JP2010124878A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行う。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ(味方グループPG)に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率管理テーブル12dを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する。
【選択図】図5

Description

本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。
このようなビデオゲームでは、一般に、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが所属する味方グループと、所定の目的の達成を阻害する敵キャラクタが所属する敵グループとの戦闘が行われる。
RPGの戦闘場面におけるバトル制御においては、煙幕玉などのアイテムを使用することで敵キャラクタの視界を遮り、敵グループ内の敵キャラクタ同士を相打ちさせるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−308759号公報
しかしながら、上述した従来のビデオゲームでは、特定のアイテムを用いた際に一時的に敵キャラクタ同士が戦うものにすぎず、敵キャラクタの攻撃対象は基本的にはプレイヤキャラクタに絞られている。
また、例えば敵グループの戦力が味方グループと比較して著しく高いような場合には、実行作戦が限られているため、工夫して戦闘を進めたとしても戦闘に勝利することは極めて困難となるため、このような場合は「逃げる」等の選択肢を選んで戦闘を回避する以外に方法がなかった。よって、プレイヤにとっては工夫の甲斐がなくなってしまうことになり、面白味に欠けてしまうこととなっているという問題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容が単調になることを回避し、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御手段と、前記複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段と、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
前記敵対率更新手段は、行動内容が攻撃であった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が増加するよう敵対率を更新する構成とされていてもよい。
前記敵対率更新手段は、行動内容が回復や援護などの友好的なものであった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が減少するよう敵対率を更新する構成とされていてもよい。
前記敵対率は、その値が高いほど当該グループに所属するキャラクタに対する攻撃行動が選択されやすくなるものとし、攻撃対象となる全てのグループに対する敵対率の合算値が100%となるように定められる構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。なお、RPGにおけるバトル場面において、敵キャラクタの勢力(グループ)を複数相手にし、敵キャラクタのグループ同士で戦闘を行うことがあり得るバトル制御を行うようなゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
本例では、記憶部12には、プレイヤグループ管理テーブル12aと、N個の敵グループN管理テーブル12b−N(N=1、2、・・・)と、行動内容管理テーブル12cと、敵対率管理テーブル12dとが格納される。各テーブル12a〜12dについては、後で詳しく説明する。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
ここで、本例のビデオゲーム処理装置100によって実行されるビデオゲームにおけるバトルの概要について説明する。図2は、バトルの概要を説明するための説明図である。本例のバトル制御では、例えば図2に示すように、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCを含む複数のキャラクタが所属するプレイヤグループ(味方グループ)PGと、複数の敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)が所属する2つの敵グループNPG1,NPG2とで戦闘が行われるものとする。なお、敵グループは複数であればよく、3以上であってもよい。また、図2に示すようなプレイヤグループPGと複数の敵グループNPG1,NPG2とを含む戦闘場面全体の様子がゲーム画面に同時に表示されるようにしてもよいし、戦闘場面の一部ずつの様子が別個にゲーム画面に表示されるようにしてもよい。
本例のビデオゲームでは、バトルにおいて、プレイヤグループPGと敵グループNPG1,NPG2との間の攻防だけでなく、異なる敵グループNPG1,NPG2との間の攻防も行われる。例えば、図2に示すように、プレイヤグループPGと、敵グループNPG1と、敵グループNPG2とが、互いに攻撃し合う状況となったり、図3に示すように、敵グループNPG1に対してプレイヤグループPGと敵グループNPG2とが攻撃するという状況にもなり得る。さらに、戦況によっては、図4に示すように、プレイヤグループPGが、敵グループNPG1からは攻撃を受けているときに、敵グループNPG2に対して援護(例えば、生命値回復用の薬、攻撃アイテム、防御アイテムなどのアイテムの供給)を行うことにより、敵グループNPG2が敵グループNPG1に対して行う攻撃の援護をすることで間接的に敵グループNPG1にダメージを与えるということもあり得る。プレイヤは、戦況を見極めつつ、戦闘を有利に進めるために、どの敵グループに対してどのような行動(例えば、攻撃、援助、回復など)を行うかを決定する。なお、何れかの敵グループNPGが他の敵グループNPGに対して援護を行うことを可能としてもよい。
本例のビデオゲームでは、上記のようなバトルが実行されてゲームが進行する。このようにバトルが展開されるようにしているので、プレイヤグループPGが一対一では勝利することが困難な戦闘力の高い敵グループが存在している場合であっても、他の敵グループとの関係を考慮した戦略を立てることによって勝利することが可能となるようなバトル制御を行うことができるようになるのである。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図5は、ビデオゲーム処理装置100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。ここでは、制御部11が、プレイヤPの操作に応じて制御されるプレイヤキャラクタPCが所属するプレイヤグループPGと複数の敵グループNPC1,NPC2との戦闘についてのバトル制御を行う場合を例に説明する。なお、本発明に関係しない処理にいついては、その内容を省略している場合がある。
バトル処理は、例えば、プレイヤPがプレイヤグループPGのバトルの相手となる敵グループNPC1,NPC2を選択することによって、あるいはRPGにおける移動フィールドにおいてプレイヤグループPGが複数の敵グループNPC1,NPC2と遭遇したことによって開始される。
バトル処理において、制御部11は、先ず、戦闘に参加する各グループの情報を管理するグループ管理テーブルと、敵対率を管理する敵対率管理テーブル12dとを設定する(ステップS101)。本例では、ステップS101にて、制御部11は、グループ管理テーブルとして、プレイヤグループPGの情報を管理するプレイヤグループ管理テーブル12aと、バトルの相手となる敵グループNPC1の情報を管理するグループ1管理テーブル12b−1と、バトルの相手となる敵グループNPC2の情報を管理するグループ2管理テーブル12b−2とを設定する。
図6は、プレイヤグループ管理テーブル12aにおけるプレイヤグループ情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、プレイヤグループ情報は、各プレイヤキャラクタの名称を示すプレイヤキャラクタ名と、生命値を示すHP(現在の残存HP値/最大HP値)と、属性と、攻撃力と、実行可能な行動コマンド(バトルコマンド、行動指定コマンド)とを含む情報である。「属性」とは、グループにおける各キャラクタの役割を表したものであり、本例では「主人公(メインプレイヤキャラクタ)」と「仲間(サブプレイヤキャラクタ)」と、後述する「ボス」と「中ボス」と「手下」があるものとする。また、「行動コマンド」とは、各キャラクタが実行可能な行動の種類を示すものであり、本例では「攻撃」、「回復」、「援護」があるものとする。
本例では、プレイヤキャラクタのうちメインプレイヤキャラクタの行動内容のみをプレイヤPが選択することとし、サブプレイヤキャラクタの行動内容は制御部11によって自動的に決定(プレイヤPが事前に設定した作戦に従って決定する場合を含む)されるものとする。なお、全てのプレイヤキャラクタの行動内容の選択をそれぞれプレイヤPから受け付けるようにしてもよい。
図7は、敵グループ1管理テーブル12b−1における敵グループ情報の格納状態の例を示す説明図である。図7に示すように、敵グループ情報は、プレイヤグループ管理テーブル12aにおけるプレイヤグループ情報に対応するものである。すなわち、敵グループ情報は、該当する敵グループの名称NPG1と、該当する敵グループに所属する敵キャラクタのIDと、各敵キャラクタの生命値を示すHP(現在の残存HP値/最大HP値)、属性、攻撃力、及び実行可能な行動コマンド(バトルコマンド、行動指定コマンド)とが対応付けされた情報である。本例においては、敵グループNPG2についても、グループを構成する敵キャラクタの数と種類に応じた敵グループ2管理テーブル12b−2が設定される。
次に、制御部11は、バトルにおける行動の順番がプレイヤグループPGの順番であるか否か判断する(ステップS102)。この順番は、例えば、プレイヤグループPG、敵グループNPG1、敵グループNPGが予め定められた順番に順次攻撃を行う「ターン制」や、予め設定されている待機時間が経過したグループが順次攻撃を行う「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」と呼ばれる攻撃ルールに従って決定される。
プレイヤグループPGの順番だと判断した場合は(ステップS102のY)、制御部11は、ゲーム画面上に、プレイヤグループPGにおけるメインプレイヤキャラクタが実行可能な行動コマンドを、プレイヤPのコントローラの操作による選択可能な状態で表示する(ステップS103)。
ここで、本例においては、メインプレイヤキャラクタが実行可能な行動コマンドとして、「攻撃」、「回復」、「援護」があるものとする。行動コマンド「攻撃」は、メインプレイヤキャラクタに、行動対象の敵キャラクタグループあるいは敵キャラクタグループに属する敵キャラクタに対して攻撃を加える行動を実行させるために選択される。行動コマンド「回復」は、メインプレイヤキャラクタに、行動対象のプレイヤグループ、プレイヤグループに属するプレイヤキャラクタ、敵キャラクタグループ、あるいは敵キャラクタグループに属する敵キャラクタのHPを回復する行動を実行させるために選択される。行動コマンド「援護」は、メインプレイヤキャラクタに、敵キャラクタグループ、あるいは敵キャラクタグループに属する敵キャラクタに対してアイテムを提供するといった援護する行動を実行させるために選択される。
次に、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して、プレイヤPによるコントローラの操作による行動コマンドの選択と、その行動コマンドによる行動の実行対象(行動対象)の指定を受け付ける(ステップS104)。行動対象の指定は、例えば、プレイヤグループと敵グループNPG1、NPG2のうち何れかを選択させることによって受け付けるようにすればよい。また、制御部11は、メインプレイヤキャラクタの行動対象の敵グループあるいは敵キャラクタが属する敵グループ、またはその敵グループに属する何れかの敵キャラクタにサブプレイヤキャラクタの行動対象を決定するとともに、決定した行動対象に対する行動内容(行動コマンド)を決定する。
プレイヤグループPGに属する各プレイヤキャラクタの行動内容と行動対象とを特定すると、制御部11は、各プレイヤキャラクタについて、それぞれ、特定した行動コマンドが示す行動内容を特定した行動対象に対して実行するための処理を行う(ステップS105)。そして、ステップS109に移行する。
一方、ステップS102にてプレイヤグループPGの順番でないと判断した場合は(ステップS102のN)、制御部11は、プレイヤグループPG以外の他のグループ(敵グループNPG1,NPG2のいずれか)の順番であるか否か判定する(ステップS106)。他のグループの順番でもないと判断すると(ステップS106のN)、制御部11は、ステップS102の処理に戻る。
他のグループの順番であると判定した場合には(ステップS106のY)、制御部11は、順番が到来している敵グループの行動内容および行動対象を決定する(ステップS107)。このとき、制御部11は、行動内容管理テーブル12cと、敵対率管理テーブル12dとを参照して、行動内容と行動対象を決定するものとする。
図8は、敵対率管理テーブル12dにおける敵対率情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、敵対率情報は、プレイヤグループPGにとってバトルの相手となる敵グループNPG1および敵グループNPG2からそれぞれ見た他のグループの敵対率を示す情報である。敵グループNPG1および敵グループNPG2についての敵対率は、それぞれ、合計100%となるように設定され、所定の導出方法により各グループに割り当てられる敵対率が上下する。ここで、本例における「敵対率」とは、敵グループNPG1,NPG2がそれぞれ「攻撃」の行動対象として他のグループを選択する確率を示すものであり、他のグループは「敵対率」が高いほど「攻撃」の行動対象となりやすくなる。また、プレイヤグループPGが敵グループNPGに対して援護行動を取ることにより、援護を受けた敵グループNPGのプレイヤグループPGに対する敵対率は低下し、これに従って他の敵グループNPGに対する敵対率が上昇する。
図9は、行動内容管理テープル12cにおける行動内容情報の格納状態の例を示す説明図である。図8に示すように、行動内容情報は、敵グループNPG1および敵グループNPG2が選択する行動内容の割合を定めたものである。この割合は、あらかじめ固定値として定められている構成としてもよいし、敵対率やグループに属する敵キャラクタの数やHPの合計値によって変動する構成としてもよい。本例では、行動内容として、プレイヤグループPGと同様に「攻撃」、「援護」、「回復」があるものとする。
ステップS107では、制御部11は、行動内容管理テーブル12cを参照し、順番がきている敵グループ(例えば敵グループNPG1)の行動内容を決定する。具体的には、制御部11は、例えば、敵グループNPG1の行動内容として、70%の確率で「攻撃」に決定され、30%の確率で「回復」に決定されるように、例えば乱数抽選によって決定する。
行動内容を決定した場合には、さらにステップS107にて、制御部11は、敵対率管理テーブル12dを参照し、順番がきている敵グループ(例えば敵グループNPG1)の行動対象を決定する。具体的には、行動内容を「攻撃」に決定した場合には、制御部11は、例えば、敵グループNPG1の行動対象として、60%の確率で「プレイヤグループPG」に決定され、40%の確率で「敵グループNPG2」に決定されるように、例えば乱数抽選によって決定する。また、行動内容を「回復」に決定した場合には、制御部11は、例えば、敵グループNPG1の行動対象として、40%(100%−敵対率)の確率で「プレイヤグループPG」に決定され、60%(100%−敵対率)の確率で「敵グループNPG2」に決定されるように、例えば乱数抽選によって決定する。
制御部11は、行動内容と行動対象を決定すると、決定した行動内容を決定した行動対象に対して実行するための処理を実行し(ステップS108)、ステップS109に移行する。
ステップS109では、制御部11は、プレイヤグループPG、敵グループNPG1又はNPG2の行動結果に応じて、敵対率変化量を決定する。
例えば、行動内容が「攻撃」であった場合には、行動を行ったグループについての行動対象としたグループの敵対率の増加量と、他のグループの敵対率の減少量とを決定する。行動対象としたグループの敵対率の増加量は、1回の攻撃あたり1%などの定数であってもよいし、攻撃により相手に与えたダメージ(HPの減少量)に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続攻撃である場合に増加量を多くするようにしてもよい。一方、攻撃対象でない他のグループの敵対率の減少量は、それぞれ、行動対象としたグループの敵対率の増加量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。なお、本例ではプレイヤグループPGが攻撃を行った場合には、上記の変化量の決定は行わないこととして説明するが、プレイヤグループPGの攻撃に対しても上記と同様の仕組みによって敵対率を変化させるようにしてもよい。
同時に、行動内容が「攻撃」であった場合には、行動対象とされたグループについての攻撃を行ったグループの敵対率の増加量と、他のグループの敵対率の減少量とを決定する。攻撃を行ったグループの敵対率の増加量は、1回の攻撃あたり1%などの定数であってもよいし、攻撃により相手から受けたダメージ(HPの減少量)に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続攻撃である場合に増加量を多くするようにしてもよい。一方、攻撃を行ったグループでない他のグループの敵対率の減少量は、それぞれ、行動を行ったグループの敵対率の増加量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。
例えば、行動内容が「回復」あるいは「援護」であった場合には、行動を行ったグループについての行動対象としたグループの敵対率の減少量と、他のグループの敵対率の増加量とを決定する。行動対象としたグループの敵対率の減少量は、1回の回復あるいは援護あたり1%などの定数であってもよいし、回復あるいは援護による相手の回復度合(HPの回復量)に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続回復あるいは連続援護である場合に減少量を多くするようにしてもよい。一方、回復あるいは援護対象でない他のグループの敵対率の増加量は、それぞれ、行動対象としたグループの敵対率の減少量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。なお、本例ではプレイヤグループPGが回復あるいは援護を行った場合には、上記の変化量の決定は行わないこととして説明するが、プレイヤグループが実行した「回復」あるいは「援護」に対しても、上記と同様の仕組みによって敵対率が変化するようにしてもよい。
同時に、行動内容が「回復」あるいは「援護」であった場合には、行動対象とされたグループについての回復あるいは援護を行ったグループの敵対率の減少量と、他のグループの敵対率の増加量とを決定する。回復あるいは援護を行ったグループの敵対率の減少量は、1回の回復あるいは援護あたり1%などの定数であってもよいし、回復あるいは援護による相手の回復度合(HPの回復量)に基づいて所定の演算式で算出するようにしてもよい。また、連続回復あるいは連続援護である場合に減少量を多くするようにしてもよい。一方、回復あるいは援護を行ったグループでない他のグループの敵対率の増加量は、それぞれ、行動を行ったグループの敵対率の減少量分を該当するグループ数で割った量に決定するようにすればよい。
敵対率変化量を決定すると、制御部11は、敵対率管理テーブル12cに格納された敵対率情報を決定した敵対率変化量を用いて更新し(ステップS110)、バトルが終了したか否かを判断する(ステップS111)。なお、このとき、例えば特定の敵グループのプレイヤグループPGに対する敵対率が、特定の値以上、あるいは特定の値以下になったことを終了トリガのひとつとしてもよい。
バトルが終了していないと判断した場合は(ステップS111のN)、制御部11は、ステップS102に移行し、バトルが終了したと判断した場合にはステップS111のY)、ここでのバトル処理を終了する。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、全ての敵キャラクタは複数の敵グループNPG1,NPG2のうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御し、複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよびプレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループ(味方グループPG)に対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率(図8参照)を記憶する敵対率管理テーブル12dを備え、プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する構成としたので、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
すなわち、攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を管理し、いずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する構成としたので、複数の敵グループNPG1,NPG2それぞれの攻撃力や、複数の敵グループNPG1,NPG2との関係(敵対率)を考慮したり、必要に応じて将来の敵対率の変化をも予測して、戦略を立てて戦闘を進めていくことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができるようになる。従って、戦闘内容が単調になることを回避することができるようになり、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、行動内容が攻撃であった場合には、その行動内容を実行したキャラクタが属するグループとその行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が増加するよう敵対率を更新する構成としているので、攻撃を行ったり攻撃を受けた場合には、その相手についての敵対率を増加させることができるようになり、グループ間の関係をリアリティのある関係とすることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、行動内容が回復や援護などの友好的なものであった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が減少するよう敵対率を更新する構成としているので、回復や援護などの友好的な行動を行ったり受けたりした場合には、その相手についての敵対率を減少させることができるようになり、グループ間の関係をリアリティのある関係とすることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、敵対率は、その値が高いほどそのグループに所属するキャラクタに対する攻撃行動が選択されやすくなるものとし、攻撃対象となる全てのグループに対する敵対率の合算値が100%となるように定められるようにしているので、敵対率に応じて攻撃対象とするか否かを簡単に決定することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタが所属する複数の敵グループNPG1,NPG2それぞれについての他の敵グループそれぞれの敵対率と、複数の敵グループそれぞれについてのプレイヤキャラクタが所属する味方グループ(プレイヤグループ)PGの敵対率とを含む敵対率情報(図8参照)を記憶する敵対率管理テーブル12dを備え、戦闘における味方グループPGの順番が到来しているときに、プレイヤPの操作により選択された戦闘コマンドを受け付け、受け付けた戦闘コマンドに応じて、味方グループPGの行動の対象とする行動対象グループと、味方グループPGに属するプレイヤキャラクタPCの攻撃や回復などの行動の内容を示す行動内容とを特定し、特定した行動対象グループに対して、特定した行動内容を実行するための味方グループ行動内容実行制御(ステップS105)を行い、複数の敵グループのうち何れかの敵グループの戦闘における順番が到来したときに、敵対率情報を参照し、その敵グループにおける他のグループそれぞれの敵対率に基づいて、その敵グループの行動の対象とする行動対象グループと、その敵グループに属する各敵キャラクタの攻撃や回復などの行動の内容を示す行動内容とを特定し、特定した行動対象グループに対して、特定した行動内容を実行するための敵グループ行動内容実行制御(ステップS108)を行い、味方グループ行動内容実行制御あるいは敵グループ行動内容実行制御の内容に応じて、敵対率情報が示す敵対率を更新する(ステップS109〜S110)構成としたので、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができ、戦闘内容が単調になることを回避することができ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
すなわち、敵対率情報に基づく複数の敵グループNPG1,NPG2同士での戦闘を許容した敵グループ行動内容実行制御を行うとともに、味方グループPGによる複数の敵グループNPG1,NPG2それぞれに対する回復などの行動を許容した味方グループ行動内容実行制御(ステップS105)を行う構成としているので、複数の敵グループNPG1,NPG2それぞれの攻撃力や、複数の敵グループNPG1,NPG2との関係(敵対率)を考慮して戦略を立てて戦闘を進めていくことが可能となり、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させることができるようになる。従って、戦闘内容が単調になることを回避することができるようになり、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになるのである。
また、敵対率情報に基づく複数の敵グループNPG1,NPG2同士での戦闘を許容した敵グループ行動内容実行制御を行うとともに、味方グループPGによる複数の敵グループNPG1,NPG2それぞれに対する回復などの行動を許容した味方グループ行動内容実行制御(ステップS105)を行う構成としているので、例えば複数の敵グループNPG1,NPG2のうちの1つの敵グループNPG1の戦力が味方グループPGと比較して著しく高いような場合であっても、例えば、もう一方の敵グループである敵グループNPG2に積極的に援護を行うことによって、実質的には敵グループNPG2とプレイヤグループPGが協力して敵グループNPG1に攻撃を行うことになり、かつ、敵グループNPG1への攻撃は専ら敵グループNPG2から行われるため、敵グループNPG1の敵グループNPG2に対する敵対率はどんどん上昇し、敵グループNPG2からプレイヤグループPGが攻撃を受ける機会を減らすこともできる。このようにして戦闘を進めた結果、独力で倒せる程度に敵グループNPG1の勢力が十分に弱まった段階で敵グループNPG2への援護活動よりも敵グループNPG1に対する攻撃を積極的に実行することにより、「漁夫の利」的に互いに消耗している敵グループNPG1と敵グループNPG2を相手に有利に戦闘を進めるなど、様々な作戦を多様に考慮することが可能となり、工夫して戦闘を進めることによって戦闘に勝利することができるようになる。よって、戦力が著しく高い敵グループであっても工夫によって勝利することが可能となるような面白味のあるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、敵対率情報は、各敵グループについて、他の敵グループそれぞれに対するそれぞれの敵対率と、味方グループに対する敵対率との合算値が100%となるように各敵対率が定められた情報であるものとしているので、敵対率の変化量の決定や、敵対率の把握を容易とすることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、敵グループの何れかが他の敵グループに対して攻撃を行った場合に、攻撃を行った敵グループの敵対率について、攻撃対象とした他の敵グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃対象とした他の敵グループ以外のグループの敵対率を減少する処理を行い、攻撃対象とされた他の敵グループの敵対率について、攻撃を行ってきた敵グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃を行ってきた敵グループ以外のグループの敵対率を減少する処理を行う構成としているので、敵グループ同士の戦闘が行われたことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、味方グループが敵グループの何れかに対して攻撃を行った場合に、攻撃対象とされた敵グループの敵対率について、攻撃を行ってきた味方グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃を行ってきた味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を減少する処理を行う構成としているので、味方グループが敵グループに攻撃を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、敵グループの何れかが味方グループに対して攻撃を行った場合に、攻撃を行った敵グループの敵対率について、攻撃対象とした味方グループの敵対率を増加するとともに、その増加に伴い攻撃対象とした味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を減少する処理を行う構成としているので、敵グループが味方グループに攻撃を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、敵グループの何れかが他の敵グループに対して回復あるいは援護を行った場合に、回復あるいは援護を行った敵グループの敵対率について、回復あるいは援護対象とした他の敵グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護対象とした他の敵グループ以外のグループの敵対率を増加する処理を行い、回復あるいは援護対象とされた他の敵グループの敵対率について、回復あるいは援護を行ってきた敵グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護を行ってきた敵グループ以外のグループの敵対率を増加する処理を行う構成としているので、敵グループ同士の回復あるいは援護が行われたことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、味方グループが敵グループの何れかに対して回復あるいは援護を行った場合に、回復あるいは援護対象とされた敵グループの敵対率について、回復あるいは援護を行ってきた味方グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護を行ってきた味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を増加する処理を行う構成としているので、味方グループが敵グループに回復あるいは援護を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、敵グループの何れかが味方グループに対して回復あるいは援護を行った場合に、回復あるいは援護を行った敵グループの敵対率について、回復あるいは援護対象とした味方グループの敵対率を減少するとともに、その減少に伴い回復あるいは援護対象とした味方グループ以外の敵グループそれぞれの敵対率を増加する処理を行う構成としているので、敵グループが味方グループに回復あるいは援護を行ったことに応じて敵対率を更新することが可能となり、戦闘内容が単調になることを回避することができる。
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明によれば、戦闘場面におけるプレイヤキャラクタが属するグループの実行作戦パターンを多様化させ、戦闘内容にバリエーションを持たせたバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 バトルの概要を説明するための説明図である。 バトルの概要を説明するための説明図である。 バトルの概要を説明するための説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 プレイヤグループ管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 敵グループ1管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 敵対率管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。 行動内容管理テーブルの格納状態の例を示す説明図である。
符号の説明
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (6)

  1. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御手段と、
    前記複数の敵グループごとに、他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段と、
    プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記敵対率更新手段は、行動内容が攻撃であった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が増加するよう敵対率を更新する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記敵対率更新手段は、行動内容が回復や援護などの友好的なものであった場合には、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率が減少するよう敵対率を更新する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記敵対率は、その値が高いほど当該グループに所属するキャラクタに対する攻撃行動が選択されやすくなるものとし、攻撃対象となる全てのグループに対する敵対率の合算値が100%となるように定められる
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、
    プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  6. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを表示画面上に表示し、複数の敵キャラクタとの戦闘を含むビデオゲームの進行を制御する処理を実行させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    全ての敵キャラクタは複数の敵グループのうちの何れか一つのグループに所属することとされており、所属する敵グループが異なる場合は敵キャラクタ同士であっても互いに攻撃し合うように制御するバトル制御処理と、
    プレイヤグループと全ての敵グループのうちいずれかのグループに属するキャラクタが実行した行動内容に基づいて、前記複数の敵グループごとに他の全ての敵グループおよび前記プレイヤキャラクタが所属するプレイヤグループに対して実行する攻撃や回復などの行動内容の判断基準として用いられる敵対率を記憶する敵対率記憶手段を参照して、当該行動内容を実行したキャラクタが属するグループと当該行動内容の行動対象とされたグループとに対応する敵対率を更新する敵対率更新処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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