JP2005152040A - 景品払出機能付きゲーム装置、景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラム、制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び景品払出機能付きゲーム装置の制御方法 - Google Patents

景品払出機能付きゲーム装置、景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラム、制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び景品払出機能付きゲーム装置の制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置において、ゲームに対するチャレンジ精神を盛り上げ、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させる。
【解決手段】 利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択部32と、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理部31と、在庫数に基づいて最も在庫数の多い景品種類を指定景品種類として指定する景品種類指定部33と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理部35と、ゲーム結果が第1基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第1基準レベルよりも低い第2基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行う景品払出部34とを、景品払出機能付きゲーム装置に備える。
【選択図】 図1

Description

本発明は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置、この景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラム、この制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び景品払出機能付きゲーム装置の制御方法に関するものである。
従来、ゲームセンタに設置されているゲーム装置においては、所定の代金を支払った後、払い出しハンドル部を回転させるとカプセルに入ったキーホルダー等のプライズが払い出されるプライズトイや、ゲームを成功させるとプライズのぬいぐるみやキャンディを獲得できるクレーンゲーム等のような景品を獲得するものがあり、これらのゲーム装置は年齢を問わず人気がある。
しかし、プライズトイは、カプセルの収納されている順序にしたがってプライズが払い出されるため、希望する景品を獲得できる確率が低いという問題がある。また、クレーンゲームは、ゲームを成功させない限り景品を獲得することはできないという問題がある。
これらの問題を解消するために、ゲーム装置に対して自動販売機能を持たせることにより、景品が当たらなかった場合であっても、どうしても景品を手に入れたいと利用者が思うときには、ゲーム機とは無関係に所定代金を投入することにより、景品を払い出すことができるものがある(例えば、特許文献1参照)。
その他にも、利用者が景品を取得する権利を与えられた場合には、複数種類の景品の中から利用者が希望した景品を確実に払い出すことができるようにするものもある(例えば、特許文献2から4参照)。
特開平7−328224号公報(公開日1995年12月19日) 特開平8−126762号公報(公開日1996年5月21日) 特開平8−182857号公報(公開日1996年7月16日) 特許第3294728号(発行日2002年6月24日)
しかしながら、上記のようなゲーム装置においては、設置台数が増えるほど、景品の補給作業や景品の在庫管理に手数を要するといった問題がある。
また、利用者が希望した景品を払い出す装置においては、どうしても特定の景品に人気が偏ってしまう傾向にあるため、人気の景品が品薄になりがちであり、他の景品が相当数残っていたとしても、設置店としては不足した景品を補充しなくてはならない、という問題がある。
また、人気の景品の在庫残数が無くなっていた場合、そのゲーム装置に対する魅力が低下してしまう問題もある。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置において、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させることにある。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置であって、上記課題を解決するために、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択手段と、前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理手段と、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定手段と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理手段と、前記ゲーム処理手段の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出手段とを備えることを特徴としている。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記ゲーム処理手段は、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、前記景品払出手段は、ゲーム結果が第1基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第1基準レベルに達しておらず、第1基準レベルよりも低い第2基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うものであってもよい。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、第1基準レベルを変更する基準レベル変更手段をさらに備えていてもよく、前記基準レベル変更手段は、さらに第2基準レベルを変更するものであってもよい。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記景品種類選択手段は、複数の希望景品種類を利用者に選択させることができ、前記基準レベル変更手段は、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合に、利用者によって1つの希望景品種類が選択された場合よりも第1基準レベルが低くなるように第1基準レベルを変更し、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき1つの希望景品種類を指定する希望景品種類指定手段をさらに備え、前記景品払出手段は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、前記希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行うものであってもよい。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の景品払出機能付きゲーム装置において、前記景品種類指定手段は、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、在庫数の最も多い景品種類の1つを指定景品種類として指定するものであってもよい。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムは、上記何れかの景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータを前記各手段として動作させることを特徴としている。また、本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記の景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムを記録した記録媒体である。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置の制御方法は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置の制御方法であって、上記課題を解決するために、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択処理と、前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理処理と、前記在庫管理処理において認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定処理と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理と、前記ゲーム処理において出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出処理とを含むことを特徴としている。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、ゲームセンタなどに設置され、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す遊戯装置である。
この景品払出機能付きゲーム装置は、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択手段と、複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理手段と、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定手段と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理手段と、ゲーム処理手段の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出手段とを備えている。
上記の構成では、ゲーム結果が良好であった場合に、利用者に希望通りの景品種類の景品を払い出すようにすることができるため、利用者のゲームに対するチャレンジ精神を盛り上げることができる。その結果、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、新たな顧客の獲得が期待できる。
また、上記の構成では、ゲーム結果が良好ではなかった場合に、景品種類指定手段によって指定した景品種類の景品を払い出すようにすることができる。ここで、景品種類指定手段の指定する景品種類は、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類として指定したものである。したがって、景品種類指定手段によって指定した景品種類の景品を払い出すことにより、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減することができる。その結果、特定の種類の景品が極端に早く減ることを抑制することができ、在庫補給の手間を減少させることができる。
このように、上記の構成では、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させることができる。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置において、ゲームに対する利用者の動機付けを強めるためには、特に、前記ゲーム処理手段は、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、前記景品払出手段は、ゲーム結果が第1基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第1基準レベルに達しておらず、第1基準レベルよりも低い第2基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うようにすることが望ましい。なお、第2基準レベルは、ゲーム結果として想定しうる最低レベルに設定されていてもよい。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、さらに、第1基準レベルを変更する基準レベル変更手段を備えるようにしてもよい。なお、基準レベル変更手段は、さらに第2基準レベルを変更してもよい。
上記の構成では、第1基準レベル、つまり、希望景品種類の景品を払い出すために必要なゲーム結果のレベルを基準レベル変更手段によって変更することができる。
景品払出機能付きゲーム装置は、その設置場所などによって、利用者の層が変化し、利用者の層が変化すると、利用者のゲームに対する平均的な習熟度も変化する。この習熟度と第1基準レベルとのバランスがとれていないと、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に困難であって利用者のチャレンジ精神を阻害する、あるいは、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に容易であって在庫数の偏りを軽減し難い、といった不都合が生じ得る。
これに対して上記の構成では、基準レベルの変更が可能であるために、希望景品種類の景品を払い出す頻度と、指定景品種類の景品を払い出す頻度とを調節することができるようになっている。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、景品種類選択手段は、複数の希望景品種類を利用者に選択させることができ、基準レベル変更手段は、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合に、利用者によって1つの希望景品種類が選択された場合よりも第1基準レベルが低くなるように第1基準レベルを変更する。そして、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき1つの希望景品種類を指定する希望景品種類指定手段をさらに備え、景品払出手段は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行う。
上記の構成では、希望景品種類として複数の景品種類を利用者が選択可能であり、利用者が複数の景品種類を選択した場合には、その中から希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を実際に払い出すことになる。これにより、希望景品種類を払い出す場合であっても、在庫数の偏り軽減に対してもある程度の効果を得ることができる。その代償として、第1基準レベルを低く設定し、利用者の満足度の向上を図ることができる。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、在庫管理手段の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する報知手段をさらに備えていてもよい。
在庫切れの景品種類の数が多くなると、利用者による景品種類の選択の幅が狭まってしまい、景品払出機能付きゲーム装置の魅力が低下することになる。これに対し、上記の構成では、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、報知手段が景品を補充すべき旨を報知するため、在庫切れの景品種類の数が多く、魅力が低下した状態で放置されることを回避することができるようになる。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置は、上記の構成において、景品種類指定手段は、在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、在庫数の最も多い景品種類のうち1つを指定景品種類として指定するようにしてもよい。
これにより、景品種類ごとの在庫数の偏りを効果的に軽減することができ、在庫補給の手間を効果的に減少させることができる。
なお、上記何れかの景品払出機能付きゲーム装置の制御は、コンピュータ上で制御プログラムを実行することによって実現してもよく、そのために、コンピュータを前記各手段として動作させる景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムや、この制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
また、本発明は、上記景品払出機能付きゲーム装置の制御方法として捉えることもでき、この制御方法の使用によっても上記と同様の効果を得ることができる。
1.概要
本発明の一実施形態について図1から図26に基づいて説明すると以下の通りである。本実施形態における景品払出機能付きゲーム装置は、利用者にゲームを実行させて、そのゲーム結果に応じて景品を払い出す、という遊戯を提供するものであり、ゲームセンタなどに設置されるゲーム装置である。
利用者としては特に限定されないが、本実施形態では幼児(保護者に伴われている場合も考えられる)を想定している。幼児を対象とする景品払出機能付きゲーム装置は、スーパーマーケットなど、比較的幼児が多く訪れる施設に設置される場合が多い。
景品としては、キャラクターのぬいぐるみや、キーホルダー、ペーパークラフトなど、様々なものが考えられるが、本景品払出機能付きゲーム装置は、景品として複数種類の景品を格納するものである。
なお、本実施形態において、「利用者」とは、景品払出機能付きゲーム装置1を利用して遊戯する遊戯者やその補助者(保護者など)を指し、「操作者」とは、景品払出機能付きゲーム装置1を設置するゲームセンタの店員など、景品払出機能付きゲーム装置1の管理やメンテナンスを行う者を指す。
2.外観構成
まず、図2に基づいて本実施形態の景品払出機能付きゲーム装置1の外観構成について説明する。景品払出機能付きゲーム装置1は、景品格納ユニット10と、第1ユニット11と、第2ユニット12と、椅子13とを備えている。
景品格納ユニット10は、ほぼ円筒形状を有しており、上部に装飾部10a、下部に3段の景品格納部10b・10b・10bを備えている。装飾部10aは、外周表面に文字や図柄などを描画することにより、景品払出機能付きゲーム装置1の看板として機能する。各景品格納部10bは、外周がガラス張りになっており、その内部に複数種類の景品の格納及び、格納している景品を展示するようになっている。景品格納部10b・10b・10bに格納された景品は、装飾部10aの下面に設置された複数の照明灯10c…によって照明される。また、景品格納部10の内部に、残念賞として排出する飴等の景品を格納するようにしてもよい。
第1ユニット11は、景品格納ユニット10の外周において、椅子13に座った利用者と対面するように配置されて景品格納ユニット10に取り付けられている。第1ユニット11は、利用者がゲームなどを行う際に用いるタッチパネル式ディスプレイ11aと、利用者に対して音声案内やBGM、効果音などを出力するためのスピーカ11b・11bを備えている。また、第1ユニット11は、利用者による音声入力を行うためのマイクロフォン11cを備えていてもよい。
第2ユニット12は、景品格納ユニット10の外周において、第1ユニット11の下方に位置するように配置されて景品格納ユニット10に取り付けられている。第2ユニット12は、利用者が景品払出機能付きゲーム装置1の利用の際に支払うコインを投入するためのコイン投入口12aと、コインを返却するためのコイン返却口12bと、払い出された景品を取り出すための景品取出口12cとを備えている。
なお、図2には図示していないが、景品格納ユニット10の背面、つまり、第1ユニット11や第2ユニット12などが設けられた面とは反対側の面には、景品を景品格納部10b・10b・10bに入れるためのメンテナンス扉が設けられている。また、そのメンテナンス扉の内部には、後述する扉開閉センサ15やメンテナンスキー16(図1参照)などが設けられている。
3.ブロック構成
次に、図1のブロック図に基づいて景品払出機能付きゲーム装置1を構成する機能ブロックについて説明する。なお、既に図2に基づいて説明した部分に対応する機能ブロックについては、図2で用いた符号と同一の符号を付記し、ここではその説明を省略する。
景品払出機能付きゲーム装置1は、課金装置14、扉開閉センサ15、メンテナンスキー16、景品排出装置17、及び制御装置20を備えている。
課金装置14は、第2ユニット12の内部に設けられており、コイン投入口12aから所定金額のコインが投入されるのを監視し、所定金額のコインが投入されると、ゲームの開始を制御装置20に指示する。また、課金装置14は、コイン投入後、ゲーム開始前に、利用者によって図示しないコイン返却ボタンが押下されると、投入されたコインをコイン返却口12bから返却する。
扉開閉センサ15は、景品格納ユニット10の背面に設けられたメンテナンス扉の開閉を検知すると、その検知結果を制御装置20に伝達する。この検知結果に基づくことにより、制御装置20は、メンテナンス扉が開かれるとメンテナンスモードに移行し、メンテナンス扉が閉じられると通常モードに移行する。
メンテナンスキー16は、景品格納ユニット10の背面に設けられたメンテナンス扉の内部に設けられている。このメンテナンスキー16は、テンキーを含む複数のキーによって構成されており、操作者がメンテナンス扉を開いて景品払出機能付きゲーム装置1のメンテナンス処理を行う際に操作されるキーである。メンテナンスキー16は、操作者による操作入力を制御装置20に伝達する。
景品排出装置17は、景品格納ユニット10の内部に設けられており、制御装置20によって制御されることにより、景品格納部10b・10b・10bに格納されている景品の何れかを搬送して景品取出口12cへ排出する。
制御装置20は、パーソナルコンピュータなどのコンピュータによって構成されている。制御装置20は、コンピュータの中央処理装置や、この中央処理装置による処理のワークエリアとなるRAM(random access memory)などによって構成される制御部21と、コンピュータのハードディスクなどの外部記憶装置によって構成される記憶部22とを備えている。
記憶部(記憶手段)22には、後述する在庫管理テーブルT1、第1基準レベルD1、第2基準レベルD2など、制御部21による処理に用いる各種のデータを記憶する他、制御部21において実行すべき各種のプログラムを記憶している。
制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、在庫管理部31、景品種類選択部32、景品種類指定部33、景品払出部34、ゲーム処理部35、ゲーム難易度変更部36、報知部37の各機能ブロックとして動作する。これらの各機能ブロックについて説明する。
在庫管理部(在庫管理手段)31は、記憶部22に記憶した在庫管理テーブルT1の内容を管理するとともに、この在庫管理テーブルT1の内容に基づいて景品種類ごとの在庫数を認識する。ここで、在庫管理テーブルT1は、図3に示すようなテーブルであり、景品種類ごとのレコードに、その景品種類の番号、その景品種類の在庫数、その他その景品種類に関する必要な情報を記憶している。
在庫管理部31は、メンテナンス処理の際に操作者がメンテナンスキー16を介して入力した在庫数を、在庫管理テーブルT1の在庫数として記録する。また、在庫管理部31は、景品払出部34によって所定の景品を払い出す処理が実行されると、在庫管理テーブルT1における当該景品種類の在庫数を減じる。これにより、在庫管理テーブルT1には、常にその時点における景品種類ごとの在庫数が記憶されていることになる。
景品種類選択部(景品種類選択手段)32は、複数の景品種類の中から、利用者の希望する景品種類(希望景品種類)を利用者に選択させるものである。そのために、景品種類選択部32は、タッチパネル式ディスプレイ11aに景品種類選択画面(後述する図17参照)を表示するとともに、利用者からタッチパネル式ディスプレイ11aを介して景品種類の選択入力が入力されるのを受け付ける。なお、景品種類選択画面を表示する際には、在庫管理部31の認識した在庫数に基づき、在庫のない景品種類については、その景品種類を選択できないようにする。景品種類選択部32は、このようにして選択された景品種類を景品払出部34に通知する。
景品種類指定部(景品種類指定手段)33は、在庫管理部31の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類(指定景品種類)を指定する。景品払出機能付きゲーム装置1は、利用者の行ったゲーム結果に応じて、利用者の希望する景品種類の景品を払い出すか、景品払出機能付きゲーム装置1側で指定した景品種類の景品を払い出すかを決定する。そして、景品払出機能付きゲーム装置1側で景品種類を指定する場合には、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために、景品種類指定部33によって在庫数の多い景品種類を指定するようにしている。これにより、特定の景品種類の景品ばかりが払い出されるのを軽減できるようになっている。景品種類指定部33は、このようにして指定した景品種類を景品払出部34に通知する。
景品払出部(景品払出手段)34は、ゲーム処理部35の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う。ゲーム結果は、利用者によるゲームの達成度合を示すものであり、例えば、100点満点の点数(ポイント)によって表されるものである。そして、景品払出部34は、このポイントと、予め記憶部22に記憶されている第1及び第2基準レベルD1・D2とを比較し、ゲーム結果が第1基準レベルD1(例えば、90ポイント)に達している場合には希望景品種類の景品を払い出すように、景品排出装置17を動作させる。また、ゲーム結果が第1基準レベルD1に達しておらず、第1基準レベルD1よりも低い第2基準レベルD2に達している場合に、指定景品種類の景品を払い出すように、景品排出装置17を動作させる。さらに、ゲーム結果が第2基準レベルD2にも達していない場合には、残念賞として、他の景品と比べて価値の低い安価な景品を払い出すように、景品排出装置17を動作させる。これにより、利用者は、ゲーム結果が良ければ希望通りの景品を獲得することができ、ゲーム結果が普通であれば在庫数の多い景品、つまり人気の低い景品を獲得することになり、ゲーム結果が悪ければ残念賞しか獲得できないことになる。
ゲーム処理部(ゲーム処理手段)35は、タッチパネル式ディスプレイ11aに所定の画面を表示するとともに、利用者による操作入力をタッチパネル式ディスプレイ11aによって受け付けることにより、利用者に所定のゲームを実行させ、そのゲーム結果を景品払出部34に出力する。また、ゲーム処理部35は、待機画面やゲーム説明画面などの表示も行う。
ゲーム難易度変更部36は、記憶部22の記憶しているゲームにおける各種のパラメータを変更することにより、ゲームの難易度を変更する。また、ゲーム難易度変更部36は、記憶部22の記憶している第1及び第2基準レベルD1・D2を変更する基準レベル変更手段としても機能する。これらの変更は、操作者によるメンテナンスキー16の操作内容に基づいて、ゲーム難易度変更部36が、記憶部22に記憶されているデータを書き替えることによって実現される。このゲーム難易度変更部36を備えることにより、利用者の層(客層)に応じてゲームの難易度や、景品の獲得しやすさなどを調節することができる。
報知部(報知手段)37は、在庫管理部31の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する。報知は、例えば、タッチパネル式ディスプレイ11aに補充警告メッセージを表示するようにすればよい。これにより、操作者は、この補充警告メッセージに基づいて、景品の補充を行うことができる。
上記制御部21の各機能ブロックは、記憶部22に記憶された景品払出機能付きゲーム装置1の制御プログラムが制御部21によって読み出され、実行されることにより実現されるものである。この制御プログラムを記憶部22に供給するには、例えば、CD−ROMなどの記録媒体から読み出すようにしてもよく、制御装置20がインターネットなどの通信ネットワークに接続されている場合には、この通信ネットワークを介してダウンロードするようにしてもよい。
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フレキシブルディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM/MO/MD/DVD/CD−R等の光ディスクを含むディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード系、あるいはマスクROM/EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)/EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)/フラッシュROM等の半導体メモリ系などを用いることができる。
また、制御プログラムが通信ネットワークを介してダウンロードされる場合には、この制御プログラムコードが電子的な伝送で具現化された搬送波あるいはデータ信号列の形態をとることになる。
なお、ここでは、コンピュータに所定のプログラムを読み込むことにより制御部21の各機能ブロックを実現するものとしているが、制御部21の機能ブロックは、ロジック回路等を含んだIC(integrated circuit)などのハードウェアによって実現されていてもよい。
4.処理の流れ
次に、制御装置20が行う各種の処理について説明する。なお、ここでは、景品として、クルマのオモチャのペーパークラフトを想定し、また、その景品の種類として4種類のクルマがあるものとする。
図4から図12のフローチャート、及び図13から図23の表示画面例に基づいて、ゲームの全体的な流れについて説明する。景品払出機能付きゲーム装置1は、ゲーム開始前においては、ゲーム処理部35によって待機画面の表示(S1)、ゲーム説明画面の表示(S2)、コイン投入の有無の判別(S3)を繰り返し行う。
待機画面は、例えば、図13に示すように、ゲーム1回の料金を案内するような画面である。ゲーム説明画面は、例えば、図14に示すように、獲得ポイントに応じて景品が変わることを案内する画面や、図15に示すように、ゲーム本編のプログラムを利用し、このプログラムに対してプレイヤーの操作を代行するデータを流し込むことにより、自動的に実行されるゲームのサンプルプレイ画面や、図16に示すように、ゲーム結果のランキング画面などである。なお、サンプルプレイ画面では、画面上で解説文を重ねて表示することによって理解しやすくしたり、ゲームの途中で失敗するプレイを表示してゲームオーバの条件を説明したりしてもよい。
課金装置14に対してコインが投入されると(S3,YES)、景品種類選択部32が景品種類選択画面を表示する(S4)。景品種類選択画面は、例えば、図17に示すように、選択可能な景品の種類を表示し、景品種類の選択を利用者に促す。このとき、在庫が無い景品種類があった場合には、その景品種類については非表示とすることにより選択肢から除外する。
ここで、景品種類選択画面を表示するための具体的処理内容について、図7に基づいて詳述する。この処理では、まず、在庫管理部31が、記憶部22から在庫管理テーブルT1を読み出す(S31)。そして、カウンタCNTを1に初期化して(S32)、在庫管理テーブルT1における先頭レコードから最終レコードまで、順次、次の処理を繰り返す。まず、第(CNT)番目のレコードへ移動し、そのレコード(抽出レコード)の在庫数データが0ではないか判別する(S35)。在庫数データが0ではない場合には、抽出レコードの景品種類番号を配列型の変数[選択肢]に登録し(S36)、カウンタCNTをインクリメントする(S37)。在庫数データが0である場合には、景品種類番号を変数[選択肢]に登録せずにカウンタCNTをインクリメントする(S37)。そして、抽出レコードが最終レコードでないか判別し(S33)、最終レコードではない場合には(S33,YES)、ステップS34からの処理を繰り返す。
最終レコードまで上記の処理が完了すると(S33,NO)、在庫管理部31は、変数[選択肢]に登録された景品種類番号の数が基準数(景品種類の合計数が4である場合、基準数は例えば2)を超えているかを判別し(S38)、基準数を超えている場合には(S38,YES)、在庫管理部31が景品種類選択部32に対して変数[選択肢]を通知し、景品種類選択部32が変数[選択肢]に登録された景品種類番号に対応した景品種類を選択画面に表示する(S39)。基準数を超えていない場合には(S38,NO)、在庫切れの景品種類が相当数存在することになるので、在庫管理部31がその旨を報知部37に通知し、報知部37が景品の補充警告メッセージを表示する(S40)。これにより、景品払出機能付きゲーム装置1を管理している操作者は、この補充警告メッセージに基づいて、景品の補充を行うことができる。
このようにして景品種類選択画面を表示するための処理が完了すると、図4に戻って、景品種類選択部32は、利用者からの景品種類選択入力を受け付ける状態になり、景品種類が選択される(S5)、又は所定時間が経過してタイムアウトになる(S6)まで景品種類選択画面の表示を継続する。タイムアウトの時間は、例えば、15秒から1分程度である。
利用者からの景品種類選択入力があると(S5,YES)、景品種類選択部32は、選択された景品種類に対応付けられている番号を、変数[番号]に代入し(S7)、図18に示すように、選択された景品種類を表示する(S8)。
一方、タイムアウトになると(S6,YES)、景品種類指定部33が、例えば「クルマをえらんじゃうね!」などのメッセージを表示し、景品払出機能付きゲーム装置1側で景品種類を指定する旨を通知する(S9)。そして、景品種類指定部33が景品種類指定処理を行う(S10)。この景品種類指定処理では、各景品種類の在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類を指定する。
ここで、景品種類指定処理の具体的処理内容について、図8及び図9に基づいて詳述する。この処理では、まず、景品種類指定部33が、在庫管理部31によって認識された景品種類番号1〜4それぞれの景品種類の在庫数データを、変数[景品1]〜[景品4]に順次代入する(S41〜S44)。そして、景品種類指定部33が、変数[景品1]〜[景品4]を比較し、数値の一番大きい、つまり、在庫数の一番多い景品種類の景品種類番号を、変数[指定景品種類番号]に代入する(S45)。
なお、変数[景品1]〜[景品4]において数値の一番大きいものが複数存在する場合には、図9に示すように、その中からランダムに1つを選ぶ。なお、図9は、数値の一番大きいものが3つ存在した場合を想定している。また、ステップS52における「int」は、小数を整数に変換する演算を示しており、「(rnd()*3.0)」は、0から1.0未満の一様乱数(小数値)を発生させる演算を示している。
このようにして景品種類指定処理が完了すると、図4に戻って、景品種類指定部33が、景品種類指定処理によって変数[指定景品種類番号]に代入した景品種類番号を、変数[番号]に代入し(S11)、フラグ[残数処理]をONにして(S11’)、図18に示すように、指定した景品種類を表示する(S8)。
そして、ゲーム処理部35が、図19に示すような第1ゲーム(パズルクイズゲーム)の処理を実行し(S12)、また、第1ゲームの制限時間(例えば40秒)が経過してタイムアウトになるのを監視する(S13)。
第1ゲームは、未完成パズルに当てはめるピースを解答させるゲームである。このゲームでは、「オレンジのところにあてはまるのは、どれ?」(「オレンジのところ」:図19中左上のピース)などのメッセージを表示し、利用者は景品種類選択時と同様に、左右カーソルと決定ボタンのみを使用して解答する。利用者が即答して余った時間は、次のゲームに加算され、次のゲームのプレイ時間が長くなる。そのため、時間の表示はタイマーのイラストとなっている。制限時間が、例えば残り10秒になると、タイマーの針の色が変わる。
ここで、第1ゲーム処理の具体的処理内容について、図10に基づいて詳述する。この処理では、まず、ゲーム処理部35が、ゲームタイトルを表示し(S61)、カウンタN,CNTを0に初期化する(S62,S63)。そして、ゲーム処理部35は、パズルクイズを出題し(S64)、カウンタNをインクリメントし(S65)、変数[出題数]にカウンタNの値を代入する(S66)。そして、制限時間内に正解した場合にはポイント加算処理を行って、次の出題に移るために出題数を確認し(S67〜S69)、制限時間(例えば10秒)内に正解しなかった場合には変数[失敗]にカウンタCNTの値を代入し、変数[失敗]が基準回数(例えば3回)を超えていない場合に、次の出題に移るために出題数を確認する(S70〜S71)。出題数が基準数に達すると(S73)、上記基準回数から変数[失敗]を引いた結果に、ボーナスポイントを乗じた値を獲得ポイントに加算し(S74)、変数[待ち時間]に残時間を代入する(S75)。
この第1ゲームでは、ポイントについて「お手付き回数制」を導入している。「お手付き」とは、上記の変数[失敗]に相当するものである。具体的には、クイズが全部で4問ある場合、3回までの間違いを許す方式である。これにより、最初にルールが飲み込めていない場合でも、ある程度間違いが許されるため、多少の猶予を与えることができる。また、1問を終えて次の問題へ進むには、お手付き回数内で正解する、あるいは1問あたりの制限時間が切れる(この場合もお手付き1回分の消費とする)の何れかの条件を満たせばよい。なお、お手付きは、1問ごとに3回許されるのではなく、4問全てを通じて3回までとする。このようにすれば、最初に多く間違えると、それだけ後半が難しくなるというバランスが保てることになる。また、全く答えずに時間切れを繰返しても、4問目に到達する直前にゲームオーバーとなるようにすることができる。さらに、問題ピースの数も4個である場合に、全部順番に選んでいけばいつかは当たるという総当りをとる利用者を封じることができる。そして、4問をクリアした時点において、残りのお手付き回数×ボーナスポイントを加算する。これにより、ポイント差のつきにくかったこのタイプのゲームでも、最終得点に幅をもたせることができる。
パズルの出題傾向については、全部で4問出題されるパズルクイズの場合、1問目から順に難易度が向上していくようにしてもよい。難易度に基づく出題傾向の変化は、例えば次のようになる。
(1)(難易度)最も易しい:(ピース欠け)1箇所:(形状)統一:(ピース内部画像)異なる
(2)(難易度)次に易しい:(ピース欠け)1箇所:(形状)異なる:(ピース内部画像)統一
(3)(難易度)やや難しい:(ピース欠け)2箇所:(形状)2つずつ統一:(ピース内部画像)異なる
(4)(難易度)最も難しい:(ピース欠け)2箇所:(形状)異なる:(ピース内部画像)2枚ずつ統一
パズルの問題は、正解となる完成画像と、ピースのマスクパターンとを複数準備しておき、これらを用いて出題時に自動生成する。具体的には、正解の画像をマスクしたピース(正解ピース)と、異なる画像を同じパターンでマスクしたピース(誤りピース)、画像は同じで異なるパターンでマスクしたピース(誤りピース)等を複数生成して、上記(1)〜(4)の問題を出題する。
図5に戻って、第1ゲームがタイムアウトになると(S13,YES)、変数[合計]に第1ゲームの獲得ポイントを代入する(S14)。
続いて、ゲーム処理部35は、図20に示すような第2ゲーム(パニックロードゲーム)の処理を実行し(S15)、また、第2ゲームの制限時間(例えば40秒)が経過してタイムアウトになるのを監視する(S16)。
第2ゲームは、クルマに対して次の進行方向を指示する操作系ゲームである。このゲームの開始時には、「こんどはロードゲームだよ!」などのメッセージを表示する。クルマが障害物に衝突するといった「事故」も想定されており、この事故を起こした場合はゲームオーバーに直結せず、一定のタイムをロスしてゲームを継続させる。つまり、制限時間内は事故を起こしてもゲームを継続させる。事故を起こした場合には、「わぁあぁぁぁ〜」といった効果音を発する。上記第1ゲームにおいて時間を稼いでおけば、それだけこの第2ゲームを長く遊ぶことができる。これにより、利用者のゲームの上達に合わせて得点を稼ぐことができ、リピーターを期待できる。
ここで、第2ゲーム処理の具体的処理内容について、図11及び図12に基づいて詳述する。なお、第2ゲーム処理については、それぞれ図11及び図12に示した2種類のゲームに関する処理を説明する。
図11に示した処理に対応するゲームは、画面に表示したクルマの進行方向を決定づけるパネル(ロード)を配置することにより、制限時間内にクルマをゴールに導くものである。このゲームでは、画面をスクロールさせず、1画面で完結するように構成し、ゴールを目指す。このゲームでは、次々とランダムに道路パネルが与えられるので、それをマップ上の好きな位置へ自由に配置し、クルマをスタートからゴールへ導く。このゲームでは、「タイマーがいっしゅうするまでに、ゴールにたどりつこう!」などのメッセージを表示する。このゲームでは、ゴールした後の残時間がボーナスポイントになるため、ポイントの獲得条件が明確になる。
図11に示した処理では、まず、ゲーム処理部35が、マップ生成等に用いる各種データを初期化するとともに(S81)、第1ゲームにおける変数[持ち時間]を第2ゲームに予め設定されている制限時間に加算して(S81’)、クルマを移動させる(S82)。そして、画面に表示した方向ボタンが押下されたかを判別し(S83)、押下された場合にはパネルカーソルを移動させる(S84)。そして、決定ボタンが押下されたかを判別し(S85)、押下された場合には、カーソル位置へパネルを移動して獲得ポイントを加算し(S86)、パネルのストックを繰り上げて新規パネルを追加する(S87)。そして、所定時間(例えば40秒)が経過してタイムアウトになっていない場合(S88,NO)、クルマの移動量に基づいてクルマが1ブロック移動済ではないとき(S89,NO)、あるいは1ブロック移動済であり(S89,YES)、次のパネルが配置されたとき(S90,YES)にはステップS82に戻る。1ブロック移動済であり、かつ、次のパネルが配置されていない場合(S90,NO)には、クルマがゴールインしたとき(S91,YES)には終了し、ゴールインしていないとき(S91,NO)には、クルマが障害物に衝突する画面などの事故の演出によりタイムロス処理を行って(S92)、ステップS82に戻る。
図12に示した処理に対応するゲームは、画面に表示した背景がスクロールされている状態で、クルマの進行方向を決定づけるパネル(ロード)を配置することにより、クルマを移動させるものである。このゲームでは、画面をスクロールさせ、ボタンによってクルマの進行方向を指示する。得点方法は、制限時間内にどれだけ道路を配置できるかによる。このゲームはルールが単純であるため、初めてゲームをしても遊び方をすぐに把握できる。そして、利用者のゲームの上達に合わせて得点を稼ぐことができ、リピーターを期待できる。
図12に示した処理では、まず、ゲーム処理部35が、マップ生成等に用いる各種データを初期化するとともに(S101)、第1ゲームにおける変数[持ち時間]を第2ゲームに予め設定されている制限時間に加算して(S101’)、背景をスクロールさせながらクルマを移動させる(S102)。そして、画面に表示した方向ボタンが押下されたかを判別し(S103)、押下された場合にはクルマの進行方向と押下されたボタンとから配置するパネルを決定し(S104)、マップブロックにパネルを仮配置する(S105)。そして、決定ボタンが押下されたかを判別し(S106)、押下された場合には、パネルを配置して獲得ポイントを加算する(S107)。そして、所定時間(例えば40秒)が経過してタイムアウトになっていない場合(S108,NO)、クルマの移動量に基づいてクルマが1ブロック移動済ではないとき(S109,NO)、あるいは1ブロック移動済であり次のパネルが配置されたとき(S110,YES)にはステップS102に戻る。1ブロック移動済(S109,YES)であり、かつ、次のパネルが配置されていない場合(S110,NO)には、クルマが障害物に衝突する画面などの事故の演出によりタイムロス処理を行って(S111)、ステップS102に戻る。
図5に戻って、第2ゲームがタイムアウトになると(S16,YES)、変数[合計]に第2ゲームの獲得ポイントを代入する(S17)。
なお、ゲームを1種類ではなく、上記のように2種類(複数種類)としたのは、そのゲーム内容がユーザにとって得意分野か不得意分野かによって結果が大きく違ってくるため、あえて種類の違うゲームをユーザに提供することによって、公平性を保つためである。ただし、ゲームは1種類であってもかまわない。
以上でゲームが終了し、ゲーム処理部35は、図21に示すような画面において変数[合計]の獲得ポイントを表示する(S18)。
次に、払い出すべき景品種類を決定するための処理を行う。この処理では、まず、景品払出部34が、変数[合計]の獲得ポイントが第1基準レベル(例えば90点)以上か否かを判別する(S19)。そして、第1基準レベル以上である場合(S19,YES)には、上記ステップS7又はS11において変数[番号]に代入した番号を、変数[決定番号]に代入する(S20)。
一方、第1基準レベル未満である場合には(S19,NO)、景品払出部34が、さらに変数[合計]の獲得ポイントが第2基準レベル(例えば40点)以上か否かを判別する(S21)。そして、第2基準レベル以上である場合(S21,YES)には、フラグ[残数処理]がONであるか否かを判別し(S22)、ONである場合(S22,YES)には、S7又はS11において変数[番号]に代入した番号を、変数[決定番号]に代入する(S20)。フラグ[残数処理]がONではない場合(S22,NO)には、上記ステップS10及びS11と同様、景品種類指定部33が景品種類指定処理を行い(S23)、景品種類指定処理によって指定された景品種類に対応付けられている番号を、変数[番号]に代入して(S24)、その番号を変数[決定番号]に代入する(S20)。
第2基準レベル未満である場合には(S21,NO)、変数[番号]に残念賞の番号5を代入し(S25)、その番号を変数[決定番号]に代入する(S20)。
以上の処理により、払い出すべき景品種類が、変数[決定番号]として決定されたことになるので、景品払出部34は、景品排出装置17を制御して、変数[決定番号]の示す景品種類に該当する景品を排出する(S26)。このとき、景品払出部34は、払い出した景品種類を在庫管理部31に通知し、在庫管理部31が、在庫管理テーブルT1における当該景品種類の在庫数を1減じる。
さらに、ゲーム処理部35は、図22に示すような画面を表示して利用者の名前の入力を受け付け(S27)、図23に示すような画面によって獲得ポイントに応じたランキングを表示する(S28)。
なお、名前の入力は、タッチパネル式ディスプレイ11aによって受け付けることができるほか、マイクロフォン11cによって受け付けるようにしてもよい。この場合、マイクロフォン11cに入力された音声を文字データに変換する音声認識手段をゲーム処理部35に設けるようにすればよい。このように、音声認識による名前の入力を可能とすることにより、文字を入力できないような低年齢層の利用客にも対応可能であり、保護者の補助を最小限にとどめることができ、また、利用者層の拡大も図ることができる。
また、上述した各処理において、必要に応じて、説明のための画面表示に加えて、スピーカ11b・11bを介した音声による説明を行ってもよい。これにより、文字が読めないような低年齢層の利用客にも対応可能となる。
なお、景品払出機能付きゲーム装置1において実行するゲームは、上記第1及び第2ゲームに限らず、様々なゲームを利用することができ、ゲームの種類も2種類に限らず、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。なお、ゲームとしては、上記の獲得ポイントのように、ゲームの達成度合を簡単に評価できる結果を出力するものであることが望ましい。
景品払出機能付きゲーム装置1では、利用者が幼児であるような場合には、利用者自身がタッチパネル式ディスプレイ11aを操作してゲームを進行することも可能であるが、利用者に同伴している保護者などの補助者もタッチパネル式ディスプレイ11aの操作を補助してゲームを進行することもできる。
次に、景品払出機能付きゲーム装置1におけるメンテナンス処理について、図24から図26に基づいて説明する。このメンテナンス処理は、景品払出機能付きゲーム装置1のメンテナンス扉が開かれ、それを扉開閉センサ15が検知することによって開始される。これにより、メンテナンス動作をスムーズに行うことができる。なお、メンテナンス処理を開始する際には、課金装置14を制御することによりコイン投入口12aを封鎖するようにしてもよい。
メンテナンス処理では、まず、メンテナンス用メニュー画面が表示される(S121)。この画面により、ログファイルの閲覧(S122〜S124)、ゲーム難易度の設定(S125〜S127)、プレイ料金の設定(S128〜S130)、景品在庫数の更新(S131〜S133)のメニューの中から、実行すべき処理を選択することができる。メンテナンス処理において、操作者は、メンテナンス扉の内部に設けられたメンテナンスキー16を操作することにより、各種の入力を行う。なお、ここでは、ゲーム難易度の設定、及び景品在庫数の登録についてのみ具体的処理内容を説明し、他の処理については説明を省略する。
図25に、ゲーム難易度の設定処理の詳細を示す。この処理では、ゲーム難易度変更部36がゲーム難易度設定画面を表示する(S141)。この画面により、第1ゲームの制限時間の変更(S142,S143)、第1ゲームの正解ポイントの変更(S144,S145)、第1ゲームの解答時間の変更(S146,S147)、第1ゲームに対応するポイントの変更(S148,S149)、第2ゲームの制限時間の変更(S150,S151)、第2ゲームのポイントの変更(S152,S153)、第2基準レベルの変更(S154,S155)、第1基準レベルの変更(S156,S157)の各処理を行うことができる。
なお、第1ゲームの制限時間の変更とは、第1ゲームと第2ゲームとの時間配分を変更することであり、第1ゲームの時間を変更した場合は、その時点で第2ゲームは全ゲーム時間から第1ゲームの設定時間を引いたものに決定され、第2ゲームの時間を変更した場合は、その時点で全ゲーム時間から第2ゲームの設定時間を引いたものに決定される。また、第1ゲーム、第2ゲームの各時間設定範囲は、どちらかのゲーム時間が無くなったり、極端にどちらかのゲームの時間が少なくなりゲームを楽しむ時間が無くならない様に、上限下限が設定されているものとする。
また、第1ゲームの正解ポイントとは、パズルクイズゲームにおいて1問ごと(1ピースごと)の正解に対するポイントである。また、この正解ポイントには、第1ゲームの回答時間に対応してさらにポイントを加算するようにしてもよい。例えば、回答時間が2秒の場合には2ポイント加算、回答時間が5秒の場合には1ポイント加算、回答時間が8秒以上の場合には加算ポイントなし、などとすることができる。
第1ゲームの解答時間の変更とは、1問毎の解答時間が予め設定された時間内であれば、その時間に対応したボーナスポイントをその度に加算するため、それぞれ1問毎に解答する時間範囲を変更することであり、第1ゲームに対応するポイントの変更とは、それぞれ1問毎に解答する時間に対応したポイントを変更することであり、第2ゲームのポイントとは、パニックロードゲームにおける一定移動量に対するポイントであり、第2基準レベルとは、景品払出機能付きゲーム装置1が指定した景品種類の景品を獲得するために必要なポイントであり、第1基準レベルとは、利用者が選択した景品種類の景品を獲得するために必要なポイントである。
第1ゲームの場合、ゲーム制限時間、ピース数、ピース形状(四角のものからジグソーパズル形状のものまで)を可変とすることによって難易度を変更するものとしてもよい。
これらの各値は、操作者がメンテナンスキー16を操作することによって入力される。そして、その操作入力に基づいて、ゲーム難易度変更部36が記憶部22に記憶されている各値を更新する。なお、図1には、第1及び第2基準レベルD1・D2のみを図示し、他の値については図示を省略している。
図26に、景品在庫数の更新処理の詳細を示す。この景品在庫数の更新処理を行う際には、操作者は、各景品種類のうち補給する必要のある景品種類の景品を、景品格納部10b・10b・10bに補給する。そして、補給した景品種類について、補給後の在庫数をメンテナンスキー16を介して入力する。この入力を可能とするために、在庫管理部31は景品在庫数更新画面(図27参照)を表示する(S161)。この画面により、景品種類1〜5のうち、補給した景品種類の在庫数を更新することができる(S162〜S171)。なお、景品種類5は、残念賞の景品である。在庫数の入力があると、在庫管理部31は、記憶部22に記憶した在庫管理テーブルT1のうち、該当する景品種類のレコードの在庫数を入力された値に書き替える。
5.変形例
次に、上述した景品払出機能付きゲーム装置1の変形例について説明する。
上記の景品払出機能付きゲーム装置1は、図2に示すように、景品格納ユニット10、第1ユニット11、第2ユニット12をそれぞれ1つ備える構成であったが、1つの景品格納ユニット10に対して、第1ユニット11及び第2ユニット12を複数備えるようにしてもよい。第1ユニット11を複数備えるようにすることにより、同時に複数の利用者がそれぞれ別個にゲームを行うことができるようになる。この場合、複数の第1ユニット11及び第2ユニット12について、共通に景品格納ユニット10を利用することができるため、景品の補給等のメンテナンスは共通に行えばよいことになる。
また、上記の景品払出機能付きゲーム装置1では、景品を補給した場合における在庫数の更新は、操作者がメンテナンスキー16を介して入力することによって実現していたが、RFID(radiofrequency identification)を利用することによって自動的に在庫数を更新するようにしてもよい。具体的には、景品格納部10b・10b・10bにRFIDタグリーダなどの読取装置を備えておくとともに、景品に景品種類を識別可能なRFIDタグなどの識別札を組み込んでおくことにより、景品の格納時に自動的に格納される景品の景品種類を読み取るようにすればよい。そして、このようにして読み取った結果に基づいて、在庫管理部31が在庫管理テーブルの内容を更新するようにすればよい。
なお、RFID1枚毎に個別番号を割り当てておけば、同一景品の重複読取りを防止することができる。
また、上記の景品払出機能付きゲーム装置1では、景品種類選択部32が1つの景品種類を利用者に選択させるものとして説明したが、景品種類選択部32が複数の希望景品種類を利用者に選択させるようにしてもよい。そして、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合には、ゲーム難易度変更部36が、利用者によって1つの希望景品種類が選択された場合よりも第1基準レベルが低くなるように第1基準レベルを変更し、景品種類指定部(希望景品種類指定手段)33が、在庫管理部31の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき1つの希望景品種類を指定し、景品払出部34は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、景品種類指定部33の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行うようにすればよい。これにより、希望景品種類を払い出す場合であっても、在庫数の偏り軽減に対してもある程度の効果を得ることができる。その代償として、第1基準レベルを低く設定し、利用者の満足度の向上を図ることができる。
6.まとめ
以上のように、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置1は、利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出すゲーム装置であって、次のような特徴を有するものである。
すなわち、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置1は、複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択部32と、複数の景品種類の景品を格納する景品格納ユニット10における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理部31と、在庫管理部31の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定部33と、利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理部35と、ゲーム処理部35の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出部34とを備えている。
上記の構成では、ゲーム結果が良好であった場合に、利用者に希望通りの景品種類の景品を払い出すようにすることができるため、利用者のゲームに対するチャレンジ精神を盛り上げることができる。その結果、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、新たな顧客の獲得が期待できる。
また、上記の構成では、ゲーム結果が良好ではなかった場合に、景品種類指定部33によって指定した景品種類の景品を払い出すようにすることができる。ここで、景品種類指定部33の指定する景品種類は、在庫管理部31の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき景品種類として指定したものである。したがって、景品種類指定部33によって指定した景品種類の景品を払い出すことにより、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減することができる。その結果、特定の種類の景品が極端に早く減ることを抑制することができ、在庫補給の手間を減少させることができる。
このように、上記の構成では、ゲームに対する利用者の動機付けを強め、かつ、景品の在庫補給の手間を減少させることができる。
本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置1において、ゲームに対する利用者の動機付けを強めるためには、特に、ゲーム処理部35が、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、景品払出部34が、ゲーム結果が第1基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第1基準レベルに達しておらず、第1基準レベルよりも低い第2基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うようにすればよい。なお、第2基準レベルは、ゲーム結果として想定しうる最低レベルに設定されていてもよい。
また、本発明に係る景品払出機能付きゲーム装置1は、上記の構成において、さらに、第1基準レベルを変更するゲーム難易度変更部36を備えるようにしてもよい。
景品払出機能付きゲーム装置1は、その設置場所などによって、利用者の層が変化し、利用者の層が変化すると、利用者のゲームに対する平均的な習熟度も変化する。この習熟度と第1基準レベルとのバランスがとれていないと、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に困難であって利用者のチャレンジ精神を阻害する、あるいは、利用者が希望景品種類の景品を獲得するのが極端に容易であって在庫数の偏りを軽減し難い、といった不都合が生じ得る。
これに対して上記の構成では、基準レベルの変更が可能であるために、希望景品種類の景品を払い出す頻度と、指定景品種類の景品を払い出す頻度とを調節することができるようになっている。
なお、ゲーム難易度変更部36は、さらに第2基準レベルを変更するようになっていてもよい。
本発明は、遊戯装置や、遊戯装置の制御プログラム、遊戯装置の制御方法などとして利用可能である。
本発明の実施形態における景品払出機能付きゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態における景品払出機能付きゲーム装置の外観を示す斜視図である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における記憶部に記憶する在庫管理テーブルを示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。 図4のフローチャートにおける、景品種類選択画面を表示するための具体的処理内容を示すフローチャートである。 図4のフローチャートにおける、景品種類指定処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。 図8のフローチャートにおいて、在庫数の一番多い景品種類が複数存在する場合に、そのうちの何れかを選ぶ処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。 第1ゲーム処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。 第2ゲーム処理の具体的処理内容を示すフローチャートである。 第2ゲーム処理の他の具体的処理内容を示すフローチャートである。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面の他の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面のさらに他の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における待機画面のさらに他の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における景品種類選択画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における景品種類選択結果の画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における第1ゲームの画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における第2ゲームの画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置におけるゲーム終了時の画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における名前の入力画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置におけるランキング表示画面の例を示す図面である。 図1の景品払出機能付きゲーム装置におけるメンテナンス処理の流れを示すフローチャートである。 図1の景品払出機能付きゲーム装置におけるゲーム難易度の設定処理の流れを示すフローチャートである。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における景品在庫数の更新処理の流れを示すフローチャートである。 図1の景品払出機能付きゲーム装置における景品在庫数更新画面の例を示す図面である。
符号の説明
1 景品払出機能付きゲーム装置
10 景品格納ユニット
10a 装飾部
10b 景品格納部
10c 照明灯
11 第1ユニット
11a タッチパネル式ディスプレイ
11b スピーカ
11c マイクロフォン
12 第2ユニット
12a コイン投入口
12b コイン返却口
12c 景品取出口
13 椅子
14 課金装置
15 扉開閉センサ
16 メンテナンスキー
17 景品排出装置
20 制御装置(コンピュータ)
21 制御部
22 記憶部(記憶手段)
31 在庫管理部(在庫管理手段)
32 景品種類選択部(景品種類選択手段)
33 景品種類指定部(景品種類指定手段、希望景品種類指定手段)
34 景品払出部(景品払出手段)
35 ゲーム処理部(ゲーム処理手段)
36 ゲーム難易度変更部(基準レベル変更手段)
37 報知部(報知手段)

Claims (10)

  1. 利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置において、
    複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択手段と、
    前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理手段と、
    前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定手段と、
    利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理手段と、
    前記ゲーム処理手段の出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出手段とを備えることを特徴とする景品払出機能付きゲーム装置。
  2. 前記ゲーム処理手段は、利用者によるゲームの達成度合を示すゲーム結果を出力し、
    前記景品払出手段は、ゲーム結果が第1基準レベルに達している場合に、希望景品種類の景品を払い出す処理を行い、ゲーム結果が第1基準レベルに達しておらず、第1基準レベルよりも低い第2基準レベルに達している場合に、指定景品種類の景品を払い出す処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
  3. 第1基準レベルを変更する基準レベル変更手段をさらに備えることを特徴とする請求項2に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
  4. 前記基準レベル変更手段は、さらに第2基準レベルを変更することを特徴とする請求項3に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
  5. 前記景品種類選択手段は、複数の希望景品種類を利用者に選択させることができ、
    前記基準レベル変更手段は、利用者によって複数の希望景品種類が選択された場合に、利用者によって1つの希望景品種類が選択された場合よりも第1基準レベルが低くなるように第1基準レベルを変更し、
    前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、利用者の選択した複数の希望景品種類の中から、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき1つの希望景品種類を指定する希望景品種類指定手段をさらに備え、
    前記景品払出手段は、希望景品種類の景品を払い出すべきと判別した場合には、前記希望景品種類指定手段の指定した希望景品種類の景品を払い出す処理を行うことを特徴とする請求項3又は4に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
  6. 前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づき、在庫切れの景品種類の数が所定数を上回った場合に、景品を補充すべき旨を報知する報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
  7. 前記景品種類指定手段は、前記在庫管理手段の認識した在庫数に基づいて、在庫数の最も多い景品種類のうち1つを指定景品種類として指定することを特徴とする請求項1から6の何れか1項に記載の景品払出機能付きゲーム装置。
  8. 請求項1から7の何れか1項に記載の景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムであって、コンピュータを前記各手段として動作させることを特徴とする景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラム。
  9. 請求項8に記載の景品払出機能付きゲーム装置の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 利用者にゲームを実行させるとともに、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出機能付きゲーム装置の制御方法において、
    複数の景品種類の中から、利用者の希望する希望景品種類を利用者に選択させる景品種類選択処理と、
    前記複数の景品種類の景品を格納する景品格納部における、景品種類ごとの在庫数を認識する在庫管理処理と、
    前記在庫管理処理において認識した在庫数に基づいて、景品種類ごとの在庫数の偏りを軽減するために払い出すべき指定景品種類を指定する景品種類指定処理と、
    利用者にゲームを実行させ、そのゲーム結果を出力するゲーム処理と、
    前記ゲーム処理において出力するゲーム結果に応じて、希望景品種類の景品を払い出すべきか、指定景品種類の景品を払い出すべきかを判別し、その判別結果に応じた景品を払い出す処理を行う景品払出処理とを含むことを特徴とする景品払出機能付きゲーム装置の制御方法。
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