KR20060059837A - 게임기 - Google Patents

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KR20060059837A
KR20060059837A KR1020050114670A KR20050114670A KR20060059837A KR 20060059837 A KR20060059837 A KR 20060059837A KR 1020050114670 A KR1020050114670 A KR 1020050114670A KR 20050114670 A KR20050114670 A KR 20050114670A KR 20060059837 A KR20060059837 A KR 20060059837A
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KR
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slot machine
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KR1020050114670A
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가즈오 오까다
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

플레이어가 피규어(13A~13C)중 하나를 슬롯 머신(1)에 설치한 상태로 게임을 플레이하면(S14: 예), 피규어(13A~13C) 각각에 매립된 IC 태그(93)에 저장된 피규어의 종류 및 사용 이력이 판독되고(S15), 판독된 피규어의 종류 및 그 사용 이력에 기초하여 변경 패턴이 특정되며(S16), 현재 날짜에 기초하여 결정되는 게임 설정 조건과 특정된 변경 패턴이 슬롯 머신(1)에 채택된다.
기호 조합, 변경 패턴, 사용 이력, IC 태그, 배당, 릴 스트립, 배경 화상

Description

게임기{GAMING MACHINE}
도1은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 개략적 구조를 도시하는 사시도.
도2는 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부를 도시하는 정면도.
도3은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 제어 패널을 도시하는 정면도.
도4는 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에 사용되는 피규어를 도시하는 정면도.
도5는 제1 실시예의 피규어에 매립되는 IC 태그의 메모리 영역을 도시하는 개략도.
도6은 제1 실시예의 슬롯 머신에 제공되는 인증 유닛을 도시하는 분해 사시도.
도7은 그 위에 피규어가 설치된 상태에서의 인증 유닛을 도시하는 정면도.
도8은 제1 릴 스트립 내지 제5 릴 스트립을 통해서 가변 표시부에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼을 도시하는 개략도.
도9는 제1 실시예의 슬롯 머신의 제어 시스템을 개략 도시하는 블록선도.
도10은 액정 디스플레이의 액정 구동 회로의 블록선도.
도11은 제1 실시예에서의 ROM의 메모리 영역을 도시하는 설명도.
도12는 승리 기호 조합과 그 배당을 포함하는 배당 표를 도시하는 설명도.
도13의 (a) 내지 도13의 (d)는 변경 패턴의 설명도로서, 도13의 (a)는 피규 어 없는 변경 패턴을 도시하는 설명도이고, 도13의 (b)는 패턴 A1의 변경 패턴을 도시하는 설명도이며, 도13의 (c)는 패턴 B1의 변경 패턴을 도시하는 설명도이고, 도13의 (d)는 패턴 C1의 변경 패턴을 도시하는 설명도.
도14의 (a) 내지 도14의 (c)는 피규어를 도시하는 설명도로서, 도14의 (a)는 피규어 "남자 병사"가 사용될 때 패턴 A1의 변경 패턴을 도시하는 설명도이고, 도14의 (b)는 패턴 A2의 변경 패턴을 도시하는 설명도이며, 도14의 (c)는 패턴 A3의 변경 패턴을 도시하는 설명도.
도15는 제6 릴 스트립 내지 제8 릴 스트립을 통해서 가변 표시부에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼을 도시하는 개략도.
도16은 정상 모드에서 가변 표시부의 각각에 가변적으로 정지 및 표시되는 릴 스트립을 도시하는 개략도.
도17은 고 확률 모드에서 가변 표시부의 각각에 가변적으로 정지 및 표시되는 릴 스트립을 도시하는 개략도.
도18은 저 확률 모드에서 가변 표시부의 각각에 가변적으로 정지 및 표시되는 릴 스트립을 도시하는 개략도.
도19는 최대 확률 모드에서 가변 표시부의 각각에 가변적으로 정지 및 표시되는 릴 스트립을 도시하는 개략도.
도20은 제1 실시예에서의 변경 패턴 선택 표를 도시하는 설명도.
도21은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 메인 처리 프로그램의 흐름도.
도22는 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 시작 승인 처리 프로그램의 흐름 도.
도23은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 추첨 처리 프로그램의 흐름도.
도24는 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 기본 게임 처리 프로그램의 흐름도.
도25는 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 보너스 게임 처리 프로그램의 흐름도.
도26은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 이력 갱신 처리 프로그램의 흐름도.
도27은 보너스 게임을 시작하기 위한 효과 처리가 실행될 때 하부 액정 디스플레이에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도28은 보너스 게임을 시작하기 위한 효과 처리가 실행될 때 하부 액정 디스플레이에 표시되는 화상을 도시하는 정면도.
도29는 제2 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 시작 승인 처리 프로그램의 흐름도.
도30은 제3 실시예에 따른 슬롯 머신에서의 추첨 처리 프로그램의 흐름도.
도31은 제3 실시예에 따른 정상 모드에서의 승리 기호 조합 추첨 표를 도시하는 설명도.
도32는 제3 실시예에 따른 고 확률 모드에서의 승리 기호 조합 추첨 표를 도시하는 설명도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1: 슬롯 머신 2: 캐비넷
3, 4: 액정 디스플레이 5L, 5R: 스피커
6: 제어 패널 7: 인증 유닛
9: 코인 삽입 슬롯 10: 지폐 삽입부
13: 피규어 15: 코인 지불구
16: 코인 트레이
21, 22, 23, 24, 25: 가변 표시부
49: 코인 센서 50: CPU
67: 지폐 센서 71: 호퍼
73: 코인 검출부 93: IC 태그
95: 안내 부재 96: 홀드 프레임
101: 차광 부재 109: LED
111-115: 릴 스트립
관련 출원
본 출원은, 그 전체 내용이 본원에 원용되는, 2004년 11월 29일자로 출원된 일본 특허 출원 제2004-344319호에 기초하며, 이를 우선권 주장한다.
본 발명은 물체(object)에 저장된 식별 정보에 기초하여 게임이 실행되는 게 임기에 관한 것으로, 특히 물체에 기초하여 결정되는 게임 설정 조건의 변경 패턴에 따라 게임 설정 조건이 변경됨으로써, 플레이어가 흥미를 잃지 않도록 다변화된(variegated) 게임을 제공할 수 있는 게임기에 관한 것이다.
종래에는, 예를 들어, 슬롯 머신 또는 카드 게임기와 같은 게임기에서는, 메달과 같은 게임 매체를 게임기에 삽입함으로써 게임이 시작되고, 그 후 게임기 내에서 실행되는 내부 추첨의 추첨 결과에 기초하여 게임 결과가 표시된다. 예를 들면, 슬롯 머신에서는 소정의 기호들이 지불 라인에서 정지 및 표시되며, 카드 게임기에서는 카드의 종류가 표시된다. 또한 게임 결과에 기초하여 소정 숫자를 갖는 게임 매체가 지불된다.
여기에서, 게임 결과를 결정하기 위한 내부 추첨은 게임기에 미리 설정되어 있는 추첨표 등에 기초하여 매 게임마다 실행된다. 즉, PCT 출원 제2002-537874호의 일본 공개 번역문에 개시되어 있듯이, 슬롯 머신에서의 기본 게임 또는 프리 게임(free game) 중에 지불 라인에서 정지되는 기호 조합 또는 카드 게임기내의 드로 카드(draw card)의 숫자와 마크는 외부로부터의 개입을 허용하지 않고서 랜덤하게 결정된다.
그러므로, 종래의 게임기 중에는, 플레이어가 게임에 개입하는 하나의 수단으로서 플레이어가 개별적으로 가져온 특수 카드 또는 피규어를 사용하여 게임이 실행되는 게임기가 존재한다. 예를 들면, 일본 공개 제2002-325972호에는, RFID 판독기-기록기가 그것에 연결되고 게임의 국면에 따라 RFID 데이터 캐리어를 구비한 피스가 RFID 판독기-기록기에 설정되거나 그로부터 제거되며, 이로 인해 RFID 데이터 캐리어에 저장된 식별 정보 및 게임 데이터가 판독되고 상기 식별 정보 또는 게임 데이터에 기초하여 피규어 또는 아이템을 표시함으로써 게임이 실행되는 신규 게임 시스템이 구비된 게임기가 개시되어 있다.
그러나, PCT 출원 제2002-537874호의 공개 일본 번역문에 개시된 슬롯 머신에서는, 그 게임 모드(승리 기호 조합 및 그 손실)가 게임기 내에서 외부로부터의 개입을 허용하지 않고서 랜덤하게 결정되며, 게임이 실행된다. 이 때, 게임의 흥미를 증대시키기 위해 화상 및 뮤직 사운드를 통한 다양한 효과를 실행하거나 추첨 결과를 고지함으로써, 플레이어가 흥미를 잃지 않게 하는 장치가 이루어진다. 그러나, 플레이어는 기본적으로 메달과 같은 게임 매체의 베팅 조작만을 실행하며, 따라서 플레이어는 게임 결과를 좌우하는 개입 조작을 할 수 없다. 따라서, 승리 기호 조합이 당첨되더라도 플레이어의 기쁨이 감소되며, 이는 플레이어를 충분히 만족시킬 수 있는 게임기를 제공할 수 없다.
또한 일본 공개 공보 제2002-325972호에는, 카드 또는 피규어와 같은 정보가 저장되는 기록 매체를 사용하여 플레이어가 게임에 개입할 수 있는 게임기가 개시되어 있다. 그러나, 기존에 게임은 화면에 나타나는 캐릭터 또는 아이템의 파라미터에 모든 카드 또는 피규어 마다 미리 저장된 정보를 균일하게 반영함으로써만 실행된다. 즉, 동일한 카드 또는 피규어가 사용되면, 게임은 항상 동일한 게임 모드 하에 실행되며, 이로 인해 게임이 오래 지속됨에 따라 게임은 점점 단조로워지고 플레이어는 흥미를 잃는다. 따라서, 플레이어가 카드 또는 피규어를 사용하여 게임에 개입할 수 있으며, 사용되는 카드 또는 피규어가 게임 중에 나타나는 캐릭터 나 아이템에만 반영되지 않도록 게임이 더 다변화될 수 있는 게임기가 요망된다.
상기 문제를 해결하기 위해, 본 발명은, 게임이 실행될 때마다 플레이어가 사용하는 물체에 따라 게임 결과가 변경되고, 게임이 동일한 게임기에서 반복되더라도 게임 결과가 변경될 수 있어서, 게임 특징이 다변화될 수 있고, 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃지 않는 게임기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 태양에 따르면, 게임기로서,
식별 정보가 저장되는 물체, 상기 게임기에 제공되고, 상기 물체에 저장된 식별 정보를 판독하는 판독 장치, 그 각각이 식별 정보에 대응하고 복수의 게임 설정 조건을 갖는 복수의 변경 패턴, 상기 판독 장치에 의해 판독된 식별 정보에 기초하여 복수의 변경 패턴 중에서 변경 패턴을 결정하기 위한 변경 패턴 결정 장치, 상기 변경 패턴 결정 장치에 의해 결정된 변경 패턴에 기초하여 게임 설정 조건을 결정하기 위한 게임 설정 조건 결정 장치 및 게임 설정 조건 결정 장치에 의해 결정된 게임 설정 조건에 따라 게임을 제어하기 위한 게임 제어 장치를 포함하는 게임기가 제공된다.
본 발명의 게임기에 따르면, 변경 패턴 결정 장치는 판독 장치와 메모리 장치에 의해 판독된 식별 정보에 기초하여 변경 패턴을 결정하고, 게임 설정 조건 결정 장치는 변경 패턴 결정 장치에 의해 결정된 변경 패턴에 기초하여 게임 설정 조건을 결정하며, 또한 게임 제어 장치는 게임 설정 조건 결정 장치에 의해 결정된 게임 설정 조건에 따라 게임을 제어한다. 따라서, 플레이어는 플레이어가 사용하는 물체에 대응하는 다양한 변경 패턴에 따라 게임을 플레이할 수 있다. 또한 게임 결과는 게임 실행시마다 플레이어가 사용하는 물체에 따라 변경되며, 따라서 플레이어가 동일한 게임기에서 게임을 반복하여 실행하더라도, 게임 결과의 변경이 이루어질 수 있다. 따라서, 게임이 다변화될 수 있고 플레이어는 게임에 대한 흥미를 잃지 않게 된다.
본 발명의 상기 및 기타 목적과 신규 구성은 첨부 도면을 참조한 하기 상세한 설명으로부터 보다 명확히 드러날 것이다. 그러나 도면은 단지 예시적인 목적인 것이며 본 발명의 한계를 제한하려는 것이 아님을 명심해야 한다.
본 명세서에 포함되어 그 일부를 구성하는 첨부 도면은 본 발명의 실시예를 나타내며, 상세한 설명과 더불어 본 발명의 목적, 장점, 및 원리를 설명한다.
이하, 본 발명에 따른 게임기에 있어서, 본 발명을 구체화하는 슬롯 머신은 도면을 참조한 제1 내지 제3 실시예에 기초하여 상세히 기술될 것이다.
(제1 실시예)
여기에서, 제1 실시예에 따른 슬롯 머신(1)은 소위 비디오 릴(video reels)을 사용하는 슬롯 머신이지만, 게임은 슬롯 머신에 설치된 피규어에 대응하는 현재 데이터 및 효과에 따라 변경되는 기호 칼럼에 기초하여 이루어질 수 있다. 먼저, 제1 실시예에 따른 슬롯 머신(1)의 개략 구조를 도1 내지 도3을 참조하여 설명한다. 도1은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 개략 구조를 도시하는 사시도이다. 도2는 제1 실시예에 따른 슬롯 머신의 가변 표시부를 도시하는 정면도이다. 도3은 제1 실시예에 따른 슬롯 머신에 제공되는 제어 패널의 정면도이다.
도1에서, 슬롯 머신(1)은 그 전체 구조를 형성하는 캐비넷(2)을 구비한다. 상기 캐비넷(2)의 전방 상부 위치에는 상부 액정 디스플레이(3)가 제공되며, 캐비넷(2)의 전방 중심 위치에 배치된 장치 전방 패널(20)에는 하부 액정 디스플레이(4)가 제공된다. 여기에서, 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)는 일반적으로 사용되는 액정 디스플레이로 구성된다.
상부 액정 디스플레이(3)의 좌우 위치에는 한 쌍의 스피커(5L, 5R)가 배치된다. 이들 스피커(5L, 5R)는 슬롯 머신(1)에서의 게임 모드에 기초하여 소정의 BGM(배경음악: Background Music), 음성, 효과음 등을 플레이어에게 출력한다. 또한, 하부 액정 디스플레이의 하부 위치에는 전방으로 돌출된 제어 패널(6)이 배치된다. 제어 패널(6)에는, 후술하는 피규어(13)가 설치되는 인증 유닛(7), 다양한 버튼이 배치되는 조작 패널(8), 코인과 같은 게임 매체를 삽입하기 위한 코인 삽입 슬롯(9), 및 지폐를 삽입하기 위한 지폐 삽입부(10)가 좌측부터 순서대로 제공된다.
여기에서, 피규어(13)와 인증 유닛(7)에 대해서는 이후 자세히 설명할 것이다.
상부 액정 디스플레이(3)에는, 게임 방법과 같은 게임 관련 정보, 승리 기호 조합과 그 배당, 및 다양한 효과가 표시된다. 하부 액정 디스플레이(4)에는, 현재 플레이어가 보유한 크레딧 숫자 및 다양한 효과 화상이 표시될 뿐 아니라, 그 중앙에는 다섯 개의 가변 표시부(21, 22, 23, 24, 25)가 표시된다. 또한 가변 표시부 (21 내지 25)에는 후술되는 다양한 기호들이 상방향으로부터 하방향으로 스크롤되면서 가변적으로 표시되고, 소정 시간 경과후 소정의 기호 조합으로 정지 및 표시된다.
따라서, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)은, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시부(21 내지 25)를 통해 표시됨으로써 실현되는 비디오 릴을 사용하여 슬롯 게임(일반적으로 기본 게임과 보너스 게임의 두 종류로 구성됨)이 실행되는 소위 비디오 슬롯 머신이다. 여기에서, 제1 실시예의 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임)에서는, 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 세 개의 기호가 정지 및 표시되며, 따라서 가변 표시부(21 내지 25)에는 모두 15개의 기호가 표시된다.
구체적으로, 도2에 도시하듯이, 가변 표시부(21 내지 25)는 각각 제1 정지 및 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251), 제2 정지 및 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252), 및 제3 정지 및 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)으로 구분된다. 또한 후술하는 내부 추첨에 의한 추첨 결과에 기초하여, 정지 및 표시 영역(211~213, 221~223, 231~233, 241~243, 251~253)에는 세 개의 기호가 각각 정지 및 표시된다.
또한, 슬롯 게임(기본 게임 및 보너스 게임)에는, 정지 및 표시 영역(211~213, 221~223, 231~233, 241~243, 251~253)중 5개의 정지 및 표시 영역으로 구성되는 20개의 지불 라인이 존재한다. 각각의 지불 라인이 활성화(activate)되고 특정 기호가 정지 및 표시될 때 이 기호가 상기 활성화된 지불 라인을 따라서 특정 표시 모드와 정렬되면, 플레이어에게 소정의 지불이 이루어진다. 여기에서, 지불 라인의 각각에 대해 설명한다.
제1 지불 라인(L1)은 제2 정지 및 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 구성된다. 제2 지불 라인(L2)은 제1 정지 및 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251)으로 구성된다. 제3 지불 라인(L3)은 정지 및 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)으로 구성된다. 이와 마찬가지로, 제4 지불 라인(L4) 내지 제20 지불 라인(L20)은 각각, 정지 및 표시 영역(211~213, 221~223, 231~233, 241~243, 251~253)중 다섯 개의 정지 및 표시 영역을 사용하여 구성된다.
여기에서, 20개의 지불 라인 중에서, 베팅 버튼[라인당 1베팅(BET 1 PER LINE) 버튼(33), 라인당 3베팅(BET 3 PER LINE) 버튼(34), 라인당 5베팅(BET 5 PER LINE) 버튼(35)] 각각의 조작에 기초하여 활성화되는 지불 라인을 "활성화된 지불 라인"으로 지칭한다.
활성화된 지불 라인에서 소정의 트리거 기호가 정지되고 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되는 경우에 하부 액정 디스플레이(4)의 표시 영역에는 캐릭터 "보너스 타임(BONUS TIME)!!"이 표시되고, 또한 인증 유닛(7)에 피규어(13)가 설치되면 피규어(13)의 캐릭터 형상에 대응하는 화상이 소정 시간(제1 실시예에서는 3초) 동안 표시되며, 따라서 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되는 것이 플레이어에게 고지된다(도27 및 도28 참조).
여기에서, 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되는 것을 플레이어에게 고지하는 방법은 상기 방법에 한정되지 않는다. 예를 들면, 피규어(13)에 대응하는 화상이 상부 액정 디스플레이(3)에 표시될 수도 있으며, 피규어(13)에 대응하는 사운 드가 출력될 수도 있다.
제어 패널(6)에 제공되는 조작 패널(8)에는 다양한 조작 버튼이 배치된다. 도3을 참조하여, 각각의 조작 버튼을 구체적으로 설명한다. 조작 패널(8)상의 가장 왼쪽으로부터 상단에는, 수집(COLLECT) 버튼(31)과 게임 규칙(GAME RULES) 버튼(32)이 배치된다. 가장 왼쪽으로부터 중단에는, 라인당 1베팅 버튼(33), 라인당 3베팅 버튼(34), 라인당 5베팅 버튼(35), 및 승리 시작 특징(WIN START FEATURE) 버튼(36)이 배치된다. 또한, 가장 왼쪽으로부터 하단에는, 1라인 플레이(PLAY 1 LINE) 버튼(37), 5라인 플레이(PLAY 5 LINES) 버튼(38), 20라인 플레이(PLAY 20 LINES) 버튼(49), 및 갬블 예약(GAMBLE RESERVE) 버튼(40)이 배치된다.
여기에서, 수집 버튼(31)은 일반적으로 기본 게임이 종료될 때 눌리는 버튼이며, 수집 버튼(31)을 누르면 게임에서 획득한 크레딧에 해당하는 코인이 코인 지불구(15)로부터 코인 트레이(16)로 지불된다. 수집 버튼(31)에는 수집 스위치(45)가 부착되며, 수집 버튼(31)의 누름에 기초하여 수집 스위치(45)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
게임 규칙 버튼(32)은 게임 조작 방법을 이해할 수 없을 때 누르는 버튼이며, 게임 규칙 버튼(32)을 누르면 다양한 도움말 정보가 상부 액정 디스플레이(3) 또는 하부 액정 디스플레이(4)에 표시된다. 게임 규칙 버튼(32)에는 게임 규칙 스위치(46)가 부착되며, 게임 규칙 버튼(32)의 누름에 기초하여 게임 규칙 스위치(46)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
라인당 1베팅 버튼(33)은 한번 누를 때마다 활성화된 지불 라인의 각각에 하 나의 크레딧이 베팅되는 버튼이다. 이 라인당 1베팅 버튼(33)에는 1베팅(1-BET) 스위치(57)가 부착되며, 라인당 1베팅 버튼(33)을 누르면 1베팅 스위치(57)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
라인당 3베팅 버튼(34)은 그것을 눌렀을 때 활성화된 지불 라인의 각각에 대해 3베팅의 게임이 시작되게 하는 버튼이다. 상기 라인당 3베팅 버튼(34)에는 3베팅 스위치(58)가 부착되며, 라인당 3베팅 버튼(34)을 누르면 3베팅 스위치(58)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
라인당 5베팅 버튼(35)은 그것을 눌렀을 때 활성화된 지불 라인의 각각에 대해 5베팅의 게임이 시작되게 하는 버튼이다. 상기 라인당 5베팅 버튼(35)에는 5베팅 스위치(59)가 부착되며, 라인당 5베팅 버튼(35)을 누르면 5베팅 스위치(59)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
따라서, 활성화된 지불 라인중 한 라인당 베팅되는 베팅 수는 라인당 1베팅 버튼(33), 라인당 3베팅 버튼(34), 또는 라인당 5베팅 버튼(35)의 누름에 의해 결정된다.
승리 시작 특징 버튼(36)은 그것을 눌렀을 때 보너스 게임이 시작되거나 보너스 게임에서 획득한 지불금이 크레딧에 추가되는 버튼이다. 승리 시작 특징 버튼(36)에는 승리 시작 스위치(47)가 부착되며, 승리 시작 특징 버튼(36)을 누르면 승리 시작 스위치(47)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
1라인 플레이 버튼(37)은 그것을 눌렀을 때 활성화된 지불 라인의 숫자를 "1"로 유지하면서 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 1라인 플레이 버튼(37)에는 1 라인 스위치(60)가 부착되며, 1라인 플레이 버튼(37)을 누르면 1라인 스위치(60)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
5라인 플레이 버튼(38)은 그것을 눌렀을 때 활성화된 지불 라인의 숫자를 "5"로 유지하면서 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 5라인 플레이 버튼(38)에는 5라인 스위치(61)가 부착되며, 5라인 플레이 버튼(38)을 누르면 5라인 스위치(61)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
20라인 플레이 버튼(39)은 그것을 눌렀을 때 활성화된 지불 라인의 숫자를 "20"으로 유지하면서 게임을 시작하기 위한 버튼이다. 20라인 플레이 버튼(39)에는 20라인 스위치(62)가 부착되며, 20라인 플레이 버튼(39)을 누르면 20라인 스위치(62)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
따라서, 활성화되는 지불 라인의 숫자는 1라인 플레이 버튼(37), 5라인 플레이 버튼(38), 또는 20라인 플레이 버튼(39)의 누름에 의해 결정된다.
여기에서, 1라인 플레이 버튼(37)을 누르면, 제1 지불 라인(L1)이 활성화된다. 5라인 플레이 버튼(38)을 누르면, 제1 지불 라인(L1) 내지 제5 지불 라인(L5)이 활성화된다. 또한 20라인 플레이 버튼(39)을 누르면, 제1 지불 라인(L1) 내지 제20 지불 라인(L20) 전부가 활성화된다.
1라인 플레이 버튼(37), 5라인 플레이 버튼(38), 20라인 플레이 버튼(39)의 각각은 현재 베팅 숫자와 활성화된 지불 라인 숫자로 게임을 시작시키는 버튼이며, 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시부(21 내지 25) 각각에서 기호의 가변 표시를 시작하는 기능을 갖는다.
갬블 예약 버튼(40)은 플레이어가 자리를 뜰 때 누르는 버튼이며 보너스 게임이 종료된 후 더블 다운(double down) 게임으로 시프트시키는 버튼이다. 여기에서 더블 다운 게임이란 보너스 게임에서 획득한 크레딧을 사용하여 실행되는 게임을 의미한다. 더블 다운 게임에 대한 설명은 생략한다.
갬블 예약 버튼(40)에는 갬블 예약 스위치(48)가 부착되며, 갬블 예약 버튼(40)을 누르면 갬블 예약 스위치(48)로부터 CPU(50)로 스위치 신호가 출력된다(도9 참조).
코인 삽입 슬롯(9)에는 코인 센서(49)가 배치되며, 코인 삽입 슬롯(9)에 코인이 삽입되면 코인 검출 신호가 코인 센서(49)를 통해서 CPU(50)로 출력되고(도9 참조) 삽입된 코인에 대응하는 크레딧이 추가된다. 지폐 삽입부(10)에는 지폐 센서(67)가 배치되며, 지폐 삽입부(10)에 지폐가 삽입되면 지폐 검출 신호가 지폐 센서(67)를 통해서 CPU(50)로 출력되고(도9 참조) 삽입된 지폐에 대응하는 크레딧이 추가된다.
캐비넷(2)의 하부 위치에는 코인 지불구(15)가 형성되고 코인 지불구(15)로부터 지불된 코인을 수용하기 위한 코인 트레이(16)가 제공된다. 코인 지불구(15) 내에는 코인을 하나씩 배출할 수 있는 호퍼(71)와 센서로 구성되는 코인 검출부(73)(후술됨)가 배치된다(도9 참조). 코인 검출부(73)는 코인 지불구(15)로부터 지불되는 코인 수를 계수한다. 또한, 코인이 직접 지불되는 대신에, 코인 수(게임 값)가 인쇄된 영수증과 같은 시트가 배출될 수도 있다. 이 때, 플레이어는 그 시트를 게임장의 카운터로 가져가서 물건 등으로 교환할 수 있다.
다음으로, 도4 및 도5를 참조하여, 제1 실시예에 따른 슬롯 머신(1)에서 실행되는 게임에 사용되는 피규어(13), 및 슬롯 머신(1)에 설치되는 피규어(13)에 매립된 IC 태그의 정보를 판독 및 기록하기 위한 인증 유닛(7)을 설명한다.
먼저, 도4 및 도5를 참조하여, 피규어(13)를 설명한다. 도4는 제1 실시예의 피규어를 도시하는 정면도이다. 도5는 제1 실시예에 따른 피규어에 매립되는 IC 태그의 메모리 영역을 도시하는 개략도이다.
도4에 도시하듯이, 제1 실시예의 피규어(13)는 기본적으로 스탠드부(90)와 피규어 보디(91)로 구성된다.
스탠드부(90)는 후술하는 인증 유닛(7)에 대응하는 직경을 가지며, 중공 구조의 두꺼운 원판으로 형성된다. 스탠드부(90)의 상부 평면(92)에는 피규어 보디(91)가 고정된다. 반대로, 스탠드부(90)의 저부에는 IC 태그(93)가 매립 고정된다. IC 태그(93)는 시장에서 일반적으로 판매되는 것과 같으며, 그러한 IC 태그(93)는 메모리와 송수신부를 갖는 IC 칩 및 이 IC 칩에 연결되는 안테나로 구성된다. IC 태그(93)는 코인 형상으로 형성된다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에 사용되는 IC 태그(93)는 특히 그 안에 정보를 재기록할 수 있는 판독-기록 형태의 IC 태그이다. 또한, 후술하듯이, IC 태그(93)에는 피규어 보디(91)에 대응하는 캐릭터의 고유한 피규어 ID, 및 슬롯 머신(1)에서 피규어(13)가 사용되는 횟수가 저장된다(도5 참조).
한편, 피규어(13)는 합성 수지로 제조되며, 특정 캐릭터를 형성하는 인형 형상으로 성형된다. 여기에서, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에 사용되는 피규어(13)로 서는, "남자 병사", "마녀", 및 "음유 시인"으로 각각 형성되는 세 종류의 피규어(13A~13C)가 존재한다. 이들 피규어(13A~13C) 각각의 피규어 보디(91)는 각각 스탠드부(90)에 직립 상태로 고정된다. "남자 병사" 피규어(13A)에서는, 남자 병사를 나타내는 인형이 스탠드부(90)에 피규어 보디(91)로서 고정된다(도4 참조). "마녀" 피규어(13B)에서는, 마녀를 나타내는 인형이 스탠드부(90)에 피규어 보디(91)로서 고정된다(도4 참조). 또한 "음유 시인" 피규어(13C)에서는, 음유 시인을 나타내는 인형이 스탠드부(90)에 피규어 보디(91)로서 고정된다. 여기에서, 도4에는, 세 종류의 피규어들중, "남자 병사" 피규어(13A)와 "마녀" 피규어(13B)만이 특별히 도시되어 있다.
피규어(13A~13C) 각각은 캡슐에 봉입되며, 슬롯 머신(1)으로부터 독립적으로 제공되는 독점 판매기를 통해서 판매된다.
플레이어는 피규어 보디(91)의 형상에 기초하여 피규어(13A~13C) 각각을 식별할 수 있다. 한편, 슬롯 머신(1)은 IC 태그(93)에 저장된 피규어 ID를 판독함으로써 피규어(13A~13C) 각각을 식별할 수 있다.
여기에서, 피규어(13)에 매립된 IC 태그(93)에 형성된 메모리 영역을 설명한다. 도5는 IC 태그에서의 메모리 영역 각각을 도시하는 개략도이다.
도5에 도시하듯이, IC 태그(93)에는, 피규어(13A~13C) 각각에 고유한 값인 피규어 ID(예를 들어, 피규어(13A)는 "0001"을 가지며, 피규어(13B)는 "0002"를 갖고, 피규어(13C)는 "0003"을 가짐)가 미리 저장되어 있는 피규어 ID 메모리 영역(93A), 및 내부에 IC 태그(93)가 매립된 피규어를 사용하여 실행되는 게임의 횟수( 여기에서, 한 게임은 현재 크레딧에 기초하여 베팅 조작이 이루어지는 일련의 조작을 의미하고, 기호는 가변적으로 정지 및 표시되며, 정지 및 표시되는 기호 조합에 대응하여 다양한 처리(보너스 게임 처리 및 지불 처리)가 이루어짐)가 매 게임마다 갱신되어 저장되는 사용 이력 메모리 영역(93B)이 형성된다.
다음으로, 도6 및 도7을 참조하여, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에 제공되는 인증 유닛(7)에 대해 설명한다. 도6은 제1 실시예의 슬롯 머신에 제공되는 인증 유닛을 도시하는 분해 사시도이다. 도7은 그 위에 피규어가 설치된 상태에서의 인증 유닛(7)을 도시하는 정면도이다.
도6에 도시하듯이, 제1 실시예에 따른 인증 유닛(7)은 기본적으로 안내 부재(95)와 홀드 프레임(96) 및 베이스 부재(97)로 구성된다.
안내 부재(95)는 투명 수지와 같은 투명 우레탄 재료로 제조되는 두꺼운 판으로 형성된 보디부(98)를 갖는다. 보디부(98)의 중심 위치에는, 절두 원추형으로 관통된 테이퍼진 안내 구멍(99)이 형성된다. 이 안내 구멍(99)에서, 상측 개구 면적은 하측 개구 면적보다 넓으며, 안내 구멍(99)은 측면이 내측으로 경사지는 형상을 갖는다. 상기 하측 개구 면적은 피규어(13)의 스탠드부(91)에서의 하측 면적과 거의 동일하게 만들어진다.
안내 부재(95)의 전방 단부에는 돌출부(100)가 형성된다. 돌출부(100)는 보디부(98)의 전방 평면에 배치되며 원피스 구조로 형성된다. 또한, 안내 부재(95)의 보디부(98)의 상면에서는, 시일과 같은 차광(light shield) 부재(101)가 안내 구멍(99)의 주위 영역에 접착된다.
차광 부재(101)의 표면은 흑색으로 착색되며, 후술하는 풀칼라(full-color) LED(109)로부터 발출되는 빛을 차단하는 기능을 갖는다. 보디부(98)의 차광 부재(101)보다 외측 부분에는 고지 광(notification light)이 켜지거나 점멸하도록 표시되는 고지부(102)가 제공된다. 상기 고지부(102)에는 슬롯 머신(1)에서의 게임 상태에 대응하여 빛이 표시되며, 따라서 슬롯 머신(1)의 현재 게임 상태가 플레이어에게 고지된다.
홀드 프레임(96)은 거의 사다리꼴 형상으로 형성되며, 내부에 안내 부재(95)를 세팅함으로써 안내 부재(95)를 유지하기 위한 유지(hold) 부재이다. 또한, 홀드 프레임(96)은 내부에 안내 부재(95)가 세팅될 때 보디부(98)의 주위를 커버하는 프레임 부재(103)를 갖는다. 프레임 부재(103)의 바닥 중심 위치에는 피규어(13)의 스탠드부(90)가 세팅되는 시트부(104)가 형성되며, 따라서 시트부(104)에는 피규어(13)가 설치될 수 있다.
시트부(104)에서, 시트부(104)의 직경은 도13의 (a) 내지 도13의 (d)에서의 스탠드부(90)의 직경보다 약간 크게 형성되며, 따라서 시트부(104)는 원통형 공간으로 형성되고, 이로 인해 스탠드부(90)와 시트부(104)는 스탠드부(90)가 시트부(104)에 대해 약간의 여유를 유지하고 그 사이에 소정 관계가 유지되도록 상호 세팅될 수 있다. 또한, 시트부(104)의 깊이는 스탠드부(90)의 높이보다 약간 낮게 설정된다. 도7에 도시하듯이, 스탠드부(90)가 시트부(104)에 세팅되므로, 피규어(13)는 뒤집어지는 것이 방지된다.
프레임 부재(103)의 전방 위치에는 돌출 안내 부재(105)가 형성된다. 돌출 안내 부재(105)는 안내 부재(95)의 보디부(98)가 홀드 프레임(96)에 세팅될 때 돌출부(100)의 표면을 커버하는 위치 및 크기로 형성된다.
또한, 홀드 프레임(96)의 하부 위치에 배치되는 베이스 부재(96)는 베이스 보디(106), 및 상기 베이스 보디(106)에 배치되는 IC 태그 판독기/기록기(107)로 구성된다. 상기 IC 태그 판독기/기록기(107)에는 콘트롤러, 데이터 송수신부, 및 안테나부가 제공된다. 특히, IC 태그 데이터의 데이터 송신을 수행하는 안테나부는 홀드 프레임(96)의 시트부(104) 바로 아래에 위치하도록 배치된다. 따라서, 안테나부는 시트부(104)에 설치되는 피규어(13)의 스탠드부(90)에 매립된 IC 태그(93)와 확실하게 데이터 송신을 수행할 수 있다.
상술한 바와 같이 구성된 IC 태그 판독기/기록기(107)는 후술하는 CPU(50)에 연결되며, IC 태그(93)에 대해 판독 및 기록 처리를 수행하도록 CPU(50)에 의해 제어된다. 여기에서 제1 실시예에서는, 데이터 송신이 비접촉 방식으로 이루어지지만, 그러한 데이터 송신은 물론 접촉 방식으로 이루어질 수 있다.
베이스 부재(97)는 그 뒤쪽에 형성되고 상향 돌출되는 후방 플레이트(108)를 구비하며, 후방 플레이트(108)에는 풀칼라 LED(109)가 부착된다. 상기 풀칼라 LED(109)는 슬롯 머신(1)에서의 게임 상태에 대응하는 소정의 조명 모드로 빛을 발하며, 따라서 현재 게임 상태가 고지부(102)를 통해서 플레이어에게 고지된다.
상술한 바와 같이 구성된 인증 유닛(7)이 제공되는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 플레이어가 코인 삽입 슬롯(9)에 코인을 삽입하고 이후 베팅 승인이 종료될 때, CPU(50)는 인증 유닛(7)에 임의의 피규어(13A~13C)가 설치되었는지 여부 를 IC 태그 판독기/기록기(107)를 통해서 판정한다. 피규어(13A~13C)가 전혀 설치되지 않았다고 CPU(50)가 판정하면, 게임은 "피규어 없는 패턴"의 가변 표시 패턴에 따라 실행된다[도13의 (a)]. 피규어(13A~13C)중 하나가 설치되었다고 CPU(50)가 판정하면, 게임은 가변 표시 패턴 "패턴 A1~A3", "패턴 B1~B3", "패턴 C1~C3"의 각각에 따라 각각 실행된다[도13의 (a) 내지 도13의 (d) 및 도14의 (a) 내지 도14의 (c)].
여기에서, 상기 가변 표시 패턴의 각각은 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건이 변경될 때의 변경 모드가 시간 축을 따라서 설정되는 패턴이다. 그 상세한 설명은 후술된다.
다음으로, 도8을 참조하여, 기본 게임과 보너스 게임이 실행될 때 하부 액정 디스플레이(4)의 가변 표시부(21 내지 25) 각각에서 스크롤하면서 가변적으로 표시되는 기호 칼럼에 대해 설명한다. 도8에서, 제1 릴 스트립(111)에 의해 지시되는 기호 칼럼은 가변 표시부(21)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼에 대응하며, 제2 릴 스트립(112)에 의해 지시되는 기호 칼럼은 가변 표시부(22)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼에 대응하고, 제3 릴 스트립(113)에 의해 지시되는 기호 칼럼은 가변 표시부(23)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼에 대응하며, 제4 릴 스트립(114)에 의해 지시되는 기호 칼럼은 가변 표시부(24)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼에 대응하고, 제5 릴 스트립(115)에 의해 지시되는 기호 칼럼은 가변 표시부(25)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼에 대응한다.
여기에서, 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)에 의해 지시되는 기 호 칼럼을 형성하기 위한 도트(dot:점) 데이터는 화상 ROM(82)에 저장된다(도11 참조).
여기에서, 제1 내지 제5 릴 스트립(111 내지 115)에 의해 각각 지시되는 기호 칼럼은 서로 다른 기호 칼럼을 가지며, 각각의 기호 칼럼은 "랍스터", "샤크", "피시", "펑크", "옥토퍼스", "크랩", "웜(worm)", "A", "K", "Q", "J", "WILD", "사딘(sardine)"을 자발적으로 조합함으로써 13개의 기호로부터 구성된다.
여기에서, "랍스터"는 바닷가재 기호를 나타낸다. "샤크", "피시", "펑크", "옥토퍼스", "크랩", "웜", "사딘"은 각각 상어, 생선, 조무래기, 문어, 게, 벌레, 정어리를 나타낸다. "A", "K", "Q", "J", "WILD"는 각각 영문자 기호를 나타낸다.
또한, "랍스터", "샤크", "피시", "펑크", "옥토퍼스", "크랩", "웜", "A", "K", "Q", "J"는 제1 내지 제20 지불 라인(L1~L20)의 좌측단으로부터 이를 따라서 소정 숫자로 정지 및 표시되며, 플레이어가 획득한 크레딧에 소정의 크레딧 숫자가 추가된다(도12 참조).
"사딘"은 소위 산란 기호이며, 둘 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 모두 가변 표시부(21 내지 25)에 정지 및 표시되면, 플레이어가 획득한 크레딧에 소정의 크레딧 숫자가 추가된다(도12 참조). 또한, 후술하듯이, "사딘" 기호는 게임 상태를 보너스 게임으로 시프트하기 위한 보너스 게임 시프트 기호이며, 넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 모두 가변 표시부(21 내지 25)에 정지 및 표시되면, 게임 상태는 보너스 게임으로 시프트될 수 있다.
"WILD" 기호는 "사딘" 기호(산란 기호)를 제외한 일체의 기호로 치환될 수 있는 소위 와일드 기호이다.
또한, 1라인 플레이 버튼(37), 5라인 플레이 버튼(38), 및 20라인 플레이 버튼(39)중 임의의 버튼을 누름으로써 게임이 시작될 때 가변 표시부(21 내지 25)에는 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)에 의해 지시되는 기호 칼럼이 상방향으로부터 하방향으로 스크롤되며, 가변 표시부 각각에는 세 개의 기호가 정지 및 표시된다.
여러 종류의 기호 조합에 기초하여 다양한 승리 기호 조합(도12 참조)이 미리 설정되며, 승리 기호 조합에 대응하는 기호 조합이 활성화된 지불 라인 상에서 정지되면, 승리 기호 조합에 대응하여 크레딧에 지불이 추가된다. 또한, 활성화된 지불 라인과 전혀 관계없이, 넷 이상의 "사딘" 기호가 동시에 정지 및 표시되는 경우, 게임 상태는 보너스 게임으로 시프트된다.
다음으로, 도9를 참조하여 슬롯 머신(1)에서의 제어 시스템의 구조를 설명한다. 도9는 슬롯 머신에서의 제어 시스템을 개략 도시하는 블록선도이다.
도9에서, 슬롯 머신(1)의 제어 시스템은 기본적으로 CPU(50)로 구성되며, 상기 CPU(50)에는 ROM(51)과 RAM(52)이 연결된다. ROM(51)에는, 후술되는 메인 처리 프로그램, 기본 게임 처리 프로그램, 보너스 게임 처리 프로그램, 정지 및 표시 기호의 추첨을 수행하기 위한 기호 추첨 표, 정지 및 표시되는 기호 조합에 기초하여 승리 기호 조합을 설정하기 위한 배당 표와 상기 승리 기호 조합에 기초하여 지불되는 크레딧(도12 참조), 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건에서 시간 축에 대한 변경 에 기초하여 설정되는 다양한 변경 패턴(도13의 (a) 내지 도13의 (d) 및 도14의 (a) 내지 도14의 (c) 참조), 변경 패턴이 다양한 조건에 기초하여 선택될 때 사용되는 변경 패턴 선택 표(도20 참조), 및 슬롯 머신(1)의 제어에 필요한 다른 다양한 프로그램과 데이터 표가 저장된다. 상기 RAM(52)은 CPU(50)에 의해 산출되는 다양한 데이터를 일시적으로 저장하는 메모리이다.
상기 CPU(50)에는 표준 클록 펄스를 발생하기 위한 클록 펄스 발생기(53)와 주파수 분할기(54)가 연결되며, 난수를 발생하기 위한 난수 발생기(56)와 난수 샘플링 회로(56)도 연결된다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수는 승리 기호 조합의 다양한 추첨 등에 사용된다. 또한, CPU(50)에는, 수집 버튼(31)에 부착된 수집 스위치(45), 게임 규칙 버튼(32)에 부착된 게임 규칙 스위치(46), 라인당 1베팅 버튼(33)에 부착된 1베팅 스위치(57), 라인당 3베팅 버튼(34)에 부착된 3베팅 스위치(58), 라인당 5베팅 버튼(35)에 부착된 5베팅 스위치(59), 승리 시작 특징 버튼(36)에 부착된 승리 시작 스위치(47), 1라인 플레이 버튼(37)에 부착된 1라인 스위치(60), 5라인 플레이 버튼(38)에 부착된 5라인 스위치(61), 20라인 플레이 버튼(39)에 부착된 20라인 스위치(62), 및 갬블 예약 버튼(40)에 부착된 갬블 예약 스위치(48)가 각각 연결된다. CPU(50)는 각각의 스위치를 누름으로써 이 스위치로부터 출력되는 스위치 신호에 기초하여 그 각각이 각 버튼에 대응하는 다양한 조작을 수행하기 위한 제어를 실행한다.
또한, CPU(50)에는, 코인 삽입 슬롯(9)에 배치된 코인 센서(49), 및 지폐 삽입부(10)에 배치된 지폐 센서(67)가 각각 연결된다. 코인 센서(49)는 코인 삽입 슬롯(9)으로부터 삽입되는 코인을 검출하며, CPU(50)는 코인 센서(49)로부터 출력되는 코인 검출 신호에 기초하여 삽입된 코인의 수를 산출한다. 지폐 센서(67)는 지폐 삽입부(10)로부터 삽입되는 지폐의 종류와 합계를 검출하며, CPU(50)는 지폐 센서(67)로부터 출력되는 지폐 검출 신호에 기초하여 지폐의 합계와 동등한 크레딧 수를 산출한다.
CPU(50)에는 호퍼 구동 회로(70)를 통해서 호퍼(71)가 연결된다. CPU(50)로부터 호퍼 구동 회로(70)에 구동 신호가 출력되면, 호퍼(71)는 코인 지불구(15)로부터 소정 수의 코인을 지불한다.
CPU(50)에는 지불 완료 신호 회로(72)를 통해서 코인 검출부(73)가 연결된다. 코인 검출부(73)는 코인 지불구(15)에 배치되며, 코인 검출부(73)가 코인 지불구(15)로부터 소정 수의 코인이 지불되었다고 검출하면, 코인 검출부(73)로부터 지불 완료 신호 회로(72)로 코인 지불 검출 신호가 출력되며, 따라서 지불 완료 신호 회로(72)는 CPU(50)에 지불 완료 신호를 출력한다. 또한, CPU(50)에는 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)가 액정 구동 회로(74)를 통해서 연결되며, 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)는 CPU(50)에 의해 제어된다.
여기에서, 도10에 도시하듯이, 액정 구동 회로(74)는 프로그램 ROM(81), 화상 ROM(82), 화상 제어 CPU(83), 작업 RAM(84), VDP(video display processor)(85), 및 비디오 RAM(86)으로 구성된다. 프로그램 ROM(81)에는, 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)의 표시를 제어하기 위한 화상 제어 프로그램과 다양한 선택 표가 저장된다. 화상 ROM(82)에는, 예를 들면, 도8의 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115), 도8의 제6 릴 스트립(116) 내지 제8 릴 스트립(118)에 의해 지시되는 기호 칼럼의 화상, 피규어(13A 내지 13C) 각각에 대응하는 효과 화상을 형성하기 위한 도트 데이터가 저장되며, 상기와 같은 화상은 하부 액정 디스플레이(4)[또는 가변 표시부(21 내지 25)]에 표시된다.
화상 제어 CPU(83)는, CPU(50)에 의해 설정된 변수에 기초하여 프로그램 ROM(81)에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라, 화상 ROM(82)에 미리 저장된 도트 데이터중 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 화상을 결정한다. 또한, 작업 RAM(84)은 화상 제어 프로그램이 화상 제어 CPU(83)에 의해 실행될 때 일시적 메모리로서 기능한다. VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정되는 표시 내용에 대응하는 화상을 형성하며, 그러한 화상을 상부 액정 디스플레이(3)와 하부 액정 디스플레이(4)에 출력한다. 따라서, 예를 들면, 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)에 의해 지시되는 기호 칼럼은 하부 액정 디스플레이(4)[또는 가변 표시부(21 내지 25)]에 스크롤 표시된다. 여기에서, 비디오 RAM(86)은 VDP(85)에 의해 화상이 형성될 때 일시적 메모리로서 기능한다.
CPU(50)에는 LED 구동 회로(77)를 통해서 LED(78)가 연결된다. 슬롯 머신(1)의 정면에는 많은 LED(78)가 배치되며, 이들 LED는 다양한 효과가 이루어질 때 CPU(50)로부터의 구동 신호에 기초하여 LED 구동 회로(77)에 의해 켜지거나 꺼지도록 제어된다. 특히, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, LED(78)는 후술하는 보너스 게임에서 켜지며 따라서 효과가 상승된다.
또한, CPU(50)에는 사운드 출력 회로(79)와 스피커(5L, 5R)가 연결되며, 스피커(5L, 5R)는 사운드 출력 회로(79)로부터의 출력 신호에 기초하여 다양한 효과가 수행될 때 다양한 효과음을 낸다.
또한, CPU(50)에는 캘린더 기능을 갖는 타이머(87)가 연결된다. 타이머(87)의 정보는 CPU(50)에 전송되며, CPU(50)는 타이머(87)의 정보(현재 날짜)와 후술하는 변경 패턴에 기초하여 다양한 게임 설정 조건을 설정한다.
ROM(51)에는 도11에 도시하듯이, 난수에 기초하여 가변 표시부(21 내지 25)의 정지 및 표시 영역(211~213, 221~223, 231~233, 241~243, 251~253)(도2 참조) 각각에 정지 및 표시되는 기호를 결정하기 위한 기호 추첨 표(51A), 정지 및 표시 영역의 각각에 정지 및 표시되는 기호의 승리 기호 조합을 저장하는 배당 표(51B), 인증 유닛(7)에 설치되는 피규어마다 변경 패턴을 각각 저장하는 변경 패턴 메모리 영역(51C), IC 태그(93)로부터 판독된 데이터에 기초하여 변경 패턴을 선택하기 위한 사용 이력 및 변경 패턴 선택 표(51D)(도20 참조)가 저장된다. 여기에서, 변경 패턴에 대해서는 이하에서 상세히 설명한다.
다음으로, 슬롯 머신(1)에서 다섯 개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 기본 게임과 보너스 게임이 실행되는 경우에 정지 및 표시 영역(211~213, 221~223, 231~233, 241~243, 251~253)(도2 참조) 각각에 정지 및 표시되는 기호가 결정될 때 사용되는 기호 추첨 표(51A)에 대해 설명한다.
기호 추첨 표(51A)는, 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링되는 난수에 기초하여 제2 정지 및 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)으로 구성되는 제1 활성화 된 지불 라인(L1)에 정지되는 기호를 결정하기 위한 추첨용 추첨 표이다. 제2 정지 및 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)에서 정지된 기호를 결정함으로써, 제2 정지 및 표시 영역의 상부 라인과 하부 라인에 존재하는 제1 정지 및 표시 영역과 제3 정지 및 표시 영역(211, 213, 221, 223, 231, 233, 241, 243, 251, 253) 또한 릴 스트립의 기호 배치에 기초하여 결정된다(도8 참조). 구체적으로, 난수에 기초하여 결정되는 코드 번호보다 1만큼 작은 코드 번호를 갖는 기호가 제1 정지 및 표시 영역(211, 221, 231, 241, 251)에 정지 및 표시되고, 난수에 기초하여 결정되는 코드 번호보다 1만큼 큰 코드 번호를 갖는 기호가 제3 정지 및 표시 영역(213, 223, 233, 243, 253)에 정지 및 표시된다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 제1 활성화된 지불 라인(L1)에 정지 및 표시되는 기호는 가변 표시부(21 내지 25) 각각 마다 결정된다. 기호 추첨 표(51A)에서, 코드 번호 "00"~"29"는 각각 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)(도8 참조)과 제6 릴 스트립(116) 내지 제8 릴 스트립(118)(도15 참조)에 의해 지시되는 기호 칼럼 각각에서의 기호에 최상측 기호의 순서로 할당된다.
또한 CPU(50)는 게임이 시작될 때 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 대응하도록 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 다섯 개의 난수를 샘플링하며, 가변 표시부(21 내지 25) 각각 마다 제2 정지 및 표시 영역(212, 222, 232, 242, 252)에 정지되는 기호를 결정한다(예를 들어, 샘플링된 난수가 "9"이면 코드 번호 "09"가 할당되는 "피시" 기호가 제2 정지 및 표시 영역에 정지 및 표시된다).
다음으로, 슬롯 머신(1)에서 다섯 개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 기본 게임과 보너스 게임이 실행되는 경우에, 승리 기호 조합 및 그 배당을 도12를 참조하여 설명한다. 도12는 승리 기호 조합과 그 배당이 나타나 있는 배당 표(51B)이고, 이 배당 표(51B)는 다섯 개의 가변 표시부를 사용하여 게임이 실행될 때 사용되며, 각각의 배당은 베팅 숫자가 "1"인 경우의 배당에 해당된다. 따라서, 베팅 숫자가 "1"이면 도12에 나타난 배당 값이 크레딧에 추가되고, 베팅 숫자가 "2"이상이면 도12의 배당 값을 베팅 숫자와 곱하여 산출되는 배당 값이 크레딧에 추가된다.
여기에서, 기본 게임에서의 승리 기호 조합과 그 배당을 구체적으로 설명하면, 도12에 도시하듯이, 가변 표시부(21, 22)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "랍스터" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 두 개의 "랍스터" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "2K"로 지칭함)], 배당 숫자 "10"을 얻을 수 있다. 가변 표시부(21 내지 23)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "랍스터" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 세 개의 "랍스터" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "3K"로 지칭함)], 배당 숫자 "320"을 얻을 수 있다. 또한, 가변 표시부(21 내지 24)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "랍스터" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 네 개의 "랍스터" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "4K"로 지칭함)], 배당 숫자 "2500"을 얻을 수 있다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "랍스터" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 다섯 개의 "랍스터" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "5K"로 지칭함)], 배당 숫자 "6000"을 얻을 수 있다.
"샤크" 기호에 있어서, 가변 표시부(21, 22)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "샤크" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 두 개의 "샤크" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "2K"로 지칭함)], 배당 숫자 "3"을 얻을 수 있다. 가변 표시부(21 내지 23)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "샤크" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 세 개의 "샤크" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "3K"로 지칭함)], 배당 숫자 "25"를 얻을 수 있다. 또한, 가변 표시부(21 내지 24)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "샤크" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 네 개의 "샤크" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "4K"로 지칭함)], 배당 숫자 "150"을 얻을 수 있다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25)의 활성화된 지불 라인을 따라서 "샤크" 기호가 나란히 정지 및 표시되면[좌측 단으로부터 다섯 개의 "샤크" 기호가 나란히 나타나면(이 경우를 "5K"로 지칭함)], 배당 숫자 "1000"을 얻을 수 있다.
이하, 상기 경우와 마찬가지로, "피시" 기호, "펑크" 기호(기타를 가진 사람을 나타냄), "옥토퍼스" 기호, "크랩" 기호, "웜" 기호, "A" 기호(영문자), "K" 기호(영문자), "Q" 기호(영문자), "J" 기호(영문자)에 있어서, 이들 기호 각각에 대한 배당이 도12에 도시하듯이 설정된다.
상기 배당이 복수의 활성화된 지불 라인에서 실현되는 경우에, 모든 배당은 크레딧에 추가된다.
한편, "사딘" 기호에 있어서, "사딘" 기호는 산란 기호이며, 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 두 개의 "사딘" 기호가 나타나 면(정지 및 표시되면), 즉 "2K" 경우가 실현되면, 배당 숫자 "2"를 얻을 수 있다. 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 세 개의 "사딘" 기호가 나타나면(정지 및 표시되면), 즉 "3K" 경우가 실현되면, 배당 숫자 "5"를 얻을 수 있다. 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 네 개의 "사딘" 기호가 나타나면(정지 및 표시되면), 즉 "4K" 경우가 실현되면, 배당 숫자 "10"을 얻을 수 있다. 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 다섯 개의 "사딘" 기호가 나타나면(정지 및 표시되면), 즉 "5K" 경우가 실현되면, 배당 숫자 "125"를 얻을 수 있다.
여기에서, "사딘" 기호에 의해 얻어지는 배당에만 관련하여, 도12에 나타난 배당 숫자를 전체 베팅 숫자와 곱하여 산출되는 배당 숫자(베팅 숫자와 활성화된 지불 라인의 곱)가 크레딧에 추가된다. 이 때, "사딘" 기호에 기초한 배당 외의 배당이 존재한다면, 그러한 배당도 크레딧에 추가된다.
"사딘" 기호에 있어서, "사딘" 기호는 또한 보너스 게임으로 시프트하기 위한 트리거 기호이며, 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 넷 이상의 "사딘" 기호가 나타나는(모두 정지 및 표시되는) 경우에는, 상기 배당이 얻어질 뿐 아니라 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트될 수 있다.
이하에서는, 보너스 게임에 대해 설명한다. 여기에서, 보너스 게임은 기본 게임에서 특정 조건이 충족될 때 시작되는 게임이며, 많은 경우에 보너스 게임은 일반적으로 플레이어에게 있어서 보다 유익하다. 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되면, 게임 상태가 보너스 게임(소위 프리 게임)으로 시프트될 때 실행되는 추 첨의 결과에 대응하는 일체의 크레딧을 베팅하지 않고서 15 내지 25 게임이 계속해서 자동적으로 실행될 수 있다.
여기에서, 보너스 게임에서의 베팅 숫자 및 활성화된 지불 라인의 숫자로서는, 기본 게임에서 설정된 베팅 숫자 및 활성화된 지불 라인의 숫자가 각각 사용된다. 보너스 게임에서는, 보너스 게임에서의 승리 기호 조합과 그 배당이 기본 게임에서의 그것과 동일하지만, "샤크" 기호가 "랍스터" 기호로서 간주되며, 넷 이상의 "사딘" 기호가 모두 나타나면(모두 정지 및 표시되면) 보너스 게임에서의 게임 상태가 보너스 게임으로 다시 시프트될 수 있다. 여기에서, 도12에 도시하듯이, "랍스터" 기호의 기호 조합이 승리되면, "랍스터" 기호의 배당이 "샤크" 기호의 배당에 비해 높게 설정되므로, 플레이어는 보너스 게임에서 크레딧을 소비하지 않으며, 따라서 플레이어가 많은 크레딧을 획득할 수 있는 확률이 높다.
다음으로, 도13의 (a) 내지 도13의 (d) 내지 도19를 참조하여, 슬롯 머신(1)에서 다섯 개의 가변 표시부(21 내지 25)를 사용하여 기본 게임과 보너스 게임이 실행되는 경우의 변경 패턴을 설명한다. 여기에서, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 게임이 이루어지면, 임의의 피규어(13A~13C)(도4 참조)가 인증 유닛(7)에 설치되며, 따라서 가변 표시부(21)에 정지 및 표시되는 기호 칼럼은 제1 릴 스트립(111)(도8 참조)으로부터 현재 날짜에 대응하는 다른 릴 스트립으로 변경되고, 그 결과 승리 기호 조합을 달성할 확률이 변경된다. 변경 패턴은, 피규어(13A~13C) 각각에 고유하게 설정되고 현재 날짜에 기초하여 기호 칼럼을 변경하는데 사용되는 패턴이다.
추가로, 변경 패턴은 설치되는 피규어(13A~13C)의 사용 이력에 의해서도 변경된다. 구체적으로, 피규어를 사용함으로써 실행되는 게임의 횟수가 많아질 수록, 변경 패턴은 플레이어에게 더 유익해진다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)에는, 피규어의 종류와 그 사용 이력에 대응하는 모두 아홉 종류의 변경 패턴이 존재한다. 피규어(13A)(남자 병사)는 세 종류의 변경 패턴(A1, A2, A3)을 갖고, 피규어(13B)(마녀)는 세 종류의 변경 패턴(B1, B2, B3)을 가지며, 피규어(13C)(음유 시인)는 세 종류의 변경 패턴(C1, C2, C3)을 갖는다(도20 참조).
먼저, 도13의 (a) 내지 도13의 (d)를 참조하면, 변경 패턴(A1, B1, C1)은 피규어(13A~13C) 각각의 기초가 된다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 사용되는 피규어(13)로는, 전술했듯이 "남자 병사", "마녀", "음유 시인"의 세 종류의 캐릭터로 각각 성형되는 세 개의 피규어(13A~13C)(도4 참조)가 존재한다.
도13의 (a) 내지 도13의 (d)에 도시하듯이, 그 각각이 피규어 각각에 대응하는 네 종류의 변경 패턴이 존재하며, 피규어(13A~13C)가 전혀 설치되지 않은 상태로 게임이 실행되면, 도13의 (a)에 도시되는 "피규어 없는 패턴"이 슬롯 머신(1)에서의 변경 패턴으로서 사용된다. 피규어(13A)(남자 병사)를 설치한 상태로 게임이 실행되면, 도13의 (b)에 도시된 "패턴 A1"이 변경 패턴으로서 사용된다. 피규어(13B)(마녀)를 설치한 상태로 게임이 실행되면, 도13의 (c)에 도시된 "패턴 B1"이 변경 패턴으로서 사용된다. 피규어(13C)(음유 시인)를 설치한 상태로 게임이 실행되면, 도13의 (d)에 도시된 "패턴 C1"이 변경 패턴으로서 사용된다. 다음으로, 각 각의 변경 패턴에 대해 자세히 설명한다.
"피규어 없는 패턴"에 있어서, 도13의 (a)에 도시하듯이, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 현재 상태에 관계없이 항상 정상 모드로 설정된다. 여기에서, 정상 모드는 가변 표시부(21)에 가변적으로 정지 및 표시되는 기호 칼럼이 제1 릴 스트립(111)으로 설정되는(도8 참조) 상태를 의미하며, "피규어 없는 패턴"에서 게임은 항상 일정한 게임 설정 조건에 따라 이루어진다.
"패턴 A1"에 있어서, 도13의 (b)에 도시하듯이, 슬롯 머신(1)에서의 게임 설정 조건은 현재 날짜에 따라서, 고 확률 모드, 정상 모드, 저 확률 모드 중에서 변경된다. 여기에서, 고 확률 모드는 가변 표시부(21)에 가변적으로 정지 및 표시되는 기호 칼럼이 제6 릴 스트립(116)으로 설정되는 상태에 대응한다(도15 참조). 저 확률 모드는 가변 표시부(21)에 가변적으로 정지 및 표시되는 기호 칼럼이 제8 릴 스트립(118)으로 설정되는 상태에 대응한다(도15 참조).
각각의 모드로 설정하기 위한 설정 방법을 구체적으로 설명하면, 도16에 도시하듯이, 정상 게임 설정 모드에서, 게임은 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)의 다섯 개의 릴 스트립을 사용함으로써 실행된다. 한편, 고 확률 모드에서는, 도17에 도시하듯이, 가변 표시부(21)에 표시되는 릴 스트립이 제1 릴 스트립(111)으로부터 제6 릴 스트립(116)으로 변경된다.
제1 릴 스트립(111)에 비해 제6 릴 스트립(116)에는 도15에 도시하듯이, "WILD" 기호와 "사딘" 기호가 제1 릴 스트립(111)에서의 것보다 많이 포함된다. 구체적으로, 제1 릴 스트립(111)에는 두 개의 "WILD" 기호만이 포함되지만, 제6 릴 스트립(116)에는 네 개의 "WILD" 기호가 포함된다. 제1 릴 스트립(111)에는 하나의 "사딘" 기호가 포함되지만, 제6 릴 스트립(116)에는 세 개의 "사딘" 기호가 포함된다. 여기에서, "WILD" 기호는 "사딘" 기호를 제외한 기호("랍스터" 기호, "샤크" 기호, "피시" 기호, "펑크" 기호, "옥토퍼스" 기호, "크랩" 기호, "웜" 기호, "A" 기호, "K" 기호, "Q" 기호, "J" 기호)중 임의의 기호로 치환될 수 있는 와일드 기호이며, "WILD" 기호의 숫자가 고 확률 모드에서 증가함에 따라, 도12에 도시된 승리 기호 조합중 임의의 조합을 달성할 확률이 증가한다. 마찬가지로, "사딘" 기호는, 둘 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 모두 정지 및 표시되면 크레딧의 배당을 획득할 수 있는 산란 기호이며, 고 확률 모드에서는 둘 이상의 "사딘" 기호가 정지될 확률이 증가한다. 또한, "사딘" 기호는 보너스 게임으로 시프트하기 위한 보너스 시프트 게임이며, "사딘" 기호의 숫자가 증가하면 보너스 게임으로 시프트될 확률은 높아진다. 따라서, 현재의 게임 설정 조건이 고 확률 모드로 시프트됨에 따라, 플레이어는 동일한 베팅 숫자로 정상 모드에 비해 더 많은 배당을 얻을 수 있다(배당율 증가).
한편, 저 확률 모드에서는, 도18에 도시하듯이, 가변 표시부(21)에 표시되는 릴 스트립(111)이 제8 릴 스트립(118)으로 변경된다. 도15에 도시하듯이, 제8 릴 스트립(118)에서, "WILD" 기호의 숫자는 제1 릴 스트립(111)에 비해 적다. 구체적으로, 제1 릴 스트립(111)에는 두 개의 "WILD" 기호가 제공되는 반면에, 제8 릴 스트립(118)에는 하나의 "WILD" 기호만이 제공된다. 따라서, 현재 게임 설정 조건이 저 확률 모드로 시프트되기 때문에, 플레이어에게 주어지는 배당은 동일한 베팅 숫 자가 베팅되더라도 정상 모드에서의 배당보다 작아진다(배당율 감소).
"패턴 A1"에서, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 날짜에 따라 "고 확률 모드→정상 모드→정상 모드→저 확률 모드→정상 모드→정상 모드→고 확률 모드..."로서 변경된다. 따라서, 다른 피규어(13B, 13C)가 설치되는 경우에 비해, 비교적 안정한 게임 설정 조건(변경이 덜한 게임 설정 조건)에 기초하여 게임이 이루어질 수 있다.
"패턴 B1"에서, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 도13의 (c)에 도시하듯이, 현재 날짜에 따라 고 확률 모드, 정상 모드, 저 확률 모드 중에서 변화된다. 구체적으로, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 현재 날짜에 따라 "고 확률 모드→고 확률 모드→정상 모드→저 확률 모드→저 확률 모드→정상 모드→고 확률 모드..."로서 변경된다. 따라서, 피규어(13A)가 설치되는 "패턴 A1"의 변경 패턴에 비해, 정상 모드로 설정된 항목이 감소되고, 따라서 게임은 높은 갬블링 특징을 갖는 게임 설정 조건(더 많은 변화를 갖는 게임 설정 조건)에 기초하여 이루어질 수 있다.
또한, "패턴 C1"에서, 게임 설정 조건은 도13의 (d)에 도시하듯이, 현재 날짜에 따라 최대 확률 모드와 저 확률 모드 사이에서 변경된다. 여기에서, 최대 확률 모드는 가변 표시부(21)에 가변적으로 변경 저장된 기호 칼럼이 제7 릴 스트립(117)으로 설정되는 모드이다(도15 참조).
최대 확률 모드를 구체적으로 설명하면, 도19에 도시하듯이, 최대 확률 모드에서는, 가변 표시부(21)에 표시되는 릴 스트립이 제1 릴 스트립(111)으로부터 제7 릴 스트립(117)으로 변경된다. 제1 릴 스트립(111)과 제6 릴 스트립(116)에 비해 제7 릴 스트립(117)에서는 도15에 도시하듯이, "WILD" 기호와 "사딘" 기호가 제1 릴 스트립(111)과 제6 릴 스트립(116)에서의 것보다 많이 포함된다. 구체적으로, 제1 릴 스트립(111)에는 두 개의 "WILD" 기호가 포함되고 제6 릴 스트립(116)에는 네 개의 "WILD" 기호가 포함되지만, 제7 릴 스트립(117)에는 여덟 개의 "WILD" 기호가 포함된다. 제1 릴 스트립(111)에는 하나의 "사딘" 기호가 포함되고 제6 릴 스트립(116)에는 세 개의 "사딘" 기호가 포함되지만, 제7 릴 스트립(117)에는 다섯 개의 "사딘" 기호가 포함된다. 따라서, 현재 게임 설정 조건이 최대 확률 모드로 시프트되면 플레이어는 동일한 베팅 숫자로 정상 모드에 비해 대단히 많은 배당(코인)을 획득할 수 있다(배당율 증가).
"패턴 C1"에서, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 날짜에 따라 "최대 확률 모드→최대 확률 모드→저 확률 모드→저 확률 모드→저 확률 모드→저 확률 모드→최대 확률 모드..."로서 변경된다. 즉, 피규어(13B)가 설치되는 "패턴 B1"의 변경 패턴과 비교하여, 플레이어에 유익한 항목이 제공되고, 반대로 정상 모드가 소멸되며, 따라서 플레이어에 불리한 항목이 증가한다. 따라서, 게임은 현저히 높은 갬블링 특징을 갖는 게임 설정 조건(변화가 극심한 게임 설정 조건)에 기초하여 이루어질 수 있다.
또한, 게임 설정 조건("정상 모드", "고 확률 모드", "저 확률 모드", "최대 확률 모드")을 통해 설정된 다른 조건에서는, 가변 표시부(21)에 표시되는 기호 칼럼에 추가적으로, 게임 중에 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 화상이 존재한다. 배경 화상은 정상 모드에서는 백색으로 표시되고, 고 확률 모드에서는 황 색으로 표시되며, 저 확률 모드에서는 청색으로 표시되고, 최대 확률 모드에서는 적색으로 표시된다.
전술했듯이, 피규어(13A~13C)를 슬롯 머신(1)에 설치함으로써, 플레이어는, 그 각각이 모든 종류의 피규어에 따라 미리 정해지는 다양한 변경 패턴에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 특히, 플레이어가 게임을 안정적으로 플레이하고자 하는 경우에는, 피규어(13A)를 슬롯 머신(1)에 설치함으로써, 플레이어는 비교적 안정한 게임 설정 조건(변화가 덜한 게임 조건)에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 플레이어가 갬블링 특징으로 게임을 플레이하고자 하면, 피규어(13B)를 슬롯 머신(1)에 설치함으로써, 플레이어는 현저히 높은 갬블링 특징을 갖는 게임 설정 조건(변화가 극심한 게임 설정 조건)에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 따라서, 플레이어는 피규어(13)를 사용함으로써 게임을 플레이할 때마다 게임 결과가 달라지므로 다변화된 게임 모드 하에서 게임을 플레이할 수 있다. 따라서, 플레이어는 게임에 대한 흥미를 잃지 않는다. 플레이어는 다양한 변경 패턴중에서 게임 모드의 변경 패턴을 스스로 선택할 수 있으며, 따라서 플레이어의 다양한 소망을 충족시키는 높은 게임 특징이 게임에 제공될 수 있다.
또한, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 화상의 색상이 현재의 게임 설정 조건에 기초하여 변경되므로, 게임을 플레이하는 플레이어의 느낌이 배경 화상의 색상에 기초하여 증가될 수 있으며, 게임 결과에 대한 플레이어의 기대 및 긴장이 높아질 수 있다.
다음으로, 도14의 (a) 내지 도14의 (c)를 참조하여, 피규어의 사용 이력에 기초하여 변경되는 변경 패턴을 설명한다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 사용되는 피규어(13)의 사용 이력(제1 실시예에서의 게임 횟수)은 IC 태그(93)의 사용 이력 메모리 영역(93B)(도5 참조)에 저장되며, 그러한 이력은 게임이 이루어질 때마다 IC 판독기/기록기(도5 참조)에 의해 갱신된다.
피규어(13A~13C)의 각각 마다 사용 이력에 대응하는 세 가지의 변경 패턴이 존재한다. 여기에서, 이하에서는, 피규어(13A)(남자 병사)를 사용하여 게임이 실행되는 경우에 따라 설명을 행한다. 피규어(13B)(마녀)와 피규어(13C)(음유 시인)가 사용되는 경우에 대한 설명은 생략한다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 피규어(13A~13C)가 게임에서 사용되는 횟수(n)가 피규어(13A~13C)의 각각 마다의 사용 이력으로서 저장된다. 횟수(n)가 30 미만인 경우에는, 도14의 (a)에 도시된 "패턴 A1"이 슬롯 머신(1)에서의 변경 패턴으로서 사용된다. 횟수(n)가 30이상 500미만인 경우에는, "패턴 A2"가 슬롯 머신(1)에서의 변경 패턴으로서 사용된다. 또한, 횟수(n)가 500이상이면, 도14의 (c)에 도시된 "패턴 A3"이 슬롯 머신(1)에서의 변경 패턴으로서 사용된다.
"패턴 A1"에서, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 도14의 (a)에 도시하듯이, 현재 날짜에 따라 고 확률 모드, 정상 모드, 저 확률 모드 사이에서 변경된다. 이 때, 변경 패턴은 도13의 (a) 내지 도13의 (d)에 도시된 각 피규어의 기본 변경 패턴과 동일하다(구체적으로, 피규어(13A)의 경우에 변경 패턴은 도13의 (b)에 도시된 패턴이 된다).
"패턴 A2"에서, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 도14의 (b)에 도시하듯이, 현재 날짜에 따라 고 확률 모드와 저 확률 모드 사이에서 변경된다. 구체적으로, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 날짜에 따라 "고 확률 모드→고 확률 모드→정상 모드→저 확률 모드→정상 모드→정상 모드→고 확률 모드..."로서 변경된다. 따라서, 고 확률 모드에서 설정된 항목이 증가하며, 따라서 게임은 플레이어에게 보다 유익한 게임 설정 조건에 기초하여 이루어질 수 있다.
"패턴 A3"에서, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 도14의 (c)에 도시하듯이, 현재 날짜에 따라 고 확률 모드, 정상 모드, 저 확률 모드 사이에서 변경된다. 구체적으로, 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건은 "고 확률 모드→고 확률 모드→고 확률 모드→저 확률 모드→정상 모드→정상 모드→고 확률 모드..."로서 변경된다. 따라서, 횟수(n)가 30이상 500미만인 "패턴 A2"의 변경 패턴에 비해, 고 확률 모드에서 설정된 항목이 더 증가하며, 따라서 게임은 플레이어에게 더욱 더 유익한 게임 설정 조건에 기초하여 이루어질 수 있다.
전술했듯이, 피규어(13A~13C)를 슬롯 머신(1)에서 여러 번 반복하여 사용함으로써, 플레이어는 고 확률 모드에서 설정된 항목이 점차 증가하고 플레이어에게 유익한 변경 패턴에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 따라서, 플레이어가 피규어(13A~13C)를 구입하여 사용할 기회가 증가할 수 있으며, 따라서 게임에 대한 플레이어의 기대가 높아질 수 있고, 게임에 대한 흥미가 향상될 수 있다.
다음으로, 도20을 참조하여, ROM(51)에 저장된 변경 패턴 선택 표(51D)에 대해 설명한다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서, 게임에 채택된 변경 패턴은 변경 패턴 선택 표(51D)를 사용하여 전술한 복수의 변경 패턴을 포함하는 아홉 종류의 변경 패턴 중에서 결정된다.
도20에 도시하듯이, 변경 패턴 선택 표(51D)는 피규어의 종류("남자 병사", "마녀", "음유 시인"의 세 가지 종류)와 횟수(n)에 기초하여 변경 패턴이 특정되도록 구성된다. 횟수(n)가 30미만일 때 피규어(13A~13C) 각각 마다 선택되는 "패턴 A1", "패턴 B1", "패턴 C1"은 각각 도13의 (b) 내지 도13의 (d)에 도시된 변경 패턴이다. 횟수(n)가 30이상 500미만일 때 선택되는 "패턴 A2", 횟수(n)가 500이상일 때 선택되는 "패턴 A3"은 각각 도14의 (b), 도14의 (c)에 도시되는 변경 패턴이다. 여기에서, "패턴 B2", "패턴 B3", "패턴 C2", "패턴 C3"이 구체적으로 도시되지는 않았지만, "패턴 B2"는 플레이어에게 있어서 "패턴 B1"보다 유익한 항목을 갖는 변경 패턴이 된다. 마찬가지로, "패턴 B3"은 플레이어에게 있어서 "패턴 B2"보다 유익한 항목을 갖는 변경 패턴이다. 또한, "패턴 C2"는 플레이어에게 있어서 "패턴 C1"보다 유익한 항목을 갖는 변경 패턴이 된다. "패턴 C3"은 플레이어에게 있어서 "패턴 C2"보다 유익한 항목을 갖는 변경 패턴이다.
다음으로, 제1 실시예에 따른 슬롯 머신(1)의 메인 처리 프로그램을 도21을 참조하여 설명한다. 도21은 제1 실시예의 슬롯 머신에서의 메인 처리 프로그램의 흐름도이다. 여기에서, 도21 내지 도26에서의 흐름도에 의해 도시되는 프로그램의 각각은 슬롯 머신(1)에 제공된 ROM(51)과 RAM(52)에 저장되며, CPU(50)에 의해 실행된다.
도21에서는, 먼저 단계(이하 "S"로 약칭함)1에서, 도22에 도시된 시작 승인 처리가 실행된다. 이 처리는 라인당 1베팅 버튼(33), 라인당 3베팅 버튼(34), 라 인당 5베팅 버튼(35), 1라인 플레이 버튼(37), 5라인 플레이 버튼(38), 20라인 플레이 버튼(39)의 조작에 기초하여 1베팅 스위치(57), 3베팅 스위치(58), 5베팅 스위치(59), 1라인 스위치(60), 5라인 스위치(61), 20라인 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호를 승인하기 위한 처리이다. 각각의 스위치로부터 출력된 스위치 신호가 승인되면, 게임이 시작된다.
S2에서는, 1라인 스위치(60), 5라인 스위치(61), 20라인 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호에 기초하여, 후술하는 도23에 도시된 추첨 처리가 실행된다.
여기에서, 보너스 게임을 승리하면(넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 동시에 정지 및 표시되는 경우), 현재 기본 게임이 종료된 후 후술하는 보너스 게임이 실행된다(도25 참조).
다음으로, S3에서는, 후술하는 도24에 도시된 기본 게임 처리가 실행된다. 이후, 공정은 S4로 시프트되며, 보너스 게임의 승리 여부가 판정된다. 구체적으로, S2에서의 추첨 처리에서, 넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 모두 나타나면(정지 및 표시되면), 보너스 게임을 승리한다(S4: 예). 따라서, 처리가 S5로 시프트되며, 후술하는 도25에 도시된 보너스 게임 처리가 실행된 후 후술하는 이력 갱신 처리가 실행된다(S6). 한편, S2의 추첨 처리에서, 넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 모두 나타나지 않으면(정지 및 표시되지 않으면), 보너스 게임을 승리하지 못하며(S4: 아니오), 따라서 그 때 이력 갱신 처리가 수행된다(S6). 갱신 처리에서는 피규어의 사용 이력이 갱신된다. 이후, 메인 처 리 프로그램이 종료된다.
다음으로, 슬롯 머신(1)에서 S1에서 실행되는 시작 승인 처리 프로그램을 도22를 참조하여 설명한다. 도22는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 시작 승인 처리 프로그램의 흐름도이다.
시작 승인 처리에서는, 먼저 소정 시간(예를 들어 15초)의 경과 여부가 S11에서 판정된다. 여기에서, 소정 시간이 경과하지 않은 것으로(S11: 아니오) 판정되면 절차가 S13으로 시프트되고, 한편 소정 시간이 경과한 것으로(S11: 예) 판정되면, S12에서 상부 액정 디스플레이(3) 또는 하부 액정 디스플레이(4)에서 실연(demonstration) 효과가 이루어지며, 이후 절차가 S13으로 시프트된다.
S13에서는 1라인 플레이 버튼(37), 5라인 플레이 버튼(38), 20라인 플레이 버튼(39)의 조작이 이루어지는지 여부가 판정된다. 여기에서, 1라인 플레이 버튼(37)과 같은 상기 버튼의 조작이 이루어지지 않은 것으로(S13: 아니오) 판정되면, 절차는 S11로 복귀하며 상기 처리가 반복된다. 한편, 1라인 플레이 버튼(37)과 같은 상기 버튼의 조작이 이루어지는 것으로(S13: 예) 판정되면, 실연 효과가 이루어지는 동안에도 피규어의 설치 여부를 판정하기 위해 절차가 S14의 판정 처리로 시프트된다.
여기에서, S13에서의 판정 처리에서, 그러한 판정은 상기 조작 신호 이외의 다른 입력 신호에 기초하여 이루어질 수 있다.
S14에서는 피규어(13A~13C)(도4 참조)중 하나가 인증 유닛(7)에 설치되는지 여부가 판정된다. 구체적으로, 피규어(13A~13C)의 스탠드부(90)에 매립된 IC 태그 (93)로의 데이터 송신이 IC 태그 판독기/기록기(107)를 통해서 이루어질 수 있는지 여부가 판정된다. 피규어(13A~13C)중 어느 것도 설치되지 않았다고(S14: 아니오) 판정되면, 시작 승인 처리가 종료되며 절차는 추첨 처리로 시프트된다(S2).
한편, 피규어(13A~13C)중 임의의 것이 인증 유닛(7)에 설치된 것으로(S14: 예) 판정되면, 설치된 피규어에 매립된 IC 태그(93)의 데이터는 IC 태그 판독기/기록기(107)를 통해서 판독된다(S15). 판독된 데이터로서, 슬롯 머신(1)에서 피규어를 사용함으로써 실행되는 게임의 횟수(n) 및 피규어(13A~13C)의 각각 마다 값을 갖는 피규어 ID가 존재한다. 여기에서, 하나의 게임은 현재 획득한 크레딧에 기초하여 베팅 조작이 이루어지는 일련의 조작을 의미하며, 기호들은 가변적으로 정지 및 표시되고, 정지 및 표시되는 기호 조합에 대응하여 다양한 처리(보너스 게임 처리 및 배당 처리)가 이루어진다.
다음으로, S16에서는 횟수(n)와 S15에서 판독된 피규어 ID에 기초하여 변경 패턴이 특정된다. 변경 패턴을 특정하기 위해 변경 패턴 선택 표(51D)(도20 참조)가 사용되며, 변경 패턴은 선택되는 피규어(13A, 13B, 13C)의 종류와 횟수(n)에 기초하여 "패턴 A1" 내지 "패턴 C3" 사이에서 특정된다.
S17에서는, S16에서 선택되는 변경 패턴, 및 타이머(87)에 기초하여 결정되는 현재 날짜에 따라 현재 게임에서의 게임 설정 조건이 결정된다. 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 구체적으로 결정되는 게임 설정 조건은, 가변 표시부(21)에 가변적으로 표시되는 기호 칼럼, 및 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 화상에 대응한다. 기호의 가변 표시와 정지 표시는 후술하듯이 기호 칼럼에 의해 이루어 진다. 즉, 기호 칼럼은 정상 모드에서 제1 릴 스트립(111)에 의해 가변적으로 정지 및 표시되며, 기호 칼럼은 고 확률 모드에서 제6 릴 스트립(116)에 의해 가변적으로 정지 및 표시되고, 기호 칼럼은 저 확률 모드에서 제8 릴 스트립(118)에 의해 가변적으로 정지 및 표시되며, 기호 칼럼은 최대 확률 모드에서 제7 릴 스트립(117)에 의해 가변적으로 정지 및 표시된다(도15 내지 도19 참조).
한편, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 화상은 후술하듯이 배경 색상으로 설정된다. 즉, 배경 색상은 정상 모드에서는 백색으로 설정되고, 고 확률 모드에서는 황색으로 설정되며, 저 확률 모드에서는 청색으로 설정되고, 최대 확률 모드에서는 적색으로 설정된다. 구체적으로, 화상 제어 CPU(83)는 CPU(50)에 의해 설정된 변수에 기초하여 프로그램 ROM(81)에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따라, 화상 ROM(82)에 미리 저장된 도트 데이터중에서 배경 화상을 결정한다. VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정된 표시 내용에 대응하는 배경 화상을 형성하고 하부 액정 디스플레이(4)에 출력한다.
이후, S18에서, 슬롯 머신(1)에서의 현재 게임 설정 조건은 S17에서 판정되는 게임 설정 조건으로 변경된다. 여기에서, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 변경되는 게임 설정 조건이 가변 표시부(21)에 가변적으로 정지 및 표시되는 기호 칼럼이지만, 예를 들면, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 효과 내용과 관련한 게임 설정 조건이 이루어질 수도 있다. 배당율은 구체적으로 설정될 수도 있다(예를 들면, 배당율은 95% 또는 90%로 설정된다).
게임 설정 조건이 변경된 후, 시작 승인 처리가 종료되고 절차는 추첨 처리 (S2)로 시프트된다.
다음으로, 도23을 참조하여, 제1 실시예에 따른 슬롯 머신(1)에서 S2에서 수행되는 추첨 처리를 설명한다. 도23은 제1 실시예의 슬롯 머신에서 수행되는 추첨 처리 프로그램의 흐름도이다.
추첨 처리에서는 먼저 S21에서 기호 결정 처리가 수행된다. 여기에서, 기본 게임에서 제1 활성화된 지불 라인(L1)에 정지 및 표시되는 기호는 가변 표시부(21 내지 25) 각각 마다 결정된다. 구체적으로, 전술했듯이, 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 대응하는 다섯 개의 난수 값은 난수 샘플링 회로(56)에 의해 샘플링되며, 기호 추첨 표(51A)에 기초하여 코드 번호가 결정된다. 또한, 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 가변적으로 정지 및 표시되는 기호는, 제1 릴 스트립(111) 내지 제8 릴 스트립(118) 사이의 현재 게임 설정 조건에 기초하여 사용되는 다섯 개의 릴 스트립 및 코드 번호에 기초하여 결정된다. 그 때, 정상 모드에서는 가변 표시부(21)에서 기호를 가변적으로 정지 및 표시하기 위해 제1 릴 스트립(111)이 사용되지만, 고 확률 모드에서는 가변 표시부(21)에서 기호를 가변적으로 정지 및 표시하기 위해 제1 릴 스트립(111) 대신에 제6 릴 스트립(116)이 사용된다. 저 확률 모드에서는, 가변 표시부(21)에서 기호를 가변적으로 정지 및 표시하기 위해 제1 릴 스트립(111) 대신에 제8 릴 스트립(118)이 사용된다. 또한, 최대 확률 모드에서는, 가변 표시부(21)에서 기호를 가변적으로 정지 및 표시하기 위해 제1 릴 스트립(111) 대신에 제7 릴 스트립(117)이 사용된다.
활성화된 지불 라인에서 정지된 기호가 결정된 후, S22에서는 승리 기호 조 합 결정 라인 처리가 수행된다. 이후, 절차는 메인 처리 프로그램으로 복귀하고, 절차는 S3에서의 기본 게임 처리로 시프트된다. 여기에서, 승리 기호 조합 결정 처리에 있어서, 구체적으로 말하면, 승리 기호 조합 및 그 배당은 S21에서 결정된 기호와 도12에 도시된 배당 표(51B)에 기초하여 결정된다.
여기에서, 슬롯 머신(1)이 고 확률 모드 또는 최대 확률 모드에 있는 경우에, 가변 표시부(21)의 기호는 제1 릴 스트립(111) 대신에, 제6 릴 스트립(116)(도15 참조) 또는 제7 릴 스트립(117)(도15 참조)에 가변적으로 정지 및 표시된다. 제6 릴 스트립(116)과 제7 릴 스트립(117)이 제1 릴 스트립(111)에 비해 더 많은 "WILD" 기호와 더 많은 "사딘" 기호를 갖도록 설정되므로, 임의의 승리 기호 조합을 달성할 확률은 높아진다(배당율 증가). 한편, 슬롯 머신(1)이 저 확률 모드에 있는 경우에, 가변 표시부(21)의 기호는 제1 릴 스트립(111) 대신에 제8 릴 스트립(118)(도15 참조)에 의해 가변적으로 정지 및 표시된다. 또한, 제8 릴 스트립(118)이 제1 릴 스트립(113)에 비해 "WILD" 기호를 덜 갖도록 설정되므로, 임의의 승리 기호 조합을 달성할 확률은 낮아진다(배당율 감소).
다음으로, 도24를 참조하여, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 S3에서 수행되는 기본 게임 처리를 설명한다. 도24는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 수행되는 기본 게임 처리 프로그램의 흐름도이다.
기본 게임 처리에서는, 먼저 S31에서, 각각의 기호가 가변 표시부(21 내지 25) 각각에서 1라인 스위치(60), 5라인 스위치(61), 또는 20라인 스위치(62)로부터 출력된 스위치 신호에 기초하여 스크롤 및 정지되며, 스위치 신호는 시작 승인 처 리(S1)에서 승인된다.
S32에서는 기호가 스크롤되는 가변 표시부(21 내지 25) 각각에서의 각 기호의 스크롤이 정지된다.
또한, S33에서는 S32에서의 가변 표시부(21 내지 25) 각각에서 정지되는 승리 기호 조합에 따라, 도12에 도시된 배당 표(51B)에 기초하여 결정되는 배당에 대응하는 크레딧이 지불된다. 그러한 배당 처리가 이루어진 후, 절차는 메인 처리 프로그램으로 복귀되고, S4에서의 결정 처리로 시프트된다.
다음으로, 도25를 참조하여, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 S5에서 수행되는 보너스 게임 처리를 설명한다. 도25는 제1 실시예의 슬롯 머신에서 수행되는 보너스 게임 처리 프로그램의 흐름도이다.
보너스 게임 처리에서는, 먼저 S41에서, 보너스 게임의 게임 수(T)가 설정된다. 보너스 게임의 게임 수(T)는 난수 샘플링 회로(56)를 통해 샘플링되는 난수 값에 기초하여, 추첨에 의해 10 내지 25 게임 중에서 선택된다. 보너스 게임의 게임 수(T)는 RAM(52)에 저장된다.
이후, S42에서는, S14에서 얻어진 판정 결과에 기초하여, 피규어(13A~13C)중 하나가 인증 유닛(7)에 설치되는지 여부가 판정된다. 피규어(13A~13C)중 어느 것도 설치되지 않은 것으로(S42: 아니오) 판정되면, 절차는 S44로 시프트된다.
한편, 피규어(13A~13C)중 임의의 것이 설치된 것으로(S42: 예) 판정되면, 보너스 게임이 시작되었음을 플레이어에게 고지하기 위한 보너스 게임 고지 효과 처리(S43)가 수행된다. 보너스 게임 고지 효과 처리에서는, S16에서의 피규어 판독 처리에서 판독된 IC 태그(93)의 데이터에 기초하여, 인증 유닛(7)에 설치된 피규어가 피규어(13A~13C) 중에서 특정되며, 피규어의 형상에 대응하는 효과가 소정 시간(제1 실시예에서는 3초) 동안 실행된다.
구체적으로, 피규어(13A)가 설치된 것으로 판정되면, "남자 병사"의 캐릭터를 사용하는 효과 화상(120)이 도27에 도시하듯이 하부 액정 디스플레이(4)에 표시된다. 피규어(13B)가 설치된 것으로 판정되면, "마녀"의 캐릭터를 사용하는 효과 화상(121)이 도28에 도시하듯이 하부 액정 디스플레이(4)에 표시된다. 피규어(13C)가 설치된 것으로 판정되면, "음유 시인"의 캐릭터를 사용하는 효과 화상(그 도시는 생략)이 하부 액정 디스플레이(4)에 표시된다. 효과 화상에는 "보너스 타임!!" 캐릭터도 표시된다. 따라서, 상기 효과를 수행함으로써 플레이어에게는 게임 상태가 보너스 게임으로 시프트되는 것이 고지될 수 있으며, 플레이어는 피규어(13A~13C)를 설치함으로써 현재 시간에 보너스 게임을 승리한 것처럼 느낄 수 있고, 따라서 게임에 대한 흥미가 향상될 수 있다. 피규어(13A~13C)에 대응하는 다변화된 효과를 수행함으로써, 플레이어는 게임에 대한 흥미를 잃지 않는다. 여기에서는, 하부 액정 디스플레이(4)를 사용함으로써 효과가 이루어지는 대신에, 예를 들면 피규어(13A~13C)의 캐릭터 형상에 대응하는 사운드가 스피커(5L, 5R)로부터 출력될 수도 있다.
다음으로, 보너스 게임에서의 기호 결정 처리가 S44에서 수행된다. 여기에서, 보너스 게임에서는 제1 지불 라인(L1)에 정지 및 표시되는 기호가 가변 표시부(21 내지 25) 각각 마다 결정된다. 구체적으로, 전술했듯이, 다섯 개의 난수 값이 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 대응하도록 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링되며, 기호 추첨 표(51A)에 기초하여 카드 번호가 결정된다. 또한, 제1 릴 스트립(111) 내지 제8 릴 스트립(118) 사이에서의 현재 게임 설정 조건에 기초하여 사용되는 코드 번호와 다섯 개의 릴 스트립에 기초하여, 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 정지 및 표시되는 기호가 결정된다. 그 때, 게임 설정 조건이 고 확률 모드, 최대 확률 모드 또는 저 확률 모드에 있으면, S21에서의 처리와 마찬가지로 제6 릴 스트립(116) 내지 제8 릴 스트립(118)에서 선택된 릴 스트립이 사용된다.
활성화된 지불 라인에서 기호가 정지 및 표시된 후, S45에서는, S44에서 결정된 기호와 도12에 도시된 배당 표(51B)에 기초하여 승리 기호 조합 및 그 배당이 결정된다. 여기에서, 보너스 게임에서는 "샤크" 기호가 "랍스터" 기호로서 간주된다.
또한, S45에서의 승리 기호 조합 결정 처리에서는, 보너스 게임으로 시프트하기 위한 트리거가 달성되는지 여부가 판정된다(넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 가변 표시부(21 내지 25)에 동시에 정지 및 표시되는 경우)(S46). 보너스 게임의 트리거가 달성된 것으로(S46: 예) 판정되면, 보너스 게임의 반복 횟수(t)가 추첨에 의해 새롭게 결정되며, 그러한 반복 횟수(t)는 현재의 보너스 게임의 게임 수(T)에 추가된다(S47). 따라서, 보너스 게임 중에 보너스 게임을 이기면, 보너스 게임의 잔여수가 증가한다. 구체적으로 말하면, 예를 들어, 처리가 처음에는 20번의 횟수를 갖는 보너스 게임으로 시프트되고 17번의 횟수를 갖는 보너스 게임을 열두번째 보너스 게임에서 승리하는 경우에, 보너스 게임 은 그후 25회(20회-12회+17회) 수행된다. 한편, 보너스 게임의 트리거가 달성되지 않는 것으로(S46: 아니오) 판정되면, 절차는 S48로 시프트된다.
S48에서의 기호 스크롤 처리에서는, 각 기호의 스크롤이 가변 표시부(21 내지 25)에서 자동적으로 수행된다.
또한, S49에서의 정지 제어 처리에서는, 가변 표시부(21 내지 25)에서 스크롤되는 기호 각각의 스크롤이 정지된다.
여기에서는, 일반적으로, 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)(도8 참조)에 기초하여 기호가 가변 표시부(21 내지 25)에 가변적으로 표시 및 정지되더라도, 기호는 슬롯 머신이 고 확률 모드, 최대 확률 모드 또는 저 확률 모드에 있는 경우에 제6 릴 스트립(116) 내지 제8 릴 스트립(118)(도15 참조)에 의해 가변 표시부(21)에 가변적으로 표시 및 정지된다.
S50에서의 지불 처리에서는, S49에서 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 정지 및 표시되는 승리 기호 조합에 따라, 도12에서의 배당 표(51B)에 기초하여 결정되는 배당에 대응하는 크레딧이 지불된다(그러나, 보너스 게임에서는 "샤크" 기호가 "랍스터" 기호로서 간주된다).
이후, S51에서, CPU(50)는 RAM(52)에 저장된 보너스 게임의 게임 수(T)를 판독하고, 판독된 게임 수(T)로부터 "1"을 차감한다. 차감되는 게임 수(T)는 다시 RAM(52)에 저장된다.
다음으로, S52에서, CPU(50)는 보너스 게임의 게임 수(T)가 S41에서 결정된 횟수에 도달하는지 여부를 판정한다. 구체적으로, RAM(52)에 저장된 게임 수(T)가 "0"이 되는지 여부가 판정된다. 게임 수(T)가 "0"이 아니면, 즉 보너스 게임의 실행 횟수가 S41에서 결정된 횟수에 도달하지 못하면(S52: 아니오), 절차는 S42로 복귀되고 상기 처리가 반복된다. 한편, 게임 수(T)가 "0"으로 판정되면, 즉 게임 수(T)가 S41에서 결정된 횟수에 도달하면(S52: 예), 보너스 게임 처리 프로그램이 종료된다.
다음으로, S6에서 수행되는 이력 갱신 처리를 도26을 참조하여 설명한다. 도26은 제1 실시예의 슬롯 머신에서 수행되는 이력 갱신 처리 프로그램의 흐름도이다.
이력 갱신 처리에서는, 먼저 S61에서, S14에서의 판정 결과에 기초하여, 피규어(13A~13C)중 하나가 인증 유닛(7)에 설치되는지 여부가 판정된다. 피규어(13A~13C)중 어느 것도 인증 유닛(7)에 설치되지 않은 것으로(S61: 아니오) 판정되면, 이력 갱신 처리가 종료된다.
한편, 피규어(13A~13C)중 임의의 것이 인증 유닛(7)에 설치된 것으로(S61: 예) 판정되면, 인증 유닛(7)에 설치된 피규어에 매립된 IC 태그(93)의 데이터 중에서, 사용 이력 메모리 영역(93B)에 저장된, 피규어의 사용 횟수(n)가 IC 태그 판독기/기록기(107)를 통해서 판독된다(S62).
상기에 이어서, S63에서, CPU(50)는 판독된 횟수(n)에 "1"을 추가한다. 또한, 추가된 횟수(n)는 다시 RAM(52)에 저장되며, 따라서 사용 이력 갱신이 수행된다(S64: 예). 이후, 이력 갱신 처리가 종료된다.
전술했듯이, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에 따르면, 플레이어는 피규어 (13A~13C)를 슬롯 머신(1)에 설치한 상태에서 게임을 플레이하며, 따라서 피규어(13A~13C)에 매립된 IC 태그(93)로부터 피규어의 종류 및 그 사용 이력이 판독되고(S15), 판독된 피규어의 종류 및 사용 이력에 기초하여 변경 패턴이 특정된다(S16). 현재 날짜에 기초하여 결정되는 게임 설정 조건 및 특정된 변경 패턴이 슬롯 머신(1)에 채택된다. 따라서, 플레이어는, 그 각각이 플레이어가 사용한 피규어(13A~13C)중 하나에 대응하는 다양한 변경 패턴에 따라서 게임을 플레이할 수 있다. 플레이어가 게임을 안정적으로 플레이하고자 하는 경우에, 플레이어는 피규어(13A)를 인증 유닛(7)에 설치함으로써, 비교적 안정한 게임 설정 조건(변화가 비교적 덜한 게임 설정 조건)에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 플레이어가 갬블링 특징을 갖는 게임을 플레이하고자 하는 경우에, 플레이어는 피규어(13B)를 인증 유닛(7)에 설치함으로써, 높은 갬블링 특징을 갖는 게임 설정 조건(보다 큰 변화를 갖는 게임 설정 조건)에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 또한, 플레이어가 보다 높은 갬블링 특징을 갖는 게임을 플레이하고자 하는 경우에, 플레이어는 피규어(13C)를 인증 유닛(7)에 설치함으로써, 그 갬블링 특징이 현저히 높은 게임 설정 조건(변화가 극심한 게임 설정 조건)에 기초하여 게임을 플레이할 수 있다. 따라서, 피규어(13A~13C)를 사용함으로써, 게임이 수행될 때마다 게임 결과가 변화되는 다변화된 게임 설정 조건에 기초하여 게임이 수행될 수 있으며, 따라서 플레이어는 게임에 대한 흥미를 잃지 않는다. 플레이어는 다양한 변경 패턴중에서 게임 모드의 변경 패턴을 스스로 선택할 수 있으며, 따라서 플레이어의 다양한 소망을 충족시키는 높은 게임 특징을 갖는 게임이 제공될 수 있다.
또한, 플레이어가 슬롯 머신(1)에서 피규어(13A~13C)를 여러 번 반복하여 사용하는 점에 기초하여, 게임은 고 확률 모드 또는 최대 확률 모드에서 설정되는 항목이 플레이어에게 유익하도록 점점 길어지는 변경 패턴에 기초하여 수행될 수 있다(도14의 (a) 내지 도14의 (c) 및 도20 참조). 따라서, 플레이어가 피규어(13A~13C)를 구입하여 사용할 기회가 증가될 수 있으며, 게임에 대한 플레이어의 기대가 증가될 수 있고 플레이어의 흥미가 향상될 수 있다.
하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 색상은 현재 게임 설정 조건에 기초하여 변경되며, 따라서 게임을 플레이하는 플레이어의 느낌이 배경 색상에 기초하여 상승될 수 있고, 게임 결과에 대한 플레이어의 기대 및 긴장이 높아질 수 있다.
(제2 실시예)
다음으로, 도29를 참조하여 제2 실시예에 따른 슬롯 머신을 설명한다. 여기에서, 후술하는 설명에서, 도1 내지 도28에 도시된 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 사용된 것과 동일한 제2 실시예에서의 부호는, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서와 동일한 구조 또는 그것에 대응하는 부분을 나타낸다.
제2 실시예에 따른 슬롯 머신의 개략적 구조는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)의 개략적 구조와 거의 동일하다. 제2 실시예에서의 다양한 제어 처리는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서의 제어 처리와 거의 동일하다.
그러나, 제2 실시예의 슬롯 머신은 후술하듯이 제1 실시예의 슬롯 머신(1)과 다르다. 즉, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는 변경 패턴 선택 표(51D)에 기초하 여 변경 패턴들(패턴A1~ 패턴C3) 중에서 변경 패턴이 결정되며, 제2 실시예의 슬롯 머신에서는 설치되는 피규어(13A~13C)의 종류와 사용 이력에 기초하여 변경 패턴이 형성된다.
이하에서는, 제2 실시예의 슬롯 머신에서의 시작 승인 처리 프로그램을 도29를 참조하여 설명한다. 도29는 제2 실시예의 슬롯 머신에서 사용되는 시작 승인 처리 프로그램의 흐름도이다. 여기에서, 도29에서의 흐름도로 도시되는 프로그램은 제2 실시예의 슬롯 머신에 제공되는 ROM(51) 및 RAM(52)에 저장되며, CPU(50)에 의해 수행된다.
여기에서, S71~73에서의 처리는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 사용되는 시작 승인 처리 프로그램에서의 S11~S13 처리(도22 참조)와 동일하며, 따라서 그 설명은 생략한다.
S74에서는, 피규어(13A~13C)중 하나가 인증 유닛(7)에 설치되는지 여부가 판정된다. 구체적으로, 피규어(13A~13C)의 스탠드부(90)에 매립된 IC 태그(93)에 의해 IC 태그 판독기/기록기(107)를 통해서 데이터 송신이 이루어질 수 있는지 여부가 판정된다. 피규어(13A~13C)중 임의의 것이 인증 유닛(7)에 설치되지 않은 것으로(S74: 아니오) 판정되면, 시작 승인 처리가 종료되고, 절차는 추첨 처리(S2)로 시프트된다.
한편, 피규어(13A~13C)중 임의의 것이 인증 유닛(7)에 설치되었다고(S74: 예) 판정되면, 설치된 피규어에 매립된 IC 태그(93)의 데이터가 IC 태그 판독기/기록기(107)를 통해서 판독된다(S75). 여기에서, 데이터가 판독됨에 따라, 피규어 (13A~13C) 각각 마다 고유한 값인 피규어 ID와, 슬롯 머신(1)에 설치된 피규어(13)를 사용함으로써 게임이 실행되는 게임 수(n)가 존재한다.
다음으로, S76에서는, S15에서 판독된 피규어 ID와 게임 수(n)에 기초하여, 변경 패턴이 형성된다. 변경 패턴을 형성하기 위해서는, 그것에 필요한 프로그램이 ROM(51)에 미리 저장되고, 변경 패턴 형성 처리가 피규어 ID와 게임 수(n)에 기초한 프로그램에 의해 실행되며, 이렇게 해서 변경 패턴이 형성된다.
S77에서는, S76에서 형성된 변경 패턴과 타이머(87)에 의해 결정된 현재 날짜에 기초하여 현재 게임에서의 게임 설정 조건이 결정된다. 제2 실시예의 슬롯 머신에서 구체적으로 결정되는 게임 설정 조건은, 가변 표시부(21)에서 가변적으로 표시 및 정지되는 기호 칼럼과, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경이다. 기호는 정상 모드에서는 제1 릴 스트립(111)의 기호 칼럼에 의해 가변적으로 표시 및 정지되고, 고 확률 모드에서는 제6 릴 스트립(116)의 기호 칼럼에 의해 가변적으로 표시 및 정지되며, 저 확률 모드에서는 제8 릴 스트립(118)의 기호 칼럼에 의해 가변적으로 표시 및 정지되고, 최대 확률 모드에서는 제7 릴 스트립(117)의 기호 칼럼에 의해 가변적으로 표시 및 정지된다(도15 내지 도19 참조).
한편, 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 화상은 후술하듯이 배경 색상으로 설정된다. 즉, 배경 색상은 정상 모드에서는 백색으로 설정되고, 고 확률 모드에서는 황색으로 설정되며, 저 확률 모드에서는 청색으로 설정되고, 최대 확률 모드에서는 적색으로 설정된다. 구체적으로, 화상 제어 CPU(83)는 CPU(50)에 의해 설정된 변수에 기초하여 프로그램 ROM(81)에 미리 저장된 화상 제어 프로그램에 따 라서, 화상 ROM(82)에 미리 저장된 도트 데이터 중에서 배경 화상을 결정한다. VDP(85)는 화상 제어 CPU(83)에 의해 결정된 내용 표시에 대응하는 배경 화상을 형성하며 하부 액정 디스플레이(4)에 출력한다.
이후, S78에서는, 현재 슬롯 머신(1)의 게임 설정 조건이 S77에서 결정된 게임 설정 조건으로 변경된다. 여기에서, 제2 실시예의 슬롯 머신(1)에 있어서, 변경되는 게임 설정 조건은 가변 표시부(21)에 가변적으로 표시 및 정지되는 기호 칼럼이지만, 예를 들어 하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 효과 내용에 관한 게임 설정 조건이 이루어질 수 있다. 배당율은 구체적으로 설정될 수 있다(예를 들면, 배당율은 95% 또는 90%로 설정된다).
게임 설정 조건이 변경된 후, 시작 승인 처리가 종료되며 절차는 추첨 처리(S2)로 시프트된다.
전술했듯이, 제2 실시예의 슬롯 머신(1)에 따르면, 플레이어는 피규어(13A~13C)를 슬롯 머신(1)에 설치한 상태에서 게임을 플레이하며(S74: 예), 따라서 피규어(13A~13C)에 매립된 IC 태그(93)로부터 피규어의 종류 및 그 사용 이력이 판독되고(S75), 판독된 피규어의 종류 및 사용 이력에 기초하여 변경 패턴이 형성된다(S76). 현재 날짜에 기초하여 결정되는 게임 설정 조건 및 형성된 변경 패턴이 슬롯 머신(1)에 채택된다. 따라서, 플레이어는, 그 각각이 플레이어에 의해 사용되는 피규어(13A~13C)중 하나에 대응하는 다양한 변경 패턴에 따라서 게임을 플레이할 수 있다. 그러므로, 피규어(13A~13C)를 사용함으로써, 게임은 게임이 실행될 때마다 게임 결과가 변경되는 다변화된 게임 설정 조건에 따라 실행될 수 있으며, 따라서 플레이어는 게임에 대한 흥미를 잃지 않는다.
하부 액정 디스플레이(4)에 표시되는 배경 색상은 현재의 게임 설정 조건에 기초하여 변경되며, 따라서 게임을 플레이하는 플레이어의 느낌이 배경 색상에 기초하여 상승될 수 있고 게임 결과에 대한 플레이어의 기대 및 긴장이 높아질 수 있다.
(제3 실시예)
다음으로, 도30 내지 도32를 참조하여 제3 실시예에 따른 슬롯 머신을 설명한다. 여기에서, 후술하는 설명에서, 도1 내지 도28에 도시된 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서 사용된 것과 동일한 제3 실시예에서의 부호는, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서와 동일한 구조 또는 그것에 대응하는 부분을 나타낸다.
제3 실시예에 따른 슬롯 머신의 개략적 구조는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)의 개략적 구조와 거의 동일하다. 제3 실시예에서의 다양한 제어 처리는 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서의 제어 처리와 거의 동일하다.
그러나, 제3 실시예의 슬롯 머신은 후술하듯이 제1 실시예의 슬롯 머신(1)과 다르다. 즉, 제1 실시예의 슬롯 머신(1)에서는 기호가 가변 표시부(21 내지 25)에서 정지하도록 제어될 때, 가변 표시부(21 내지 25) 각각에 대응하는 다섯 개의 난수 값은 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링되고, 정지되는 기호는 난수 값, 기호 추첨 표(51A)에 의해 결정되는 코드 숫자, 및 제1 릴 스트립(111) 내지 제5 릴 스트립(115)[제1 릴 스트립(111) 대신에, 고 확률 모드에서는 제6 릴 스트립, 저 확률 모드에서는 제8 릴 스트립(118), 최대 확률 모드에서는 제7 릴 스트립(117)] 에 의해 결정되며, 추가로 승리 기호 조합과 그 배당은 정지 및 표시되는 기호와 도12에 도시되는 배당 표(51B)에 기초하여 결정된다(S22). 반면에, 제3 실시예의 슬롯 머신(1)에 있어서, 승리 기호 조합은 난수 값에 기초하여 직접 결정된다.
제1 실시예의 슬롯 머신(1)에 있어서, 게임 설정 조건이 고 확률 모드, 저 확률 모드, 및 최대 확률 모드에서 설정될 때, 가변 표시부(21)에 가변적으로 표시 및 정지되는 기호에 대한 기호 칼럼은 제1 릴 스트립(111)으로부터 제6 릴 스트립(116) 내지 제8 릴 스트립(118)으로 변경되며, 따라서 승리 기호 조합을 달성할 확률이 변경된다(그 결과, 배당율도 변경됨). 반면에, 제3 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 난수 값에 기초하여 승리 기호 조합을 결정할 때 사용되는 표가 변경된다. 그러므로, 제3 실시예의 슬롯 머신에서는, 승리 기호 조합을 달성할 확률을 변경하기 위해 릴 스트립이 변경될 필요가 없으며, 따라서 제3 실시예는 후술하는 비디오 릴을 사용하는 슬롯 머신뿐 아니라 기계식 릴을 사용하는 슬롯 머신에도 채택될 수 있다.
먼저, 제3 실시예의 슬롯 머신에서는, 메인 처리 프로그램에서 S2에서 실행되는 추첨 처리를 도30을 참조하여 설명한다. 도30은 제3 실시예의 슬롯 머신에서 실행되는 추첨 처리 프로그램의 흐름도이다. 여기에서, 도30의 흐름도에 도시된 프로그램은 슬롯 머신에 제공된 ROM(51) 및 RAM(52)에 저장되고, CPU(50)에 의해 실행된다.
추첨 처리에서는, 먼저 승리 기호 조합 추첨 처리가 S81에서 실행된다. 여기에서, 기본 게임에서 가변 표시부(21 내지 25)에서 정지하도록 제어되는 승리 기 호 조합의 추첨은 승리 기호 조합 추첨 표(51E 내지 51H)를 사용하여 CPU(50)에 의해 수행된다. 승리 기호 조합이 결정된 후, 절차는 메인 처리 프로그램으로 복귀되고 S3에서의 기본 게임 처리로 시프트된다. 기본 게임 처리에서, 기호는 결정된 승리 기호 조합에 기초하여 정지 및 표시된다.
다음으로, S81의 승리 기호 조합 추첨 처리에 사용되는 승리 기호 조합 추첨 표(51E 내지 51H)를 설명한다.
제3 실시예의 슬롯 머신에서, ROM(51)에는, 정상 모드에서 승리 기호 조합의 추첨을 위해 사용되는 승리 기호 조합 추첨 표(51E), 고 확률 모드에서 승리 기호 조합의 추첨을 위해 사용되는 승리 기호 조합 추첨 표(51F), 저 확률 모드에서 승리 기호 조합의 추첨을 위해 사용되는 승리 기호 조합 추첨 표(51G), 및 최대 확률 모드에서 승리 기호 조합의 추첨을 위해 사용되는 승리 기호 조합 추첨 표(51H)가 저장되며, 승리 기호 조합은 정상 모드에서는 정상 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51E)에 기초하여 결정된다. 또한, 고 확률 모드에서, 승리 기호 조합은 고 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51F)에 기초하여 결정된다. 저 확률 모드에서, 승리 기호 조합은 저 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51G)에 기초하여 결정된다. 또한, 최대 확률 모드에서, 승리 기호 조합은 최대 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51H)에 기초하여 결정된다.
먼저, 도31을 참조하여, 정상 모드에서 사용되는 승리 기호 조합 추첨 표(51E)를 설명한다. 도31은 정상 모드용 승리 기호 조합 추첨 표를 나타내는 설명도로서, 이 표는 제3 실시예에서 사용된다.
도31에 도시하듯이, 정상 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51E)에 사용되는 난수 값의 범위는 0 내지 11999에 놓인다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 0 내지 49의 범위에 놓이면, 보너스 게임의 트리거가 달성된다. 이 경우, 넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 동시에 표시 및 정지되고, 게임 상태는 보너스 게임으로 시프트된다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 50 내지 51의 범위에 놓이면, "랍스터"의 승리 기호 조합이 달성된다. 또한 활성화된 지불 라인에는 다섯 이상의 "랍스터" 기호가 표시 및 정지된다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 52 내지 57의 범위에 놓이면, "샤크"의 승리 기호 조합이 달성된다. 또한 활성화된 지불 라인에는 다섯 이상의 "샤크" 기호가 표시 및 정지된다. 이후, 상기 경우와 마찬가지로, 난수 값이 58 내지 97의 범위에 놓이면, "피시"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 98 내지 177의 범위에 놓이면, "펑크"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 178 내지 277의 범위에 놓이면, "옥토퍼스"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 278 내지 477의 범위에 놓이면, "크랩"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 478 내지 777의 범위에 놓이면, "웜"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 778 내지 1177의 범위에 놓이면, "A"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 1178 내지 1577의 범위에 놓이면, "K"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 1578 내지 1977의 범위에 놓이면, "Q"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 1978 내지 2377의 범위에 놓이면, "J"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 2378 내지 2577의 범위에 놓이면, 셋 이상의 "사딘"이 활성화된 지 불 라인과 아무런 관계없이 표시 및 정지된다.
한편, 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 2578 내지 11999의 범위에 놓이면, 승리 기호 조합중 임의의 것이 손실되며 승리 기호 조합중 임의의 것에 대응하지 않는 기호 조합이 표시 및 정지된다.
다음으로, 도32를 참조하여, 그것에 사용되는 고 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51F)를 설명한다. 도32는 제3 실시예에 사용되는 고 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표를 도시하는 설명도이다.
도32에 도시하듯이, 고 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51F)에 사용되는 난수 값의 범위는 정상 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51E)와 마찬가지로 0 내지 11999에 놓인다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링되는 난수 값이 0 내지 74의 범위에 놓이면, 보너스 게임의 트리거가 달성된다. 이 경우, 넷 이상의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 동시에 표시 및 정지되고, 게임 상태는 보너스 게임으로 시프트된다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 75 내지 77의 범위에 놓이면, "랍스터"의 승리 기호 조합이 달성된다. 또한 활성화된 지불 라인에는 다섯 이상의 "랍스터" 기호가 표시 및 정지된다. 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 78 내지 86의 범위에 놓이면, "샤크"의 승리 기호 조합이 달성된다. 또한 활성화된 지불 라인에는 다섯 이상의 "샤크" 기호가 표시 및 정지된다. 이후, 상기 경우와 마찬가지로, 난수 값이 87 내지 146의 범위에 놓이면, "피시"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 147 내지 266의 범위에 놓이면, "펑크"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 267 내지 416의 범위에 놓이면, "옥토퍼스"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 417 내지 716의 범위에 놓이면, "크랩"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 717 내지 1016의 범위에 놓이면, "웜"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 1017 내지 1616의 범위에 놓이면, "A"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 1617 내지 2216의 범위에 놓이면, "K"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 2217 내지 2816의 범위에 놓이면, "Q"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 2817 내지 3416의 범위에 놓이면, "J"의 승리 기호 조합이 달성된다. 난수 값이 3417 내지 3616의 범위에 놓이면, 세 개의 "사딘" 기호가 활성화된 지불 라인과 아무런 관계없이 표시 및 정지된다.
한편, 난수 샘플링 회로(56)를 통해서 샘플링된 난수 값이 3617 내지 11999의 범위에 놓이면, 승리 기호 조합중 임의의 것이 손실되며 승리 기호 조합중 임의의 것에 대응하지 않는 기호 조합이 표시 및 정지된다.
여기에서, 예를 들면, 보너스 게임의 트리거가 달성되고 넷 이상의 "사딘" 기호가 동시에 표시 및 정지될 확률은 정상 모드에서는 50/12000이며, 고 확률 모드에서는 75/12000이다. "랍스터"의 승리 기호 조합이 달성되고 활성화된 지불 라인에 다섯 이상의 "랍스터" 기호가 표시 및 정지될 확률은 정상 모드에서는 2/12000이며 고 확률 모드에서는 3/12000이다. 마찬가지로, 다른 승리 기호 조합에 있어서, 고 확률 모드에서 승리 기호 조합을 달성할 확률은 정상 모드에서의 그것보다 높아진다. 따라서 게임 모드가 고 확률 모드로 시프트되면, 플레이어는 동일한 베팅 수로 정상 모드에서보다 많은 배당을 획득할 수 있다(배당율 증가).
여기에서, 다른 표들은 생략되지만, 저 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51G)에 있어서, 난수 값의 범위는 저 확률 모드에서의 승리 기호 조합을 달성할 확률이 정상 모드에서의 그것보다 낮아지도록 설정된다. 따라서 게임 모드가 저 확률 모드로 시프트되면, 플레이어는 동일한 베팅 수로 정상 모드에서보다 적은 배당을 획득할 수 있다(배당율 감소).
또한, 최대 확률 모드용 승리 기호 조합 추첨 표(51H)에 있어서, 난수 값의 범위는 최대 확률 모드에서의 승리 기호 조합을 달성할 확률이 고 확률 모드에서의 그것보다 현저히 높아지도록 설정된다. 따라서 게임 모드가 최대 확률 모드로 시프트되면, 플레이어는 동일한 베팅 수로 고 확률 모드에서보다 현저히 많은 배당을 획득할 수 있다(배당율 현저히 증가).
이상에서는, 기본 게임에서의 추첨 처리에 대해서면 설명했지만, 승리 기호 조합 추첨 표(51E 내지 51F)는 상기 경우와 마찬가지로 보너스 게임에도 사용된다.
전술했듯이, 제3 실시예의 슬롯 머신(1)에서는, 플레이어가 피규어(13A~13C)중 하나를 슬롯 머신(1)에 설치한 상태에서 게임을 플레이하기 때문에, 피규어(13A~13C)에 매립된 IC 태그(93)로부터 피규어의 종류 및 그 사용 이력이 판독되며, 판독된 피규어의 종류 및 사용 이력에 기초하여 변경 패턴이 선택된다. 또한 현재 날짜에 기초하여 결정되는 게임 설정 조건과 선택된 변경 패턴이 슬롯 머신(1)에 채택된다. 따라서, 플레이어는 그 각각이 플레이어가 사용하는 피규어(13A~13C)중 하나에 대응하는 다양한 변경 패턴에 따라 게임을 플레이할 수 있다. 그러므로, 피규어(13A~13C)를 사용함으로써, 게임을 실행할 때마다 게임 결과가 달 라지는 다변화된 게임 설정 조건에 따라 게임을 실행할 수 있으며, 따라서 플레이어는 게임에 대한 흥미를 잃지 않는다.
여기에서, 본 발명은 상기 실시예에 한정되지 않으며, 본 발명의 범위 내에서 다양한 변형예 및 수정예가 있을 수 있다.
예를 들면, 제1 내지 제3 실시예에서는, 캐릭터("남자 병사", "마녀", "음유 시인") 형상의 피규어(13A~13C)(도4 참조)를 사용하여 슬롯 머신(1)에서 게임이 실행되고 다양한 데이터를 저장하는 IC 태그(93)가 피규어 각각의 스탠드부(90)에 매립되지만, 피규어 대신에 IC 태그가 매립되는 IC 카드가 사용될 수도 있다. IC 태그에 저장된 ID에 대응하는 캐릭터(예를 들어, 0001은 "남자 병사", 0002는 "마녀", 0003은 "음유 시인")를 ID 카드의 표면에 인쇄함으로써, 플레이어는 그 각각이 플레이어가 사용하는 IC 카드에 대응하는 다양한 변경 패턴에 따라 게임을 플레이할 수 있다.
또한 제1 내지 제3 실시예에서는 피규어(13A~13C) 각각의 사용 이력이 피규어 각각의 IC 태그(93)에 저장되지만, 그러한 사용 이력은 피규어 각각의 ID에 대응하는 슬롯 머신(1) 내의 메모리 영역에 저장될 수도 있다.
또한, 제1 실시예에서는 변경 패턴(패턴A1 내지 패턴C3) 각각이 슬롯 머신내의 메모리 영역에 저장되고 마찬가지로 메모리 영역에 저장되는 변경 패턴 선택 표(51D)(도20 참조)에 기초하여 변경 패턴이 선택되지만, 변경 패턴은 피규어(13A~13C) 각각의 IC 태그(93)에 미리 저장될 수도 있다. 따라서, 플레이어는 그 각각이 플레이어가 사용하는 피규어중 하나에 대응하는 다양한 변경 패턴에 따라서 게임을 플레이할 수 있다.
본 발명에 따르면, 게임 특징이 다변화될 수 있고, 플레이어가 게임에 대한 흥미를 잃지 않는 게임기를 제공할 수 있다.

Claims (12)

  1. 게임기이며,
    식별 정보가 저장되는 물체와,
    상기 게임기에 제공되고, 상기 물체에 저장된 식별 정보를 판독하는 판독 장치와,
    그 각각이 식별 정보에 대응하고 복수의 게임 설정 조건을 갖는 복수의 변경 패턴과,
    상기 판독 장치에 의해 판독된 식별 정보에 기초하여 복수의 변경 패턴 중에서 변경 패턴을 결정하기 위한 변경 패턴 결정 장치와,
    상기 변경 패턴 결정 장치에 의해 결정된 변경 패턴에 기초하여 게임 설정 조건을 결정하기 위한 게임 설정 조건 결정 장치와,
    게임 설정 조건 결정 장치에 의해 결정된 게임 설정 조건에 따라 게임을 제어하기 위한 게임 제어 장치를 포함하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 물체는 복수 존재하며, 각 물체의 식별 정보에는 물체 특정 데이터 및 물체의 사용 이력 데이터가 포함되는 게임기.
  3. 제2항에 있어서, 변경 패턴의 각각은 물체 특정 데이터 및 사용 이력 데이터에 대응하는 게임기.
  4. 제1항에 있어서, 현재 날짜를 카운트하기 위한 타이머 장치를 더 포함하며,
    변경 패턴에서의 게임 설정 조건의 각각은 상기 타이머 장치에 의해 카운트된 현재 날짜에 대응하고,
    상기 게임 설정 조건 결정 장치는 현재 날짜에 기초하여 변경 패턴에서의 게임 설정 조건 중에서 게임 설정 조건을 결정하는 게임기.
  5. 제2항에 있어서, 상기 물체에 매립되는 IC 태그를 더 포함하며, 상기 IC 태그는 물체 특정 데이터 및 물체의 사용 이력 데이터를 저장하는 게임기.
  6. 제5항에 있어서, 상기 물체 특정 데이터는 물체 ID 번호에 대응하고, 상기 사용 이력 데이터는 물체의 사용 횟수에 대응하는 게임기.
  7. 제5항에 있어서, 물체가 사용될 때마다 IC 태그에 저장된 사용 이력 데이터를 갱신하기 위한 갱신 장치를 더 포함하는 게임기.
  8. 제1항에 있어서, 승리 기호 조합과 대응하는 게임 매체를 지불하기 위한 지불 장치를 더 포함하며,
    게임 설정 조건의 각각은 승리 기호 조합의 달성 확률의 변화에 대응하여 설정되는 게임기.
  9. 제8항에 있어서, 그 각각이 기호를 가지며 기호를 가변적으로 표시 및 정지하기 위해 회전되는 복수의 릴을 표시하기 위한 릴 표시 장치와,
    릴 표시 장치를 통해서 표시되는 릴보다 많은 복수의 릴 스트립을 더 포함하며,
    상기 릴 스트립의 각각은 기호를 갖는 기호 칼럼을 포함하고, 승리 기호 조합을 달성할 확률은 하나의 릴 스트립을 다른 릴 스트립으로 교체함으로써 변경되는 게임기.
  10. 제9항에 있어서, 릴 표시 장치에 표시되는 배경 화상의 색상을 변경하기 위한 색상 변경 장치를 더 포함하며,
    상기 색상 변경 장치는 복수의 색상 중 하나의 색상을 선택함으로써 게임 설정 조건에 대응하여 배경 화상의 색상을 변경하는 게임기.
  11. 제8항에 있어서, 게임 설정 조건의 각각에 대응하여 그 각각이 형성되는 복수의 승리 기호 조합 추첨 표를 더 포함하며,
    상기 승리 기호 조합 추첨 표는 게임 설정 조건 결정 장치에 의해 결정되는 게임 설정 조건에 기초하여 선택되고,
    승리 기호 조합은 추첨에 의해 승리 기호 조합 추첨 표에 따라 결정되는 게임기.
  12. 제1항에 있어서, 복수의 변경 패턴을 저장하는 메모리 장치를 더 포함하고,
    상기 변경 패턴 결정 장치는 상기 판독 장치 및 메모리 장치에 의해 판독된 식별 정보에 기초하여 복수의 변경 패턴 중에서 변경 패턴을 결정하는 게임기.
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