JP5036674B2 - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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コンピュータに、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付機能と、該プレイヤ操作受付機能にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタのサイトアウト動作に関する情報であるサイトアウト動作管理情報を記憶する記憶部に記憶されたサイトアウト動作管理情報における前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定機能と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定機能と、前記準備状態設定機能にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定機能にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定機能と、該実行可能状態設定機能にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付機能と、該サイトアウト操作受付機能にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行機能とを実現させるためのものである。
本例のビデオゲームでは、プレイヤによるサイトアウト動作の準備操作を必要とする。プレイヤがサイトアウト準備操作を行うと、例えば図3に示すように、プレイヤキャラクタPCの周辺にサイトアウト動作準備アイコンSOが表示され、サイトアウト動作準備状態に設定される。サイトアウト動作準備状態に設定されているときに、例えば図4に示すようにプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲(視界内)に入った状態(サイトインアイコンSIが表示される)になると、サイトアウト動作を行うための条件が整ったことになる。なお、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲(視界内)に入り、かつ敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCの認識範囲(視界内)に入った状態(相互サイトイン状態)になったときに、サイトアウト動作を行うための条件が整ったこととするようにしてもよい。また、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCの認識範囲(視界内)に入った状態であるときにのみ、サイトアウト準備操作が受け付けられるようにしてもよい。上記のようなサイトアウト動作を行うための条件を満たした状態で、プレイヤがサイトアウト操作を行うと、例えば図5に示すように、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの背後に回り込むサイトアウト動作が実行される。サイトアウト動作が実行されると、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを見失った状態となり、戦闘におけるリスクが低減された状態となる。
図6はビデオゲーム処理装置100が実行するサイトアウト動作処理の例を示すフローチャートである。ここでは、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCのプレイヤXによるコントローラを用いた操作を受け付け、サイトアウト動作処理において、敵キャラクタNPCの認識範囲内に位置しているプレイヤキャラクタPCを認識範囲外に高速(コントローラの移動操作による移動速度と比較して高速であることを意味し、敵キャラクタが見失う程度の速さとされる。)に退避させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
例えば、プレイヤキャラクタPCがサイトオフ状態の敵キャラクタNPCに対して攻撃した際にダメージ量を上昇させる機能や、サイトアウト動作による移動中にプレイヤによる攻撃操作を受け付けると、移動終了時の移動終了モーション表示(ステップS111)を省略できる機能や、プレイヤキャラクタPCが何らかの動作を実行中にプレイヤによるサイトアウト操作を受け付け、サイトアウト準備状態における「ため」から「準備」に移行するのにかかる時間の計測を開始する機能や、サイトアウト動作実行時にプレイヤキャラクタPCをサイトインしていた敵キャラクタのうち、サイトアウト動作の目標となる敵キャラクタNPC以外の敵キャラクタもサイトオフ状態にできる機能や、プレイヤキャラクタPCのサイトアウト準備状態が「ため」から「準備」に移行する間に敵キャラクタNPCの攻撃を受けても、サイトアウト準備状態が「待機」に移行しない機能などを含むような構成としてもよい。
11 制御部
12 記憶部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
Claims (10)
- プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、
前記プレイヤ操作受付手段がプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定手段と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定手段と、
前記準備状態設定手段により前記プレイヤキャラクタが前記準備状態に設定されており、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定手段と、
前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に設定されているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付手段と、
前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 前記敵キャラクタ認識範囲を決定する認識範囲決定手段を含み、
前記サイトイン判定手段は、前記認識範囲決定手段により決定された敵キャラクタ認識範囲内に前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記サイトアウト動作処理は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて複数種類設けられており、
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記サイトアウト動作処理実行手段は、
前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離未満である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの背後に瞬時に回り込む前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、
前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離以上である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時に移動する前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行する
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記敵キャラクタに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶するクリティカルヒット率記憶手段と、
前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、前記クリティカルヒット率記憶手段に記憶されている当該サイトアウト動作の目標とされた前記敵キャラクタのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定するサイトオフ状態設定手段とを含む
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記準備状態設定手段によって前記準備状態に設定されたときからの経過時間を計測する準備状態設定時間計測手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記実行可能状態に設定されることなく前記準備状態設定時間計測手段の計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、前記プレイヤキャラクタの前記準備状態の設定を解除し、当該プレイヤキャラクタを動作不能な疲労状態に設定する疲労状態設定手段とを含む
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記サイトイン判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンを当該プレイヤキャラクタの近傍に表示するサイトインアイコン表示手段を含む
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - 前記実行可能状態設定手段は、前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行された直後であって、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、当該プレイヤキャラクタの状態を当該敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に再度設定し、
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に再度設定されているときに前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を再度受け付けたことに応じて、前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させる前記サイトアウト動作処理を再度実行する
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行をコンピュータによって制御するビデオゲーム処理方法であって、
コンピュータが、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、
該プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタのサイトアウト動作に関する情報であるサイトアウト動作管理情報を記憶する記憶部に記憶されたサイトアウト動作管理情報における前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、
前記準備状態設定処理にて前記サイトアウト動作管理情報における前記プレイヤキャラクタの状態を前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記サイトアウト動作管理情報における前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、
該実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、
該サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付機能と、
該プレイヤ操作受付機能にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタのサイトアウト動作に関する情報であるサイトアウト動作管理情報を記憶する記憶部に記憶されたサイトアウト動作管理情報における前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定機能と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定機能と、
前記準備状態設定機能にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定機能にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定機能と、
該実行可能状態設定機能にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付機能と、
該サイトアウト操作受付機能にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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JP2008257699A JP5036674B2 (ja) | 2008-10-02 | 2008-10-02 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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ID=42246903
Family Applications (1)
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JP2008257699A Active JP5036674B2 (ja) | 2008-10-02 | 2008-10-02 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム |
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JP3835345B2 (ja) * | 2002-05-21 | 2006-10-18 | 株式会社セガ | ゲーム処理方法、そのプログラム及びその記憶媒体 |
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2008
- 2008-10-02 JP JP2008257699A patent/JP5036674B2/ja active Active
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