JP2023001762A - ゲームをプレイヤに提供するプログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行役であるエージェントが複数のミニゲームを順番にプレイヤに提供して、ゲームを進行させる技術を提供する。【解決手段】第1表示処理部114は、第1領域に、ミニゲームの画像を表示する。第2表示処理部116は、第2領域に、プレイヤがミニゲームを操作するための操作オブジェクトを表示する。進行制御部112は、操作オブジェクトに対する入力を受け付けて、ミニゲームの進行を制御する。第2表示処理部116は、ミニゲームに応じた操作オブジェクトを表示する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームの進行役であるエージェントがゲームをプレイヤに提供するプログラムおよび情報処理装置に関する。
ロールプレイングゲームは、プレイヤがゲームキャラクタを操作して、ゲームの仮想空間において与えられる試練を乗り越え、目的の達成を目指すゲームである。現在、様々な種類のロールプレイングゲームが流通している。
ゲームの世界観やテーマは、プレイヤをゲームに没入させる重要な要素であり、プレイヤはゲームの世界観やテーマに共感することで、ゲームの世界に引き込まれ、ゲームプレイを堪能できる。そこで本発明の目的は、新しいゲーム世界をプレイヤに提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、ゲームの進行役であるエージェントがゲームをプレイヤに提供する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムに関する。当該プログラムは、コンピュータに、表示部の第1領域に、プレイヤがプレイするゲームの画像を表示する機能と、表示部の第2領域に、プレイヤがゲームを操作するための操作オブジェクトを表示する機能と、操作オブジェクトに対する入力を受け付けて、ゲームの進行を制御する機能と、を実現させ、操作オブジェクトを表示する機能は、プレイヤがプレイするゲームに応じた操作オブジェクトを表示する機能を含む。
本発明の別の態様の情報処理装置は、ゲームの進行役であるエージェントがゲームを進行させる情報処理装置であって、第1領域に、プレイヤがプレイするゲームの画像を表示する第1表示処理部と、第2領域に、プレイヤがゲームを操作するための操作オブジェクトを表示する第2表示処理部と、操作オブジェクトに対する入力を受け付けて、ゲームの進行を制御する進行制御部とを備える。第2表示処理部は、プレイヤがプレイするゲームに応じた操作オブジェクトを表示する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せを、システム、ゲームプログラムを実行する情報処理装置、ゲームプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
情報処理装置の外観の例を示す図である。 情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。 処理部の機能ブロックを示す図である。 表示部の領域の区分けについて説明するための図である。 第2領域に、ゲームで使用するオブジェクトの一部を配置した例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。
図1は、実施例の情報処理装置10の外観の例を示す。情報処理装置10は、ゲームソフトウェアをインストールした端末装置であって、ユーザであるプレイヤによって操作される。情報処理装置10はスマートフォンやタブレット端末などの携帯型の電子機器であってよいが、パーソナルコンピュータなどの据置型の電子機器であってもよい。また情報処理装置10は、携帯型または据置型のゲーム専用機であってもよい。
図2は、情報処理装置10のハードウェア構成を示す。情報処理装置10は、入力部12、プロセッサ14、通信部16、表示部18、音声出力部20および記憶部22を備える。これらの構成は、バス24により接続されている。実施例の情報処理装置10は、ゲームソフトウェアをインストールして、ゲーム装置として動作する。
入力部12は、ユーザが操作を入力するためのユーザインタフェースである。情報処理装置10がスマートフォンなどの携帯型端末装置である場合、入力部12はタッチ操作を可能とするタッチスクリーンであってよく、情報処理装置10がパーソナルコンピュータなどの端末装置である場合、入力部12はキーボードやマウスであってよい。情報処理装置10がゲーム専用機である場合、入力部12は、アナログスティックや操作ボタンを備えたゲームコントローラであってよい。いずれにしても入力部12は、ユーザがゲームに対する操作を入力できるものであればよい。
プロセッサ14は、情報処理装置10の動作を統括して制御するユニットであり、典型的にはCPU(Central Processing Unit)を含む。プロセッサ14は、記憶部22に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行し、ゲーム画像およびゲーム音声を生成して、表示部18および音声出力部20から出力する。プロセッサ14は、画像処理に特化したGPU(Graphics Processing Unit)を含むことが好ましい。
通信部16は無線通信機能を有して、インターネットに接続してよい。通信部16は、インターネット経由で、コンテンツサーバからゲームソフトウェアをダウンロードし、記憶部22にインストールしてよい。なお通信部16はルータなどと有線ケーブルで接続して、インターネットに接続してもよい。
表示部18は、プロセッサ14が生成するゲーム画像を表示するディスプレイ装置である。実施例の情報処理装置10は、ディスプレイである表示部18と、タッチスクリーンである入力部12とを重ね合わせたタッチパネルを備えてよく、ユーザは、表示部18に表示されるGUI(グラフィカルユーザインタフェース)を直接タッチ操作できる。音声出力部20は、プロセッサ14が生成するゲーム音声を出力するスピーカであってよい。
記憶部22は、揮発性メモリであるRAMおよび不揮発性メモリであるROMを含む記憶装置である。記憶部22は、コンテンツサーバからダウンロードしたゲームソフトウェアを記憶する。なおゲームソフトウェアは、ゲームソフトウェアを記録したROM媒体から、記憶部22にインストールされてもよい。
図3は、情報処理装置10における処理部100の機能ブロックを示す。処理部100は、操作受付部102およびゲーム制御部110を備える。ゲーム制御部110は、ゲームソフトウェア30を実行するゲーム実行部であって、進行制御部112、第1表示処理部114、第2表示処理部116および音声生成部118を備える。
図3に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ14、メモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはシステムソフトウェアやゲームソフトウェア30などによって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。実施例においてゲームソフトウェア30は、記憶部22にインストールされており、情報処理装置10のプロセッサ14は、ゲームソフトウェア30をメインメモリに読み出して実行することにより、処理部100の各ブロックの機能が実現される。これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
操作受付部102は、入力部12に入力された、ゲームに対するユーザの操作入力を受け付け、入力情報をゲーム制御部110に渡す。入力部12がタッチスクリーンである場合、操作受付部102は、入力部12から、タッチスクリーンのタッチ位置を示す座標値(xy座標値)を取得し、ゲーム制御部110に提供する。
進行制御部112は、操作受付部102から提供された入力情報にしたがって、ゲーム進行を制御する。実施例の進行制御部112は、進行役であるエージェントが複数のミニゲームを順番にプレイヤに提供することで、ゲームを進行させる。プレイヤが全てのミニゲームをクリアすると、ゲームは終了となる。実施例のゲームにおいて、エージェントは、ゲームを作成したゲームクリエータとして設定されており、プレイヤに語りかけながら、自分が作成した複数のミニゲームをプレイヤに順番に提供するゲーム世界が構築される。エージェントは、ミニゲームの進め方をプレイヤに教えたり、ミニゲームの進行に介入することで、プレイヤがミニゲームを楽しめるようにし、プレイヤは、エージェントからゲームの情報をもらいながら、次々に提供されるミニゲームをクリアしていく。
全てのミニゲームは、エージェントによりノートブック(筆記帳)に書き記されたものであり、プレイヤは、ノートブック(以下、単に「ノート」と呼ぶ)に書かれたミニゲームを順番にプレイする。そのため1つのミニゲームがクリアされると、ページがめくられて、次のページに書かれたミニゲームが開始するような演出が行われる。プレイヤは、机の上に開かれたノートに書かれたミニゲームを、エージェントからヒントをもらいながらプレイする。
図4は、表示部18の領域の区分けについて説明するための図である。表示部18は、ミニゲームの画像を表示するための第1領域40と、第1領域40以外の第2領域42とから構成される。実施例のゲームは、机の上に、ミニゲームを書かれたノートが開かれているゲーム世界を提供し、第1表示処理部114は、第1領域40に、ノートに書かれたミニゲームの画像を表示する。第2領域42は、第1領域40を取り囲む領域であり、ノートが置かれている机を表示する。プレイヤが、開かれたページのミニゲームをクリアすると、第1表示処理部114は、ページをめくって、次のページの新しいミニゲームの画像を第1領域40に表示する。
図5は、第2領域42に、ゲームで使用するオブジェクトの一部を配置した例を示す。第2表示処理部116が、第1領域40の周囲に設定される第2領域42に、ゲームで使用する様々なオブジェクトを表示する。
第2領域42の左下には、プレイヤがミニゲームを操作するための操作オブジェクト50aが配置される。操作オブジェクト50aは十字キーであり、プレイヤは、主に、ゲームキャラクタを移動させるために、操作オブジェクト50aを操作する。オブジェクト配置スペース52b、52c、52dは、別の操作オブジェクトを配置するための場所であり、図5に示す状態では、まだ操作オブジェクトは配置されていない。
第2領域42の右側には、エージェントがミニゲームの進行に介入するための介入オブジェクト54、56が配置される。介入オブジェクト54は鉛筆であり、エージェントが、第1領域40に表示されるミニゲームの一部を書き換えるために利用する。介入オブジェクト56は消しゴムであり、エージェントが、第1領域40に表示されるミニゲームの一部を消すために利用する。エージェントは、介入オブジェクト54、56を利用して、第1領域40に表示されるゲーム内容を、プレイヤが見ている中、更新できる。プレイ中のゲーム内容の更新は、エージェントがミニゲームを作成した張本人であり、ゲーム内容を自由に変更できるという世界観にもとづいている。
音楽再生オブジェクト58は、音楽を再生するオブジェクトであり、第1領域40に表示されるシーンに応じて、エージェントが選んだ音楽を再生する。ステータス表示領域60は、プレイヤが操作するゲームキャラクタのステータスを表示し、装備表示領域62は、プレイヤが操作するゲームキャラクタのための装備を表示する。
第2表示処理部116は、プレイヤがゲームキャラクタの操作を開始する前に、第2領域42に、操作オブジェクト50a、介入オブジェクト54、56等を表示する。なお、最初のミニゲームを開始するとき、オブジェクト配置スペース52b、52c、52dには操作オブジェクトは表示されておらず、第2表示処理部116は、最初のミニゲームを開始してから、所定の条件が満たされると、第2領域42のオブジェクト配置スペースに、操作オブジェクトを表示する。オブジェクト配置スペース52b、52c、52dは、第1領域40に対して所定位置に形成される。つまりゲーム画面において、プレイヤが使用する操作オブジェクトは、ミニゲームが書かれたノートに対して所定の位置関係で配置される。
図6は、ゲーム画面の例を示す。進行制御部112がミニゲームを開始すると、第1表示処理部114は、第1領域40に、ミニゲームの画像を表示する。進行制御部112は、表示されたミニゲームの遊び方を、メッセージ領域74に表示してよい。メッセージ領域74には、エージェント72のアイコンが表示され、ゲームクリエータであるエージェント72が、プレイヤに話しかけることで、プレイヤは、エージェントからヒントをもらって、ゲームを進めることができる。
操作受付部102は、入力部12に入力された、ゲームに対するユーザの操作入力を受け付け、ユーザの入力情報をゲーム制御部110に提供する。進行制御部112は、ユーザの入力情報から、操作オブジェクト50aに対する入力を受け付けて、ミニゲームの進行を制御する。実施例で操作受付部102は、入力部12から、ユーザがタッチした位置を示す座標値(xy座標値)を取得し、進行制御部112は、タッチ位置が操作オブジェクト50aにおける方向キーの位置であることを認識することで、操作オブジェクト50aに対する入力を受け付ける。図6に示す例で、進行制御部112は、十字キーである操作オブジェクト50aに対する入力を、ゲームキャラクタ70の移動に利用するが、別のミニゲームでは、操作オブジェクト50aに対する入力を、ゲームキャラクタ70の移動以外のゲーム操作に利用してもよい。ゲームキャラクタ70がスライムを避けながら道を進んで、矢印の位置に到達すると、このミニゲームはクリアとなる。
図7は、別のゲーム画面の例を示す。第1表示処理部114は、第1領域40に、ミニゲームの画像を表示し、第2表示処理部116は、第2領域42に、ミニゲームに応じた操作オブジェクトを表示する。
この例で、第1表示処理部114は、第2領域42の左側に、十字キーである操作オブジェクト50aと、回復系のアイテムをゲームキャラクタ70に与えるための操作オブジェクト50cとを表示する。操作オブジェクト50cは、呼び出しベルの外観を有してよい。また第1表示処理部114は、第2領域42の右側に、地面を掘るためのスコップを操作するための操作オブジェクト50bを表示する。
図6に示すゲーム画面と比較して、図7に示すゲーム画面では、第2領域42に、回復系アイテムを与えるための操作オブジェクト50cと、スコップを操作するための操作オブジェクト50bとが新たに表示されている。第2表示処理部116は、ゲーム進行において所定の条件が満たされると、第2領域42における所定位置に、操作オブジェクト50b、50cを表示する。たとえば第2表示処理部116は、ゲームキャラクタ70が回復系アイテムを取得することで、操作オブジェクト50cを表示してよい。
第2表示処理部116は、ゲーム進行において道具が必要となったときに、操作オブジェクト50bを表示する。なお図7に示す例では、第2表示処理部116が、スコップを操作するための操作オブジェクト50bを表示しているが、別のミニゲームでは、別の道具を操作するための操作オブジェクト50bを表示してよい。
図8は、ゲーム画面の例を示す。進行制御部112は、ミニゲームの開始時に、ミニゲームの遊び方を、メッセージ領域74に表示する。プレイヤは、メッセージ領域74に表示される遊び方を見ることで、操作オブジェクト50bをタップすると、向こう岸に橋をかけられることを認識する。
図9は、ゲーム画面の例を示す。プレイヤが操作オブジェクト50bをタップ操作すると、進行制御部112が、操作オブジェクト50bに対する入力を受け付ける。進行制御部112が、操作オブジェクト50bに対する入力を受け付けると、ゲームキャラクタ70にスコップをもたせて、地面を掘る動作を行わせる。第1表示処理部114は、ゲームキャラクタ70が地面をスコップで掘る画像を生成して、第1領域40に表示する。
図10は、ゲーム画面の例を示す。進行制御部112は、ゲームキャラクタ70がスコップで地面を掘ると、橋をかけるイベントの発生条件が成立したことを判定する。進行制御部112は、第1領域40内で介入オブジェクト54、56を動かして、橋をかけるイベントを発生させる。具体的に進行制御部112は、消しゴムである介入オブジェクト56を動かして、橋をかける位置に存在する岸や川などの絵を消し、空白となった部分に鉛筆である介入オブジェクト54を動かして、橋を書き込む。実施例のゲーム世界において、ミニゲームの画像の更新は、エージェントが実施する。画像の更新の際、進行制御部112は、エージェントがミニゲームの画像を更新していることを、プレイヤに通知するようにしてよい。進行制御部112が、介入オブジェクト54、56を動かして、ミニゲームの画像を更新することで、プレイヤは、穴を掘った結果として、橋がかかる過程を見ることができ、動的なシーン変化を楽しむことができる。
ゲームキャラクタが、適切な場所(橋をかけるためのスイッチが埋まっている場所)をスコップで掘った場合に、橋をかけるイベントの発生条件が成立するようにしてもよい。たとえば、ある場所を掘ってもイベント発生条件が成立しなかったときに、別の場所を掘る前に、掘った場所を埋めないといけない、という制約がある場合、進行制御部112は、一度掘った場所に、何らかの印を付けてもよい。プレイヤは印を見ることで、一度掘ってイベント発生条件が成立しなかった場所を認識でき、再度掘り返す手間をなくすことができる。このように進行制御部112は、ゲームキャラクタ70の行動記録をマーキングすることで、プレイヤのゲーム操作をアシストしてよい。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、実施例に記載の各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施例で進行制御部112は、エージェントが複数のミニゲームを順番にプレイヤに提供するようにして、ゲームを進行させる。変形例で進行制御部112は、断続的に実行される複数のミニゲームを提供するのではなく、連続的に実行されるゲームを提供してもよい。この変形例において第1表示処理部114は、第1領域40に、プレイヤがプレイするゲームの画像を表示し、第2表示処理部116は、第2領域42に、プレイヤがプレイするゲームに応じた操作オブジェクトを表示する。
10・・・情報処理装置、12・・・入力部、14・・・プロセッサ、16・・・通信部、18・・・表示部、20・・・音声出力部、22・・・記憶部、24・・・バス、30・・・ゲームソフトウェア、100・・・処理部、102・・・操作受付部、110・・・ゲーム制御部、112・・・進行制御部、114・・・第1表示処理部、116・・・第2表示処理部、118・・・音声生成部。

Claims (9)

  1. ゲームの進行役であるエージェントがゲームをプレイヤに提供する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    表示部の第1領域に、プレイヤがプレイするゲームの画像を表示する機能と、
    表示部の第2領域に、プレイヤがゲームを操作するための操作オブジェクトを表示する機能と、
    前記操作オブジェクトに対する入力を受け付けて、ゲームの進行を制御する機能と、を実現させ、
    前記操作オブジェクトを表示する機能は、プレイヤがプレイするゲームに応じた操作オブジェクトを表示する機能を含む、
    プログラム。
  2. 前記操作オブジェクトを表示する機能は、ゲーム開始時、前記操作オブジェクトを前記第2領域に表示せず、ゲーム開始後、所定の条件が満たされると、前記操作オブジェクトを前記第2領域に表示する機能を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記操作オブジェクトを表示する機能は、前記第2領域における所定位置に、操作オブジェクトを表示する機能を含む、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記第2領域は、前記第1領域の周囲に設定される、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記操作オブジェクトを表示する機能は、前記第2領域に、エージェントがゲームの進行に介入するための介入オブジェクトを表示する機能を含み、
    前記ゲームの進行を制御する機能は、前記第1領域内で介入オブジェクトを動かして、イベントを発生させる機能を含む、
    ことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のプログラム。
  6. 前記ゲームの進行を制御する機能は、前記第1領域内で介入オブジェクトを動かして、ゲームの画像を更新する機能を含む、
    ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記ゲームの進行を制御する機能は、エージェントが複数のミニゲームを順番にプレイヤに提供する機能を含み、
    前記操作オブジェクトを表示する機能は、ミニゲームに応じた操作オブジェクトを表示する機能を含む、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記操作オブジェクトを表示する機能は、前記第2領域に、エージェントがミニゲームの進行に介入するための介入オブジェクトを表示する機能を含む、
    ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. ゲームの進行役であるエージェントがゲームを進行させる情報処理装置であって、
    第1領域に、プレイヤがプレイするゲームの画像を表示する第1表示処理部と、
    第2領域に、プレイヤがゲームを操作するための操作オブジェクトを表示する第2表示処理部と、
    前記操作オブジェクトに対する入力を受け付けて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、を備え、
    前記第2表示処理部は、プレイヤがプレイするゲームに応じた操作オブジェクトを表示する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
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