)、先のステップS140に戻る。一方、バトルが終了した場合には(ステップS145:YES)、ステップS150に移る。
ステップS150では、情報処理装置3は、バトル実行処理部21により、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ25に勝利したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ31が敗北した場合には(ステップS150:NO)、本フローを終了する。一方、プレイヤキャラクタ31が勝利した場合には(ステップS150:YES)、ステップS155に移る。
ステップS155では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31にバトルで勝利したことに対する報酬を付与する。ここでは、プレイヤキャラクタ31にとって不利な条件で勝利しているので、例えば通常(3次元領域27の外部で勝利した場合)よりも多い経験値やゲーム内通貨等が付与される。また、例えば3次元領域27の内部でしか入手できない特別なアイテム等が付与されてもよい。
ステップS160では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31により発生装置29が破壊されたか否かを判定する。発生装置29が破壊されていない場合には(ステップS160:NO)、領域内処理を終了し、図13に示すステップS50に移る。一方、発生装置29が破壊されている場合には(ステップS160:YES)、ステップS165に移る。
ステップS165では、情報処理装置3は、領域発生処理部13により、3次元領域27を消滅させる。
ステップS170では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31に3次元領域27を消滅させたことに対する報酬を付与する。例えば、3次元領域27の内部でしか入手できない特別なアイテム等が付与されたり、3次元領域27により隠されていた新しいルートが発見されてもよい。また、経験値やゲーム内通貨等が付与されてもよい。以上により、領域内処理を終了し、図13に示すステップS50に移る。
図15に、上記ステップS200のバトル処理の処理手順の一例を示す。
図15に示すように、ステップS205では、情報処理装置3は、バトル実行処理部21により、プレイヤキャラクタ31と敵キャラクタ25とのバトル(戦闘)を実行する。
ステップS210では、情報処理装置3は、エフェクト画像生成処理部19により、仮想カメラ33からの距離に関わらず略一定の彩度でエフェクト画像を生成して表示する。
ステップS215では、情報処理装置3は、敵キャラクタ25が3次元領域27を発生したか否かを判定する。3次元領域27を発生していない場合には(ステップS215:NO)、後述のステップS245に直接移る。一方、3次元領域27を発生した場合には(ステップS215:YES)、ステップS220に移る。
ステップS220では、情報処理装置3は、エフェクト画像生成処理部19により、3次元領域27へ進入したことを表すエフェクト画像(図示省略)を生成して表示する。なお、当該演出表示は必ずしも行わなくてもよい。
ステップS225では、情報処理装置3は、オブジェクト画像生成処理部17により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的大きな減少度合い(第2の減少度合い)で彩度を減少させて背景オブジェクト35,37,39の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとに背景オブジェクトの画像が同様に生成されて更新される。
ステップS230では、情報処理装置3は、キャラクタ画像生成処理部15により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い(第1の減少度合い)で彩度を減少させてプレイヤキャラクタ31及び敵キャラクタ25の画像を生成して表示する。なお、この後フレームの切り替わりタイミングごとにゲームキャラクタ31,25の画像が同様に生成されて更新される。
ステップS235では、情報処理装置3は、エフェクト画像生成処理部19により、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて比較的小さな減少度合い(第3の減少度合い)で彩度を減少させてエフェクト画像を生成して表示する。
ステップS240では、情報処理装置3は、領域効果付与処理部23により、プレイヤキャラクタ31に対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタ25に対してバトルで有利となる効果を付与する。
ステップS245では、情報処理装置3は、バトル実行処理部21により、プレイヤキャラクタ31と敵キャラクタ25とのバトル(戦闘)が終了したか否かを判定する。バトルが終了するまで本ステップを繰り返し(ステップS245:NO)、バトルが終了した場合には(ステップS245:YES)、ステップS250に移る。
ステップS250では、情報処理装置3は、バトル実行処理部21により、プレイヤキャラクタ31が敵キャラクタ25に勝利したか否かを判定する。プレイヤキャラクタ31が敗北した場合には(ステップS250:NO)、本フローを終了する。一方、プレイヤキャラクタ31が勝利した場合には(ステップS250:YES)、ステップS255に移る。
ステップS255では、情報処理装置3は、領域発生処理部13により、3次元領域27を消滅させる。
ステップS260では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ31に3次元領域27を消滅させたことに対する報酬を付与する。例えば、3次元領域27の内部でしか入手できない特別なアイテム等が付与されたり、3次元領域27により隠されていた新しいルートが発見されてもよい。また、経験値やゲーム内通貨等が付与されてもよい。以上により、バトル処理を終了し、図13に示すステップS60に移る。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラ33からの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタ31,25の画像を生成するキャラクタ画像生成処理部15、仮想カメラ33からの距離に基づいて、第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタ31,25の背景を構成する背景オブジェクト35,37,39の画像を生成するオブジェクト画像生成処理部17、として機能させる。
ゲームの演出や臨場感を出すために画面の彩度を変化させる場合がある。しかし、例えば画面の彩度を下げた場合には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等が視認し難くなる。この場合、例えばロールプレイングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム等においては、そのゲームの性質上、キャラクタの視認性が高いことが要求されるため、プレイに支障が出ることが考えられる。そこで、本実施形態では、仮想カメラ33からの距離に応じて彩度を変化させてゲームキャラクタ31,25の画像を生成する。また仮想カメラ33からの距離に応じて彩度を変化させて背景オブジェクト35,37,39の画像を生成する。このとき、ゲームキャラクタ31,25の画像を生成する際の彩度の変化の度合いと、背景オブジェクト35,37,39の画像を生成する際の彩度の変化の度合いを異ならせる。これにより、画面の彩度を変化させてゲームの演出や臨場感を高めつつ、彩度を大きく落として無彩色(白黒)に近くなった背景オブジェクト上に彩度を小さく落とした比較的色彩が鮮やかなキャラクタ画像を表示する等により、ゲームキャラクタ31,25と背景オブジェクト35,37,39との間で彩度を大きく異ならせることによってゲームキャラクタ31,25を浮き立たせて表示することができる。これにより、ゲームの演出や臨場感を損なうことなくゲームキャラクタ31,25の視認性を向上することができる。
また、本実施形態では特に、キャラクタ画像生成処理部15は、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて第1の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタ31,25の画像を生成し、オブジェクト画像生成処理部17は、仮想カメラ33からの距離が大きくなるにつれて第1の減少度合いよりも大きな第2の減少度合いで彩度を減少させて背景オブジェクト35,37,39の画像を生成する。
これにより、例えば背景オブジェクト35,37,39については仮想カメラ33から離れるほど無彩色(白黒)に近い画像とする一方で、ゲームキャラクタ31,25については仮想カメラ33から離れても色彩が比較的鮮やかな画像とすることができる。このようにして、ゲームキャラクタ31,25と背景オブジェクト35,37,39との間で彩度を大きく異ならせることによってゲームキャラクタ31,25を浮き立たせて表示することができるので、ゲームの演出や臨場感を高めつつゲームキャラクタ31,25の視認性を向上することができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、仮想カメラ33からの距離に基づいて、第2の減少度合いよりも小さな第3の減少度合いで彩度を減少させてゲームキャラクタ31,25の行動に関わるエフェクト画像41を生成するエフェクト画像生成処理部19、としてさらに機能させる。
ゲームキャラクタ31,25の行動によっては、エフェクト画像の色彩が重要な情報である場合がある。例えば属性攻撃では、炎属性は赤色、水属性は青色、毒属性は緑色等、属性に対応した色が設定されており、色彩が重要な情報である。このため、本実施形態ではエフェクト画像41の彩度の減少度合いを背景オブジェクト35,37,39の彩度の減少度合いよりも小さくすることで、エフェクト画像41についてはゲームキャラクタ31,25と同様に仮想カメラ33から離れても色彩が比較的鮮やかな画像とすることができる。これにより、エフェクトによる演出効果を高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、仮想的な3次元空間内に配置された発生源から所定の大きさの3次元領域27を発生させる領域発生処理部13、としてさらに機能させ、キャラクタ画像生成処理部15は、3次元領域27の内部において、仮想カメラ33との距離に基づいて第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタ31,25の画像を生成し、オブジェクト画像生成処理部17は、3次元領域27の内部において、仮想カメラ33との距離に基づいて第2の変化度合いで彩度を変化させて背景オブジェクト35,37,39の画像を生成する。
本実施形態では、発生源から所定の大きさの3次元領域27を発生させ、その内部において仮想カメラ33からの距離に応じて彩度を変化させてゲームキャラクタ31,25及び背景オブジェクト35,37,39の画像を生成する。一方で、3次元領域27の外部においては上記画像処理を行わず、仮想カメラ33からの距離に関わらず略一定の彩度でゲームキャラクタ31,25及び背景オブジェクト35,37,39の画像を生成する。
これにより、3次元領域27の境界を堺にして内部と外部とで画像表現を変化させることができるので、3次元領域27の境界(輪郭)を彩度の相違により、例えば霧、靄、霞、蜃気楼又は暗闇のような態様で表現することができる。また、仮想カメラ33が3次元領域27の外部から内部に移動した際に、ゲームキャラクタ31,25や背景オブジェクト35,37,39の画像の彩度が仮想カメラ33からの距離に応じて変化するように切り替わるので、発生させる3次元領域27を外部とは異なる特殊な空間領域として表現することが可能となり、臨場感を出すことができる。
また、本実施形態では特に、領域発生処理部13は、3次元領域27を発生させる際には発生源を中心として球状に3次元領域27を拡大し、3次元領域27を消滅させる際には発生源を中心として球状に3次元領域27を収縮させる。これにより、3次元領域27が発生源から発生又は発生源に向けて消滅する際の演出効果を高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、3次元領域27の内部において、プレイヤキャラクタ31に対してバトルで不利となる効果を付与すると共に、敵キャラクタ25に対してバトルで有利となる効果を付与する領域効果付与処理部23、としてさらに機能させる。
これにより、発生源から発生する3次元領域27をプレイヤを阻む難所として機能させることができる。さらに、そのような難所を外部とは異なる画像表現により特殊な空間領域として表現することによる演出効果との相乗効果により、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、3次元領域27の発生源は、敵キャラクタ25であり、領域発生処理部13は、敵キャラクタ25がプレイヤキャラクタ31により倒された場合に3次元領域27を消滅させる。
本実施形態では、敵キャラクタ25がスキルの発動により3次元領域27を発生させることができる。3次元領域27の内部では、敵キャラクタ25に有利となる効果が働く一方でプレイヤキャラクタ31には不利な効果が働くため、プレイヤは敵キャラクタ25との戦闘を回避する、あるいは、例えばスキルの解除や一定時間の経過等による3次元領域27の消滅を待ってから戦闘を開始する、等の戦略をとることができる。また、例えば3次元領域27の内部の不利な条件で敵キャラクタ25を倒した場合には特別な報酬(獲得する経験値やゲーム内通貨の増量、消滅した3次元領域27の内部で特殊アイテムを入手可能等)を用意しておくことで、敢えて3次元領域27の内部で戦って上記報酬を狙う等の意欲をプレイヤに対し湧かせることも可能となる。このようにして、ゲームの戦略性や興趣性をさらに高めることができる。
<6.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、彩度を大きく落として無彩色(白黒)に近くなった背景オブジェクト35,37,39上に彩度を小さく落とした比較的色彩が鮮やかなゲームキャラクタ31,25を表示することで、ゲームキャラクタ31,25の視認性を向上させるようにしたが、これに限定されるものではない。例えば反対に、彩度を小さく落として比較的色彩が鮮やかな背景オブジェクト35,37,39上に彩度を大きく落として無彩色(白黒)に近くなったゲームキャラクタ31,25を表示することでも、ゲームキャラクタ31,25と背景オブジェクト35,37,39との間で彩度を大きく異ならせることができるので、ゲームキャラクタ31,25を浮き立たせて表示することができる。このようにして、演出効果を高めつつゲームキャラクタ31,25の視認性を向上してもよい。
また例えば、プレイヤキャラクタ31のパラメータに所定のステータスを表すパラメータを設けておき、当該ステータスが一定値以上となった場合には、領域効果付与処理部23により付与される「バトルで不利となる効果」が軽減又は免除されるようにしてもよい。これにより、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
なお、以上では、本発明をアクションロールプレイングゲームに適用した場合について説明したが、本発明は様々なジャンルのゲームに適用可能である。例えば、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
<7.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図16を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図16に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のキャラクタ画像生成処理部15やオブジェクト画像生成処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
3 情報処理装置
13 領域発生処理部
15 キャラクタ画像生成処理部
17 オブジェクト画像生成処理部
19 エフェクト画像生成処理部
23 領域効果付与処理部
25 敵キャラクタ(ゲームキャラクタ、発生源)
27 3次元領域
29 発生装置(発生源)
31 プレイヤキャラクタ(ゲームキャラクタ)
33 仮想カメラ
35,37 壁(背景オブジェクト)
39 床(背景オブジェクト)
41 エフェクト画像
125 記録媒体

Claims (9)

  1. 情報処理装置を、
    仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するキャラクタ画像生成処理部、
    前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記キャラクタ画像生成処理部は、
    前記仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて第1の減少度合いで彩度を減少させて前記ゲームキャラクタの画像を生成し、
    前記オブジェクト画像生成処理部は、
    前記仮想カメラからの距離が大きくなるにつれて前記第1の減少度合いよりも大きな第2の減少度合いで前記彩度を減少させて前記背景オブジェクトの画像を生成する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第2の減少度合いよりも小さな第3の減少度合いで彩度を減少させて前記ゲームキャラクタの行動に関わる視覚効果画像を生成するエフェクト画像生成処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記仮想的な3次元空間内に配置された発生源から所定の大きさの3次元領域を発生させる領域発生処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記キャラクタ画像生成処理部は、
    前記3次元領域の内部において、前記仮想カメラとの距離に基づいて前記第1の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの画像を生成し、
    前記オブジェクト画像生成処理部は、
    前記3次元領域の内部において、前記仮想カメラとの距離に基づいて前記第2の変化度合いで前記彩度を変化させて前記背景オブジェクトの画像を生成する、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記領域発生処理部は、
    前記3次元領域を発生させる際には前記発生源を中心として球状に前記3次元領域を拡大し、前記3次元領域を消滅させる際には前記発生源を中心として球状に前記3次元領域を収縮させる、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記ゲームキャラクタは、
    プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、前記プレイヤキャラクタとバトルを行う敵キャラクタと、を含み、
    前記情報処理装置を、
    前記3次元領域の内部において、前記プレイヤキャラクタに対して前記バトルで不利となる効果を付与すると共に、前記敵キャラクタに対して前記バトルで有利となる効果を付与する領域効果付与処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記3次元領域の発生源は、前記敵キャラクタであり、
    前記領域発生処理部は、
    前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタにより倒された場合に前記3次元領域を消滅させる、
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  9. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    仮想的な3次元空間内に配置された仮想カメラからの距離に基づいて、第1の変化度合いで彩度を変化させてゲームキャラクタの画像を生成するステップと、
    前記仮想カメラからの距離に基づいて、前記第1の変化度合いとは異なる第2の変化度合いで前記彩度を変化させて前記ゲームキャラクタの背景を構成する背景オブジェクトの画像を生成するステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
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