EA009432B1 - Игровой автомат - Google Patents

Игровой автомат Download PDF

Info

Publication number
EA009432B1
EA009432B1 EA200501687A EA200501687A EA009432B1 EA 009432 B1 EA009432 B1 EA 009432B1 EA 200501687 A EA200501687 A EA 200501687A EA 200501687 A EA200501687 A EA 200501687A EA 009432 B1 EA009432 B1 EA 009432B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
game
symbols
slot machine
winning
gaming machine
Prior art date
Application number
EA200501687A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200501687A1 (ru
Inventor
Казуо Окада
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200501687A1 publication Critical patent/EA200501687A1/ru
Publication of EA009432B1 publication Critical patent/EA009432B1/ru

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3225Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users
    • G07F17/3232Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed
    • G07F17/3237Data transfer within a gaming system, e.g. data sent between gaming machines and users wherein the operator is informed about the players, e.g. profiling, responsible gaming, strategy/behavior of players, location of players
    • G07F17/3239Tracking of individual players
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • G07F17/3255Incentive, loyalty and/or promotion schemes, e.g. comps, gaming associated with a purchase, gaming funded by advertisements

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Social Psychology (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

На основании того, что игрок играет в игру, помещая одну из фиг. 13А-13С на слот-автомат 1 (S14: ДА), вид фигуры и история использования фигуры, хранящиеся в бирке с ИС 93, встроенной в каждую из фиг. 13А-13С, считываются (S15), и шаблон изменения задается на основании считанных вида фигуры и истории ее использования (S16), и условия настройки игры, определенного на основании текущей даты и указанного шаблона изменения, применяются к слот-автомату 1.

Description

Настоящее изобретение относится к игровому автомату, в котором игра проводится на основании различительной информации, хранящейся в объекте, и, в частности, относится к игровому автомату, в котором условие настройки игры изменяется в соответствии с шаблоном изменения условия настройки игры, определенным на основании объекта, что позволяет предоставлять игроку разнообразные игры без потери интереса.
2. Описание уровня техники
Традиционно, например, в игровом автомате, например слот-автомате или игровом автомате для карточной игры, игра запускается путем ввода платежных средств для игры, например жетонов, в игровой автомат, после чего результат игры отображается на основании результата лотереи, проводимой на игровом автомате. Например, на слот-автомате заранее определенные символы останавливаются и отображаются на выигрышной линии, и на игровом автомате для карточной игры отображаются виды карт. Платежные средства (для) игры в заранее определенном количестве выплачиваются на основании результата игры.
При этом внутренняя лотерея для определения результата игры проводится в каждой игре на основании лотерейной таблицы и пр., которая заранее задана в игровом автомате. Например, как раскрыто в опубликованном японском переводе заявки РСТ № 2002-537874, комбинация символов, остановленная на выигрышной линии в ходе основной игры или бесплатной игры в слот-автомате, или число и масть вытянутой карты на игровом автомате для карточной игры случайно определяется без вмешательства извне.
Поэтому среди традиционных игровых автоматов существует игровой автомат, в котором игра проводится с использованием особой карты или фигуры, которую игрок индивидуально покупает в качестве одного средства, позволяющего игроку вмешиваться в игру. Например, в японской публикации, не прошедшей экспертизу, № 2002-325972, раскрыт игровой автомат, снабженный новой игровой системой, в которой к ней подключен блок чтения/записи РЧИД, и фрагмент с носителем данных РЧИД устанавливается на блоке чтения/записи РЧИД или удаляется с него в соответствии с аспектом игры, благодаря чему различительная информация и игровые данные, хранящиеся на носителе данных РЧИД, считываются, и игра проводится путем отображения фигуры или элемента на основании различительной информации или игровых данных.
Однако в слот-автомате, описанном в опубликованном японском переводе заявки РСТ № 2002-537874, его режим игры (выигрышная комбинация символов и ее проигрыш) произвольно определяется на игровом автомате без вмешательства извне, и игра проводится. При этом благодаря извещению о результате лотереи или проведении различных эффектов посредством изображений и музыкальных звуков для повышения интереса к игре, делается устройство, поэтому игрок не теряет интерес. Однако игрок в основном осуществляет только операцию ставки с помощью платежных средств игры, например жетонов, поэтому игрок не может осуществлять операцию вмешательства, чтобы влиять на результат игры. Поэтому даже при выпадении выигрышной комбинации символов игрок не получает полного удовольствия и невозможно обеспечить игровой автомат, позволяющий в достаточной мере удовлетворить игрока.
В японской публикации, не прошедшей экспертизу, № 2002-325972, предложен игровой автомат, в котором игрок может вмешиваться в игру с использованием носителя записи, на котором хранится информация, например карты или фигуры. Однако традиционно игра проводится только путем универсального отражения информации, заранее сохраненной на каждой карте или фигуре, относительно параметров персонажей или элементов, появляющихся в плоскости изображения. Например, если используется одна и та же карта или фигура, игра проводится каждый раз в одном и том же режиме игры, поэтому игра постепенно наскучивает в соответствии с тем, что игра проводится долгое время, и игрок утрачивает интерес. Поэтому требуется игровой автомат, в котором игрок может вмешиваться в игру с использованием карты или фигуры и игру можно дополнительно разнообразить так, чтобы используемая карта или фигура не просто отражалась на персонажах или элементах, появляющихся в ходе игры.
Сущность изобретения
Настоящее изобретение призвано решить вышеописанные проблемы, и его задача состоит в обеспечении игрового автомата, в котором результат игры изменяется в соответствии с объектом, используемым игроком всякий раз, когда проводится игра, и даже если игра повторно проводится на одном и том же игровом автомате, результат игры может изменяться, что обеспечивает разнообразие характеристик игры, и игрок не теряет интерес к играм.
Для решения этой задачи, согласно одному аспекту настоящего изобретения, предусмотрен игровой автомат, содержащий объект, в котором хранится различительная информация;
устройство чтения, обеспеченное в игровом автомате, причем устройство чтения считывает различительную информацию, хранящуюся в объекте;
множество шаблонов изменения, причем каждый шаблон изменения соответствует различительной
- 1 009432 информации и имеет множество условий настройки игры;
устройство определения шаблона изменения для определения шаблона изменения из множества шаблонов изменения на основании различительной информации, считанной устройством чтения;
устройство определения условий настройки игры для определения условия настройки игры на основании шаблона изменения, определенного устройством определения шаблона изменения;
устройство управления игрой для управления игрой согласно условию настройки игры, определенному устройством определения условий настройки игры.
Согласно игровому автомату по настоящему изобретению, устройство определения шаблона изменения определяет шаблон изменения на основании различительной информации, считанной устройством чтения, и устройство определения условий настройки игры определяет условие настройки игры на основании шаблона изменения, определенного устройством определения шаблона изменения, и дополнительно устройство управления игрой управляет игрой согласно условию настройки игры, определенному устройством определения условий настройки игры. Поэтому игрок может играть в игру согласно различным шаблонам изменения, соответствующим объекту, используемому игроком. Результат игры изменяется в соответствии с объектом, используемым игроком, всякий раз, когда проводится игра, благодаря чему даже если игрок повторно проводит игры на одном и том же игровом автомате, результат игры может изменяться. Соответственно, игру можно разнообразить, и игрок не теряет интерес к ней.
Вышеизложенные и другие задачи и новые признаки изобретения явствуют из нижеследующего подробного описания, приведенного совместно с прилагаемыми чертежами. Однако следует отчетливо понимать, что чертежи носят исключительно иллюстративный характер и не призваны ограничивать объем изобретения.
Краткое описание чертежей
Прилагаемые чертежи, которые включены в описание изобретения и составляют его часть, иллюстрируют варианты осуществления изобретения и совместно с описанием служат для объяснения задач, преимуществ и принципов изобретения.
В чертежах:
фиг. 1 - вид в перспективе, демонстрирующий общую конструкцию слот-автомата согласно первому варианту осуществления;
фиг. 2 - вид спереди, демонстрирующий секции переменного отображения слот-автомата согласно первому варианту осуществления;
фиг. 3 - вид спереди, демонстрирующий панель управления слот-автомата согласно первому варианту осуществления;
фиг. 4 - вид спереди, демонстрирующий фигуры, используемые в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 5 - схематический вид, демонстрирующий области памяти бирки с ИС, встроенной в фигуру, согласно первому варианту осуществления;
фиг. 6 - разобранный вид в перспективе, демонстрирующий блок проверки, обеспеченный в слотавтомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 7 - вид спереди, демонстрирующий блок проверки в состоянии, когда на него помещена фигура;
фиг. 8 - схематический вид, демонстрирующий столбцы символов, переменно отображаемых в секциях переменного отображения посредством полос барабана с первой по пятую;
фиг. 9 - блок-схема системы управления слот-автомата согласно первому варианту осуществления;
фиг. 10 - блок-схема схемы управления жидкими кристаллами для жидкокристаллических дисплеев;
фиг. 11 - пояснительный вид, демонстрирующий области памяти ПЗУ согласно первому варианту осуществления;
фиг. 12 - пояснительный вид, демонстрирующий таблицу выплаты, включающую в себя выигрышные комбинации символов и выплаты по ним;
фиг. 13 - пояснительный вид шаблонов изменения: фиг. 13А - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения без фигуры, фиг. 13А - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения шаблона А1, фиг. 13В - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения шаблона В1, и фиг. 13С - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения шаблона С1;
фиг. 14 - пояснительный вид, демонстрирующий фигуры: фиг. 14А - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения шаблона А1, когда используется фигура солдат, фиг. 14В - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения шаблона А2, и фиг. 14С - пояснительный вид, демонстрирующий шаблон изменения шаблона А3;
фиг. 15 - схематический вид, демонстрирующий столбцы символов переменно отображаемых в секциях переменного отображения посредством полос барабана с шестой по восьмую;
фиг. 16 - схематический вид, демонстрирующий полосы барабана, переменно отображаемые и останавливаемые в каждой секции переменного отображения в нормальном режиме;
фиг. 17 - схематический вид, демонстрирующий полосы барабана, переменно отображаемые и ос
- 2 009432 танавливаемые в каждой секции переменного отображения в режиме высокой вероятности;
фиг. 18 - схематический вид, демонстрирующий полосы барабана, переменно отображаемые и останавливаемые в каждой секции переменного отображения в режиме низкой вероятности;
фиг. 19 - схематический вид, демонстрирующий полосы барабана, переменно отображаемые и останавливаемые в каждой секции переменного отображения в режиме максимальной вероятности;
фиг. 20 - пояснительный вид, демонстрирующий таблицу выбора шаблона изменения согласно первому варианту осуществления;
фиг. 21 -блок-схема операций главной программы обработки в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 22 -блок-схема операций программы обработки принятия запуска в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 23 - блок-схема операций программы лотерейной обработки в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 24 - блок-схема операций программ обработки основной игры в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 25 - блок-схема операций программы обработки призовой игры в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 26 - блок-схема операций программы обработки обновления истории в слот-автомате согласно первому варианту осуществления;
фиг. 27 - вид спереди, демонстрирующий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее, когда проводится обработка эффекта для запуска призовой игры;
фиг. 28 - вид спереди, демонстрирующий изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее, когда проводится обработка эффекта для запуска призовой игры;
фиг. 29 - блок-схема операций программы обработки принятия запуска в слот-автомате согласно второму варианту осуществления;
фиг. 30 - блок-схема операций программы лотерейной обработки в слот-автомате согласно третьему варианту осуществления;
фиг. 31 - пояснительный вид, демонстрирующий лотерейную таблицу выигрышных комбинаций символов для нормального режима согласно третьему варианту осуществления;
фиг. 32 - пояснительный вид, демонстрирующий лотерейную таблицу выигрышных комбинаций символов для режима высокой вероятности согласно третьему варианту осуществления.
Подробное описание предпочтительных вариантов осуществления
Ниже, в качестве игрового автомата, согласно настоящему изобретению, подробно описан слотавтомат, реализующий настоящее изобретение, на основании вариантов осуществления с первого по третий, со ссылками на чертежи.
Первый вариант осуществления
Хотя здесь слот-автомат 1 согласно первому варианту осуществления представляет собой слотавтомат, в котором используются так называемые видеобарабаны, игру можно проводить на основании столбцов символов, изменяющихся в соответствии с текущей датой, и эффектов, соответствующих фигуре, помещенной на слот-автомат. Прежде всего, опишем общую конструкцию слот-автомата 1 согласно первому варианту осуществления со ссылкой на фиг. 1-3.
На фиг. 1 показан вид в перспективе, демонстрирующий общую конструкцию слот-автомата согласно первому варианту осуществления.
На фиг. 2 показан вид спереди, демонстрирующий секции переменного отображения слот-автомата согласно первому варианту осуществления.
На фиг. 3 показан вид спереди панели управления, обеспеченной на слот-автомате согласно первому варианту осуществления.
Согласно фиг. 1 слот-автомат 1 имеет корпус 2, образующий его конструкцию в целом. В передней верхней части корпуса 2 обеспечен верхний жидкокристаллический дисплей 3, и на лицевой панели 20 устройства, расположенной в передней центральной части корпуса 2, обеспечен нижний жидкокристаллический дисплей 4. При этом верхний 3 и нижний 4 жидкокристаллические дисплеи выполнены в виде жидкокристаллических дисплеев, которые обычно используются.
Пара громкоговорителей 5Ь, 5Β расположена справа и слева от верхнего жидкокристаллического дисплея 3. Эти громкоговорители 5Ь, 5К. выводят игроку заранее определенную ФМ (фоновую музыку), голоса, звуковые эффекты и пр. на основании режима игры на слот-автомате 1. Кроме того, снизу от нижнего жидкокристаллического дисплея размещена панель 6 управления, выступающая вперед. На панели 6 управления слева направо обеспечены блок 7 проверки, на который помещена фиг. 13, упомянутая ниже, рабочая панель 8, на которой размещены различные кнопки, прорезь 9 ввода монет для ввода платежных средств игры, например монет, и секция 10 ввода купюр для ввода купюр.
Фиг. 13 и блок 7 проверки будут подробно описаны ниже.
На верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 отображается информация, относящаяся к игре, например методам игры, выигрышным комбинациям символов и выплат по ним, и к различным эффектам.
- 3 009432
На нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 не только отображается количество кредитов, имеющееся у игрока в настоящее время, и различные изображения эффекта, но также в его центре отображаются пять секций 21, 22, 23, 24 и 25 переменного отображения. В секциях 21-25 переменного отображения различные символы, упомянутые ниже, переменно отображаются, прокручиваясь сверху вниз, и останавливаются и отображаются с заранее определенной комбинацией символов по истечении заранее определенного времени.
Поэтому слот-автомат 1 согласно первому варианту осуществления является так называемым видеослот-автоматом, в котором слот-игра (обычно состоящая из двух видов, основной игры и призовой игры) проводится с использованием видеобарабанов, которые реализуются путем отображения в секциях 21-25 переменного отображения нижнего жидкокристаллического дисплея 4. При этом в слот-игре (основная игра и призовая игра) согласно первому варианту осуществления три символа останавливаются и отображаются в каждой из секций 21-25 переменного отображения, и, таким образом, в секциях 21-25 переменного отображения отображается всего 15 символов.
В частности, согласно фиг. 2, секции 21-25 переменного отображения соответственно делятся на первые области остановки отображения 211, 221, 231, 241, 251, вторые области остановки отображения 212, 222, 232, 242, 252 и третьи области остановки отображения 213, 223, 233, 243, 253. Три символа соответственно останавливаются и отображаются в областях остановки отображения 211-213, 221-223, 231233, 241-243, 251-253 на основании результата внутренней лотереи, упомянутой ниже.
Кроме того, в слот-игре (основной игре и призовой игре) существует 20 выигрышных линий, состоящих из 5 областей остановки отображения среди областей остановки отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243, 251-253. Если каждая из выигрышных линий активирована, и конкретные символы устанавливаются в конкретном режиме отображения на активированной выигрышной линии, когда символы останавливаются и отображаются, игроку выплачивается заранее определенная выплата. Опишем каждую из выигрышных линий.
Первая выигрышная линия Ь1 образована вторыми областями остановки отображения 212, 222, 232,
242, 252. Вторая выигрышная линия Ь2 образована первыми областями остановки отображения 211, 221, 231, 241, 251. Третья выигрышная линия Ь3 образована областями остановки отображения 213, 223, 233,
243, 253. Аналогично, выигрышные линии с четвертой Ь4 по двадцатую Ь20, соответственно, образованы пятью областями остановки отображения среди областей остановки отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243, 251-253.
При этом среди 20 выигрышных линий выигрышная линия, активированная на основании использования каждой из кнопок выполнения ставки (кнопки 33 ВЕТ 1 РЕВ ЫНЕ (1 кредит на линию), кнопки 34 ВЕТ 3 РЕВ ЫНЕ (3 кредита на линию), кнопки 35 ВЕТ 5 РЕВ ЫНЕ (5 кредитов на линию)), называется активированная выигрышная линия.
В случае, когда на активированной выигрышной линии останавливается заранее определенный символ перехода (запуска) и состояние игры переходит к призовой игре, знаки ВОНи8 Т1МЕ!! (призовое время!!) отображаются в области отображения нижнего жидкокристаллического дисплея 4, и, кроме того, если фиг. 13 помещена на блок 7 проверки, изображение, соответствующее форме персонажа фиг. 13, отображается в течение заранее определенного времени (3 с согласно первому варианту осуществления), тем самым извещая игрока о переходе состояния игры к призовой игре (см. фиг. 27 и 28).
Что касается способа извещения игрока о переходе состояния игры к призовой игре, то он не ограничивается вышеописанным способом. Например, изображение, соответствующее фиг. 13, может отображаться на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 и могут выводиться звуки, соответствующие фиг. 13.
На рабочей панели 8, обеспеченной на панели 6 управления, размещены различные рабочие кнопки. Каждая из рабочих кнопок будет конкретно описана со ссылкой на фиг. 3. Слева в верхнем ряду на рабочей панели 8 располагаются кнопка 31 СОЬЬЕСТ (выдать) и кнопка 32 САМЕ ВИЬЕ8 (правила игры). В среднем ряду слева направо располагаются кнопка 33 ВЕТ 1 РЕВ ЫНЕ, кнопка 34 ВЕТ 3 РЕВ ЫНЕ, кнопка 35 ВЕТ 5 РЕВ ЫНЕ и кнопка 36 \νΐΝ 8ТАВТ ЕЕАТИВЕ (запуск призовой игры). В нижнем ряду, слева направо, располагаются кнопка 37 РЬАУ 1 ЫНЕ (игра на 1 линии), кнопка 38 РЬАУ 5 ЫНЕ8 (игра на 5 линиях), кнопка 39 РЬАУ 20 ЫНЕ8 (игра на 20 линиях) и кнопка 40 ОАМВЬЕ ВЕ8ЕВУЕ (рискнуть/отложить игру).
Кнопка 31 СОЬЬЕСТ - это кнопка, которую обычно нажимают, когда основная игра окончена, и при нажатии кнопки 31 СОЬЬЕСТ монеты в количестве, равном количеству кредитов, полученных в игре, выплачиваются из отверстия 15 для выплаты монет в лоток 16 для монет. К кнопке 31 СОЬЬЕСТ подключен переключатель 45 сбора, и при нажатии кнопки 31 СОЬЬЕСТ сигнал переключения выводится с переключателя 45 сбора на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Кнопка 32 САМЕ ВИЬЕ8 - это кнопка, которую нажимают, когда не понимают, как играть в игру, и при нажатии кнопки 32 САМЕ ВИЬЕ8 различная информация помощи отображается на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. К кнопке 32 САМЕ ВИЬЕ8 подключен переключатель 46 правил игры, и при нажатии кнопки 32 САМЕ ВИЬЕ8 сигнал переключения выводится с переключателя 46 правил игры на ЦП 50 (см. фиг. 9).
- 4 009432
Кнопка 33 ВЕТ 1 РЕК ЫНЕ - это кнопка, необходимая, чтобы поставить один кредит на каждую активированную выигрышную линию при каждом ее нажатии. К этой кнопке 33 ВЕТ 1 РЕК ЫНЕ подключен переключатель 57 одинарной ставки, и при нажатии кнопки 33 ВЕТ 1 РЕК ЫНЕ сигнал переключения выводится с переключателя 57 одинарной ставки на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Кнопка 34 ВЕТ 3 РЕК ЫНЕ - это кнопка для запуска игры, когда на каждую активированную выигрышную линию поставлена тройная ставка благодаря ее нажатию. К кнопке 34 ВЕТ 3 РЕК ЫНЕ подключен переключатель 58 тройной ставки, и при нажатии кнопки 34 ВЕТ 3 РЕК ЫНЕ сигнал переключения выводится с переключателя 58 тройной ставки на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Кнопка 35 ВЕТ 5 РЕК ЫНЕ - это кнопка для запуска игры, когда на каждую активированную выигрышную линию поставлена пятерная ставка благодаря ее нажатию. К кнопке 35 ВЕТ 5 РЕК ЫНЕ подключен переключатель 59 пятерной ставки, и при нажатии кнопки 35 ВЕТ 5 РЕК ЫНЕ сигнал переключения выводится с переключателя 59 пятерной ставки на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Таким образом, величина ставки, поставленная на одну линию из активированных выигрышных линий, определяется нажатием кнопки 33 ВЕТ 1 РЕК ЬШЕ, кнопки 34 ВЕТ 3 РЕК ЫДЕ. кнопки 35 ВЕТ 5 РЕК ЬШЕ.
Кнопка 36 \νΐΝ 8ТЛКТ ЕЕЛТЦКЕ - это кнопка для запуска призовой игры или добавления выплаты, полученной в призовой игре, к кредитам, благодаря ее нажатию. К кнопке 36 νΐΝ 8ТЛКТ ЕЕЛТЦКЕ подключен переключатель 47 начала выигрышной игры, и при нажатии кнопки 36 νΐΝ 8ТЛКТ ЕЕЛТЦКЕ сигнал переключения выводится с переключателя 47 начала выигрышной игры на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Кнопка 37 РЬАУ 1 ЫНЕ - это кнопка для запуска игры, когда, благодаря ее нажатию, количество активированных выигрышных линий установлено равным 1. К кнопке 37 РЬЛУ 1 ЫНЕ подключен переключатель 60 игры на 1 линии, и при нажатии кнопки 37 РЬЛУ 1 ЫНЕ сигнал переключения выводится с переключателя 60 игры на 1 линии на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Кнопка 38 РЬЛУ 5 ЫНЕ8 - это кнопка для запуска игры, когда, благодаря ее нажатию, количество активированных выигрышных линий установлено равным 5. К кнопке 38 РЬЛУ 5 ЫНЕ8 подключен переключатель 61 игры на 5 линиях, и, при нажатии кнопки 38 РЬЛУ 5 ЫНЕ8, сигнал переключения выводится с переключателя 61 игры на 5 линиях на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Кнопка 39 РЬЛУ 20 ЫНЕ8 - это кнопка для запуска игры, когда, благодаря ее нажатию, количество активированных выигрышных линий установлено равным 20. К кнопке 39 РЬЛУ 20 ЫНЕ8 подключен переключатель 62 игры на 20 линиях, и при нажатии кнопки 39 РЬЛУ 20 ЫНЕ8 сигнал переключения выводится с переключателя 62 игры на 20 линиях на ЦП 50 (см. фиг. 9).
Таким образом, количество активированных выигрышных линий определяется нажатием кнопки 37 РЬЛУ 1 ЫНЕ, кнопки 38 РЬЛУ 5 ЫНЕ8 или кнопки 39 РЬЛУ 20 ЫНЕ8.
При нажатии кнопки 37 РЬЛУ 1 ЫНЕ активируется первая выигрышная линия Ь1. При нажатии кнопки 38 РЬЛУ 5 ЫНЕ8 активируются выигрышные линии с первой Ь1 по пятую Ь5. При нажатии кнопки 39 РЬЛУ 20 ЫНЕ8 активируются выигрышные линии с первой Ь1 по двадцатую Ь20.
Каждая из кнопок 37 РЬЛУ 1 ЫНЕ, 38 РЬЛУ 5 ЫНЕ8 и 39 РЬЛУ 20 ЫНЕ8 - это кнопка для запуска игры с заданными величиной ставки и количеством активированных выигрышных линий и имеет функцию запуска переменного отображения символов на каждой из секций 21-25 переменного отображения на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4.
Кнопка 40 ОАМВЬЕ КЕ8ЕКУЕ - это кнопка, которую игрок нажимает, покидает свое сиденье, и для перехода к игре на удвоение по окончании призовой игры. Игра на удвоение - это игра, проводимая с использованием кредитов, полученных в призовой игре. Объяснение игры на удвоение опущено.
К кнопке 40 ОАМВЬЕ КЕ8ЕКУЕ подключен переключатель 48 рискнуть/отложить, и при нажатии кнопки 40 ОАМВЬЕ КЕЫЕКУЕ сигнал переключения выводится с переключателя 48 рискнуть/отложить на ЦП 50 (см. фиг. 9).
В прорези 9 ввода монет установлен датчик 49 монет, и при вводе монеты в прорезь 9 ввода монет сигнал обнаружения монеты выводится на ЦП 50 через датчик 49 монет (см. фиг. 9), и добавляются кредиты в количестве, соответствующем введенной монете. В секции 10 ввода купюр установлен датчик 67 купюр, и при вводе купюры в секцию 10 ввода купюр сигнал обнаружения купюры выводится на ЦП 50 через датчик 67 купюр (см. фиг. 9), и добавляются кредиты в количестве, соответствующем введенной купюре.
В нижней части корпуса 2 имеется отверстие 15 для выплаты монет и обеспечен лоток 16 для монет, куда попадают монеты, выплаченные из отверстия 15 для выплаты монет. В отверстии 15 для выплаты монет установлена секция 73 обнаружения монет (упомянутая ниже), которая состоит из монетосборника 71, способного выбрасывать монеты одну за другой, и датчиков (см. фиг. 9). Секция 73 обнаружения монет подсчитывает количество монет, выплаченных из отверстия 15 для выплаты монет. Кроме того, вместо непосредственной выплаты монет, может выдаваться листок наподобие квитанции, где напечатано количество монет (платежных средств игры). Тогда игрок может обменять листок с товарами и т.п., отнеся его кассиру игрового зала.
- 5 009432
Теперь, со ссылкой на фиг. 4 и 5, опишем фиг. 13, используемую в игре, проводимую на слотавтомате 1 согласно первому варианту осуществления, и блок 7 проверки для считывания и записи информации бирки с ИС, встроенной в фиг. 13, помещенную на слот-автомат 1.
Сначала, со ссылкой на фиг. 4 и 5, опишем фиг. 13. На фиг. 4 показан вид спереди, демонстрирующий фигуру согласно первому варианту осуществления. На фиг. 5 показан схематический вид, демонстрирующий области памяти бирки с ИС, встроенной в фигуру согласно первому варианту осуществления.
Согласно фиг. 4, фиг. 13 согласно первому варианту осуществления в основном состоит из установочной части 90 и тела 91 фигуры.
Установочная часть 90 имеет диаметр, соответствующий блоку 7 проверки, упомянутому ниже, и сформирована в толстой круглой пластине, в которой выполнена полость. На верхней плоскости 92 установочной части 90 фиксируется тело 91 фигуры. Напротив, бирка с ИС 93 встроена и зафиксирована на нижнем участке установочной части 90. Бирка с ИС 93 является такой же, как та, что обычно продается на рынке, и такая бирка с ИС 93 выполнена из кристалла ИС, имеющего память, и секции передачиприема и антенны, подключенных к кристаллу ИС. Бирка с ИС 93 выполнена в виде монеты. Бирка с ИС 93, используемая в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, является по существу биркой с ИС с возможностью считывания записи, в которой можно перезаписывать информацию.
Кроме того, как упомянуто ниже, в бирке с ИС 93 хранится ИД фигуры, специфический для персонажа, соответствующего телу 91 фигуры и числу раз, сколько фиг. 13 используется в слот-автомате 1 (см. фиг. 5).
С другой стороны, фиг. 13 выполнена из синтетического полимера и имеет форму куклы, представляющей конкретный персонаж. При этом, когда фиг. 13 используется в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, существует три вида фиг. 13А-13С: солдат, фея и бард соответственно. На фиг. 13А солдат (кукла, представляющая солдата) установлен на установочной части 90 как тело 91 фигуры (см. фиг. 4). На фиг. 13В фея (кукла, представляющая фею) установлена на установочной части 90 как тело 91 фигуры (см. фиг. 4). На фиг. 13С бард (кукла, представляющая барда) установлен на установочной части 90 как тело 91 фигуры. На фиг. 4 из трех видов фигур конкретно показаны только солдат (фиг. 13А) и фея (фиг. 13В).
Каждая из фиг. 13А-13С заключена в капсулу и продается через специальный торговый автомат, который обеспечен независимо от слот-автомата 1.
Игрок может различать каждую из фиг. 13А-13С на основании формы тело 91 фигуры. С другой стороны, слот-автомат 1 может различать каждую из фиг. 13А-13С, считывая ИД фигуры, хранящиеся в контактной площадке ИС 93.
Опишем области памяти, сформированные в бирке с ИС 93, встроенной в фиг. 13. На фиг. 5 показан схематический вид, демонстрирующий каждую из областей памяти в бирке с ИС.
Согласно фиг. 5, в бирке с ИС 93 сформированы область памяти 93А ИД фигуры, в которой заранее сохранен ИД фигуры (например, фиг. 13А имеет 0001, фигура 13В имеет 0002, фиг. 13С имеет 0003), который является значением, специфическим для каждой из фиг. 13А-13С, и область 93В памяти истории использования, в которой обновляется для каждой игры и сохраняется число раз, когда игра (здесь игра означает последовательность операций, в которых операция ставки проводится на основании кредитов, имеющихся в настоящее время, и символы переменно отображаются и останавливаются, и различные процессы (обработка призовой игры и обработка выплаты) осуществляются в соответствии с остановленной и отображенной комбинацией символов) проводится при использовании фигур со встроенной в нее биркой с ИС 93.
Теперь, со ссылкой на фиг. 6 и 7, блок 7 проверки, обеспеченный в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления. На фиг. 6 показан разобранный вид в перспективе, демонстрирующий блок 7 проверки, обеспеченный в слот-автомате согласно первому варианту осуществления. На фиг. 7 показан вид спереди, демонстрирующий блок 7 проверки в состоянии, когда установлена фигура.
Согласно фиг. 6, блок 7 проверки согласно первому варианту осуществления в основном состоит из направляющей детали 95, опорной рамы 96 и детали 97 основания.
Направляющая деталь 95 имеет деталь 98 для тела, сформированную в толстой пластине, которая выполнена из прозрачного уретана в качестве прозрачного полимера. В центре детали 98 для тела сформировано коническое направляющее отверстие 99 в виде усеченного конуса. В этом направляющем отверстии 99 площадь отверстия на верхней стороне больше, чем на нижней стороне, и направляющее отверстие 99 имеет такую форму, что боковая плоскость наклонена к внутренней стороне. Площадь отверстия на нижней стороне, по существу, равна площади нижней стороны установочной части 91 фиг. 13.
На переднем конце направляющей детали 95 сформирован выступ 100. Выступ 100 расположен на передней плоскости детали 98 для тела и выполнен как единое целое с ней. Кроме того, на верхней плоскости детали 98 для тела направляющей детали 95, светоэкранирующая деталь 101 наподобие уплотнителя приклеена по периметру направляющего отверстия 99.
Поверхность светоэкранирующей детали 101 окрашена в черный цвет и имеет функцию экранировать свет, испускаемый многоцветным СИД 109, упомянутым ниже. Снаружи светоэкранирующей детали 101, детали 98 для тела обеспечена секция 102 извещения, на которой отображается свет извещения
- 6 009432 для включения или мигания. На секции 102 извещения свет отображается в соответствии с состоянием игры на слот-автомате 1, благодаря чему игроку сообщается текущее состояние игры слот-автомата 1.
Опорная рама 96 выполнена, по существу, в виде трапецоида и является опорной деталью для удержания направляющей детали 95 за счет установки в ней направляющей детали 95. Кроме того, опорная рама 96 имеет рамочную деталь 103, которая охватывает периметр детали 98 для тела, когда в ней установлена направляющая деталь 95. В нижнем центральном положении рамочной детали 103 сформирована посадочная деталь 104, в которой устанавливается установочная часть 90 фиг. 13, что позволяет помещать фиг. 13 на посадочную деталь 104.
Диаметр посадочной детали 104 немного больше диаметра установочной части 90 (фиг. 13), благодаря чему посадочная деталь 104 сформирована в цилиндрическом пространстве, что позволяет сопрягать установочную часть 90 и посадочную деталь 104 друг с другом, оставляя небольшой зазор между установочной частью 90 и посадочной деталью 104, и сохранять между ними заранее определенную степень свободы. Кроме того, глубина посадочной детали 104 чуть меньше высоты установочной части 90. Согласно фиг. 7, благодаря тому, что установочная часть 90 установлена в посадочной детали 104, фиг. 13 не может опрокидываться.
В передней части рамочной детали 103 сформированы выступающие направляющие детали 105. Выступающие направляющие детали 105 сформированы в таком положении и такого размера, чтобы охватывать поверхность выступающей детали 100, когда деталь 98 для тела направляющей детали 95 установлена в опорной раме 96.
Кроме того, деталь 97 основания располагается под опорной рамой 96 и состоит из корпуса 106 основания и блока 107 чтения/записи бирки с ИС, расположенного на корпусе 106 основания. Блок 107 чтения/записи бирки с ИС снабжен контроллером, секцией передачи-приема данных и антенной. В частности, антенная секция, осуществляющая передачу данных бирки с ИС, размещена непосредственно под посадочной деталью 104 опорной рамы. Поэтому антенная секция, несомненно, может осуществлять передачу данных с контактной площадкой ИС 93, встроенной в установочную часть 90 фиг. 13, которая помещена на посадочную деталь 104.
Блок 107 чтения/записи бирки с ИС, имеющий вышеописанную конструкцию, подключен к ЦП 50, упомянутому ниже, и осуществляет процесс чтения и записи в отношении контактной площадки ИС 93 под управлением ЦП 50. Согласно первому варианту осуществления, хотя передача данных осуществляется бесконтактным способом, такая передача данных может, конечно, осуществляться контактным способом.
Деталь 97 основания имеет заднюю пластину 108, сформированную на ее задней стороне и стоящую вертикально, и многоцветный СИД 109 прикреплен к задней пластине 108. Многоцветный СИД 109 излучает свет в заранее определенном режиме освещения, соответствующем состоянию игры на слотавтомате 1, благодаря чему текущее состояние игры сообщается игроку посредством секции 102 извещения.
В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, в котором обеспечен блок 7 проверки вышеописанной конструкции, когда игрок вводит монеты в прорезь 9 ввода монет, после чего прием ставок завершается, ЦП 50 определяет, посредством блока 107 чтения/записи бирки с ИС, помещена ли какая-либо из фиг. 13А-13С на блок 7 проверки. Если ЦП 50 определяет, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена, игра проводится согласно шаблону переменного отображения шаблон без фигуры (см. фиг. 13А). Если ЦП 50 определяет, что одна из фиг. 13А-13С установлена, то игра проводится согласно каждому из шаблонов переменного отображения шаблон А1-А3, шаблон В1-В3, шаблон С1-С3 соответственно (см. фиг. 13 и 14).
Каждый из вышеперечисленных шаблонов переменного отображения представляет собой шаблон, в котором режим изменения, в то время как условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется, задан на оси времени. Его подробное объяснение приведено ниже.
Со ссылкой на фиг. 8, описаны столбцы символов, которые переменно отображаются, прокручиваясь в каждой из секций 21-25 переменного отображения нижнего жидкокристаллического дисплея 4, когда проводятся основная игра и призовая игра. На фиг. 8 столбец символов, указанный первой полосой 111 барабана, соответствует столбцу символов, переменно отображаемых в секции 21 переменного отображения, столбец символов, указанный второй полосой 112 барабана, соответствует столбцу символов, переменно отображаемых в секции 22 отображения, столбец символов, указанный третьей полосой 113 барабана, соответствует столбцу символов, переменно отображаемых в секции 23 переменного отображения, столбец символов, указанный четвертой полосой 114 барабана, соответствует столбцу символов, переменно отображаемых в секции 24 переменного отображения, и столбец символов, указанный пятой полосой 115 барабана, соответствует столбцу символов, переменно отображаемых в секции 25 переменного отображения.
Точечные данные для формирования столбцов символов, указанных полосами барабана с первой 111 по пятую 115, хранятся в ПЗУ 82 изображения (см. фиг. 11).
- 7 009432
Столбцы символов, указанные, соответственно, полосами барабана с первой 111 по пятую 115, отличаются друг от друга и состоят из 13 символов в произвольной комбинации, а именно лобстер, акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк, «А», К, V, 1, \\'П,1) и сардина.
Здесь лобстер обозначает символ лобстера. И акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк, сардина, соответственно, обозначают акулу, рыбу, человека, играющего на гитаре, осьминога, краба, червяка и сардину. «А», «К», Ρ, 1 и ХУЯО показывают соответствующие английские буквы.
В случае, когда лобстер, акула, рыба, панк, осьминог, краб, червяк, «А», «К», Ρ, 1 останавливаются и отображаются в заранее определенном количестве с левого конца на выигрышных линиях с первой по двадцатую Ь1-Ь20, заранее определенное количество кредитов добавляется к кредитам, полученным игроком.
Сардина - это так называемый символ премирования (разделенный), и если более двух символов сардина в совокупности останавливаются и отображаются в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, то заранее определенное количество кредитов добавляется к кредитам, полученным игроком (см. фиг. 12). Кроме того, как упомянуто ниже, символ сардина является символом перехода к призовой игре для перехода состояния игры к призовой игре, и, если более четырех символов сардина в совокупности останавливаются и отображаются в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, то состояние игры может перейти к призовой игре.
Символ ХУЯО (символ джокера) - это так называемый универсальный символ, который может заменять любой символ за исключением символа сардина (разделенного символа).
Столбцы символов, указанные полосами барабана с первой 111 по пятую 115, прокручиваются сверху вниз в секциях 21-25 переменного отображения, когда игра запускается нажатием любой из кнопок 37 РЬАУ 1 Ь1ИЕ, 38 РЬАУ 5 ΜΝΕδ и 39 РЬАУ 20 ΟΝΕδ, и три символа останавливаются и отображаются в каждой из секций переменного отображения.
Различные выигрышные комбинации символов (см. фиг. 12) заранее заданы на основании множественных видов комбинаций символов, и когда комбинация символов, соответствующая выигрышной комбинации символов, останавливается на активированной выигрышной линии, выплата добавляется к кредитам, в соответствии с выигрышной комбинацией символов. Кроме того, независимо от активированных выигрышных линий, в случае, когда более четырех символов сардина останавливаются и отображаются в одно и то же время, состояние игры переходит к призовой игре.
Ниже описана конструкция системы управления в слот-автомате 1 со ссылкой на фиг. 9. На фиг. 9 показана блок-схема системы управления слот-автомата.
Согласно фиг. 9, система управления слот-автомата 1 в основном состоит из ЦП 50, к которому подключены ПЗУ 51 и ОЗУ 52.
В ПЗУ 51 хранятся главная программа обработки, упомянутая ниже, программа обработки основной игры, программа обработки призовой игры, лотерейная таблица символов для проведения лотереи остановленных и отображенных символов, таблица выплаты для задания выигрышных комбинаций символов в соответствии с остановленными и отображенными комбинациями символов и кредитов, выплачиваемых на основании выигрышных комбинаций символов (см. фиг. 12), различные шаблоны изменения, заданные на основании изменения условия настройки игры слотавтомата 1 относительно временной оси (см. фиг. 13 и 14), таблица выбора шаблона изменения, используемая, когда шаблон изменения выбирается на основании различных условий (см. фиг. 20), и другие различные программы, необходимые для управления слот-автоматом 1, и таблицы данных.
Кроме того, ОЗУ 52 - это память для временного хранения различных данных, вычисленных ЦП 50.
К ЦП 50 подключены схема 53 генерации тактовых импульсов и делитель частоты 54, а также генератор 55 случайных чисел для генерации случайных чисел и схема 56 выборки случайного числа. Случайные числа, выбранные посредством схемы 56 выборки случайного числа, используются в различных лотереях выигрышных комбинаций символов и пр.
Кроме того, к ЦП 50 подключеныследующие переключатели:
переключатель 45 сбора, присоединенный к кнопке 31 СОЬЬЕСТ;
переключатель 46 правил игры, присоединенный к кнопке 32 САМЕ ЯиЬЕ8;
переключатель 57 одинарной ставки, присоединенный к кнопке 33 ВЕТ 1 РЕЯ ΜΝΕ; переключатель 58 тройной ставки, присоединенный к кнопке 34 ВЕТ 3 РЕЯ БШЕ;
переключатель 58 пятерной ставки, присоединенный к кнопке 35 ВЕТ 5 РЕЯ БШЕ;
переключатель 47 начала выигрыша, присоединенный к кнопке 36 \ΙΝ 8ТАЯТ ЕЕАТИЯЕ; переключатель 60 игры на 1 линии, присоединенный к кнопке 37 РЬАУ 1 БШЕ;
переключатель 61 игры на 5 линиях, присоединенный к кнопке 38 РЬАУ 5 БШЕ8; переключатель 62 игры на 20 линиях, присоединенный к кнопке 39 РЬАУ 20 БШЕ8;
- 8 009432 переключатель 48 рискнуть/отложить, присоединенный к кнопке 40 САМВЬЕ КЕБЕКУЕ, соответственно.
ЦП 50 управляет всеми действиями, соответствующими каждой из кнопок, на основании сигналов переключения, выводимых при нажатии этих кнопок.
Кроме того, к ЦП 50 подключены датчик 49 монет, размещенный в прорези 9 ввода монет, и датчик 67 купюр, размещенный в секции 10 ввода купюр, соответственно. Датчик 49 монет обнаруживает монеты, введенные из прорези 9 ввода монет, и ЦП 50 вычисляет количество введенных монет на основании сигнала обнаружения монет, выводимого из датчика 49 монет. Датчик 67 купюр обнаруживает типы и количества купюр, вводимых из секции 10 ввода купюр, и ЦП 50 вычисляет количество кредитов, эквивалентное по ценности купюрам, на основании сигналов обнаружения купюр, выводимых из датчика 67 купюр.
Монетосборник 71 подключен к ЦП 50 через схему 70 управления монетосборником. При передаче сигналов управления от ЦП 50 на схему 70 управления монетосборник 71 выплачивает заранее определенное количество монет из отверстия 15 для выплаты монет.
Кроме того, к ЦП 50 подключена секция 73 обнаружения монет через схему 72 сигнала завершения выплаты. Секция 73 обнаружения монет размещена в отверстии 15 для выплаты монет, и когда секция 73 обнаружения монет обнаруживает, что заранее определенное количество монет выплачено из отверстия 15 выплаты монет, сигналы обнаружения выплаты монет выводятся из секции 73 обнаружения монет на схему 72 сигнала завершения выплаты, благодаря чему схема 72 сигнала завершения выплаты выводит сигнал завершения выплаты на ЦП 50. Кроме того, к ЦП 50 подключены верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4 через схему 74 управления жидкими кристаллами, и ЦП 50 управляет верхним жидкокристаллическим дисплеем 3 и нижним жидкокристаллическим дисплеем 4.
В данном случае, как показано на фиг. 10, схема 74 управления жидкими кристаллами состоит из ПЗУ 81 программ, ПЗУ 82 изображения, ЦП 83 управления изображением, рабочего ОЗУ 84, ПОВ (процессора отображения видео) 85, видео-ОЗУ 86 и пр. В ПЗУ 81 программ хранится программа управления изображением для управления отображением на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 и нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 и различные таблицы выбора. В ПЗУ 82 изображений хранятся, например, точечные данные для формирования изображений столбцов символов, указанных полосами барабана с первой 111 по пятую 115, показанными на фиг. 8, полосами барабана с шестой 116 по восьмую 118, показанными на фиг. 15, изображения эффекта, соответствующие фиг. 13А-13С, причем эти изображения отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или в секциях 21-25 переменного отображения).
ЦП 83 управления изображением определяет изображения, отображаемые на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, из точечных данных, ранее сохраненных в ПЗУ 82 изображений, согласно программе управления изображением, ранее сохраненной в ПЗУ 81 программ, на основании параметров, заданных ЦП 50. Кроме того, рабочее ОЗУ 84 функционирует как временная память, когда ЦП 83 управления изображением выполняет программу управления изображением. ПОВ 85 формирует изображения, соответствующие содержанию отображения, определяемому ЦП 83 управления изображением, и выводит изображения на верхний жидкокристаллический дисплей 3 и нижний жидкокристаллический дисплей 4. Таким образом, например, столбцы символов, указанные полосами барабана с первой 111 по пятую 115, прокручиваются и отображаются на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 (или в секциях 21-25 переменного отображения). Кроме того, видеоОЗУ 86 функционирует как временная память, когда ПОВ 85 формирует изображение.
СИД 78 подключены к ЦП 50 через схему 77 управления СИД. Большое число СИД 78 размещено в передней плоскости слот-автомата 1, и их включением и выключением управляет схема 77 управления СИД на основании сигналов управления из ЦП 50 при визуализации различных эффектов. В частности, в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления СИД 78 включаются в призовой игре, упомянутой ниже, благодаря чему возникает эффект.
Кроме того, схема 79 вывода звука и громкоговорители 5Ь, 5В подключены к ЦП 50, и громкоговорители 5Ь, 5В создают различные звуковые эффекты при осуществлении различных эффектов на основании выходных сигналов схемы 79 вывода звука.
Кроме того, к ЦП 50 подключен таймер 87 с функцией календаря. Информация таймера 87 поступает на ЦП 50, и ЦП 50 задает различные условия настройки игры на основании информации таймера 87 (текущей даты) и шаблона изменения, упомянутого ниже.
В ПЗУ 51, согласно фиг. 11, хранятся лотерейная таблица 51А символов для определения символов, остановленных и отображенных в каждой из областей остановки отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243, 251-253 (см. фиг. 2) секций 21-25 переменного отображения на основании случайных чисел, таблицы 51В выплаты, в которой хранятся выигрышные комбинации символов из символов, остановленных и отображенных в каждой из областей остановки отображения, область памяти 51С шаблонов изменения, в которой хранятся шаблоны изменения, соответствующие каждой фигуре, помещенной на блок 7 проверки, и истории использования, и таблицы 51Ό выбора шаблона изменения (см. фиг. 20) для выбора
- 9 009432 шаблона изменения на основании данных, считанных с контактной площадки ИС 93. Шаблоны изменения подробно описаны ниже.
Ниже описана лотерейная таблицв 51А символов, используемая при определении символов, останавливаемых и отображаемых в каждой из областей остановки отображения 211-213, 221-223, 231-233, 241-243, 251-253 (см. фиг. 2), в случае, когда основная игра и призовая игра проводятся с использованием пяти секций 21-25 переменного отображения на слот-автомате 1.
Лотерейная таблица 51А символов - это лотерейная таблица для лотерейного определения символов, останавливаемых на первой активированной выигрышной линии Ь1, состоящей из вторых областей остановки отображения 212, 222, 232, 242, 252, на основании случайных чисел, выбранных посредством схемы 56 выборки случайного числа. Определение символов, останавливаемых во вторых областях остановки отображения 212, 222, 232, 242, 252, позволяет также определить символы, останавливаемые и отображаемые в первых областях остановки отображения и третьих областях остановки отображения 211, 213, 221, 223, 231, 233, 241, 243, 251, 253, существующих на верхней линии и нижней линии вторых областей остановки отображения, на основании размещения символов на полосах барабана (см. фиг. 8). В частности, символ с кодовым числом, которое на единицу меньше кодового числа, определенного на основании случайного числа, останавливается и отображается в первых областях остановки отображения 211, 221, 231, 241, 251, и символ с кодовым числом, которое на единицу больше кодового числа, определенного на основании случайного числа, останавливается и отображается в третьих областях остановки отображения 213, 223, 233, 243, 253.
В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления символ, останавливаемый и отображаемый на первой активированной выигрышной линии Ь1, определяется для каждой из секций 21-25 переменного отображения. В лотерейной таблице 51А символов, кодовые числа 00-29 соответственно назначаются символам в каждом из столбцов символов, указанных полосами барабана с первой 111 по пятую 115, показанными на фиг. 8, и полосами барабана с шестой 116 по восьмую 118 (см. фиг. 15), начиная с самого верхнего символа.
При запуске игры ЦП 50 выбирает пять случайных чисел посредством схемы 56 выборки случайного числа в соответствии с каждой из секций 21-25 переменного отображения и определяет символы, останавливаемые во вторых областях остановки отображения 212, 222, 232, 242, 252 для каждой из секций 21-25 переменного отображения (например, если выбрано случайное число 9, символ рыба, которому назначено кодовое число 09, останавливается и отображается во вторых областях остановки отображения).
Со ссылкой на фиг. 12, описаны выигрышные комбинации символов и выплаты по ним в случае, когда основная игра и призовая игра проводятся с использованием пяти секций 21-25 переменного отображения на слот-автомате 1. На фиг. 12 показана таблица 51В выплаты, в которой приведены выигрышные комбинации символов и выплаты по ним, причем таблица 51В выплаты используется, когда игра проводится с использованием пяти секций переменного отображения, и каждая выплата соответствует выплате в случае, когда величина ставки равна 1. Поэтому, если величина ставки равна 1, к кредитам добавляется величина выплаты, показанная на фиг. 12, а если величина ставки больше 2, то к кредитам добавляется величина выплаты, полученная умножением величины выплаты, показанной на фиг. 12, на величину ставки.
Конкретно описывая выигрышные комбинации символов и выплаты по ним в основной игре, согласно фиг. 12, если символы лобстер останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21 и 22 переменного отображения (если два символа лобстер появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 2К)), то можно получить величину выплаты 10. Если символы лобстер останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21-23 переменного отображения (если три символа ХУШЭ появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 3К)), то можно получить величину выплаты 320. Если символы лобстер останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21-24 переменного отображения (если четыре символа лобстер появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 4К)), то можно получить величину выплаты 2500. Если символы лобстер останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21-25 переменного отображения (если пять символов лобстер появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 5К)), то можно получить величину выплаты 6000.
Что касается символа акула, если символы акула останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21 и 22 переменного отображения (если два символа акула появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 2К)), то можно получить величину выплаты 3. Если символы акула останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21-23 переменного отображения (если три символа акула появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 3К)), то можно получить величину выплаты 25. Если символы акула останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21-24 переменного отображения (если четыре сим
- 10 009432 вола акула появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 4К)), то можно получить величину выплаты 150. Если символы акула останавливаются и отображаются последовательно на активированной выигрышной линии в секциях 21-25 переменного отображения (если пять символов акула появляются последовательно с левого конца (этот случай называется 5К)), то можно получить величину выплаты 1000.
Далее, подобно вышеописанному случаю, в отношении символа рыба, символа панк (изображающего человека, играющего на гитаре), символа осьминог, символа краб, символа червяк, символа «А» (английская буква), символа «К» (английская буква), символа Р (английская буква), символа 1 (английская буква) выплата для каждого из вышеперечисленных символов задана согласно фиг. 12.
В случае, когда вышеуказанная выплата реализуется на нескольких активированных выигрышная линиях, все выплаты добавляются к кредитам.
С другой стороны, что касается символа сардина, он является символом премирования (разделенным). Если два символа сардина появляются (останавливаются и отображаются) в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, т. е. если реализуется случай 2К, можно получить величину выплаты 2. Если три символа сардина появляются (останавливаются и отображаются) в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, т.е. если реализуется случай 3К, можно получить величину выплаты 5. Если четыре символа сардина появляются (останавливаются и отображаются) в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, т.е., если реализуется случай 4К, можно получить величину выплаты 10. Если пять символов сардина появляются (останавливаются и отображаются) в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, т.е., если реализуется случай 5К, можно получить величину выплаты 125.
Что касается только выплаты, полученной по символу сардина, величина выплаты, вычисленная умножением величины выплаты, показанной на фиг. 12, на полную величину ставки (произведение величины ставки и количества активированных выигрышных линий), добавляется к кредитам. При этом, если существует выплата, отличная от выплаты по символу сардина, она также добавляется к кредитам.
Что касается символа сардина, он также является символом перехода для перехода к призовой игре, и в случае, когда более четырех символов сардина появляются (в совокупности останавливаются и отображаются) в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, можно получить не только вышеупомянутую выплату, но также состояние игры может перейти к призовой игре.
Ниже описана призовая игра. В данном случае призовая игра - это игра, которая запускается при выполнении конкретного условия в основной игре, и, во многих случаях призовая игра в целом более выгодна для игрока. Если состояние игры переходит к призовой игре, то 15-20 игр могут непрерывно и автоматически выполняться без необходимости ставить какие-либо кредиты, в соответствии с результатом лотереи, проведенной, когда состояние игры переходит к призовой игре (так называемая бесплатная игра).
При этом в качестве величины ставки и количества активированных выигрышных линий в призовой игре используется, соответственно, величина ставки и количество активированных выигрышных линий, заданные в основной игре. В призовой игре, хотя выигрышные комбинации символов и выплаты по ним в призовой игре такие же, как в основной игре, символ акула рассматривается как символ лобстер, и если более четырех символов сардина появляются в совокупности (в совокупности останавливаются и отображаются), то состояние игры в призовой игре может снова перейти к призовой игре. При этом согласно фиг. 12, если выигрывает комбинация символов для символа лобстер, то, поскольку выплата по символу лобстер выше по сравнению с выплатой по символу акула, игрок не тратит кредиты в призовой игре, и, таким образом, существует более высокая вероятность, что игрок получит много кредитов.
Со ссылкой на фиг. 13-19 описаны шаблоны изменения в случае, когда основная игра и призовая игра проводятся с использованием пяти секций 21-25 переменного отображения на слот-автомате 1. В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления при проведении игры любая из фиг. 13А-13С (см. фиг. 4) устанавливается на блок 7 проверки, благодаря чему столбец символов, останавливаемый и отображаемый в секции 21 переменного отображения, меняется с первой полосы 111 барабана (см. фиг. 8) на другую полосу барабана в соответствии с текущей датой, в результате чего вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов изменяется. Шаблон изменения - это шаблон, который индивидуально назначен каждой из установленных фиг. 13А-13С, и используется для изменения столбца символов на основании текущей даты.
Кроме того, шаблон изменения также изменяется в соответствии с историей использования фиг. 13А-13С. В частности, чем больше раз проводилась игра с использованием фигуры, тем больше выгоды приносит игроку шаблон изменения.
В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления существует всего девять видов шаблонов изменения, соответствующих виду фигуры и истории ее использования. Фиг. 13А (солдат) имеет
- 11 009432 три вида шаблонов изменения А1, А2, А3, фиг. 13В (фея) имеет три вида шаблонов изменения В1, В2, В3 и фиг. 13С (бард) имеет три вида шаблонов изменения С1, С2, С3 (см. фиг. 20).
Прежде всего, согласно фиг. 13, шаблоны изменения А1, В1, С1, которые становятся основными для каждой из фиг. 13А-13С. Что касается фиг. 13, используемой в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, существует три фиг. 13А-13С (см. фиг. 4), которые, соответственно, выполнены в виде трех вышеупомянутых видов персонажей солдат, фея и бард.
Согласно фиг. 13, существует четыре вида шаблонов изменения, каждый из которых соответствует каждой из фигур, и если игра проводится без установки фиг. 13А-13С, в качестве шаблона изменения в слот-автомате 1 используется шаблон без фигуры, показанный на фиг. 13А. Если игра проводится с установкой фиг. 13А (солдат), в качестве шаблона изменения используется шаблон А1, показанный на фиг. 13В. Если игра проводится с установкой фиг. 13В (фея), в качестве шаблона изменения используется шаблон В1, показанный на фиг. 13С. Если игра проводится с установкой фиг. 13С (бард), в качестве шаблона изменения используется шаблон С1, показанный на фиг. 13Ό. Далее подробно опишем каждый из шаблонов изменения.
В шаблоне без фигуры, показанном на фиг. 13А, условие настройки игры слот-автомата 1 всегда задано как нормальный режим независимо от текущей даты. Здесь под нормальным режимом понимается состояние, когда столбец символов, переменно отображаемых и останавливаемых в секции переменного отображения 21, задан равным первой полосе 111 барабана (см. фиг. 8), и в шаблоне без фигуры игра всегда проводится согласно постоянному условию настройки игры.
В шаблоне А1, показанном на фиг. 13В, условие настройки игры в слот-автомате 1 меняется между режимом высокой вероятности, нормальным режимом и режимом низкой вероятности, согласно текущей дате. Режим высокой вероятности соответствует состоянию, когда столбец символов, переменно отображаемых и останавливаемых в секции 21 переменного отображения, установлен равным шестой полосе 116 барабана (см. фиг. 15). Режим низкой вероятности соответствует состоянию, когда столбец символов, переменно отображаемых и останавливаемых в секции переменного отображения 21, установлен равным восьмой полосе 118 барабана (см. фиг. 15).
Конкретно описывая способ задания для задания каждого из режимов, согласно фиг. 16, в режиме задания нормальной игры, игра проводится с использованием пяти полос барабана с первой 111 по пятую 115. С другой стороны, в режиме высокой вероятности, согласно фиг. 17, полоса барабана, отображаемая в секции 21 переменного отображения, меняется с первой полосы 111 барабана на шестую полосу 116 барабана.
В шестой полосе 116 барабана, показанной на фиг. 15, символ ХУВ-Э и символ сардина имеются в большем количестве, чем в первой полосе 111 барабана, по сравнению с первой полосой 111 барабана. В частности, хотя в первой полосе 111 барабана имеется только два символа ХУШЭ. в шестой полосе 116 барабана имеется четыре символа ХУШЭ. Хотя в первой полосе 111 барабана имеется один символ сардина, в шестой полосе 116 барабана имеется три символа сардина.
Символ ХУШЭ - это универсальный символ, который заменяет любой из символов (символ лобстер, символ акула, символ рыба, символ панк, символ осьминог, символ краб, символ червяк, символ «А», символ «К», символ Р, символ 1) за исключением символа сардина, и, поскольку в режиме высокой вероятности количество символов ХУШЭ увеличивается, то вероятность выигрыша любой из выигрышных комбинаций символов, показанных на фиг. 12, увеличена. Аналогично, символ сардина является символом премирования, который способен обеспечивать выплату кредитов, если более двух символов сардина в совокупности останавливаются и отображаются в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий, и в режиме высокой вероятности вероятность остановки более двух символов сардина повышается. Кроме того, символ сардина является символом перехода к призовой игре, и, поскольку количество символов сардина возрастает, вероятность перехода к призовой игре возрастает. Поэтому в соответствии с тем, что условие настройки игры в настоящее время переходит к режиму высокой вероятности, игрок может получить более крупную выплату при той же величине ставки по сравнению с нормальным режимом (коэффициент выплаты возрастает).
С другой стороны, в режиме низкой вероятности, как показано на фиг. 18, полоса барабана 111, отображаемая 21 в секции переменного отображения, меняется на восьмую полосу 118 барабана. Согласно фиг. 15, в восьмой полосе 118 барабана количество символов ХУШЭ меньше по сравнению с первой полосой 111 барабана. В частности, в первой полосе 111 барабана обеспечены два символа ХУВО. а в восьмой полосе барабана обеспечен только один символ ХУШЭ. Поэтому, вследствие того, что условие настройки игры в настоящее время переходит к режиму низкой вероятности, выплата, которую получает игрок, становится меньше, чем в нормальном режиме, даже при той же величине ставки (коэффициент выплаты снижается).
В шаблоне А1 условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с датой следующим образом: высокая вероятностьонормальный режимонормальный режиморежим низкой вероятностионормальный режимонормальный режиморежим высокой вероятности.... Поэтому по
- 12 009432 сравнению со случаем, когда установлены другие фиг. 13В, 13С, игру можно проводить на основании сравнительно постоянного условия настройки игры (условия настройки игры с меньшими изменениями).
В шаблоне В1, показанном на фиг. 13С, условие настройки игры слот-автомата 1 меняется между режимом высокой вероятности, нормальным режимом и режимом пониженной вероятности в соответствии с датой в настоящее время. В частности, условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с текущей датой следующим образом: режим высокой вероятности ^режим высокой вероятности^нормальный режим^режим пониженной вероятности^режим низкой вероятности^нормальный режим^режим высокой вероятности.... Поэтому по сравнению с шаблоном изменения шаблона А1, в котором установлена фиг. 13А, период времени, заданный в нормальном режиме, уменьшается, таким образом, игру можно проводить на основании условия настройки игры с высоким показателем азарта (условие настройки игры с большими изменениями).
В шаблоне С1, показанном на фиг. 13Ό, условие настройки игры изменяется между режимом максимальной вероятности и режимом низкой вероятности в соответствии с текущей датой. При этом режим максимальной вероятности - это режим, в котором столбец символов, переменно изменяющийся и останавливающийся в секции 21 переменного отображения, установлен на седьмую полосу 117 барабана (см. фиг. 15).
Конкретно описывая режим максимальной вероятности, показанный на фиг. 19, в этом режиме полоса барабана, отображаемая в секции 21 переменного отображения, меняется с первой полосы 111 барабана на седьмую полосу 117 барабана. В седьмой полосе 117 барабана, показанной на фиг. 15, символов УШП и символов сардина больше, чем в первой полосе 111 барабана и шестой полосе 116 барабана, по сравнению с первой полосой 111 барабана и шестой полосой 116 барабана. В частности, хотя в первой полосе 111 барабана имеется два символа УШО. и в шестой полосе 116 барабана имеется четыре символа УШО. в седьмой полосе 117 барабана имеется восемь символов УШЭ. Хотя в первой полосе 111 барабана имеется один символ сардина, и в шестой полосе 116 барабана имеется три символа сардина, в седьмой полосе 117 барабана имеется пять символов сардина. Поэтому вследствие того, что условие настройки игры в настоящее время переходит к режиму максимальной вероятности, игрок может получить чрезвычайно большую выплату (много монет) при той же величине ставки, что и в нормальном режиме (коэффициент выплаты возрастает).
В шаблоне С1 условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с датой следующим образом: режим максимальной вероятности ^режим максимальной вероятности ^режим низкой вероятности^режим низкой вероятности^режим низкой вероятности^режим низкой вероятности^режим максимальной вероятности.... Например, по сравнению с шаблоном изменения шаблон В1, в котором установлена фиг. 13В, обеспечиваются периоды времени, выгодные для игрока, напротив, периоды времени нормального режима исчезают, таким образом, возрастают периоды времени, неблагоприятные для игрока. Поэтому игру можно проводить на основании условия настройки игры с чрезвычайно высоким показателем азарта (условие настройки игры с очень большим количеством изменений).
Кроме того, в качестве другого условия, заданного посредством условия настройки игры (нормальный режим, режим высокой вероятности, режим низкой вероятности, режим максимальной вероятности), существуют фоновые изображения, отображаемые на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 в ходе игры, помимо столбцов символов, отображаемых в секции 21 переменного отображения. Фоновое изображение отображается с белым цветом в нормальном режиме, отображается с желтым цветом в режиме высокой вероятности, отображается с синим цветом в режиме низкой вероятности и отображается с красным цветом в режиме максимальной вероятности.
Как упомянуто выше, помещая фиг. 13А-13С на слот-автомат 1, игрок может играть в игру на основании различных шаблонов изменения, каждый из которых заранее определен согласно каждому виду фигур. В частности, в случае, когда игрок хочет играть в игру в условиях стабильности, поставив фиг. 13А на слот-автомат 1, игрок может играть в игру на основании сравнительно стабильного условия настройки игры (условия игры с меньшими изменениями). Если игрок хочет играть в игру с показателем азарта, поместив фиг. 13В на слот-автомат 1, игрок может играть в игру на основании условия настройки игры с чрезвычайно высоким показателем азарта (условие настройки игры с чрезвычайно большим количеством изменений). Поэтому игрок может играть в игру в разнообразных режимах игры, согласно которым результат игры изменяется каждый раз при игре в игру с использованием фиг. 13. Таким образом, игрок не теряет интерес к играм. Игрок может сам выбрать шаблон изменения режимов игры, таким образом, ему может быть предоставлена игра с высокой игровой характеристикой, удовлетворяющей различным желаниям игрока.
Кроме того, поскольку цвет фонового изображения, отображаемого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, изменяется на основании текущего условия настройки игры, игрок, играющий в игру, может испытывать более острые ощущения на основании цвета фонового изображения, и ожидание и напряжение игрока в отношении результата игры могут возрастать.
Со ссылкой на фиг. 14, описаны шаблоны изменения, которые изменяются на основании истории использования фигур. В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления история использова
- 13 009432 ния (число раз игры согласно первому варианту осуществления) используемых фиг. 13 хранится в области 93В памяти истории использования (см. фиг. 5) бирки с ИС 93, и эта история обновляется блоком 107 чтения/записи ИС каждый раз при проведении игры.
Существует три вида шаблонов изменения, соответствующих истории использования каждой из фиг. 13А-13С. Ниже приведено объяснение применительно к случаю, когда игра проводится с использованием фиг. 13А (солдат). Объяснение случаев использования фиг. 13В (фея) и 13С (бард) будет опущено.
В слот-автомате 1, согласно первому варианту осуществления, число раз п, согласно которому фиг. 13А-13С используются в игре, хранится как история использования каждой из фиг. 13А-13С. В случае, когда число раз п меньше 30, шаблон А1, показанный на фиг. 14А, используется как шаблон изменения в слот-автомате 1. Если число раз п больше 30 и меньше 500, то шаблон А2 используется в качестве шаблона изменения в слот-автомате 1. Если число раз п больше 500, то шаблон А3, показанный на фиг. 14С, используется в качестве шаблона изменения в слот-автомате 1.
В шаблоне А1, согласно фиг. 14(А), условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с текущей датой между режимом высокой вероятности, нормальным режимом и режимом низкой вероятности. При этом шаблон изменения совпадает с основным шаблоном изменения каждой фигуры, показанной на фиг. 13 (конкретно, в случае фиг. 13А шаблон изменения становится шаблоном, показанным на фиг. 13В).
В шаблоне А2, согласно фиг. 14В, условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с текущей датой между режимом высокой вероятности и режимом низкой вероятности. Конкретно, условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с датой следующим образом: режим высокой вероятностиорежим высокой вероятностионормальный режиморежим низкой вероятностионормальный режимонормальный режиморежим высокой вероятности.... Поэтому периоды времени, заданные в режиме высокой вероятности, возрастают, что позволяет проводить игру на основании условия настройки игры, которое более выгодно для игрока.
В шаблоне А3, согласно фиг. 14С, условие настройки игры слот-автомата 1 изменяется в соответствии с текущей датой между режимом высокой вероятности, нормальным режимом и режимом низкой вероятности. Конкретно, условие настройки игры слот-автомата 1 меняется следующим образом: режим высокой вероятностиорежим высокой вероятностиорежим высокой вероятностиорежим низкой вероятностионормальный режимонормальный режиморежим высокой вероятности.... Поэтому по сравнению с шаблоном изменения шаблон А2, в котором число раз п больше 30 и меньше 500, периоды времени, заданные в режиме высокой вероятности, дополнительно возрастают, что позволяет проводить игру на основании условия настройки игры, которое еще более выгодно для игрока.
Согласно отмеченному выше, повторно используя фиг. 13А-13С много раз на слот-автомате 1, игрок может играть в игру на основании шаблона изменения, в котором периоды времени, заданные в режиме высокой вероятности, постепенно возрастают, что выгодно для игрока. Поэтому вероятность того, что игрок покупает и использует фиг. 13А-13С, может увеличиться, вследствие чего ожидание игрока от игр может возрасти, и интерес к играм может усилиться.
Со ссылкой на фиг. 20 описана таблица 51Ό выбора шаблона изменения, хранящаяся в ПЗУ 51. На слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления шаблон изменения, принятый в игре, определяется из девяти видов шаблонов изменения, включающих в себя множественные шаблоны изменения, упомянутые выше, с использованием таблицы 51Ό выбора шаблона изменения.
Согласно фиг. 20, таблице 51Ό выбора шаблона изменения составлена так, что шаблон изменения задается на основании вида фигуры (три вида солдат, фея и бард) и числа раз п. Шаблон А1, шаблон В1 и шаблон С1, выбранные для каждой из фиг. 13А-13С, когда число раз п меньше 30, представляют собой шаблоны изменения, показанные на фиг. 13Ε-13Ό соответственно. Шаблон А2, выбранный, когда число раз п больше 30 и меньше 500, шаблон А3, выбранный, когда число раз п больше 500, представляют собой шаблоны изменения, показанные на фиг. 14В, 14С соответственно. Хотя шаблон В2, шаблон В3, шаблон С2 и шаблон С3 здесь конкретно не показаны, шаблон В2 становится шаблоном изменения, имеющим периоды времени, которые более выгодны для игрока, чем шаблон В1. Аналогично, шаблон В3 становится шаблоном изменения, имеющим периоды времени, которые более выгодны для игрока, чем шаблон В2. Далее, шаблон С2 становится шаблоном изменения, имеющим периоды времени, которые более выгодны для игрока, чем шаблон С1. Наконец, шаблон С3 становится шаблоном изменения, имеющим периоды времени, которые более выгодны для игрока, чем шаблон С2.
Ниже описана главная программа обработки слот-автомата 1 согласно первому варианту осуществления со ссылкой на фиг. 21. На фиг. 21 показана логическая блок-схема главной программы обработки в слот-автомате согласно первому варианту осуществления. Каждая из программ, показанных в логических блок-схемах на фиг. 21-26, хранится в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных в слот-автомате 1, и выполняется ЦП 50.
Согласно фиг. 21, прежде всего, на этапе (обозначенном ниже как 8) 1 выполняется обработка
- 14 009432 принятия запуска, показанная на фиг. 22. Эта обработка представляет собой процесс приема сигнала переключения, выведенного из переключателя 57 одинарной ставки, переключателя 58 тройной ставки, переключателя 59 пятерной ставки, переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях, переключателя 62 игры на 20 линиях при использовании кнопки 33 ВЕТ 1 РЕВ ЫИЕ, кнопки 34 ВЕТ 3 РЕВ ΜΝΕ8, кнопки 35 ВЕТ 5 РЕВ ΜΝΕ8, кнопки 37 РЬАУ 1 ЫИЕ, кнопки 38 РЬАУ 5 ΜΝΕ8, кнопки 39 РЬЛУ 20 ЬГНЕЗ. При приеме сигнала переключения, выданного из каждого переключателя, игра запускается.
На 82 упомянутая ниже лотерейная обработка, показанная на фиг. 23, выполняется на основании сигнала переключения, выданного из переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях, переключателя 62 игры на 20 линиях.
При этом, если выиграна призовая игра (случай, когда более четырех символов сардина останавливаются и отображаются в одно и то же время в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий), призовая игра, упомянутая ниже, выполняется по окончании текущей основной игры (см. фиг. 25).
Затем на 83 выполняется упомянутая ниже обработка основной игры, показанная на фиг. 24. После этого процедура переходит к 84, и производится определение, выиграна ли призовая игра. Конкретно, в лотерейной обработке на 82, если более четырех символов сардина в совокупности появляются (останавливаются и отображаются) в секциях переменного отображения 21-25 независимо от активированных выигрышных линий, то призовая игра выиграна (84: ДА). В этом случае процедура переходит к 85 и проводится обработка обновления истории, упомянутая ниже, (86) после выполнения упомянутой ниже обработки призовой игры, показанной фиг. 25. Если же в лотерейной обработке на 82 более четырех символов сардина в совокупности не появляются (не останавливаются и не отображаются) в секциях переменного отображения 21-25 независимо от активированных выигрышных линий, то призовая игра не выиграна (84: НЕТ), вследствие чего обработка обновления истории выполняется в этот раз (86). В процессе обновления обновляется история использования фигуры. После этого главная программа обработки завершается.
Ниже описана программа обработки принятия запуска, осуществляемая на 81 в слот-автомате 1 со ссылкой на фиг. 22. На фиг. 22 показана блок-схема последовательности операций программы обработки приема запуска в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления.
При обработке приема запуска прежде всего производится определение на 811, истекло ли заранее определенное время (например, 15 с). Если определено, что заранее определенное время не истекло (811: НЕТ), процедура переходит к 813, если же определено, что заранее определенное время истекло (811: ДА), то демонстрационный эффект осуществляется на верхнем жидкокристаллическом дисплее 3 или нижнем жидкокристаллическом дисплее 4 на 812, после чего процедура переходит к 813.
На 813 производится определение, использована ли кнопка 37 РЬАУ 1 ЬЕИЕ, кнопка 38 РЬАУ 5 ЫПЕ8 или кнопка 39 РЬАУ 20 ЕГПЕ8. Если определено, что вышеупомянутая кнопка, например кнопка 37 РЬАУ 1 ЫИЕ не использовалась (813: НЕТ), то процедура возвращается к 811, и вышеописанные процессы повторяются. Если же определено, что вышеупомянутая кнопка, например кнопка 37 РЬАУ 1 ЫИЕ использовалась (813: ДА), то процедура переходит к процессу определения на 814 для определения, установлена ли фигура, даже если проводится демонстрационный эффект.
В процессе определения на 813 такое определение можно осуществлять на основании входных сигналов, отличных от вышеописанных рабочих сигналов.
На 814 производится определение, помещена ли одна из фиг. 13А-13С (см. фиг. 4) на блок 7 проверки. В частности, производится определение, можно ли осуществлять передачу данных на бирку с ИС 93, встроенную в установочную часть 90 фиг. 13А-13С посредством блока 107 чтения/записи бирки с ИС. Если определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена (814: НЕТ), то обработка приема запуска завершается, и процедура переходит к лотерейной обработке (82).
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С помещена на блок 7 проверки (814: ДА), то данные бирки с ИС 93, встроенной в установленную фигуру, считываются посредством блока 107 чтения/записи бирки с ИС (815). В считываемых данных присутствует ИД фигуры, имеющее значение каждой из фиг. 13 А-13 С, и число раз п, сколько игра проводилась с использованием фигуры на слотавтомате 1. При этом одна игра представляет собой последовательность операций, в том числе операции ставки на основании кредитов, полученных в настоящее время, и символы переменно отображаются и останавливаются, и различные процессы (обработка призовой игры и обработка выплаты) осуществляются в соответствии с остановленной и отображенной комбинацией символов.
Затем на 816 шаблон изменения задается на основании ИД фигуры, считанного на 815, и числа раз п. Для задания шаблона изменения используется таблица 51Ό выбора шаблона изменения (см. фиг. 20), и шаблон изменения задается из шаблонов с шаблона А1 по шаблон С3 на основании вида выбранной фиг. 13А, 13В или 13С и числа раз п.
На 817 условие настройки игры в текущей игре определяется согласно шаблону изменения, выбранному на 816, и текущая дата определяется на основании таймера 87. Условие настройки игры, конкретно определенное в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, соответствует столб- 15 009432 цу символов, переменно отображаемому в секции 21 переменного отображения, и фоновому изображению, отображаемому на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Переменное отображение и неподвижное отображение символов производится посредством столбца символов следующим образом. Столбец символов переменно отображается и останавливается посредством первой полосы 111 барабана в нормальном режиме, столбец символов переменно отображается и останавливается посредством шестой полосы 116 барабана в режиме высокой вероятности, столбец символов переменно отображается и останавливается посредством восьмой полосы 118 барабана в режиме низкой вероятности, и столбец символов переменно отображается и останавливается посредством седьмой полосы 117 барабана в режиме максимальной вероятности (см. фиг. 15-19).
С другой стороны, фоновое изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, задается равным цвету фона следующим образом. Цвет фона задается равным белому цвету в нормальном режиме, цвет фона задается равным желтому цвету в режиме высокой вероятности, цвет фона задается равным синему цвету в режиме низкой вероятности и цвет фона задается равным красному цвету в режиме максимальной вероятности. В частности, ЦП 83 управления изображением определяет фоновое изображение из точечных данных, заранее сохраненных в ПЗУ 82 изображения, согласно программе управления изображением, заранее сохраненной в ПЗУ 81 программ, на основании параметров, заданных ЦП 50. ПОВ 85 формирует фоновое изображение, соответствующее содержанию отображения, определяемому ЦП 83 управления изображением, и выводит его на нижний жидкокристаллический дисплей 4.
После этого на 818 текущее условие настройки игры в слот-автомате 1 меняется на условие настройки игры, определенное на 817. В слот-автомате 1, согласно первому варианту осуществления, хотя измененное условие настройки игры является столбцом символов, переменно отображаемых и останавливаемых, в секции 21 переменного отображения, например, можно использовать условие настройки игры, касающееся содержания эффекта, отображаемого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Коэффициент выплаты может быть конкретно задан (например, коэффициент выплаты задан равным 95 или 90%).
После изменения условия настройки игры, обработка приема запуска завершается, и процедура переходит к лотерейной обработке (82).
Теперь со ссылкой на фиг. 23 опишем лотерейную обработку, выполняемую на 82 в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления. На фиг. 23 показана блок-схема операций программы лотерейной обработки, выполняемой в слот-автомате согласно первому варианту осуществления.
При лотерейной обработке прежде всего выполняется процесс определения символов на 821. Символы, останавливаемые и отображаемые на первой активированной выигрышной линии Ь1 в основной игре, определяются в каждой из секций 21-25 переменного отображения. В частности, как отмечено выше, пять случайных числовых значений, соответствующих каждой из секций переменного отображения 21-25, выбираются схемой 56 выборки случайного числа, и кодовые числа определяются на основании лотерейной таблицы 51А символов. Кроме того, символы, переменно отображаемые и останавливаемые в каждой из секций 21-25 переменного отображения, определяются на основании кодовых чисел и пяти полос барабана, используемых на основании текущего условия настройки игры с первой полосы 111 барабана по восьмую полосу 118 барабана. При этом хотя первая полоса 111 барабана используется в нормальном режиме для переменного отображения и остановки символа в секции 21 переменного отображения, шестая полоса 116 барабана используется в режиме высокой вероятности для переменного отображения и остановки символа в секции 21 переменного отображения вместо первой полосы 111 барабана. В режиме низкой вероятности, восьмая полоса 118 барабана используется для переменного отображения и остановки символа в секции переменного отображения 21 вместо первой полосы 111 барабана. Кроме того, в режиме максимальной вероятности, седьмая полоса 117 барабана используется для переменного отображения и остановки символа в секции 21 переменного отображения вместо первой полосы 111 барабана.
После определения символов, остановленных на активированной выигрышной линии, проводится процесс определения выигрышной комбинации символов на 822. Затем процедура возвращается к главной программе обработки, и процедура переходит к обработке основной игры на 83. В процессе определения выигрышной комбинации символов, конкретно говоря, выигрышная комбинация символов и выплата по ней определяются на основании символов, определенных на 821, и таблицы 51В выплаты, показанной на фиг. 12.
В случае, когда слот-автомат 1 находится в режиме высокой вероятности или в режиме максимальной вероятности, символ секции 21 переменного отображения переменно отображается и останавливается посредством шестой полосы 116 барабана (см. фиг. 15) или седьмой полосы 117 барабана (см. фиг. 15), а не первой полосы 111 барабана. Поскольку шестая полоса 116 барабана и седьмая полоса 117 барабана заданы так, что включают в себя больше символов ХУШЭ и больше символов сардина по сравнению с первой полосой 111 барабана, вероятность выигрыша любой из выигрышных комбинаций символов повышается (коэффициент выплаты возрастает). С другой стороны, в случае, когда слот-автомат 1 находится в режиме низкой вероятности, символ секции 21 переменного отображения переменно ото
- 16 009432 бражается и останавливается посредством восьмой полосы 118 барабана (см. фиг. 15), а не первой полосы 111 барабана. Поскольку восьмая полоса 118 барабана задана так, что включает в себя меньше символов ХУШЭ по сравнению с первой полосой 111 барабана, вероятность выигрыша любой из выигрышных комбинаций символов снижается (коэффициент выплаты уменьшается).
Со ссылкой на фиг. 24 описана обработка основной игры, проводимой на 83 в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления. На фиг. 24 показана блок-схема операций программы обработки основной игры, выполняемой на слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления.
При обработке основной игры, прежде всего, на 831, каждый из символов прокручивается и останавливается в каждой из секций 21-25 переменного отображения, на основании сигнала переключения, выведенного из переключателя 60 игры на 1 линии, переключателя 61 игры на 5 линиях или переключателя 62 игры на 20 линиях, причем сигнал переключения принимается в обработке принятия запуска (81).
На 832 прокрутка каждого из символов в каждой из секций 21-25 переменного отображения, в которых прокручиваются символы, останавливается.
На 833, согласно выигрышным комбинациям символов, остановленным в каждой из секций 21-25 переменного отображения на 832, выплачиваются кредиты, соответствующие выплате, определенной на основании таблицы 51В выплаты, показанной на фиг. 12. После этой обработки выплаты процедура возвращается к главной программе обработки и переходит к процессу определения на 84.
Со ссылкой на фиг. 25 описана обработка призовой игры, выполняемой на 85 на слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления. На фиг. 25 показана блок-схема операций программы обработки призовой игры, выполняемой на слот-автомате согласно первому варианту осуществления.
При обработке призовой игры, прежде всего, на 841, задается количество игр Т призовой игры. Количество игр Т призовой игры выбирается в пределах 10-25 игр посредством лотереи, на основании случайного числового значения, выбранного посредством схемы 56 выборки случайного числа. Количество игр Т призовой игры сохраняется в ОЗУ 52.
После этого на 842 на основании результата определения, полученного на 814, производится определение, установлена ли одна из фиг. 13А-13С на блок 7 проверки. Если определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не установлена (842: НЕТ), то процедура переходит к 844.
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С установлена (842: ДА), то производится обработка эффекта извещения о призовой игре (843) для извещения игрока о запуске призовой игры. При обработке эффекта извещения о призовой игре, на основании данных бирки с ИС 93, считанных в процессе считывания фигуры на 816, фигура, помещенная на блок 7 проверки, задается среди фиг. 13А-13С, и эффект, соответствующий форме фигуры, выполняется в течение заранее определенного времени (3 с согласно первому варианту осуществления).
В частности, если определено, что установлена фиг. 13А, изображение 120 эффекта, использующее персонаж солдат, отображается на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, как показано на фиг. 27. Если определено, что установлена фиг. 13В, изображение 121 эффекта, использующее персонаж фея, отображается на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, как показано на фиг. 28. Если определено, что установлена фиг. 13С, изображение эффекта (его обозначение опущено), использующее персонаж бард, отображается на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. В изображении эффекта дополнительно отображаются знаки Воии8 Т1те!!. Это дает возможность извещать игрока посредством вышеупомянутого эффекта о том, что состояние игры переходит к призовой игре, и игроку кажется, что он на этот раз выиграл призовую игру, потому что установил фиг. 13А-13С, благодаря чему интерес к игре повышается. Благодаря осуществлению разнообразных эффектов, соответствующих фиг. 13А-13С, игрок не теряет интерес к игре. При этом вместо того, чтобы осуществлять эффекты с использованием нижнего жидкокристаллического дисплея 4, можно, например, выводить звуки, соответствующие форме персонажа фиг. 13А-13С, через громкоговорители 5Ь, 5К
Затем процесс определения символов в призовой игре выполняется на 844. В призовой игре символы, останавливаемые и отображаемые на первой выигрышной линии Ь1, определяются для каждой из секций 21-25 переменного отображения. В частности, как отмечено выше, пять случайных числовых значений выбираются посредством схемы 56 выборки случайного числа в соответствии с каждой из секций 21-25 переменного отображения, и кодовые числа определяются на основании лотерейной таблицы 51А символов. Далее на основании кодовых чисел и пяти полос барабана, используемых на основании текущего условия настройки игры с первой полосы 111 барабана по восьмую полосу 118 барабана, определяются символы, останавливаемые и отображаемые в каждой из секций 21-25 переменного отображения. При этом? если условие настройки игры является режимом высокой вероятности, режимом максимальной вероятности или режимом низкой вероятности, используется полоса барабана, выбранная из полос барабана с шестой 116 по восьмую 118, по аналогии с процессом на 821.
После того как символы остановлены и отображены на активированной выигрышной линии, на 845, выигрышная комбинация символов и выплата по ней определяются на основании символов, определенных на 844, и таблицы 51В выплаты, показанной на фиг. 12. В призовой игре символ акула рассматривается как символ лобстер.
- 17 009432
Далее в процессе определения выигрышной комбинации символов на 845, производится определение, выиграно ли условие перехода к призовой игре (случай, когда более четырех символов сардина останавливаются и отображаются в одно и то же время в секциях 21-25 переменного отображения независимо от активированных выигрышных линий) (846). Если определено, что условие перехода к призовой игре выиграно (846: ДА), число повторений I призовой игры вновь определяется путем лотереи, и это число повторений I прибавляется к количеству игр текущей Т призовой игры (847). Таким образом, если призовая игра выиграна в ходе призовой игры, оставшееся количество призовых игр увеличивается. В частности, например, в случае, когда процедура переходит к призовой игре с числом раз 20 в первый раз, и призовая игра с числом раз 17 выиграна в двенадцатой призовой игре, призовые игры проводятся после этого 25 раз (20 раз-12 раз+17 раз). Если же определено, что условие перехода к призовой игре не выиграно (846: НЕТ), то процедура переходит к 848.
В процессе прокрутки символов на 848 прокрутка каждого символа производится автоматически в секциях переменного отображения 21-25.
Далее в процессе управления остановкой на 849, прокрутка каждого символа в секциях переменного отображения 21-25 останавливается.
В общем случае, хотя символы переменно отображаются и останавливаются в секциях переменного отображения 21-25 на основании полос барабана с первой 111 по пятую 115 (см. фиг. 8), символы переменно отображаются и останавливаются в секции 21 переменного отображения посредством полос барабана с шестой 116 по восьмую 118 (см. фиг. 15) в случае, когда слот-автомат находится в режиме высокой вероятности, режиме максимальной вероятности или режиме низкой вероятности.
При обработке выплаты на 850, согласно выигрышной комбинации символов, остановленной и отображенной в каждой из секций 21-25 переменного отображения на 849, выплачиваются кредиты, соответствующие выплате, определенной на основании таблицы 51В выплаты, показанной на фиг. 12 (однако в призовой игре символ акула рассматривается как символ лобстер).
После этого на 851 ЦП 50 считывает количество игр Т призовой игры, хранящееся в ОЗУ 52, и вычитает 1 из считанного количества игр Т. После вычитания количество игр Т снова сохраняется в ОЗУ 52.
Затем на 852 ЦП 50 определяет, достигает ли количество игр Т призовой игры числа раз, определенного на 841. В частности, производится определение, равно ли количество игр Т, хранящееся в ОЗУ 52, 0. Если количество игр Т не равно 0, т.е. если определено, что число раз выполнения призовой игры не достигает числа раз, определенного на 841 (852: НЕТ), то процедура возвращается к 842, и вышеописанные процессы повторяются. Если же определено, что количество игр Т равно 0, т.е. количество игр Т достигает числа раз, определенного на 841 (852: ДА), то программа обработки призовой игры завершается.
Ниже описана обработка обновления истории, проводимая на 86, со ссылкой на фиг. 26. На фиг. 26 показана блок-схема операций программы обработки обновления истории, выполняемой на слотавтомате согласно первому варианту осуществления.
При обработке обновления истории, прежде всего на 861, производится определение, помещена ли одна из фиг. 13А-13С на блок 7 проверки, на основании результата определения на 814. Если определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не помещена на блок 7 проверки (861: НЕТ), то обработка обновления истории завершается.
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С помещена на блок 7 проверки (861: ДА), то число раз п, согласно которому используется фигура, хранящееся в области 93В памяти истории использования (см. фиг. 5), считывается посредством блока 107 чтения/записи бирки с ИС, среди данных бирки с ИС 93, встроенной в фигуру, помещенную на блок 7 проверки (862).
Далее на 863 ЦП 50 прибавляет 1 к считанному числу раз п. После этого суммированное число раз п снова сохраняется в ОЗУ 52, благодаря чему проводится обновление истории использования (864: ДА).
Как отмечено выше, на слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, игрок играет в игру, помещая фиг. 13А-13С на слот-автомат 1 (814: ДА), благодаря чему вид фигуры и история ее использования считываются (815) из бирки с ИС 93, встроенной в фиг. 13А-13С, и шаблон изменения задается на основании считанных вида фигуры и истории использования (816). Условие настройки игры, определенное на основании текущей даты и указанного шаблона изменения, применяется к слот-автомату 1. Соответственно, игрок может играть в игру согласно различным шаблонам изменения, каждый из которых соответствует одной из фиг. 13А-13С, используемых игроком. В случае, когда игрок хочет играть в игру в условиях стабильности, игрок помещает фиг. 13А на блок 7 проверки, благодаря чему игрок может играть в игру на основании условия настройки игры, которое сравнительно стабильно (условие настройки игры со сравнительно меньшими изменениями). В случае, когда игрок хочет играть в игру с показателем азарта, игрок помещает фиг. 13В на блок 7 проверки, благодаря чему игрок может играть в игру на основании условия настройки игры, которое имеет высокий показатель азарта (условие настройки игры с большими изменениями). Кроме того, в случае, когда игрок хочет играть в игру с более высоким показателем азарта, игрок помещает фиг. 13С на блок 7 проверки, благодаря чему игрок может иг
- 18 009432 рать в игру на основании условия настройки игры, показатель азарта которой чрезвычайно высок (условие настройки игры с чрезвычайно большим количеством изменений). Поэтому с использованием фиг. 13А-13С игру можно проводить согласно разнообразным условиям настройки игры, на основании которых результат игры меняется всякий раз, когда проводится игра, благодаря чему игрок не теряет интерес к игре. Игрок может сам выбирать шаблон изменения режима игры среди различных шаблонов изменения, что позволяет обеспечить игру с высокой игровой характеристикой, удовлетворяющей различным желаниям игрока.
Кроме того, благодаря тому, что игрок повторно использует фиг. 13А-13С на слот-автомате 1 много раз, игру можно проводить на основании шаблона изменения, в котором периоды времени, заданные в режиме высокой вероятности или режиме максимальной вероятности, постепенно становятся длинными, чтобы быть выгодными для игрока (см. фиг. 14 и 20). Поэтому вероятность того, что игрок покупает и использует фиг. 13А-13С, может увеличиться, вследствие чего ожидание игрока от игр может возрасти и интерес к играм может усилиться.
Цвет фона, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, изменяется на основании текущего условия настройки игры, благодаря чему игрок, играющий в игру, может испытывать более острые ощущения на основании цвета фона, и ожидание и напряжение игрока в отношении результата игры может возрасти.
Второй вариант осуществления
Перейдем к описанию слот-автомата согласно второму варианту осуществления со ссылкой на фиг. 29. В нижеследующем объяснении одинаковые позиции во втором варианте осуществления, используемые в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, показанном на фиг. 1-28, обозначают одинаковую конструкцию со слот-автоматом 1 согласно первому варианту осуществления или частям, соответствующим ему.
Общая конструкция слот-автомата согласно второму варианту осуществления, по существу, такая же, как у слот-автомата 1 согласно первому варианту осуществления. Различные процессы управления во втором варианте осуществления, по существу, такие же, как в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления.
Однако слот-автомат согласно второму варианту осуществления имеет следующие отличия от слотавтомата 1 согласно первому варианту осуществления. Хотя в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления шаблон изменения определяется среди шаблонов изменения (шаблон А1-шаблон С3) на основании таблицы 51Ό выбора шаблона изменения (816), в слот-автомате согласно второму варианту осуществления шаблон изменения формируется на основании вида установленных фиг. 13А-13С и истории использования.
Ниже описана программа обработки приема запуска на слот-автомате согласно второму варианту осуществления со ссылкой на фиг. 29. На фиг. 29 показана блок-схема операций программы обработки приема запуска, используемой в слот-автомате согласно второму варианту осуществления. Программы, показанные на блок-схеме операций, показанной на фиг. 29, хранятся в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных в слот-автомате согласно второму варианту осуществления, и выполняются ЦП 50.
Процессы на 871-873 идентичны процессам на 811-813 в программе обработки приема запуска (см. фиг. 22), используемой в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, поэтому их объяснение будет опущено.
На 874 производится определение, помещена ли одна из фиг. 13А-13С (см. фиг. 4) на блок 7 проверки. В частности, производится определение, можно ли производить обмен данных с биркой с ИС 93, встроенной в установочную часть 90 фиг. 13А-13С посредством блока 107 чтения/записи контактной площадки ИС. Если определено, что ни одна из фиг. 13А-13С не помещена на блок 7 проверки (874: НЕТ), обработка приема запуска завершается, и процедура переходит к лотерейной обработке (32).
Если же определено, что какая-либо из фиг. 13А-13С помещена на блок 7 проверки (874: ДА), данные бирки с ИС 93, встроенной в установленную фигуру, считываются посредством блока 017 чтения/записи бирки с ИС (875). В считываемых данных существует ИД фигуры, который является специфическим значением для каждой из фиг. 13А-13С, и количество игр п, в соответствии с которым игра проводится с использованием фиг. 13, установленной на слот-автомате 1.
Затем на 876 на основании ИД фигуры, считанного на 815, и количества игр п, формируется шаблон изменения. Для формирования шаблона изменения программа, необходимая для этого, заранее сохраняется в ПЗУ 51, и процесс формирования шаблона изменения выполняется программой на основании ИД фигуры и количества игр п, благодаря чему формируется шаблон изменения.
На 877 условие настройки игры в текущей игре определяется на основании шаблона изменения, сформированного на 876, и текущей даты, определенной таймером 87. Условие настройки игры, конкретно определенное на слот-автомате согласно второму варианту осуществления, представляет собой столбец символов, переменно отображаемых и останавливаемых в секции переменного отображения 21, и фон, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Символы переменно отображаются и останавливаются посредством столбца символов первой полосы 111 барабана в нормальном режиме, символы переменно отображаются и останавливаются посредством столбца символов шестой полосы
- 19 009432
116 барабана в режиме высокой вероятности, символы переменно отображаются и останавливаются посредством столбца символов восьмой полосы 118 барабана в режиме низкой вероятности, и символы переменно отображаются и останавливаются посредством столбца символов седьмой полосы 117 барабана в режиме максимальной вероятности (см. фиг. 15-19).
С другой стороны, фоновое изображение, отображаемое на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, задается равным цвету фона следующим образом. Цвет фона задается равным белому цвету в нормальном режиме, цвет фона задается равным желтому цвету в режиме высокой вероятности, цвет фона задается равным синему цвету в режиме низкой вероятности, и цвет фона задается равным красному цвету в режиме максимальной вероятности. В частности, ЦП 83 управления изображением определяет фоновое изображение из точечных данных, заранее сохраненных в ПЗУ 82 изображения, согласно программе управления изображением, заранее сохраненной в ПЗУ 81 программ, на основании параметров, заданных ЦП 50. ПОВ 85 формирует фоновое изображение, соответствующее содержанию отображения, определяемому ЦП 83 управления изображением, и выводит его на нижний жидкокристаллический дисплей 4.
После этого на 878 текущее условие настройки игры в слот-автомате 1 меняется на условие настройки игры, определенное на 877. В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, хотя измененное условие настройки игры является столбцом символов, переменно отображаемых и останавливаемых, в 21 секции переменного отображения, например, можно использовать условие настройки игры, касающееся содержания эффекта, отображаемого на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4. Коэффициент выплаты может быть конкретно задан (например, коэффициент выплаты задан равным 95 или 90%).
После изменения условия настройки игры обработка приема запуска завершается, и процедура переходит к лотерейной обработке (82).
Как отмечено выше, на слот-автомате 1 согласно второму варианту осуществления, игрок играет в игру, помещая фиг. 13А-13С на слот-автомате 1 (874: ДА), благодаря чему вид фигуры и история ее использования считываются (875) из контактной площадки ИС 93, встроенной в фиг. 13А-13С, и шаблон изменения формируется на основании считанных вида фигуры и истории использования (876). Условие настройки игры, определенное на основании текущей даты и сформированного шаблона изменения применяются к слот-автомату 1. Соответственно, игрок может играть в игру согласно различным шаблонам изменения, каждый из которых соответствует одной из фиг. 13А-13С, используемой игроком. Поэтому с использованием фиг. 13А-13С игру можно проводить согласно разнообразным условиям настройки игры, на основании которых результат игры меняется всякий раз, когда проводится игра, благодаря чему игрок не теряет интерес к игре.
Поэтому с использованием фиг. 13А-13С игру можно проводить согласно разнообразным условиям настройки игры, на основании которых результат игры меняется всякий раз, когда проводится игра, благодаря чему игрок не теряет интерес к игре.
Цвет фона, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом дисплее 4, изменяется на основании текущего условия настройки игры, благодаря чему игрок, играющий в игру, может испытывать более острые ощущения на основании цвета фона, и ожидание и напряжение игрока в отношении результата игры может возрасти.
Третий вариант осуществления
Перейдем к описанию слот-автомата согласно второму варианту осуществления со ссылкой на фиг. 30-32. В нижеследующем объяснении те же позиции во втором варианте осуществления, используемые в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, показанном на фиг. 1-28, обозначают ту же конструкцию в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления или части, соответствующие ему.
Общая конструкция слот-автомата согласно третьему варианту осуществления, по существу, такая же, как у слот-автомата 1 согласно первому варианту осуществления. Различные процессы управления во втором варианте осуществления, по существу, такие же, как в слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления.
Однако слот-автомат согласно третьему варианту осуществления имеет следующие отличия от слот-автомата 1 согласно первому варианту осуществления. В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, при управлении остановкой символов в секциях переменного отображения 21-25, пять случайных числовых значений, соответствующих каждой из секций 21-25 переменного отображения, выбираются посредством схемы 56 выборки случайного числа, и остановленные символы определяются (821) на основании случайных числовых значений, кодовых чисел, определяемых лотерейной 51А таблицей символов, и полос барабана с первой 111 по пятую 115 (вместо первой полосы 111 барабана, шестая полоса барабана в режиме высокой вероятности, восьмая полоса 118 барабана в режиме низкой вероятности, седьмая полоса 117 барабана в режиме максимальной вероятности), и далее выигрышная комбинация символов и выплата по ней определяются (822) на основании останавливаемых и отображаемых символов и таблицы 51В выплаты, показанной на фиг. 12. Напротив, в слот-автомате 1 согласно третьему варианту осуществления выигрышная комбинация символов непосредственно определяется на осно
- 20 009432 вании случайных числовых значений.
В слот-автомате 1 согласно первому варианту осуществления, когда условие настройки игры задано в режиме высокой вероятности, режиме низкой вероятности и режиме максимальной вероятности, столбец символов для символа, переменно отображаемого и останавливаемого в секции 21 переменного отображения, меняется с первой полосы 111 барабана на полосы барабана с шестой 116 по восьмую 118, благодаря чему вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов изменяется (в результате коэффициент выплаты также изменяется). Напротив, в слот-автомате 1 согласно третьему варианту осуществления, таблица, используемая при определении выигрышной комбинации символов на основании случайных числовых значений, изменяется. Поэтому в слот-автомате согласно третьему варианту осуществления не требуется, чтобы полоса барабана изменялась для изменения вероятности выигрыша выигрышной комбинации символов, благодаря чему третий вариант осуществления может применяться не только к слот-автомату, в котором используются видеобарабаны, который объяснен ниже, но также и к слот-автомату, в котором используются механические барабаны.
Сначала опишем лотерейную обработку, выполняемую на 82 в главной программе обработки на слот-автомате согласно третьему варианту осуществления, со ссылкой на фиг. 30. На фиг. 30 показана блок-схема этапов программы лотерейной обработки, выполняемой на слот-автомате согласно третьему варианту осуществления. Программы, показанные на блок-схеме операций на фиг. 30, хранятся в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, обеспеченных в слот-автомате, и выполняются ЦП 50.
При лотерейной обработке прежде всего проводится лотерейная обработка выигрышных комбинаций символов на 881. Лотерея выигрышных комбинаций символов, управляемых для остановки в секциях переменного отображения 21-25 в основной игре, проводится ЦП 50 с использованием лотерейной таблицы 51Е-51Н выигрышных комбинаций символов. После определения выигрышной комбинации символов процедура возвращается к главной программе обработки и переходит к обработке основной игры на 83. При обработке основной игры символы останавливаются и отображаются на основании определенной выигрышной комбинации символов.
Ниже описана лотерейная таблица выигрышных комбинаций символов 51Е-51Н, используемая при лотерейной обработке выигрышных комбинаций символов на 881.
В слот-автомате 1, согласно третьему варианту осуществления, в ПЗУ 51 хранятся лотерейная таблица 51Е выигрышных комбинаций символов, используемая для лотереи выигрышной комбинации символов в нормальном режиме, лотерейная таблица 51Е выигрышных комбинаций символов, используемая для лотереи выигрышной комбинации символов в режиме высокой вероятности, лотерейная таблица 51С выигрышных комбинаций символов, используемая для лотереи выигрышной комбинаций символов в режиме низкой вероятности, и лотерейная таблица 51Н выигрышных комбинаций символов, используемая для лотереи выигрышной комбинации символов в режиме максимальной вероятности, и выигрышная комбинация символов определяется в нормальном режиме на основании лотерейной таблицы 51Е выигрышных комбинаций символов для нормального режима. В режиме высокой вероятности выигрышная комбинация символов определяется на основании лотерейной таблицы 51Е выигрышных комбинаций символов для режима высокой вероятности. В режиме низкой вероятности выигрышная комбинация символов определяется на основании лотерейной таблицы 51С выигрышных комбинаций символов для режима низкой вероятности. В режиме максимальной вероятности выигрышная комбинация символов определяется на основании лотерейной таблицы 51Н выигрышных комбинаций символов для режима максимальной вероятности.
Прежде всего, со ссылкой на фиг. 31, описана лотерейная таблица 51Е выигрышных комбинаций символов, используемая в нормальном режиме. На фиг. 31 показан пояснительный вид, демонстрирующий лотерейную таблицу выигрышных комбинаций символов для нормального режима, причем таблица используется в третьем варианте осуществления.
Согласно фиг. 31, диапазон случайных числовых значений, используемый в лотерейной таблице 51Е выигрышных комбинаций символов для нормального режима, имеет пределы 0-11999. Если случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 0-49, то выигрывается условие перехода к призовой игре. В этом случае более четырех символов сардина отображается и останавливается в одно и то же время независимо от активированных выигрышных линий, и состояние игры переходит к призовой игре. Если случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 50-51, то выигрывается выигрышная комбинация символов лобстер. На активированной выигрышной линии отображаются и останавливаются более пяти символов лобстер. Если случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 52-57, то выигрывается выигрышная комбинация символов акула. На активированной выигрышной линии отображаются и останавливаются более пяти символов акула. По аналогии с вышеописанными случаями, если случайное числовое значение находится в диапазоне 58-97, то выигрывается выигрышная комбинация символов рыба. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 98-177, то выигрывается выигрышная комбинация символов панк. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 178-277, то выигрывается выигрышная комбинация символов осьминог. Если случайное числовое значение находит
- 21 009432 ся в диапазоне 278-477, то выигрывается выигрышная комбинация символов краб. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 478-777, то выигрывается выигрышная комбинация символов червяк. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 778-1177, то выигрывается выигрышная комбинация символов А. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 1178-1577, то выигрывается выигрышная комбинация символов К. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 1578-1977, то выигрывается выигрышная комбинация символов Ц. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 1978-2377, то выигрывается выигрышная комбинация символов 1. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 2378-2577, то три символа сардина отображаются и останавливаются независимо от активированных выигрышных линий.
Если же случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 2578-11999, никакая из выигрышных комбинаций символов не выигрывается, и отображается и останавливается комбинация символов, не соответствующая никакой выигрышной комбинации символов.
Теперь со ссылкой на фиг. 32, опишем лотерейную таблицу 51Е выигрышных комбинаций символов для режима высокой вероятности, используемую в нем. На фиг. 32 показан пояснительный вид, демонстрирующий лотерейную таблицу выигрышных комбинаций символов для режима высокой вероятности, используемую в третьем варианте осуществления.
Согласно фиг. 32, диапазон случайных числовых значений, используемый в лотерейной таблице 51Е выигрышных комбинаций символов для режима высокой вероятности, имеет пределы 0-11999, аналогично лотерейной таблице 51Е выигрышных комбинаций символов для нормального режима. Если случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа находится в диапазоне 0-74, выигрывается условие перехода к призовой игре. В этом случае, более четырех символов сардина отображается и останавливается в одно и то же время независимо от активированных выигрышных линий, и состояние игры переходит к призовой игре. Если случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 75-77, то выигрывается выигрышная комбинация символов лобстер. На активированной выигрышной линии отображаются и останавливаются более пяти символов лобстер. Если случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 78-86, то выигрывается выигрышная комбинация символов акула. На активированной выигрышной линии отображаются и останавливаются более пяти символов акула. По аналогии с вышеописанными случаями, если случайное числовое значение находится в диапазоне 87-146, то выигрывается выигрышная комбинация символов рыба. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 147-266, то выигрывается выигрышная комбинация символов панк. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 267-416, то выигрывается выигрышная комбинация символов осьминог. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 417-716, то выигрывается выигрышная комбинация символов краб. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 717-1016, то выигрывается выигрышная комбинация символов червяк. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 1017-1616, то выигрывается выигрышная комбинация символов «А». Если случайное числовое значение находится в диапазоне 1617-2216, то выигрывается выигрышная комбинация символов К. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 2217-2816, то выигрывается выигрышная комбинация символов Ц. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 2817-3416, то выигрывается выигрышная комбинация символов 1. Если случайное числовое значение находится в диапазоне 3417-3616, то три символа сардина отображаются и останавливаются независимо от активированных выигрышных линий.
Если же случайное числовое значение, выбранное посредством схемы 56 выборки случайного числа, находится в диапазоне 3617-11999, любая из выигрышных комбинаций символов проигрывает, и отображается и останавливается комбинация символов, не соответствующая никакой выигрышной комбинации символов.
При этом, например, вероятность выигрыша условия перехода к призовой игре и того, что более четырех символов сардина отображается и останавливается в одно и то же время, равна 50/12000 в нормальном режиме и 75/12000 в режиме высокой вероятности. Вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов лобстер и того, что более пяти символов лобстер отображается и останавливается на активированной выигрышной линии, равна 2/12000 в нормальном режиме и 3/12000 в режиме высокой вероятности. Аналогично, в других выигрышных комбинациях символов вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов в режиме высокой вероятности оказывается выше, чем в нормальном режиме. Поэтому благодаря тому, что режим игры переходит к режиму высокой вероятности, игрок может получить более крупную выплату при той же величине ставки, чем в нормальном режиме (коэффициент выплаты увеличивается).
Хотя другие таблицы будут опущены, в лотерейной таблице 51С выигрышных комбинаций символов для режима низкой вероятности, диапазон случайных числовых значений задан так, чтобы вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов в режиме низкой вероятности была ниже, чем в нормальном режиме. Поэтому вследствие того, что режим игры переходит к режиму низкой вероятности, игрок может получить меньшую выплату при той же величине ставки, чем в нормальном режиме (коэф
- 22 009432 фициент выплаты уменьшается).
Кроме того, в лотерейной таблице 51Н выигрышных комбинаций символов для режима максимальной вероятности диапазон случайных числовых значений задан так, чтобы вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов в режиме максимальной вероятности была значительно выше, чем в режиме высокой вероятности. Поэтому благодаря тому, что режим игры переходит к режиму максимальной вероятности, игрок может получить значительно более крупную выплату при той же величине ставки, чем в режиме высокой вероятности (коэффициент выплаты сильно увеличивается).
Согласно вышесказанному, хотя описана только лотерейная обработка в основной игре, лотерейные таблицы 51Е-51Н выигрышных комбинаций символов аналогичным образом используются в призовой игре.
Как отмечено выше, в слот-автомате 1, согласно третьему варианту осуществления, благодаря тому, что игрок играет в игру, помещая одну из фиг. 13А-13С на слот-автомат 1, вследствие чего вид фигуры и история ее использования считываются с бирки с ИС 93, встроенной в фиг. 13А-13С, и шаблон изменения выбирается на основании считанных вида фигуры и истории использования. Условие настройки игры, определенное на основании текущей даты и выбранного шаблона изменения, применяется к слотавтомату 1. Соответственно, игрок может играть в игру согласно различным шаблонам изменения, каждый из которых соответствует одной из фиг. 13А-13С, используемой игроком. Поэтому с использованием фиг. 13А-13С игру можно проводить согласно разнообразным условиям настройки игры, на основании которых результат игры меняется всякий раз, когда проводится игра, благодаря чему игрок не теряет интерес к игре.
Настоящее изобретение не ограничивается вариантами осуществления и различными модификациями, и возможны изменения в рамках объема настоящего изобретения.
Например, в вариантах осуществления с первого по третий, хотя игра проводится в слот-автомате 1 с использованием фиг. 13А-13С (см. фиг. 4), имеющих форму персонажей (солдат, фея, бард), и бирка с ИС 93, в которой хранятся различные данные, встроена в установочную часть 90 каждой из фигур, вместо фигуры можно использовать карту ИС, в которую встроена бирка с ИС. Благодаря тому, что на поверхности карты ИС напечатан знак (например, 0001 это солдат, 0002 это фея и 0003 это бард), соответствующий ИД, хранящемуся в бирке с ИС, игрок может играть в игру согласно различным шаблонам изменения, каждый из которых соответствует карте ИС, используемой игроком.
В вариантах осуществления с первого по третий, хотя история использования каждой из фиг. 13А13С хранится в бирке с ИС 93 каждой из фигур, такая история использования может храниться в области памяти внутри слот-автомата 1, соответствующей ИД каждой из фигур.
Кроме того, согласно первому варианту осуществления, хотя каждый из шаблонов изменения (шаблон А1-шаблон С3) хранится в области памяти в слот-автомате, и, на основании таблицы 51Ό выбора шаблона изменения (см. фиг. 20), которая аналогично хранится в области памяти, выбирается шаблон изменения, шаблон изменения может быть заранее сохранен в бирке с ИС 93 каждой из фиг. 13А- 13С. Таким образом, игрок может играть в игру согласно различным шаблонам изменения, каждый из которых соответствует одной из фигур, используемой игроком.

Claims (12)

  1. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
    1. Игровой автомат, содержащий объект, в котором хранится различительная информация, устройство чтения, обеспеченное в игровом автомате, причем устройство чтения считывает различительную информацию, хранящуюся в объекте, множество шаблонов изменения, причем каждый шаблон изменения соответствует различительной информации и имеет множество условий настройки игры, устройство определения шаблона изменения для определения шаблона изменения из множества шаблонов изменения на основании различительной информации, считанной устройством чтения, устройство определения условий настройки игры для определения условия настройки игры на основании шаблона изменения, определенного устройством определения шаблона изменения, и устройство управления игрой для управления игрой согласно условию настройки игры, определенному устройством определения условий настройки игры.
  2. 2. Игровой автомат по п.1, в котором существует множество объектов и различительная информация каждого объекта включает в себя данные, задающие объект, и данные истории использования объекта.
  3. 3. Игровой автомат по п.2, в котором каждый из шаблонов изменения соответствует данным, задающим объект, и данным истории использования.
  4. 4. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий устройство таймера для отсчета текущей даты, причем каждое из условий настройки игры в шаблоне изменения соответствует текущей дате, отсчитанной устройством таймера, устройство определения условий настройки игры определяет условие настройки игры среди условий настройки игры в шаблоне изменения на основании текущей даты.
    - 23 009432
  5. 5. Игровой автомат по п.2, дополнительно содержащий бирку с интегральной схемой (ИС), встроенную в объект, причем в бирке с ИС хранятся данные, задающие объект, и данные истории использования объекта.
  6. 6. Игровой автомат по п.5, в котором данные, задающие объект, соответствуют идентификационному номеру объекта, и данные истории использования соответствуют числу раз использования объекта.
  7. 7. Игровой автомат по п.5, дополнительно содержащий устройство обновления для обновления данных истории использования, хранящихся в бирке с ИС, каждый раз при использовании объекта.
  8. 8. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий устройство выплаты для выплаты платежных средств игры в соответствии с выигрышной комбинацией символов, причем каждое из условий настройки игры установлено в соответствии с изменением вероятности выигрыша выигрышной комбинации символов.
  9. 9. Игровой автомат по п.8, дополнительно содержащий устройство отображения барабанов для отображения множества барабанов, каждый из которых имеет символы и вращается для переменного отображения и остановки символов, множество полос барабана в количестве, превышающем число барабанов, отображаемых посредством устройства отображения барабанов, причем каждая из полос барабана построена из столбца символов с символами, в котором вероятность выигрыша выигрышной комбинации символов изменяется путем замены одной полосы барабана на другую полосу барабана.
  10. 10. Игровой автомат по п.9, дополнительно содержащий устройство изменения цвета для изменения цвета фонового изображения, отображаемого на устройстве отображения барабанов, причем устройство изменения цвета изменяет цвет фонового изображения в соответствии с условием настройки игры, выбирая один цвет из совокупности цветов.
  11. 11. Игровой автомат по п.8, дополнительно содержащий множество лотерейных таблиц выигрышных комбинаций символов, каждая из которых сформирована в соответствии с каждым из условий настройки игры, при этом лотерейная таблица выигрышных комбинаций символов выбирается на основании условия настройки игры, определенного устройством определения условий настройки игры, и выигрышная комбинация символов определяется согласно лотерейной таблице выигрышных комбинаций символов посредством лотереи.
  12. 12. Игровой автомат по п.1, дополнительно содержащий запоминающее устройство для хранения множества шаблонов изменения, причем устройство определения шаблона изменения определяет шаблон изменения из множества шаблонов изменения на основании различительной информации, считанной устройством чтения и запоминающим устройством.
EA200501687A 2004-11-29 2005-11-28 Игровой автомат EA009432B1 (ru)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004344319A JP2006149644A (ja) 2004-11-29 2004-11-29 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200501687A1 EA200501687A1 (ru) 2006-06-30
EA009432B1 true EA009432B1 (ru) 2007-12-28

Family

ID=35788789

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200501687A EA009432B1 (ru) 2004-11-29 2005-11-28 Игровой автомат

Country Status (9)

Country Link
US (1) US20060178201A1 (ru)
EP (1) EP1662448A1 (ru)
JP (1) JP2006149644A (ru)
KR (1) KR20060059837A (ru)
CN (1) CN1781567A (ru)
AU (1) AU2005237137B2 (ru)
EA (1) EA009432B1 (ru)
SG (1) SG122931A1 (ru)
ZA (1) ZA200509594B (ru)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8206217B2 (en) * 2006-02-21 2012-06-26 Witchey Nicholas J Apparatus and methods of physical game components
JP2009000450A (ja) * 2007-06-25 2009-01-08 Aruze Corp 遊技機
KR100955777B1 (ko) * 2008-05-24 2010-04-30 최병옥 게임 케릭터의 정보가 저장되는 저장장치 및 이를 이용한게임방법
WO2009149112A1 (en) * 2008-06-03 2009-12-10 Tweedletech, Llc An intelligent game system for putting intelligence into board and tabletop games including miniatures
JP6259601B2 (ja) * 2013-07-25 2018-01-10 任天堂株式会社 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法及びコンピュータプログラム
CN104464113A (zh) * 2014-12-25 2015-03-25 深圳市尚米乐体育用品有限公司 带投币功能的发牌机及其控制方法
JP6843499B2 (ja) * 2015-10-21 2021-03-17 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理システムの制御方法、サーバ、サーバのプログラム、情報処理装置および情報処理装置のプログラム
JP6938720B1 (ja) * 2020-05-14 2021-09-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、サーバ装置及び方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2000032286A1 (en) * 1998-11-26 2000-06-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Player information delivery
WO2002077935A2 (en) * 2001-03-27 2002-10-03 Igt Interactive game playing preferences
JP2002325972A (ja) * 2001-04-27 2002-11-12 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲームシステム及びプログラム
JP2004283354A (ja) * 2003-03-20 2004-10-14 Sankyo Kk 遊技用システム

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6110041A (en) * 1996-12-30 2000-08-29 Walker Digital, Llc Method and system for adapting gaming devices to playing preferences
US6526158B1 (en) * 1996-09-04 2003-02-25 David A. Goldberg Method and system for obtaining person-specific images in a public venue
US6068552A (en) * 1998-03-31 2000-05-30 Walker Digital, Llc Gaming device and method of operation thereof
US7212978B2 (en) * 1998-06-01 2007-05-01 Harrah's Operating Company, Inc. Customer valuation in a resource price manager
US7722453B2 (en) * 2001-03-27 2010-05-25 Igt Interactive game playing preferences
EP1401546A4 (en) * 2001-06-15 2006-11-02 Walker Digital Llc METHOD AND APPARATUS FOR PLANNING AND CUSTOMIZING A GAMING EXPERIENCE
WO2003025828A2 (en) * 2001-09-18 2003-03-27 Acres Gaming Incorporated Gaming system whereby game contents is changed based on recorded data about different players
US20030199295A1 (en) * 2002-04-19 2003-10-23 Olaf Vancura Method and apparatus displays selected preferences
US7169052B2 (en) * 2002-08-05 2007-01-30 Igt Personalized gaming apparatus and gaming method

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2000032286A1 (en) * 1998-11-26 2000-06-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd Player information delivery
WO2002077935A2 (en) * 2001-03-27 2002-10-03 Igt Interactive game playing preferences
JP2002325972A (ja) * 2001-04-27 2002-11-12 Konami Computer Entertainment Yokyo Inc ゲームシステム及びプログラム
JP2004283354A (ja) * 2003-03-20 2004-10-14 Sankyo Kk 遊技用システム

Also Published As

Publication number Publication date
ZA200509594B (en) 2006-08-30
AU2005237137B2 (en) 2008-07-10
KR20060059837A (ko) 2006-06-02
JP2006149644A (ja) 2006-06-15
CN1781567A (zh) 2006-06-07
AU2005237137A1 (en) 2006-06-15
EA200501687A1 (ru) 2006-06-30
US20060178201A1 (en) 2006-08-10
SG122931A1 (en) 2006-06-29
EP1662448A1 (en) 2006-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6110040A (en) Video poker machine with revealed sixth card
US6203428B1 (en) Video gaming device having multiple stacking features
US6832957B2 (en) Gaming device having multiple identical sets of simultaneously activated reels
JP4044099B2 (ja) スロットマシン
US20060128463A1 (en) Gaming machine
EA009432B1 (ru) Игровой автомат
US20060247006A1 (en) Gaming system, gaming terminal, server and display device utilized therein
JP2006272027A (ja) スロットマシン
JP2007050229A (ja) スロットマシン
US20080139293A1 (en) Gaming machine
EA009924B1 (ru) Игровой автомат
US20140228092A1 (en) Slot machine including a plurality of video reel strips
JP2006149646A (ja) 遊技機
EA009308B1 (ru) Игровой автомат
JP2007021175A (ja) スロットマシン
JP2006149645A (ja) 遊技機
AU2009201149A1 (en) Slot machine and control method thereof
JP2008148770A (ja) ボーナスゲームを搭載した遊技機およびボーナスゲームの遊技方法
JP2008018256A (ja) スロットマシン
US20060252550A1 (en) Server and gaming machine
JP2006296874A (ja) サーバ及び遊技機
JP6283837B2 (ja) 遊技機
JP2007021227A (ja) スロットマシン
JP6069793B2 (ja) 遊技機
JP2006122651A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU