JP2006149644A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 被読取対象物に基づいて所定の遊技設定を変動させる変動パターンを決定するとともに決定された変動パターンに従って遊技を行うことにより、遊技性を多様化した遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを特定し(S16)、更に、現在の日付と特定された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン1に適用するように構成する。
【選択図】 図22

Description

本発明は、被読取対象物に記憶された識別情報に基づいて遊技を行う遊技機に関し、特に、被読取対象物に基づいて決定された変動パターンに従って所定の遊技設定を変動させることにより、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供可能にした遊技機に関するものである。
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
ここで、前記遊技結果を決定する内部抽選は、予め装置内に設定された抽選テーブル等に基づいて毎回の遊技毎に同じ態様により行われていた。即ち、特表2002−537874号公報に示すようなスロットマシンにおいて通常ゲームやフリーゲームの際に入賞ライン上に停止する図柄の組合せや、カードゲーム機においてドローしたカードの数字及びマーク等は、外部からの介入を受け付けることなく完全にランダムに決定されていた。
従って、従来の遊技機の中には、遊技者を遊技に介入させる手段の一つとして、遊技者が別途購入等したカードやフィギュアを用いて遊技を行うものがある。例えば、特開2002−325972号公報には、RFIDリーダライタを接続し、ゲームの局面に応じてRFIDデータキャリアを備えた駒を、RFIDリーダライタに載置したり、下ろしたりすることにより、RFIDデータキャリアに記憶された識別情報及びゲームデータを読み出し、それに基づいてキャラクタやアイテムを登場させ遊技を行う新たなゲームシステムを搭載したゲーム装置が記載されている。
特表2002−537874号公報(第31頁〜第36頁、図1) 特開2002−325972号公報(第4頁〜第8頁、図1〜図6)
しかしながら、前記した特許文献1に記載されたスロットマシンにおいては、その遊技態様(役の入賞やハズレ等)は外部からの介入を受け付けることなく遊技機内部でランダムに決定され、遊技が行われる。その際に、各遊技中において抽選結果を報知したり、遊技を盛り上げるための映像や音楽等による各種演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない工夫が行われているが、遊技者は基本的にメダル等の遊技媒体のベット操作を行うのみであり、遊技結果を左右するような介入操作を行うことはできなかった。従って、当選役に入賞した場合であっても遊技者の喜びは半減し、遊技者を十分に満足させるような遊技を提供することができなかった。
また、特許文献2にでは、カードやフィギュアのような情報が記録された記録媒体を用いることにより、遊技者の遊技への介入を可能とした遊技機について提案されているものの、従来においては各カードやフィギュア毎に予め記録された情報を、画面上に登場させるキャラクタやアイテムのパラメータ等に一律に反映させて遊技を行うのみであった。即ち、同一のカードやフィギュアを用いれば、毎回同じ態様により遊技が行われるので、長時間継続して行うにつれて次第に遊技が単調化し、遊技者を飽きさせることとなっていた。従って、カードやフィギュア等を用いることによって遊技者の遊技への介入を可能とするとともに、用いたカードやフィギュア等を単に遊技上のキャラクタやアイテム等のみに反映させるのではない更なる遊技の多様化が望まれている。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技を行うごとに遊技者が用いた被読取対象物に従って遊技結果が変動するので、同一の遊技機により繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技結果に変化を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、所定の識別情報が記憶された被読取対象物(例えば、ICタグ93)と、前記被読取対象物に記憶された識別情報(例えば、フィギュアID)を読み取る読取手段(例えば、ICタグリーダ/ライタ107)と、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技制御手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、前記遊技の制御に関する所定の遊技設定(例えば、可変表示部21に表示される図柄列)を複数種類の設定内で変動させる際の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、CPU50、S16、S76)を備え、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って前記遊技設定を変動させるとともに、変動された遊技設定に基づいて遊技を制御することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物(例えば、ICタグ93)は複数種類からなり、前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段(例えば、ROM51)を有し、前記変動パターン決定手段(例えば、CPU50、S16、S76)は、前記パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する変動パターンを選択することを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段(例えば、ICタグ93)と、遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する履歴更新手段(例えば、CPU50、S64)と、を有し、前記変動パターン決定手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報とともに前記履歴更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パターンを決定することを特徴とする。
また、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、遊技者に遊技結果に基づいた特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50、S33、S50)を備え、前記遊技設定(例えば、可変表示部21に表示される図柄列)は、前記特典付与手段により付与される特典に関連する設定であることを特徴とする。
また、請求項5に係る遊技機は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、画像を表示する画像表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記変動パターンに従って変動する前記遊技設定に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、被読取対象物に記憶された識別情報に基づいて、遊技の制御に関する所定の遊技設定を複数種類の設定内で変動させる際の変動パターンを決定するとともに、決定された変動パターンに従って変動させた遊技設定に基づいて遊技を制御するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。そして、遊技を行うごとに遊技者が用いた被読取対象物に従って遊技結果が変動するので、同一の遊技機により繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技結果に変化を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項2に係る遊技機では、被読取対象物が複数種類からなり、読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、複数の変動パターンの内、読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する変動パターンを選択するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。また、複数の被読取対象物を用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることがない。更に、遊技者の手によってその遊技設定の変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
また、請求項3に係る遊技機では、読取手段により読み取られた識別情報とともに履歴更新手段により更新された使用履歴に基づいて変動パターンを決定するので、遊技者に被読取対象物を使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増し、遊技意欲が向上する。
また、請求項4に係る遊技機では、遊技設定は、特典付与手段により付与される特典に関連する設定であるので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。そして、遊技を行うごとに遊技者が用いた被読取対象物に従って付与される特典が変動するので、同一の遊技機により繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技媒体の払い出し等に変化を生じさせることが可能であり、遊技性を多様化させるとともに遊技者を飽きさせることがない。
また、請求項5に係る遊技機では、変動パターンに従って変動する遊技設定に基づいて画像表示手段の表示を制御するので、遊技者は使用した被読取対象物に対応した様々な表示態様に基づいて遊技を行うことが可能となる。従って、遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高めることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第1乃至第3実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、遊技者が別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、現在の日時に基づいて変動する図柄列及び載置したフィギュアに対応する演出によって遊技を行うことができるものである。先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に後述のフィギュア13を載置する為の認証ユニット7、各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア13及び認証ユニット7については後に詳細に説明する。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、第1実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
また、有効入賞ライン上に所定のトリガー図柄が停止してボーナスゲームに移行した場合には、下部液晶ディスプレイ4の表示領域において、「Bonus Time!!」の文字を表示し、更に認証ユニット7にフィギュア13が載置されていた場合には当該フィギュア13のキャラクタの姿に対応する画像を所定時間(第1実施形態では3秒間)表示させ、ボーナスゲームに移行したことを遊技者に対して報知する(図27、図28参照)。
尚、ボーナスゲームに移行したことを遊技者に対して報知する方法は、上記方法に限ることなく、例えば、上部液晶ディスプレイ3に当該フィギュア13に対応する画像を表示させてもよく、また、当該フィギュア13に対応する音声を出力することにより行っても良い。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図9参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図9参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図9参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図9参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図9参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
続いて、図4及び図5に基づき、第1実施形態に係るスロットマシン1の遊技に用いるフィギュア13、及びスロットマシン1に設けられるとともに載置されたフィギュア13に内蔵されたICタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット7について説明する。
先ず、図4及び図5に基づいて第1実施形態に係るフィギュア13について説明する。図4は第1実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。図5は第1実施形態に係るフィギュアに内蔵されたICタグの記憶領域を示した模式図である。
図4に示すように、第1実施形態に係るフィギュア13は台座部90とフィギュア本体部91とから基本的に構成されている。
台座部90は後述の認証ユニット7に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部90の上面部92にはフィギュア本体部91が固定され、一方で、底部にはICタグ93が嵌め込み固定されている。ICタグ93は、一般に販売されるICタグと同様のものであり、メモリと送受信部からなるICチップと、ICチップに接続されるアンテナにより構成され、コイン型の形状からなる。また、第1実施形態に係るスロットマシン1において使用されるICタグ93は、特に情報の再書き込みが可能なリードライト型のICタグである。そして、ICタグ93には後述のようにフィギュア本体部91に対応するキャラクタに固有のフィギュアIDや、スロットマシン1にフィギュア13を使用した回数等が記憶されている(図5参照)。
一方、フィギュア本体部91は、合成樹脂等により特定のキャラクタをかたどった人形の外観形状に成形されている。ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1で使用されるフィギュア13は、「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の合計3種類のキャラクタをかたどったフィギュア13A〜13Cが存在する。そして、各フィギュア13A〜13Cのフィギュア本体部91は、それぞれ台座部90に対して直立した状態で固定されており、「戦士男」のフィギュア13Aでは、男性の戦士の姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図4参照)。また、「魔法使い女」のフィギュア13Bでは、女性の魔法使いの姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図4参照)。また、「吟遊詩人男」のフィギュア13Cでは、男性の吟遊詩人の姿を表す人形がフィギュア本体部91として台座部90に固定されている(図示せず)。尚、図4では、前記3種類のフィギュアの内、特に「戦士男」、「魔法使い女」のフィギュア13A、13Bのみを図示するものとする。
また、各フィギュア13A〜13Cは所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン1とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
そして、遊技者はフィギュア本体部91の形状によって、フィギュア13A〜13Cの区別が可能となっており、一方、スロットマシン1はICタグ93に記憶されたフィギュアIDを読み取ることによってフィギュア13A〜13Cの区別が可能となっている。
ここで、フィギュア13に内蔵された前記ICタグ93に設けられた各記憶領域について説明する。図5はICタグの各記憶領域を示した模式図である。
図5に示すようにICタグ93には、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値となるフィギュアID(例えば、フィギュア13Aは「0001」、フィギュア13Bは「0002」、フィギュア13Cは「0003」)が予め記憶されたフィギュアID記憶領域93Aと、当該ICタグ93が内蔵されたフィギュア13をスロットマシン1に使用して何回ゲーム(ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう)を行ったかが、毎回のゲーム毎に更新されて記憶される使用履歴記憶領域93Bが設けられている。
次に、図6及び図7に基づいて第1実施形態に係るスロットマシン1に設けられた認証ユニット7について説明する。図6は第1実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット7について示した分解斜視図である。図7はフィギュアを載置した状態の認証ユニット7について示した正面図である。
図6に示すように第1実施形態に係る認証ユニット7は、ガイド部材95と、保持フレーム96と、基台97とから基本的に構成されている。
ガイド部材95は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部98を有し、この本体部98の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔99が形成されている。ガイド孔99は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア13の台座部90の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材95の前端部には、突出部100が形成されている。突出部100は、本体部98の前方正面に配置され、本体部98と一体に成形されている。更に、ガイド部材95の本体部98における上面には、ガイド孔99の周囲にシール状の遮光部材101が貼着されている。
遮光部材101は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーLED109からの光を遮る役目を有する。また、本体部98の遮光部材101よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部102が設けられている。そして、報知部102ではスロットマシン1の遊技状態に応じて光を表示し、遊技者に対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。
また、保持フレーム96は略台形状に形成され、前記ガイド部材95が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材95が嵌め込まれた際に本体部98の周囲を覆う枠体103を有する。更に、枠体103の底面中央部には、フィギュア13の台座部90を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部104が形成されている。
この着座部104は、フィギュア13の台座部90が若干の余裕をもちつつも、台座部90と着座部104とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部104の径はフィギュア13の台座部90の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部104の深さが、台座部90の高さよりも若干低く設定されている。そして、図7に示すように着座部104に台座部90がセットされることにより、フィギュア13の転倒が防止される。
また、枠体103の前方正面位置には、突出部ガイド部材105が設けられている。突出部ガイド部材105は、ガイド部材95の本体部98が保持フレーム96に嵌め込まれた際、突出部100の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。
更に、保持フレーム96の下方位置に位置する基台97は、基台本体106と、基台本体106に設置されたICタグリーダ/ライタ107から構成されている。ICタグリーダ/ライタ107は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ICタグ93データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム96の着座部104の真下に位置するように配置されている。従って、着座部104に載置されたフィギュア13の台座部90に内蔵されたICタグ93とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたICタグリーダ/ライタ107は後述のCPU50に接続されており、CPU50によって制御されICタグ93に対してリードやライト処理を行う。尚、第1実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
また、基台97は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート108を有し、その背面プレート108にはフルカラーLED109が取り付けられている。そして、フルカラーLED109はスロットマシン1の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部102を介して遊技者に対して現在のスロットマシン1の遊技状態を報知する。
そして、上記構成を有する認証ユニット7が設けられた第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がコイン投入部9よりコインを投入し、その後ベットの受付が終了した際に、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かをCPU50がICタグリーダ/ライタ107を介して判定し、いずれのフィギュア13A〜13Cも載置されていないと判定した場合には、「フィギュア無しパターン」の変動パターンによりゲームを行う(図13(A)参照)。また、フィギュア13A〜13Cが載置されていると判定した場合には、それぞれ「パターンA1〜A3」、「パターンB1〜B3」、「パターンC1〜C3」の各変動パターンに基づいてゲームを行う(図13、図14参照)。
尚、上記各変動パターンはスロットマシン1の遊技設定を変化させる際の変化態様を時間軸に沿って設定したパターンであり、その詳細に関しては後に説明する。
続いて、図8に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図8において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図11参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図12参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図12参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図9に基づき説明する。図9はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図9において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図12参照)、スロットマシン1の遊技設定の時間軸に対する変化を設定した各種変動パターン(図13、図14参照)、その変動パターンを各種条件に基づいて選択する際に使用される変動パターン選択テーブル(図20参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、及び、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図10に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図8の第1リール帯111乃至第5リール帯115、図15の第6リール帯116乃至第8リール帯118の図柄の列、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ対応する演出画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
更に、CPU50には、カレンダー機能付きのタイマー87が接続されている。タイマー87の情報はCPU50に送信され、CPU50はタイマー87の情報(現在の日時)と後述の変動パターンから各種の遊技設定を行う。
また、ROM51には、図11に示すように、乱数値に基づいて可変表示部21〜25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51Bと、認証ユニット7に載置されたフィギュア毎及び使用履歴毎の変動パターンをそれぞれ記憶した変動パターン記憶領域51Cと、前記変動パターンをICタグ93から読み取ったデータに基づいて選択するための変動パターン選択テーブル51D(図20参照)が格納されている。尚、変動パターンについては後に詳細に説明する。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図8参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図8の第1リール帯111乃至第5リール帯115、及び後述する第6リール帯116乃至第8リール帯118(図15参照)で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図12に基づき説明する。図12は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Bであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図12に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図12に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図12に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図12に示すように配当が設定されている。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図12に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図12に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合における変動パターンについて図13乃至図19に基づき説明する。ここで、第1実施形態に係るスロットマシンでは、遊技を行う際に認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13C(図4参照)を載置することによって、可変表示部21に可変及び停止表示される図柄列を第1リール帯111(図8参照)から、現在の日付に対応した他のリール帯に変更することにより、役に当選する確率を変更させる。そして、ここでいう変動パターンとは、各フィギュア13A〜13Cにそれぞれ固有に設定されるとともに、現在の日付に基づいて前記図柄列を変更するパターンをいう。
更に、変動パターンは載置されたフィギュア13A〜13Cの使用履歴によっても変更される。具体的には、フィギュアを使用してゲームを行った回数が多ければ多いほど、遊技者に有利な変動パターンとなる。
そして、第1実施形態に係るスロットマシン1では、フィギュアの種類と使用履歴に応じて合計9種類の変動パターンが存在し、フィギュア13A(戦士男)は、パターンA1、A2、A3の3種類の変動パターンからなり、フィギュア13B(魔法使い女)は、パターンB1、B2、B3の3種類の変動パターンからなり、フィギュア13C(吟遊詩人男)は、パターンC1、C2、C3の3種類の変動パターンからなる(図20参照)。
先ず、図13に基づいて各フィギュア13A〜13C毎の基本となる変動パターンA1、B1、C1について説明する。第1実施形態に係るスロットマシン1において使用されるフィギュア13は、前記したように「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の合計3種類のキャラクタをかたどったフィギュア13A〜13Cからなる(図4参照)。
そして、図13に示すようにフィギュアに対応した変動パターンは合計で四種類が存在し、いずれのフィギュア13A〜13Cも載置せずにゲームを行った場合には、図13(A)に示すような「フィギュア無しパターン」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。また、フィギュア13A(戦士男)を載置してゲームを行った場合には、図13(B)に示すような「パターンA1」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。また、フィギュア13B(魔法使い女)を載置してゲームを行った場合には、図13(C)に示すような「パターンB1」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。また、フィギュア13C(吟遊詩人男)を載置してゲームを行った場合には、図13(D)に示すような「パターンC1」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。次に、各変動パターンについてそれぞれ詳細に説明する。
「フィギュア無しパターン」は、図13(A)に示すように、日付に関わらずスロットマシン1の遊技設定が常に通常モードとなっている。ここで、通常モードとは可変表示部21に可変及び停止表示される図柄列を第1リール帯111(図8参照)に設定した状態をいい、「フィギュア無しパターン」では、常に一定の遊技設定により遊技が行われる。
「パターンA1」は、図13(B)に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン1の遊技設定を変動させる。ここで、高確率モードとは可変表示部21に可変及び停止表示される図柄列を第6リール帯116(図15参照)に設定した状態であり、低確率モードとは可変表示部21に可変及び停止表示される図柄列を第8リール帯118(図15参照)に設定した状態をいう。
具体的に各モードへの設定方法について説明すると、図16に示すように、通常の遊技設定時では第1リール帯111〜第5リール帯115の5つのリール帯を用いてゲームを行っているが、高確率モードでは図17に示すように、可変表示部21に表示するリール帯を第1リール帯111から第6リール帯116に変更する。
第6リール帯116は、図15に示すように第1リール帯111と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれている。具体的には、第1リール帯111では「WILD」の図柄が2つだったのに対して第6リール帯116では4つになっている。また、第1リール帯111では「SARDINE」の図柄が1つだったのに対して第6リール帯116では3つになっている。ここで、「WILD」の図柄は前記したように「SARDINE」の図柄以外の図柄(「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」)の代わりとなるワイルドシンボルであり、高確率モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図12に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「SARDINE」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、高確率モードでは「SARDINE」の図柄が2つ以上停止される確率が上昇する。更に、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「SARDINE」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、現在の遊技設定が高確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
一方、低確率モードでは図18に示すように、可変表示部21に表示するリール帯を第1リール帯111から第8リール帯118に変更する。第8リール帯118は、図15に示すように第1リール帯111と比較して「WILD」の図柄(英字)が少なくなっている。具体的には、第1リール帯111では「WILD」の図柄が2つだったのに対して第8リール帯118では1つになっている。従って、現在の遊技設定が低確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数でも通常より配当が少なくなる(ペイアウト率がダウンする)。
また、「パターンA1」は、一日おきにスロットマシン1の遊技設定を、「高確率モード→通常モード→通常モード→低確率モード→通常モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、他のフィギュア13B、13Cを載置した場合と比較して比較的安定した遊技設定(変動の少ない遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
「パターンB1」は、図13(C)に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン1の遊技設定を変動させる。具体的には、一日おきにスロットマシン1の遊技設定を、「高確率モード→高確率モード→通常モード→低確率モード→低確率モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、前記したフィギュア13Aを載置した「パターンA1」の変動パターンと比較して、通常モードに設定される期間が減少し、よりギャンブル性を高めた遊技設定(変動の多い遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
「パターンB1」は、図13(D)に示すように現在の日付によって最高確率モードと低確率モードとの間でスロットマシン1の遊技設定を変動させる。ここで、最高確率モードとは可変表示部21に可変及び停止表示される図柄列を第7リール帯117(図15参照)に設定した状態をいう。
具体的に最高確率モードの設定方法について説明すると、最高確率モードでは図19に示すように、可変表示部21に表示するリール帯を第1リール帯111から第7リール帯117に変更する。第7リール帯117は、図15に示すように第1リール帯111及び第6リール帯116と比較して「WILD」の図柄(英字)と、「SARDINE」の図柄(鰯)が多く含まれている。具体的には、第1リール帯111及び第6リール帯では「WILD」の図柄がそれぞれ2つ及び4つだったのに対して第7リール帯117では8つになっている。また、第1リール帯111及び第6リール帯116では「SARDINE」の図柄が1つ及び3つだったのに対して第7リール帯117では5つになっている。従って、現在の遊技設定が最高確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で通常より非常に多数の配当を得ることができる(ペイアウト率が大きくアップする)。
また、「パターンC1」は、一日おきにスロットマシン1の遊技設定を、「最高確率モード→最高確率モード→低確率モード→低確率モード→低確率モード→低確率モード→最高確率モード→・・・」と変動させる。即ち、前記したフィギュア13Bを載置した「パターンB1」の変動パターンと比較して、遊技者に更に有利な期間が設けられる一方で、通常モードに設定される期間が無くなり、遊技者に不利な期間が増加している。従って、大きくギャンブル性を高めた遊技設定(変動の非常に多い遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
更に、遊技設定(「通常モード」、「高確率モード」、「低確率モード」、「最高確率モード」)によって設定されるものとして、可変表示部21に表示される図柄列の他に、遊技時に下部液晶ディスプレイ4に表示される背景がある。背景は、通常モードでは白色、高確率モードでは黄色、低確率モードでは青色、最高確率モードでは赤色を基本とした背景色によって背景の表示がなされる。
以上より、遊技者はスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置することによって、フィギュアの種類毎の様々な変動パターンに基づいた遊技を行うことが可能となっている。特に、遊技者が安定性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア13Aを載置することにより、比較的安定した遊技設定(変動の少ない遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となり、ギャンブル性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア13Cを載置することにより、大きくギャンブル性を高めた遊技設定(変動の非常に多い遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア13を用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。また、遊技者の手によってその遊技態様の変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
更に、現在の遊技設定に基づいて下部液晶ディスプレイ4に表示される背景色が変化するので、現在の背景色に基づいて遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高める。
次に、図14に基づいてフィギュアの使用履歴に基づいて変化する変動パターンについて説明する。第1実施形態に係るスロットマシン1では、フィギュア13を使用した使用履歴(第1実施形態ではゲーム回数)が当該ICタグ93の使用履歴記憶領域93B(図5参照)に記憶されており、ゲームを行うたびにその履歴がICタグリーダ/ライタ107によって更新される。
そして、使用履歴に対応した変動パターンは各フィギュア13A〜13C毎にそれぞれ三種類が存在する。尚、以下にはフィギュア13A(戦士男)を用いて遊技を行った場合を例にして説明することとし、フィギュア13B(魔法使い女)、フィギュア13C(吟遊詩人男)を用いた場合についてはその説明を省略する。
第1実施形態に係るスロットマシン1においては、フィギュア13A〜13C毎にその使用履歴をゲームに使用した回数nが記憶されている。そして、使用回数nが30回未満である場合には、図14(A)に示すような「パターンA1」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。また、使用回数nが30回以上500回未満である場合には、図14(B)に示すような「パターンA2」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。また、使用回数nが500回以上である場合には、図14(C)に示すような「パターンA3」をスロットマシン1の変動パターンとして用いる。
「パターンA1」は、前記図14(B)に示すように、現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン1の遊技設定を変動させる。その際の変動パターンは、前記図13で示した各フィギュアの基本の変動パターンと同一である(具体的にフィギュア13Aの場合には図13(B)のパターンとなる)。
「パターンA2」は、図14(B)に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン1の遊技設定を変動させる。具体的には、一日おきにスロットマシン1の遊技設定を、「高確率モード→高確率モード→通常モード→低確率モード→通常モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、前記した使用回数nが30回未満の「パターンA1」の変動パターンと比較して、高確率モードに設定される期間が増加し、より遊技者に有利な遊技設定に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
「パターンA3」は、図14(C)に示すように現在の日付によって高確率モードと通常モードと低確率モードとの間でスロットマシン1の遊技設定を変動させる。具体的には、一日おきにスロットマシン1の遊技設定を、「高確率モード→高確率モード→高確率モード→低確率モード→通常モード→通常モード→高確率モード→・・・」と変動させる。従って、前記した使用回数nが30回以上500回未満の「パターンA2」の変動パターンと比較して、更に高確率モードに設定される期間が増加し、更に遊技者に有利な遊技設定に基づいて遊技を行うことが可能となっている。
以上より、遊技者はスロットマシン1にフィギュア13A〜13Cを何度も繰り返し使用して遊技を行うことによって、徐々に高確率モードに設定される期間が長い遊技者に有利な変動パターンに基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、遊技者にフィギュア13A〜13Cを購入させ使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
次に、図20に基づいてROM51に格納された変動パターン選択テーブル51Dについて説明する。第1実施形態に係るスロットマシン1では、上記した複数種類の変動パターンを含む合計9種類の変動パターンから適用される変動パターンを当該テーブルを用いて特定する。
変動パターン選択テーブル51Dは図20に示すように、フィギュアの種類(「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」の3種類)と使用回数nとによって変動パターンを特定するものであり、使用回数が30回未満である際に各フィギュア13A〜13C毎に選択されるパターンA1、パターンB1、パターンC1については前記図13(B)〜(D)に示した変動パターンである。また、フィギュア13Aの使用回数が30回以上500回未満の際に選択されるパターンA2、500回以上の際に選択されるパターンA3は前記図14(B)及び図14(C)に示した変動パターンである。尚、パターンB2、B3、C2、C3については具体的に図示はしていないが、パターンB2はパターンB1より、パターンB3はパターンB2より、パターンC2はパターンC1より、パターンC3はパターンC2よりそれぞれ遊技者に有利な遊技設定となる期間の多い変動パターンとなっている。
続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図21に基づき説明する。図21は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図21乃至図26にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図21において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図22のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図23の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図25参照)。
S3では、後述する図24の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S4:YES)、S5に進んで、後述する図25のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴更新処理を行う(S6)。一方、S2の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S4:NO)、その状態で履歴更新処理が行われる(S6)。履歴更新処理では、後述のようにフィギュア13の使用履歴を更新する。その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図22に基づき説明する。図22は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S14のフィギュアの載置判定処理に進む。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
S14においては、認証ユニット7にフィギュア13A〜13C(図4参照)が載置されているか否かを判定する。具体的には、ICタグリーダ/ライタ107によってフィギュア13A〜13Cの台座部90に内蔵されたICタグ93とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定された場合(S14:NO)には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
一方、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されていると判定された場合(S14:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93のデータを読み取る(S15)。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値をとるフィギュアIDと、載置されたフィギュアをスロットマシン1に使用して行ったゲームの回数nがある。尚、ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう。
続いて、S16では前記S15で読み取ったフィギュアIDと使用回数nとに基づいて、変動パターンを特定する。変動パターンの特定については前記変動パターン選択テーブル51D(図20参照)が用いられ、選択されたフィギュア13A〜13Cの種類と、使用回数nとに基づいて変動パターンが「パターンA1」〜「パターンC3」の内から特定される。
そして、S17では、前記S16で選択された変動パターンと、タイマー87に基づいて判定された現在の日付によって、今回のゲームの遊技設定を決定する。第1実施形態に係るスロットマシン1において具体的に決定される遊技設定は、可変表示部21において変動及び可変表示される図柄列と下部液晶ディスプレイ4に表示される背景である。図柄列は、前記したように通常モードでは第1リール帯111、高確率モードでは第6リール帯116、低確率モードでは第8リール帯118、最高確率モードでは第7リール帯117の図柄列によって図柄の変動及び停止表示が行われる(図15〜図19参照)。
一方、下部液晶ディスプレイ4で表示される背景は、通常モードでは白色、高確率モードでは黄色、低確率モードでは青色、最高確率モードでは赤色を基本とした背景色に設定される。具体的には、画像制御CPU83が、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から表示する背景の画像の決定を行う。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し下部液晶ディスプレイ4に出力する。
その後、S18において、前記S17で決定された遊技設定に現在のスロットマシン1の遊技設定を変更する。尚、第1実施形態に係るスロットマシン1では、変更される遊技設定は可変表示部21において変動及び可変表示される図柄列であるが、例えば、下部液晶ディスプレイ4に表示される演出内容に関する設定であっても良い。また、具体的にペイアウト率を設定しても良い(例えば、95%や90%)。
遊技設定を変更した後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図23に基づき説明する。図23は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第8リール帯118の内、現在の遊技設定に基づいて使用される5つのリール帯に基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部21に停止表示される図柄は、通常時においては第1リール帯111が用いられるが、高確率モード時においては第1リール帯111の代わりに第6リール帯116が用いられて停止表示される図柄が決定される。また、低確率モード時においては第1リール帯111の代わりに第8リール帯118が用いられて停止表示される図柄が決定される。また、最高確率モード時においては第1リール帯111の代わりに第7リール帯117が用いられて停止表示される図柄が決定される。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S21において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。
尚、スロットマシン1が高確率モードや最高確率モード中である場合には前記したように第1リール帯111に代わって第6リール帯116(図15参照)及び第7リール帯117(図15参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第6リール帯116や第7リール帯117は、第1リール帯111と比較して「WILD」と「SARDINE」の図柄が多く含まれるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が高くなる(ペイアウト率が高くなる)こととなる。一方、低確率モード中である場合には前記したように第1リール帯111に代わって第8リール帯118(図15参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。そして、第8リール帯118は、第1リール帯111と比較して「WILD」の図柄が少なくなるように設定されているので、いずれかの当選役に当選する確率が低くなる(ペイアウト率が低くなる)こととなる。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図24に基づき説明する。図24は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S32では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
更に、S33においては、S32で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51Bに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判断処理に進む。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図25に基づき説明する。図25は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S41においてボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52に記憶される。
その後、S42においては、前記S14の判定結果に基づいて認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S42:NO)にはS44へと移行する。
一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定した場合(S42:YES)には、当該ボーナスゲームが開始されたことを遊技者に報知するボーナスゲーム報知演出処理を行う(S43)。ボーナスゲーム報知演出処理では、前記S16のフィギュア読取処理で読み取られたICタグ93のデータに基づいて、載置されたフィギュアをフィギュア13A〜13Cの中から特定し、各フィギュアのキャラクタの姿に対応した演出を所定時間(第1実施形態では3秒間)行う。
具体的には、フィギュア13Aが載置されていると判定された場合には、図27に示すように下部液晶ディスプレイ4で「戦士男」のキャラクタを用いた演出画面120が表示される。また、フィギュア13Bが載置されていると判定された場合には、図28に示すように下部液晶ディスプレイ4で「魔法使い女」のキャラクタを用いた演出画面121が表示される。また、フィギュア13Cが載置されていると判定された場合には、図示は省略するが下部液晶ディスプレイ4で「吟遊詩人男」のキャラクタを用いた演出画面が表示される。そして、演出画面では更に「Bonus Time!!」の文字が表示される。従って、当該演出を行うことによって遊技中の遊技者に対してボーナスゲームに移行したことを報知することができるとともに、遊技者はフィギュア13A〜13Cを載置したことによって今回ボーナスゲームに当選したかのような感覚を得て、その遊技意欲を向上させる。また、フィギュア13A〜13Cに対応した多彩な演出を行うことにより、遊技者を飽きさせない。尚、下部液晶ディスプレイ4を用いた演出以外にも、例えば、各フィギュア13A〜13Cのキャラクタの姿に対応した音声をスピーカ5L、5Rより出力することとしても良い。
続いて、S44でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第8リール帯118の内、現在の遊技設定に基づいて使用される5つのリール帯に基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。この際、高確率モード、最高確率モード、低確率モードである場合には、前記S21と同様に第6リール帯116〜第8リール帯118が用いられる。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S45において、前記S44において決定された図柄と図12の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
更に、前記S45の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される(S46)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S46:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(S47)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S46:NO)、S48へと移行する。
そして、S48の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S49の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
尚、通常は第1リール帯111〜第5リール帯115(図8参照)に基づいて可変表示部21〜25の図柄の変動及び停止表示行われるが、スロットマシン1が高確率モード、最高確率モード、低確率モード中である場合には第6リール帯116〜第8リール帯118(図15参照)によって可変表示部21の図柄が変動及び停止表示される。
そして、S50の払出処理においては、S49で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図12の配当テーブル51B(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
その後、S51では、CPU50はRAM52に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。
次にS52では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが、前記S41で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S41で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S52:NO)、S42に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS41で決定された回数に到達したと判断した場合には(S52:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
次に、前記S6で行われる履歴更新処理について図26を用いて説明する。図26は第1実施形態に係るスロットマシンの履歴更新処理プログラムのフローチャートである。
履歴更新処理では、先ず、S61において前記S14の判定結果に基づいて認証ユニット7にフィギュア13A〜13Cが載置されているか否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S61:NO)には当該履歴更新処理を終了する。
一方、フィギュア13A〜13Cのいずれかが載置されていると判定された場合(S61:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93のデータの内、使用履歴記憶領域93B(図5参照)に記憶された当該フィギュアの使用回数nの値を読み取る(S62)。
続いてS63では、CPU50は読み出した使用回数n値を「1」加算する。そして、加算した使用回数nを再びRAM52に格納して使用履歴の更新を行う(S64)。その後、履歴更新処理を終了する。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって(S14:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る(S15)とともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを特定し(S16)、更に、現在の日付と特定された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン1に適用するので、遊技者は使用したフィギュア13A〜13Cに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。そして、遊技者は安定性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア13Aを載置することにより、比較的安定した遊技設定(変動の少ない遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となり、ギャンブル性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア13Bを載置することにより、ギャンブル性を高めた遊技設定(変動の多い遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となっている。更に高いギャンブル性のある遊技を行いたい場合には、フィギュア13Cを載置することにより、大きくギャンブル性を高めた遊技設定(変動の非常に多い遊技設定)に基づいて遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア13A〜13Cを用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。また、遊技者の手によってその遊技態様の変動パターンを様々なパターンの中で選択することが可能となり、様々な遊技者の要望を満たす遊技性の高い遊技の提供ができる。
更に、遊技者はスロットマシン1にフィギュア13A〜13Cを何度も繰り返し使用して遊技を行うことによって、徐々に高確率モードや最高確率モードに設定される期間が長い遊技者に有利な変動パターンに基づいて遊技を行うことが可能となっている(図14、図20参照)。従って、遊技者にフィギュア13A〜13Cを購入させ使用させる機会を増やすことが可能となるとともに、遊技者は遊技に対する期待感が増加し、遊技意欲が向上する。
また、現在の遊技設定に基づいて下部液晶ディスプレイ4に表示される背景色が変化するので、背景色に基づいて遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高める。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図29に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図28の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、載置されたフィギュア13A〜13Cの種類と使用履歴とに基づいて、予めROM51の記憶された変動パターン(パターンA1〜パターンC3)の中から変動パターン選択テーブル51Dに基づいて決定する(S16)のに対し、第2実施形態に係るスロットマシンでは、載置されたフィギュア13A〜13Cの種類と使用履歴とに基づいて変動パターンを作成する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
以下に、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、スタート受付処理プログラムについて図29に基づいて説明する。図29は第2実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。尚、図29にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
ここで、S71〜S73の処理に関しては、前記第1実施形態に係るスロットマシン1に係るスタート受付処理プログラム(図22参照)のS11〜S13の処理と同じであるのでその説明は省略する。
S74においては、認証ユニット7にフィギュア13A〜13C(図4参照)が載置されているか否かを判定する。具体的には、ICタグリーダ/ライタ107によってフィギュア13A〜13Cの台座部90に内蔵されたICタグ93とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア13A〜13Cがいずれも載置されていないと判定した場合(S74:NO)には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
一方、認証ユニット7にいずれかのフィギュア13A〜13Cが載置されていると判定した場合(S74:YES)には、ICタグリーダ/ライタ107によって載置されたフィギュアに内蔵されたICタグ93のデータを読み取る(S75)。ここで読み取られるデータとしては、各フィギュア13A〜13C毎に固有の値をとるフィギュアIDと、載置されたフィギュア13をスロットマシン1に使用して行ったゲームの回数nがある。
続いて、S76では前記S15で読み取ったフィギュアIDと使用回数nとに基づいて変動パターンを作成する。変動パターンの作成については予め作成に必要なプログラムがROM51に記憶されており、フィギュアIDと使用回数nを要素としてプログラムによる作成処理を行い、変動パターンが作成される。
そして、S77では、前記S76で作成された変動パターンと、タイマー87に基づいて判定された現在の日付によって、今回のゲームの遊技設定を決定する。第2実施形態に係るスロットマシン1において具体的に決定される遊技設定は、可変表示部21において変動及び可変表示される図柄列と下部液晶ディスプレイ4に表示される背景である。図柄列は、前記したように通常モードでは第1リール帯111、高確率モードでは第6リール帯116、低確率モードでは第8リール帯118、最高確率モードでは第7リール帯117の図柄列によって図柄の変動及び停止表示が行われる(図15〜図19参照)。
一方、下部液晶ディスプレイ4で表示される背景は、通常モードでは白色、高確率モードでは黄色、低確率モードでは青色、最高確率モードでは赤色を基本とした背景色に設定される。具体的には、画像制御CPU83が、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から表示する背景の画像の決定を行う。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し下部液晶ディスプレイ4に出力する。
その後、S78において、前記S77で決定された遊技設定に現在のスロットマシン1の遊技設定を変更する。尚、第2実施形態に係るスロットマシン1では、変更される遊技設定は可変表示部21において変動及び可変表示される図柄列であるが、例えば、下部液晶ディスプレイ4に表示される演出内容に関する設定であっても良い。また、具体的にペイアウト率を設定しても良い(例えば、95%や90%)。
遊技設定を変更した後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって(S74:YES)、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取る(S75)とともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを作成し(S76)、更に、現在の日付と作成された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン1に適用するので、遊技者は使用したフィギュア13A〜13Cに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア13A〜13Cを用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。
また、現在の遊技設定に基づいて下部液晶ディスプレイ4に表示される背景色が変化するので、背景色に基づいて遊技中の遊技者の気分を高揚させ、遊技者の遊技結果に対する期待感や緊張感を高める。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図30乃至図32に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図28の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21〜25に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル51Aにより決定されたコードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115(高確率・低確率・最高確率モード時は第1リール帯111の代わりに第6リール帯116〜第8リール帯118)に基づいて、停止シンボルを決定し(S21)、更に、停止表示する図柄と図12の配当テーブル51Bに基づいて当選役及びその配当を決定する(S22)のに対し、第3実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
また、高確率モード、低確率モード、及び最高確率モードの遊技設定時において第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21に変動及び停止表示される図柄を第1リール帯111から第6リール帯116乃至第8リール帯118に変更することにより、役に当選する確率を変更させている(結果的にペイアウト率も変化する)のに対し、第3実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。従って、第3実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
先ず、第3実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S2により行われる抽選処理について図30に基づいて説明する。図30は第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図30にフローチャートで示される各プログラムは第3実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
抽選処理では、先ず、S81で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部21〜25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブル51E〜51Hを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
次に、前記S81の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル51E〜51Hについて説明する。
第3実施形態に係るスロットマシン1では、ROM51に通常モード時の当選役の抽選に使用される通常用当選役抽選テーブル51Eと、高確率モード時の当選役の抽選に使用される高確率用当選役抽選テーブル51Fと、低確率モード時の当選役の抽選に使用される低確率用当選役抽選テーブル51Gと、最高確率モード時の当選役の抽選に使用される最高確率用当選役抽選テーブル51Hがそれぞれ記憶されており、通常モード時においては通常用当選役抽選テーブル51Eに基づいて当選役が決定される。高確率モード時においては高確率用当選役抽選テーブル51Fに基づいて当選役が決定される。低確率モード時においては低確率用当選役抽選テーブル51Gに基づいて当選役が決定される。最高確率モード時においては最高確率用当選役抽選テーブル51Hに基づいて当選役が決定される。
先ず、図31に基づいて、通常モード時に使用される通常用当選役抽選テーブル51Eについて説明する。図31は第3実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。
図31に示すように通常用当選役抽選テーブル51Eで使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2578〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
次に、図32に基づいて、高確率モード時に使用される高確率用当選役抽選テーブル51Fについて説明する。図32は第3実施形態に係る高確率用当選役抽選テーブルを示した図である。
図32に示すように高確率用当選役抽選テーブル51Fで使用される乱数値の範囲は通常用当選役抽選テーブル51Eと同じく0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜74である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が75〜77である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が78〜86である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が87〜146である場合には「FISH」、147〜266である場合には「PUNK」、267〜416である場合には「OCTOPUS」、417〜716である場合には「CRAB」、717〜1016である場合には「WORM」、1017〜1616である場合には「A」、1617〜2216である場合には「K」、2217〜2816である場合には「Q」、2817〜3416である場合には「J」の当選役に当選となる。また、3417〜3616である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が3617〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示される確率は、通常モード時においては50/12000であり、高確率モード時においては75/12000である。また、「LOBSTER」の当選役に当選し、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される確率は通常モード時においては2/12000であり、高確率モード時においては3/12000である。同様に他の当選役においても、高確率モード時は通常モード時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、高確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる(ペイアウト率がアップする)。
尚、テーブルの図示は省略するが、低確率用当選役抽選テーブル51Gでは通常モード時よりも当選役に当選する確率が低くなるように乱数値の範囲が設定されている。従って、低確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常よりも配当が少なくなる(ペイアウト率がダウンする)。
また、最高確率用当選役抽選テーブル51Hでは高確率モード時よりも当選役に当選する確率が更に高くなるように乱数値の範囲が設定されている。従って、最高確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より更に多数の配当を得ることができる(ペイアウト率が大きくアップする)。
上記では通常ゲーム時の抽選処理についてのみ説明したが、ボーナスゲーム時における抽選処理についても同様にして当選役抽選テーブル51E〜51Hを用いて行われる。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者がスロットマシン1に対してフィギュア13A〜13Cを載置した状態で遊技を行うことによって、フィギュア13A〜13Cにそれぞれ内蔵されたICタグ93からフィギュアの種類とそのフィギュアの使用履歴を読み取るとともに、読み取ったフィギュアの種類と使用履歴から変動パターンを選択し、更に、現在の日付と選択された変動パターンとに基づいて決定した遊技設定をスロットマシン1に適用するので、遊技者は使用したフィギュア13A〜13Cに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となっている。従って、フィギュア13A〜13Cを用いることによって遊技を行う毎にその結果が変化する多彩な遊技態様により遊技を行うことを可能となり、遊技者を飽きさせることが無い。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1乃至第3実施形態においては、キャラクタ(「戦士男」、「魔法使い女」、「吟遊詩人男」)をかたどったフィギュア13A〜13C(図4参照)を使用してスロットマシンで遊技を行うものであり、フィギュアの台座部90に各種データが記憶されたICタグ93を内蔵することとしているが、フィギュアの代わりにICタグを内蔵したICカードを用いても良い。そして、ICカードの表面にICタグに記憶したIDに対応したキャラクタ(例えば、0001は「戦士男」、0002は「魔法使い女」、0003は「吟遊詩人男」)を印刷することによって、遊技者は使用したICカードに対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
また、第1乃至第3実施形態においては、フィギュア13A〜13Cの使用履歴を各フィギュアのICタグ93に記憶することとしているが、スロットマシン内部の記憶領域に各フィギュアのIDに対応させて記憶させることとしても良い。
更に、第1実施形態においては、スロットマシン内部の記憶領域に各変動パターン(パターンA1〜パターンC3)を記憶させ、同じく記憶された変動パターン選択テーブル51D(図20参照)に基づいて、変動パターンを選択することとしているが、変動パターンを予めフィギュア13A〜13CのICタグ93に記憶させておいても良い。それにより、遊技者は使用したフィギュア毎に対応した様々な変動パターンに従って遊技を行うことが可能となる。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンに使用されるフィギュアを示す正面図である。 第1実施形態に係るフィギュアに内蔵されたICタグの記憶領域を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット7について示した分解斜視図である。 フィギュアを載置した状態の認証ユニット7について示した正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るROMの各記憶領域を示した図である。 当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。 (A)はフィギュア無しパターンの変動パターンを示した説明図、(B)はパターンA1の変動パターンを示した説明図、(C)はパターンB1の変動パターンを示した説明図、(D)はパターンC1の変動パターンを示した説明図である。 (A)は「戦士男」のフィギュアを使用した際におけるパターンA1の変動パターンを示した説明図、(B)はパターンA2の変動パターンを示した説明図、(C)はパターンA3の変動パターンを示した説明図である。 第6リール帯乃至第8リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 通常モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。 高確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。 低確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。 最高確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。 第1実施形態に係る変動パターン選択テーブルを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの履歴更新処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム開始演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。 ボーナスゲーム開始演出処理の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。 第2実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係る通常用当選役抽選テーブルを示した図である。 第3実施形態に係る高確率用当選役抽選テーブルを示した図である。
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
7 認証ユニット
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
51C 変動パターン記憶領域
51D 変動パターン選択テーブル
51E 通常用当選役抽選テーブル
51F 高確率用当選役抽選テーブル
52 RAM
83 画像制御CPU
93 ICタグ
93A フィギュアID記憶領域
93B 使用履歴記憶領域
107 ICタグリーダ/ライタ

Claims (5)

  1. 所定の識別情報が記憶された被読取対象物と、
    前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る読取手段と、
    前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する遊技機において、
    前記遊技制御手段は、
    前記読取手段により読み取られた識別情報に基づいて、前記遊技の制御に関する所定の遊技設定を複数種類の設定内で変動させる際の変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、
    前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに従って前記遊技設定を変動させるとともに、変動された遊技設定に基づいて遊技を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記被読取対象物は複数種類からなり、
    前記複数種類の被読取対象物ごとに対応する複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段を有し、
    前記変動パターン決定手段は、前記パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの内、前記読取手段により読み取られた識別情報が記憶された被読取対象物に対応する変動パターンを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記被読取対象物の使用履歴を記憶する履歴記憶手段と、
    遊技の経過に従って前記履歴記憶手段に記憶された使用履歴を更新する履歴更新手段と、を有し、
    前記変動パターン決定手段は、前記読取手段により読み取られた識別情報とともに前記履歴更新手段により更新された使用履歴に基づいて前記変動パターンを決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 遊技者に遊技結果に基づいた特典を付与する特典付与手段を備え、
    前記遊技設定は、前記特典付与手段により付与される特典に関連する設定であることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 画像を表示する画像表示手段と、
    前記変動パターンに従って変動する前記遊技設定に基づいて前記画像表示手段の表示を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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