JP2012249887A - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】移動フィールドと戦闘フィールドとを表示するビデオゲーム処理装置100が、移動フィールドでプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCに遭遇したとき、移動フィールド上の敵キャラクタNPCの存在位置に存在オブジェクトPOを表示し、遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトCOを表示し、所定時間が経過する前にプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが接触したときにプレイヤキャラクタPCが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を行うことにより戦闘制御情報を更新し、更新した戦闘制御情報により戦闘フィールドにおける戦闘を開始する。
【選択図】図9
Description
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
Claims (11)
- プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と前記敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む前記戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶手段と、
前記移動フィールドにおいて、所定の規則に従い前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定手段と、
該遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、プレイヤの操作内容に基づきあらかじめ用意されている複数種類の判定結果のうちいずれかが決定される所定のイベントゲームを提供するイベントゲーム提供手段と、
前記イベントゲームにおいて特定の判定結果とすることに決定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択手段と、
該戦闘開始時設定選択手段によって選択された戦闘開始時設定を行うことによって前記戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新手段と、
該戦闘制御情報更新手段により前記戦闘制御情報が更新されたあと、当該更新された戦闘制御情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、当該戦闘の進行を制御する戦闘制御手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記イベントゲーム提供手段は、
前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールドにおける前記敵キャラクタの存在位置に当該敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示するクロックオブジェクト表示手段と、
前記プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが前記移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定手段とを有し、
前記戦闘開始時設定選択手段は、前記所定時間が経過する前に前記接触判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと前記接触判定手段により判定されたときに前記特定の判定結果とすることに決定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記戦闘開始時設定選択手段は、前記所定時間が経過する前に前記接触判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されなかったことに応じて、前記複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記クロックオブジェクト表示手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇してから前記所定時間が経過する前に設定された期限である第1種期限が経過するまでの第1種残存時間と、該第1種残存時間が無くなってから前記所定時間が経過するまでの第2種残存時間とを示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示し、
前記戦闘開始時設定選択手段は、
前記接触判定手段により、前記第1種残存時間が無くなるまでに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択し、
前記接触判定手段により、前記第1種残存時間が無くなったあと前記第2種残存時間が無くなるまでに前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤによる操作に応じて、前記移動フィールドにおける前記プレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタの表示形態を所定のアイテムを備えた状態に変更する表示形態変更手段とを含み、
前記接触判定手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定した場合に、該接触が、前記所定のアイテムの使用による接触であるか否かを判定する接触態様判定手段を有し、
前記戦闘開始時設定選択手段は、
前記接触態様判定手段による判定結果が、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触が前記所定のアイテムの使用による接触であることを示す場合に、前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択し、
前記接触態様判定手段による判定結果が、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接触が前記所定のアイテムの使用による接触でないことを示す場合に、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが公平な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項2から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記所定時間を含む前記クロックオブジェクトに関する情報であるクロックオブジェクト情報を記憶するクロックオブジェクト情報記憶手段と、
前記移動フィールドに関する情報と、前記プレイヤキャラクタ情報と、前記敵キャラクタ情報とのうち少なくとも1つの情報に基づいて前記所定時間を更新する所定時間更新手段とを含み、
前記クロックオブジェクト表示手段は、前記クロックオブジェクト情報記憶手段に記憶されたクロックオブジェクト情報に基づいて前記クロックオブジェクトを前記表示画面に表示する
請求項2から請求項5のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記移動フィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記存在オブジェクトとの距離を特定する距離特定手段と、
該距離特定手段により特定された距離が所定距離以上であるかを判定する距離判定手段とを含み、
該距離判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記存在オブジェクトとの距離が前記所定距離以上であると判定されたことに応じて、前記存在オブジェクト表示手段は前記存在オブジェクトを前記移動フィールドから消去し、前記クロックオブジェクト表示手段は前記クロックオブジェクトの表示を終了する
請求項2から請求項6のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記遭遇判定手段により前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、前記存在オブジェクト表示手段が前記存在オブジェクトを表示する前に、前記プレイヤキャラクタ情報が所定の条件を満たすか否かを判定する条件充足判定手段を含み、
前記遭遇判定手段は、前記条件充足判定手段により前記プレイヤキャラクタ情報が前記所定の条件を満たしていると判定されたことに応じて前記遭遇判定を行い、
前記戦闘開始時設定選択手段は、前記条件充足判定手段により前記プレイヤキャラクタ情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに応じて、前記プレイヤキャラクタが不利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する
請求項2から請求項7のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記遭遇判定手段による遭遇判定は、複数の敵キャラクタにより構成される敵キャラクタ群と前記プレイヤキャラクタとの遭遇判定を含み、
前記所定時間更新手段は、前記複数の敵キャラクタの数に基づいて前記所定時間を更新する
請求項2から請求項8のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記クロックオブジェクト表示手段は、
針と、
該針の初期位置と、
該針の動作終了位置とを有し、
前記所定時間が経過するまでの残量時間に応じて動作し、当該残量時間が無くなる時に前記針が前記針の動作終了位置に位置するように動作するオブジェクトを前記クロックオブジェクトとして前記表示画面に表示する
請求項2から請求項9のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤキャラクタが移動する移動フィールドと、当該プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う戦闘フィールドとを、ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面に表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記移動フィールドにおいて、所定の規則に従い前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する遭遇判定処理と、
該遭遇判定処理にて前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したと判定されたことに応じて、前記移動フィールドにおける前記敵キャラクタの存在位置に当該敵キャラクタの存在を示す存在オブジェクトを表示する存在オブジェクト表示処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトを前記表示画面に表示するクロックオブジェクト表示処理と、
前記プレイヤキャラクタと存在オブジェクトとが接触したか否かを確認することで、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが前記移動フィールド上で接触したか否かを判定する接触判定処理と、
前記所定時間が経過する前に前記接触判定処理にて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが接触したと判定されたことに応じて、戦闘開始時の初期設定としてあらかじめ用意されている複数種類の戦闘開始時設定の中から前記プレイヤキャラクタが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を選択する戦闘開始時設定選択処理と、
該戦闘開始時設定選択処理にて選択された戦闘開始時設定を行うことによって、前記プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ情報と前記敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報とを含む前記戦闘フィールドにおける戦闘を制御するために用いられる戦闘制御情報を記憶する戦闘制御情報記憶手段に記憶された戦闘制御情報を更新する戦闘制御情報更新処理と、
該戦闘制御情報更新処理にて前記戦闘制御情報が更新されたあと、当該更新された戦闘制御情報に基づいて、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの前記戦闘フィールドにおける戦闘を開始し、当該戦闘の進行を制御する戦闘制御処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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