以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
はじめに、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、第1のモード及び第2のモードを有する。第1のモードにおいて、プレイヤは、所有する個々のゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦し、又はゲーム内の通常クエストを攻略することで、ゲーム媒体、例えばゲーム内で使用可能なアイテム等を獲得可能である。また、第1のモードにおいて、他のユーザと協力して、対戦相手のボスキャラクタと対戦することも可能である。
一方、第2のモードは、例えば期間限定のイベントとして実装される。第2のモードにおいて、プレイヤは、所有する1以上のゲーム媒体(例えば、デッキ)を用いてゲーム内の限定クエスト(以下、単に「クエスト」という場合には、限定クエストを示すものとする。)を攻略することで、所定のゲーム媒体(以下、「合成素材」という。)を獲得可能である。プレイヤは、獲得した合成素材を用いて、当該プレイヤを含む複数のプレイヤ(例えば、1つのグループに所属する複数のプレイヤ)に共有されるキャラクタ(以下、「共有キャラクタ」という。)のパラメータを変化させることができる。共有キャラクタは、当該複数のプレイヤ以外の他のプレイヤ(例えば、他のグループに所属する複数の他のプレイヤ)との対戦を行う。このようにして、第2のモードでは、各グループが他のグループの共有キャラクタと対戦を行うことにより、グループ間の勝敗又は順位が決定される。以下、特に言及しない限り、本実施形態に係るゲームの第2のモードについて説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。情報処理システム100は、情報処理装置10と、複数の端末装置30とを有する。本実施形態に係る情報処理装置10は、複数のプレイヤがプレイするゲームを実行する。情報処理装置10は、ゲームの各プレイヤが有する端末装置30と通信を行う。情報処理装置10は、各プレイヤが端末装置30の入力部31を使用して行う入力操作に基づいて、ゲームを進行する。また、情報処理装置10は、ゲームの進行状態を各プレイヤの端末装置30の表示部32に表示する。情報処理装置10は、例えば、サーバ装置により構成される。
情報処理装置10は、記憶部11と、制御部12と、グループ管理部13と、クエスト進行ポイント管理部14と、クエスト処理部15と、合成素材管理部16と、共有キャラクタ管理部17と、合成処理部18と、対戦処理部19と、通信部20とを備える。
記憶部11は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部11は、ゲームで各プレイヤが使用する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体に固有のパラメータとを記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
また、記憶部11は、本実施形態に係るゲームで互いに対戦する複数のグループの各グループに対応付けるゲーム媒体と、グループに対応付けるゲーム媒体に固有のパラメータとを記憶する。グループに対応付けるゲーム媒体は、グループに所属する複数のプレイヤの間で共有される。グループに対応付けるゲーム媒体は、上述したゲーム媒体と同様、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。本明細書では、グループに対応付けるゲーム媒体が、キャラクタ(以下、共有キャラクタという)であるとして、以下説明する。共有キャラクタは、例えば、第2のモードを開始する場合に、制御部12により、各グループに対応付けて記憶部11に記憶される。記憶部11に記憶される各共有キャラクタは、第2のモードによるゲームの開始時点において、同一のパラメータを有していてもよく、共有キャラクタごとに異なるパラメータを有していてもよい。本実施形態では、各共有キャラクタは、第2のモードによるゲームの開始時点において、同一のパラメータを有しているものとする。共有キャラクタが各グループに対応付けられた後、各共有キャラクタのパラメータは、後述する共有キャラクタ管理部17で管理される。
制御部12は、情報処理装置10の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置10の全体を制御及び管理するプロセッサである。制御部12は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部11又は外部の記憶媒体に格納される。
グループ管理部13は、第2のモードによるゲームにおけるグループを管理する。グループは、複数のプレイヤにより構成される集団である。情報処理装置10が実行するゲームの第2のモードにおいて、グループ同士で勝敗を競う。グループ管理部13は、具体的には、複数のグループと、各グループに所属するプレイヤとの対応関係をテーブルとして管理する。グループ管理部13が管理するテーブルの詳細については、後述する図3で説明する。
クエスト進行ポイント管理部14は、プレイヤが所定のイベントを実行するために必要となるクエスト進行ポイントを管理する。所定のイベントは、例えば、第2のモードにおいて行われるクエスト又はミッション等であってもよい。以下、所定のイベントはクエストであるものとして説明する。クエストは、各プレイヤに固有のクエスト進行ポイントを消費して進行させる、第2のモードによるゲームの一部である。クエスト進行ポイントは、第2のモードによるゲームの開始時に全てのプレイヤに等しく付与されてもよい。また、クエスト進行ポイントは、プレイヤのクエストの進行に応じて、クエスト処理部15により増減する。クエスト進行ポイントは、プレイヤがクエストを進行させると、進行させた内容に応じて減少する。プレイヤは、自らに対応付けられたクエスト進行ポイントがクエストを進行させるために必要な値未満になると、クエストを進行できなくなる。クエスト進行ポイントは、時間経過及び/又は所定のゲーム媒体(アイテム等)の使用により増加する。クエスト進行ポイント管理部14は、具体的には、プレイヤと、各プレイヤのクエスト進行ポイントとの対応関係をテーブルとして管理する。クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルの詳細については、後述する図4で説明する。
クエスト処理部15は、本実施形態の第2のモードによるゲームを構成する合成期間に行われるクエストの進行を制御する。クエスト処理部15は、プレイヤのクエストの進行に応じてクエスト進行ポイントの増減を行う。クエスト処理部15は、クエスト進行ポイントの増減を、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルを制御することにより行う。また、クエスト処理部15は、後述する合成素材をプレイヤに付与する。クエスト処理部15は、合成素材の付与を、後述する合成素材管理部16が管理するテーブルを制御することにより行う。クエスト処理部15は、所定の規則に基づいて、合成素材を付与する。クエスト処理部15は、クエストが進行すると、所定の確率でプレイヤに合成素材を付与してもよい。クエスト処理部15は、所定の条件(例えば、クエストを達成する、又はクエスト中に所定の対戦相手に勝利する等)が満たされた場合に、プレイヤに合成素材を付与してもよい。
クエスト処理部15は、情報処理装置10により実行される第2のモードによるゲームが複数のクエストを有する場合には、複数のクエストの進行を制御してもよい。クエスト処理部15は、任意の数のクエストを制御できるが、本実施形態では、第2のモードによるゲームが2つのクエスト(第1のクエスト及び第2のクエスト)を有し、クエスト処理部15は、第1及び第2の2つのクエストを制御するものとする。クエスト処理部15は、所定の規則に基づいて、第1及び第2のクエストをプレイヤに進行させる。クエスト処理部15は、プレイヤの選択に基づいて第1又は第2のクエストをプレイヤに進行させてもよい。クエスト処理部15は、第1のクエストを進行するプレイヤが所定の条件を満たした場合に、第2のクエストをプレイヤに進行させてもよい。クエスト処理部15は、プレイヤが端末装置30を使用してクエストを進行させる操作を行った場合、第1のクエストをプレイヤに進行させてもよい。そして、クエスト処理部15は、第1のクエストが進行すると、所定の確率で第2のクエストをプレイヤに進行させてもよい。また、クエスト処理部15は、各クエストを進行できる制限時間を設けてもよい。クエスト処理部15は、一方のクエストのみに制限時間を設けてもよい。
合成素材管理部16は、各プレイヤがクエストの進行により取得した合成素材を管理する。合成素材は、各プレイヤが、後述する共有キャラクタに合成(付与)することより、共有キャラクタを成長させるための素材である。つまり、プレイヤが、共有キャラクタに合成素材を合成することにより、共有キャラクタが有するパラメータが増減する。合成素材は、例えば、武器等のアイテム又は所定のポイント等として表現される。本実施形態では、以下、合成素材は、アイテムであるとして説明する。共有キャラクタは、詳細については後述するが、複数種類のパラメータを有する。アイテムは、1種類であり、合成素材管理部16は、プレイヤと、各プレイヤが有するアイテムの数量との対応関係をテーブルとして管理する。合成素材管理部16が管理するテーブルの詳細については、後述する図5で説明する。
共有キャラクタ管理部17は、各グループに対応付けられた共有キャラクタに関する情報を管理する。共有キャラクタは、1種類又は複数種類のパラメータを有する。本実施形態では、共有キャラクタは、第1、第2及び第3の3種類のパラメータを有するものとする。本実施形態において、第1のパラメータは、共有キャラクタの体力値に関するパラメータ(体力パラメータ)であり、第2のパラメータは、共有キャラクタの攻撃力に関するパラメータ(攻撃力パラメータ)である。また本実施形態において、第3のパラメータは、共有キャラクタが一度の攻撃で攻撃対象にできる対戦相手の人数に関するパラメータ(攻撃人数パラメータ)である。共有キャラクタは、体力パラメータの値が高いほど、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体から攻撃を受けても撃破されにくい。共有キャラクタの撃破とは、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体からの攻撃によるダメージの量を体力パラメータから減じて、共有キャラクタの体力パラメータが「0」になることである。共有キャラクタの撃破は、後述するように、第2のモードによるゲームの勝敗を決定する基準となる。共有キャラクタは、攻撃力パラメータの値が高いほど、対戦相手のグループに所属する各プレイヤのゲーム媒体に与えるダメージが大きくなる。ゲーム媒体にダメージを与えることにより、ゲーム媒体が対戦に参加できない状態(例えば、ゲーム媒体の体力パラメータが「0」の状態)となった場合、共有キャラクタは、そのゲーム媒体からの攻撃を受けなくなる。共有キャラクタは、攻撃人数パラメータの値が高いほど、1回の攻撃で、より多くのゲーム媒体にダメージを与えることができる。そのため、多くのゲーム媒体を効率的に対戦に参加できない状態とすることができる。共有キャラクタ管理部17は、共有キャラクタと、各共有キャラクタに対応付けられたグループと、各パラメータの値とを対応付けてテーブルに記憶する。共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルの詳細については、後述する図6で説明する。
合成処理部18は、プレイヤの入力に基づき、アイテムと共有キャラクタとの合成処理を行う。合成処理部18は、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルを制御することにより行う。合成処理部18は、プレイヤが、1つのアイテムを使用して第1のパラメータを成長させることを入力した場合、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルの第1のパラメータを増加させる。合成処理部18は、プレイヤが、第2又は第3のパラメータを成長させることを入力した場合、第1のパラメータと同様に、第2又は第3のパラメータを増加させる。このように、合成処理部18は、パラメータの種類を選択するプレイヤの入力に基づいて、選択された種類のパラメータの値を変化させる。
対戦処理部19は、本実施形態の第2のモードによるゲームを構成する対戦期間に行われる対戦の進行を制御する。対戦処理部19は、第2のモードによるゲームを行うグループが3つ以上存在する場合には、対戦を行う2つのグループからなる組を決定する。対戦処理部19は、第2のモードによるゲームを行うグループが4つ以上存在する場合には、対戦を行う2つのグループからなる組を、複数組決定してもよい。対戦は、対戦処理部19により決定されたそれぞれの組ごとに、1つのグループ(第1のグループ)に対応付けられた共有キャラクタと、他のグループ(第2のグループ)に所属する複数のプレイヤとにより行われる。また、同時に、第2のグループに対応付けられた共有キャラクタと、第1のグループに所属する複数のプレイヤとの対戦も行われる。
対戦処理部19は、対戦において、各グループに所属するプレイヤのゲーム媒体が、対戦相手のグループに対応付けられた共有キャラクタに与えたダメージを算出することにより、共有キャラクタの体力パラメータを減少させる。本実施形態では、対戦処理部19は、対戦期間に各グループが共有キャラクタを撃破した回数を管理する。共有キャラクタは、撃破された場合、体力パラメータを対戦前の値に戻した状態で、再び対戦相手のグループに所属する各プレイヤと対戦を行う。対戦処理部19は、共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、第2のモードにおける対戦に勝利したグループを決定する。対戦処理部19は、共有キャラクタを撃破した回数が多いグループを勝利したグループとして決定できる。なお、対戦処理部19は、他の方法で勝利したグループを決定してもよい。
通信部20は、ゲームの各プレイヤが使用する端末装置30と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。
端末装置30は、入力部31と、表示部32と、制御部33と、通信部34とを備える。端末装置30は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置30は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。
入力部31は、プレイヤからの操作入力を受け付ける。入力部31は、操作ボタン(操作キー)から構成されていてもよい。端末装置30がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、プレイヤの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部31として機能する。
表示部32は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、又は無機ELディスプレイ等の表示デバイスである。表示部32は、ゲームの進行状態に応じて、情報処理装置10から受信したゲームに関する各種情報を表示する。
制御部33は、端末装置30の各機能ブロックをはじめとして、端末装置30の全体を制御及び管理するプロセッサである。
通信部34は、ゲームを実行する情報処理装置10と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。また、各プレイヤは、通信部34を使用して、他のプレイヤと、情報交換を行うことができる。各プレイヤは、特に、同一のグループに所属する他のプレイヤと情報交換を行うことにより、例えばグループとしての第2のモードを進める方針を共有できる。
次に、本実施形態に係る情報処理装置10で実行可能な第2のモードによるゲームの詳細について説明する。情報処理装置10で実行される第2のモードによるゲームは、合成期間(第1の期間)及び対戦期間(第2の期間)の2種類の部分により構成される。図2は、第2のモードによるゲームの進行例を示す図である。図2中の矢印は、第2のモードによるゲームが進行する時間軸を示す。図2(a)に示すように、第2のモードでは、合成期間の後に対戦期間が設けられる。また、第2のモードでは、合成期間と対戦期間とからなるサイクルを、複数回繰り返してもよい。サイクルが繰り返される回数は、任意の回数である。本実施形態では、一例として、図2(b)に示すように、このサイクルを3回繰り返すものとする。なお、サイクルを複数回繰り返す場合、図2(b)に示すように、合成期間の長さは、各サイクルで異なっていてもよい。
第2のモードによるゲームが開始される前に、制御部12は、第2のモードによるゲームを行う複数のグループを作成する。グループは、プレイヤによって作成されてもよく、予め制御部12により情報処理装置10内で作成されてもよい。作成されたグループは、制御部12により、グループ管理部13に登録される。
第2のモードによるゲームに参加する各プレイヤは、作成された複数のグループのいずれかに所属する操作を行う。図3は、グループ管理部13の一例を模式的に示す図である。図3に示す例では、A、B、C及びDの4つのグループが作成され、グループ管理部13が管理するテーブルの最上段に示すように、各グループが、グループ名と共にグループ管理部13が管理するテーブルに登録される。なお、グループの数は、4つに限られず、第2のモードによるゲームを開始するごとに任意の数とすることができる。
各プレイヤは、端末装置30の入力部31への入力により、自らが所属するグループを選択する。制御部12は、各プレイヤの入力に基づいて、グループ管理部13にプレイヤを登録する。図3に示す例では、player_1からplayer_5の5人のプレイヤがAグループに所属し、player_6からplayer_10の5人のプレイヤがBグループに所属し、player_11からplayer_15の5人のプレイヤがCグループに所属し、player_16からplayer_20の5人のプレイヤがDグループに所属している。なお、各プレイヤが所属するグループへの振り分けを、制御部12が自動的に行ってもよい。また、各グループに所属するプレイヤの人数は、5人に限られず、第2のモードによるゲームを開始するごとに任意の人数とすることができる。
制御部12は、グループと各グループに所属するプレイヤが決定されると、各グループに、共有キャラクタを付与する。共有キャラクタの付与は、制御部12が、後述する図6の共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルに、グループと共有キャラクタとを対応付けて登録することにより行う。各グループに付与される共有キャラクタの複数種類のパラメータは、付与時点において共有キャラクタごとに同一であってもよい。従って、各グループには、同一のパラメータを有する共有キャラクタが付与されてもよい。あるいは、各グループに付与される共有キャラクタの複数種類のパラメータは、付与時点において共有キャラクタごとに異なってもよい。同様に、各グループに対応付けられる共有キャラクタの名称、及び表示部32に表示される画像等は、付与時点において共有キャラクタごとに同一であってもよく、あるいは異なっていてもよい。制御部12は、各グループに所属するいずれかのプレイヤの選択に基づいて、共有キャラクタを付与してもよい。あるいは、制御部12は、自動的に共有キャラクタを各グループに対応付けることにより付与してもよい。
第2のモードによるゲームを行うグループ及び各グループに所属するプレイヤが決定されると、第2のモードによるゲームが開始される。第2のモードは、まず合成期間から開始される。合成期間では、各プレイヤがクエストを進行させる。各プレイヤは、合成期間中は、いつでもクエストを進行できる。各プレイヤは、クエスト進行ポイントを消費してクエストを進行させる。図4は、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。図4に示すように、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルには、プレイヤと各プレイヤに対応付けられたクエスト進行ポイントが記憶される。クエスト処理部15は、第2のモードによるゲームを開始する場合に、全てのプレイヤにクエスト進行ポイント「100」を付与する。プレイヤがクエストを進行すると、進行に応じて、クエスト処理部15が、クエストを進行したプレイヤのクエスト進行ポイントをクエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルにおいて減少させる。また、クエスト処理部15は、クエストの進行に応じて、例えば所定時間経過ごとに、クエスト進行ポイント管理部14が管理するテーブルにおける各プレイヤのクエスト進行ポイントを増加させてもよい。
クエスト処理部15は、所定の確率で、クエストを進行しているプレイヤにアイテムを付与する。図5は、合成素材管理部16の一例を模式的に示す図である。図5に示すように、合成素材管理部16が管理するテーブルには、プレイヤと各プレイヤが取得したアイテムの数量を記憶される。クエスト処理部15は、プレイヤにアイテムを付与した場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、アイテムを付与したプレイヤに対応するアイテムの数量を増加させる。
本実施形態では、クエスト処理部15は、クエストを進行する操作を行ったプレイヤに対し、第1のクエストを実行させる。そして、クエスト処理部15は、所定の確率で第2のクエストをプレイヤに進行させる。クエスト処理部15は、第1のクエストで第1の確率でアイテムを付与し、第2のクエストで第2の確率でアイテムを付与する。第2の確率は、第1の確率よりも高くてもよい。すなわち、プレイヤは、第2のクエストを実行している場合に、アイテムを取得しやすくなる。クエスト処理部15は、プレイヤが第2のクエストを進行できる時間を所定の長さ(例えば5分間)に制限できる。すなわち、クエスト処理部15は、プレイヤに第2のクエストを進行させてから所定時間経過後に第2のクエストを終了させ、その後再び第1のクエストを進行させる。クエスト処理部15は、あるプレイヤに第2のクエストを進行させている間、このプレイヤが所属するグループの他のプレイヤに対しても、第2のクエストを進行可能とさせてもよい。これにより、同一のグループに所属する他のプレイヤも、より高い確率でアイテムを取得できるという利益を享受できる。そのため、各プレイヤは、かかるグループの利益のためにクエストを進め、グループ内で協力関係が生じることが期待できる。
各プレイヤは、合成期間に、取得したアイテムを共有キャラクタに合成することができる。合成は、合成処理部18が、共有キャラクタ管理部17の各パラメータを増減させることにより行う。図6は、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルの一例を模式的に示す図である。図6に示すように、第2のモードによるゲームを開始する場合、制御部12は、各グループA、B、C及びDに共有キャラクタa、b、c及びdを対応付ける。第2のモードによるゲームの開始時点で、各共有キャラクタa、b、c及びdの体力パラメータ、攻撃力パラメータ及び攻撃人数パラメータは、それぞれ同一である。
各プレイヤは、入力部31を操作することにより、取得したアイテムを、所属するグループに対応付けられた共有キャラクタに合成する。図7は、プレイヤが素材の合成を行う場合に表示部32に表示される画面の一例を示す図である。図7に示す例では、表示部32に表示される画面は、画像表示部41と、能力表示部42と、合成選択部43と、アイテム数表示部44と、合成ボタン45とを含む。画像表示部41には、共有キャラクタの画像が表示される。能力表示部42には、共有キャラクタ管理部17に記憶された情報に基づく共有キャラクタの体力値、攻撃力及び最大攻撃人数が表示される。アイテム数表示部44には、プレイヤが共有キャラクタに合成できるアイテム数、すなわちプレイヤが有する残りのアイテム数が表示される。
プレイヤは、合成選択部43で、体力パラメータ、攻撃力パラメータ及び攻撃人数パラメータのうち、増加させるパラメータの種類と、合成するアイテムの数とを、プルダウン方式で入力する。プレイヤは、合成ボタン45を操作することにより、選択した種類のパラメータを増加させることができる。
例えば、Aグループに所属するプレイヤが、合成選択部43で「体力値」の欄のプルダウンから「2個」を選択して、合成ボタン45をクリックした場合、合成処理部18は、共有キャラクタ管理部17における共有キャラクタaの体力パラメータを、アイテム2個分増加させる。このとき、合成処理部18は、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、合成する操作を行ったプレイヤに対応するアイテムの数量を、合成処理を行った数量に応じて減少させる。
図8は、図7に示す画面で合成素材を行った後に表示部32に表示される画面の一例を示す図である。このプレイヤは、アイテム2個を共有キャラクタに合成して、体力値を増加させた。その結果、図8に示すように、能力表示部42における共有キャラクタの体力値が、図7に示す状態から増加している。また、アイテム数表示部44におけるプレイヤが有するアイテムの数量が2個減少している。
このように、本実施形態では、いずれの種類のパラメータを増加させるかは、各プレイヤが決定するが、共有キャラクタは、グループに対応付けられているため、各プレイヤは、所属するグループの第2のモードによるゲームを進める方針に従って合成を行ってもよい。この場合、各プレイヤは、グループの方針を共有するために、端末装置30の通信機能を使用して、情報交換を行うことができる。情報交換は、例えば、グループに所属するプレイヤが閲覧可能な掲示板領域及び/又はチャット領域等を表示部32に表示し、各プレイヤが書き込んだコメントをこれらの領域に表示することにより行われる。各プレイヤは、グループの方針を共有するために、積極的に情報交換を行うため、グループ内での連帯感が生じることが期待できる。
合成処理部18は、上述のように合成処理を行った場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、合成する操作を行ったプレイヤに対応するアイテムの数量を、合成処理を行った数量に応じて減少させる処理を行う。なお、合成処理部18は、対戦期間が開始される所定時間前から対戦期間が開始させるまでの間、プレイヤが合成処理を行うことができない対戦準備期間を設定してもよい。
対戦処理部19は、対戦期間の所定時間前に、対戦を行う2つのグループからなる組を決定する。対戦処理部19は、対戦準備期間になる前、対戦準備期間になったとき、又は対戦準備期間中の、いずれのタイミングで、対戦を行う組を決定してもよい。
本実施形態では、対戦処理部19は、最初の対戦期間に、AグループとBグループとを1つの組と決定し、CグループとDグループとをもう1つの組として決定したとする。すなわち、最初の対戦期間では、AグループとBグループとが対戦し、CグループとDグループとが対戦する。
AグループとBグループとの対戦では、Aグループに対応付けられた共有キャラクタaとBグループに所属する複数のプレイヤとが対戦を行うとともに、Bグループに対応付けられた共有キャラクタbとAグループに所属する複数のプレイヤとが対戦を行う。CグループとDグループについても同様の対戦が行われる。
図9は、2つのグループによる対戦の概要を示す図である。図9に示すように、Aグループ及びBグループは、それぞれアイテムを合成することにより、合成期間に共有キャラクタa及び共有キャラクタbをそれぞれ成長させる。そして、各グループは、成長させた共有キャラクタを、対戦相手のグループに所属するプレイヤと対戦させる。
図10は、対戦期間中に表示部32に表示される画面の一例を示す図である。図10に示す例では、表示部32に表示される画面は、対戦相手情報表示部51と、味方情報表示部52とを含む。対戦相手情報表示部51は、対戦相手に関する情報であり、特に対戦相手のグループの共有キャラクタに関する情報である。対戦相手情報表示部51には、対戦相手の共有キャラクタの画像、体力値及び属性等が表示される。対戦相手の共有キャラクタの体力値は、図10に示すように棒状のインジケータとして表示できるが、体力値の表示は、これに限られない。体力値は、対戦相手情報表示部51に、数値として表示してもよい。
味方情報表示部52には、プレイヤが所属するグループに関する情報及び/又はプレイヤが対戦で使用するゲーム媒体に関する情報が表示される。味方情報表示部52には、プレイヤが所属するグループの他のプレイヤ又は他のプレイヤのゲーム媒体が表示される。また、味方情報表示部52には、プレイヤが使用するカード等のゲーム媒体又は所定の枚数のカードからなるデッキ等が表示される。
対戦において、プレイヤは、ゲーム媒体を使用して、対戦相手のグループの共有キャラクタにダメージを与える。対戦処理部19は、各プレイヤのゲーム媒体が、対戦相手のグループに対応付けられた共有キャラクタに与えたダメージを算出することにより、共有キャラクタの体力値を減少させる。対戦処理部19は、共有キャラクタが撃破された場合、体力値を対戦前の値に戻し、一方のグループの共有キャラクタと、他方のグループに所属する各プレイヤとの対戦を継続する。また、対戦処理部19は、各グループが、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数を、例えば記憶部11に記憶させる。
対戦期間が終了すると、再び合成期間が開始する。合成期間に、各プレイヤは、再びクエストを行い、取得したアイテムを共有キャラクタに合成できる。ここで、合成処理部18は、対戦期間が終了しても、共有キャラクタ管理部17に記憶された各共有キャラクタが有するパラメータを第2のモードによるゲームの開始時点の値にリセットしない。すなわち、対戦期間終了後の合成期間では、各グループは、対戦期間前の合成期間に成長させた結果が反映された状態から、再びアイテムの合成を行って、共有キャラクタの各パラメータを増減させることができる。
2回目の合成期間が終了した後、2回目の対戦が行われる。2回目の対戦では、対戦処理部19は、例えば、1回目の対戦とは異なるグループから構成されるように、対戦を行う組を決定してもよい。対戦処理部19は、1回目の対戦の結果に基づいて、2回目の対戦の組を決定してもよい。対戦処理部19は、撃破した回数がより近いグループ同士で2回目の対戦相手の組を決定してもよい。例えば、1回目の対戦で、A、B、C及びDの各グループが対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数が、5回、2回、6回、3回の場合、対戦処理部19は、2回目の対戦で、AグループとCグループとを1つの組と決定し、BグループとDグループとをもう1つの組と決定する。
また、対戦処理部19は、上述の方法以外に、対戦相手の組を決定する時点における共有キャラクタのパラメータの合計値が近い2つのグループを対戦相手の組と決定してもよい。また、対戦処理部19は、各グループに所属するプレイヤのゲーム媒体のパラメータの合計値に基づいて、対戦相手の組を決定してもよい。この場合、対戦処理部19は、あるグループの対戦相手として、1回目の対戦期間には、このグループに所属するプレイヤのゲーム媒体のパラメータの合計値に最も近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手とし、2回目の対戦期間では、2番目に近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手とし、3回目の対戦期間では、3番目に近いゲーム媒体のパラメータの合計値を有するグループを対戦相手として決定してもよい。これにより、複数回の対戦期間において、異なるグループと対戦可能となる。なお、複数回の対戦期間において、同一のグループと繰り返し対戦を行ってもよい。対戦の組の決定方法は上述の例に限られず、対戦処理部19は、無作為に決定する等、他の方法により対戦の組を決定してもよい。2回目の対戦期間でも、1回目の対戦期間と同様の方法で対戦が行われる。
2回目の対戦期間が終了すると、3回目の合成期間が開始する。3回目の合成期間が終了すると、3回目の対戦期間が開始する。3回目の合成期間及び対戦期間の詳細は、2回目の合成期間及び対戦期間と同様であるので、説明を省略する。
対戦処理部19は、3回目の対戦期間が終了した場合、各グループが3回の対戦期間に、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、勝者を決定する。対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数が最も多いグループを勝者として決定する。対戦処理部19は、他の方法により勝者を決定してもよい。
次に、本実施の形態の情報処理装置10の動作について、図11を参照して説明する。図11は、図1の情報処理装置10が行う処理の一例を示すフローチャートである。
第2のモードを開始するにあたり、制御部12は、プレイヤの入力操作により又は自動的に、第2のモードを行う複数のグループを作成する(ステップS101)。作成されたグループは、図3に示すように、グループ管理部13が管理するテーブルに登録される。
次に、制御部12は、プレイヤの入力操作により又は自動的に、作成した各グループに所属するプレイヤを決定する(ステップS102)。各プレイヤは、図3に示すように、所属するグループに対応付けられた状態でグループ管理部13が管理するテーブルに登録される。
そして、制御部12は、各グループに共有キャラクタを付与する(ステップS103)。各共有キャラクタは、対応付けられたグループに対応付けられた状態で、図6に示すように、共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルに登録される。
各グループに共有キャラクタが付与されると、合成期間が開始される。合成期間では、クエスト処理部15及び合成処理部18が、各プレイヤの操作に基づいて合成期間を進行する(ステップS104)。クエスト処理部15及び合成処理部18が合成期間に行う処理の詳細については、図12で説明する。
対戦処理部19は、対戦期間が開始される前に、対戦を行うグループの組を決定する(ステップS105)。
そして、対戦処理部19は、対戦期間中における対戦の処理を行う(ステップS107)。対戦処理部19は、対戦で各グループが対戦相手に対応付けられた共有キャラクタを撃破した回数を、記憶部11に記憶する。
対戦処理部19は、対戦が所定の回数(本実施形態では3回)行われたか否かを判断する(ステップS107)。
対戦処理部19は、対戦が3回行われていないと判断した場合(ステップS107のNo)、ステップS104に移行し、再び合成期間が進行される。
対戦処理部19は、対戦が3回行われたと判断した場合(ステップS107のYes)、記憶部11を参照して、各グループが共有キャラクタを撃破した回数を算出する(ステップS108)。
そして、対戦処理部19は、ステップS108で算出した、各グループが共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、撃破した回数が多いグループを勝者として決定する(ステップS109)。
次に、合成期間に行われる処理について説明する。図12は、図1の情報処理装置10が合成期間に行う処理の一例を示すフローチャートである。
クエスト処理部15は、合成期間中のプレイヤのクエストの進行に応じて、図4に示すように、クエスト進行ポイント管理部14で各プレイヤに対応付けられたクエスト進行ポイントを増減させる(ステップS201)。
また、クエスト処理部15は、所定の確率でアイテムを付与する(ステップS202)。付与されたアイテムは、図5に示すように、合成素材管理部16が管理するテーブルにおいて、各プレイヤに対応付けて登録される。
プレイヤが、端末装置30の入力部31から、取得したアイテムを共有キャラクタに合成する操作の入力を行った場合、合成処理部18は、プレイヤが選択した、合成により成長させるパラメータの種類を特定する(ステップS203)。
そして、合成処理部18は、図6に示すような共有キャラクタ管理部17で、特定した種類のパラメータの値を増加させる(ステップS204)。
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置10によれば、グループに所属する複数のプレイヤは、グループに対応付けられた共有キャラクタにアイテムを合成することにより、共有キャラクタのパラメータを変化させる。共有キャラクタは複数種類のパラメータを有し、いずれの種類のパラメータを増加させるかは、各プレイヤの選択に委ねられている。そのため、共有キャラクタにアイテムを合成するに際し、各プレイヤは、グループの方針を共有するために、情報交換を多く行うことが期待される。このようにして、グループに所属するプレイヤ同士の協力関係を築きやすくなる。
また、アイテムは、クエストを進行させることにより得られるため、各プレイヤは、自らが有するゲーム媒体によらず、クエストを多く行うほどアイテムを入手しやすい。そのため、例えば、高い攻撃力を有するゲーム媒体を有しておらず、対戦期間においてグループの勝利に貢献しにくいと考えるプレイヤであっても、合成期間にクエストを行うことにより、自分が所属するグループに対応付けられた共有キャラクタの成長において貢献できる。これにより、情報処理装置10により提供される第2のモードは、各プレイヤが有するゲーム媒体によらず、様々なプレイヤに参加する動機付けを与えることができる。従って、第2のモードにおいて、参加するプレイヤごとに様々な役割を果たすことができる。以上のように、本実施形態に係る情報処理装置10によれば、グループで進行させるゲームの興趣性を向上可能である。
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
上記実施形態においては、第1のモードと第2のモードとを有するゲームについて説明したが、情報処理装置10は、上記実施形態における第2のモードを独立したゲームとしてプレイヤに提供してもよい。
上記実施形態においては、クエスト処理部15がプレイヤに付与するアイテムは、共有キャラクタのパラメータを変化させるものであると説明したが、アイテムはこれに限られない。アイテムは、対戦期間中の共有キャラクタの体力値を回復させるものであってもよい。また、クエスト処理部15が第1及び第2のクエストを有し、一定の確率で第2のクエストを進行させるものである場合に、アイテムは、プレイヤが使用した場合に、第2のクエストを進行させるものであってもよい。
また、上記実施形態においては、アイテム(合成素材)が1種類であるとして説明したが、アイテムは1種類である場合に限られない。プレイヤに付与されるアイテムは複数種類であってもよい。
アイテムが複数種類である場合、アイテムごとに、パラメータを増加させる大きさが異なっていてもよい。例えば、上記実施形態において、アイテムが第1、第2及び第3のアイテムの3種類である場合に、第1のアイテムを合成すると、パラメータは「5」増加し、第2のアイテムを合成すると、パラメータは「10」増加し、第3のアイテムを合成すると、パラメータは「15」増加するものであってもよい。また、クエスト処理部15は、アイテムをプレイヤに付与する確率を、アイテムごとに異ならせてもよい。クエスト処理部15は、第1のアイテムを第2のアイテムよりも高確率で付与し、第2のアイテムを第3のアイテムよりも高確率で付与してもよい。
また、複数種類のアイテムを組み合わせて、共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、パラメータの変化量又は変化率を増加又は減少させてもよい。例えば、第1のアイテムと第2のアイテムとを組み合わせて同時に共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、組み合わせずに合成した場合よりも「5」大きくパラメータを増加させてもよい。パラメータの変化量又は変化率は、アイテムの組み合わせによって異なってもよい。また、複数種類のアイテムを組み合わせて、共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、変化させるパラメータの種類を変更してもよい。例えば、第1のパラメータを変化させる第1のアイテムと、第2のパラメータを変化させる第2のアイテムとを組み合わせて同時に共有キャラクタに合成した場合、合成処理部18は、第3のパラメータを変化させてもよい。このように、アイテムの組合せによってパラメータの変化における付加的な効果を生じさせることにより、各プレイヤに、他のプレイヤとの協力を促しやすくなる。そのため、グループ内の情報交換が活性化されやすくなる。
また、合成処理部18は、アイテムを合成する各プレイヤに関する情報に基づいて、合成結果を変化させてもよい。合成処理部18は、例えば、ゲーム中における職業が「戦士」であるプレイヤが、攻撃力パラメータを変化させるようアイテムを共有キャラクタに合成した場合、他の職業のプレイヤが攻撃力パラメータを変化させるようアイテムを共有キャラクタに合成した場合よりも、大きくパラメータを増加させてもよい。このように、各プレイヤは、自らに関する情報に基づいて、合成の結果変化させるパラメータを選択することにより、共有キャラクタのパラメータを効率的に上昇させることができる。そのため、アイテムの合成による効果を高めるために、どのプレイヤがどのパラメータを変化させるためにアイテムを共有キャラクタに合成するかについて、互いに相談する機会をプレイヤに与えやすく、グループ内の情報交換が活性化されやすくなる。
図13は、合成素材管理部16の変形例を示す図であり、アイテムが3種類の場合の合成素材管理部16が管理するテーブルを示す図である。図13に示すように、合成素材管理部16は、プレイヤと、各プレイヤが取得したアイテムの数量を、アイテムの種類ごとに記憶する。クエスト処理部15は、プレイヤにアイテムを付与した場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおける付与したアイテムに対応する欄のアイテムの数量を増加させる。また、合成処理部18は、プレイヤがアイテムを共有キャラクタに合成した場合、合成素材管理部16が管理するテーブルにおける合成したアイテムに対応する欄のアイテムの数量を減少させる。
また、アイテムが複数種類である場合、アイテムごとに増加可能なパラメータの種類が対応付けられており、各アイテムは、対応付けられた種類のパラメータを増加させてもよい。上述のようにアイテムが3種類であり、上記実施形態のようにパラメータが3種類である場合、合成処理部18は、第1のアイテムを合成すると第1のパラメータを増加させ、第2のアイテムを合成すると第2のパラメータを増加させ、第3のアイテムを合成すると第3のパラメータを増加させてもよい。
さらに、クエスト処理部15は、各アイテムに対応付けられたクエストを提供し、各クエストを、プレイヤの選択に応じて進行させてもよい。すなわち、クエスト処理部15は、第1、第2及び第3のクエストという3種類のクエストを提供する。3種類のクエストのいずれを進行させるかは、各プレイヤが選択できる。第1のクエストは、第1のアイテムに対応付けられており、第2のクエストは、第2のアイテムに対応付けられており、第3のクエストは、第3のアイテムに対応付けられている。クエスト処理部15は、各クエストにおいて、それぞれ対応付けられたアイテムを付与する。つまり、クエスト処理部15は、第1のクエストにおいて第1のアイテムを付与し、第2のクエストにおいて第2のアイテムを付与し、第3のクエストにおいて第3のアイテムを付与する。各アイテムは、共有キャラクタのパラメータの種類と対応付けられているため、各プレイヤは、共有キャラクタにおいて、増加させたいパラメータの種類に対応付けられたアイテムが付与されるクエストを選択して進行することが必要となる。この場合、グループの方針に応じて、どのパラメータを増加させるために、どのクエストをどの程度進行させるかを決定する必要があるため、ゲームの戦略性が多様化する。また、グループに所属する各プレイヤは、どのクエストを進行させるかを互いに相談して決定する必要があるため、グループ内の情報交換が活性化される。
また、アイテムは、合成によりパラメータを増加させるものに限られない。例えば、アイテムは、合成により、1種類のパラメータを増加させ、他の1種類のパラメータを減少させるものであってもよい。かかるアイテムにより、各プレイヤは、パラメータ同士の増減のトレードオフの関係を考慮してアイテムを合成する必要があるため、ゲームの戦略性が多様化し、プレイヤ同士の情報交換が活性化される。
また、アイテムは、共有キャラクタの属性を変更するものであってもよい。属性は、対戦における相性関係を示すものであり、火と水、獣と人等である。ここで、属性が、3竦みの関係を有する3種類の属性X、属性Y及び属性Zであるとして説明する。属性Xは属性Yに対して優勢、属性Yは属性Zに対して優勢、属性Zは属性Xに対して優勢であるとする。対戦処理部19は、対戦期間中の共有キャラクタの体力値の算出において、プレイヤのゲーム媒体から共有キャラクタに与えるダメージを、プレイヤのゲーム媒体及び共有キャラクタの属性に基づいて変化させることができる。ゲーム媒体が属性Xであり、共有キャラクタが属性Yである場合、属性Xは属性Yに対して優勢であるため、対戦処理部19は、プレイヤのゲーム媒体から共有キャラクタに与えられるダメージに、所定の倍数(例えば2倍)を掛けて、共有キャラクタの体力値を算出する。このように、属性は、共有キャラクタの撃破に関し大きな影響を有するが、アイテムによりキャラクタの属性を変更可能とすることにより、各プレイヤは、対戦相手又は対戦相手のゲーム媒体に応じて、共有キャラクタの属性を変更できるため、ゲームの戦略性が多様化し、プレイヤ同士の情報交換が活性化される。
上記実施形態では、共有キャラクタは、3種類のパラメータを有するものとして説明したが、共有キャラクタのパラメータは3種類に限られない。共有キャラクタが有するパラメータは、1種類、2種類、又は4種類以上であってもよい。パラメータの種類が多いほど、プレイヤが増加させるパラメータの種類の選択肢が増えるため、ゲームの戦略性が多様化する。
共有キャラクタが複数種類のパラメータを有する場合、制御部12は、各パラメータに基づいて、表示部32に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。制御部12は、いずれの種類のパラメータの数値が最も高いかに基づいて、表示部32に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。また、制御部12は、共有キャラクタの属性に応じて、表示部32に表示されるキャラクタの画像を異なるものとすることができる。
クエスト処理部15は、各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、プレイヤにアイテムを付与する確率及び/又は量を変動させてもよい。クエスト処理部15は、例えばプレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力又は希少度を参照して、プレイヤのカードの攻撃力又は希少度が低いほど、高確率で及び/又は多くのアイテムを付与してもよい。これにより、カードの攻撃力又は希少度が低いプレイヤは、対戦期間に対戦相手の共有キャラクタに与えられるダメージが小さいため、グループに貢献しにくいが、合成期間にアイテムを多く取得できる可能性が高いため、所属するグループの共有キャラクタのパラメータをより大きく増加させうる。このようにして、ゲーム媒体の強弱によらず、各プレイヤが貢献しやすい部分をゲームに設けることにより、より多くのプレイヤの興趣性を高めることができる。
制御部12は、グループに所属する各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、対応させる共有キャラクタの第2モードによるゲーム開始時点のパラメータの値を異なるものとすることができる。制御部12は、例えばグループに所属する各プレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力を参照して、全体の攻撃力が小さいほど、共有キャラクタのゲーム開始前のパラメータの値を高くしてもよい。これにより、グループごとのゲーム媒体の強弱による格差を是正し、ゲームの勝敗への直接的な影響を軽減できる。
制御部12は、グループに所属する各プレイヤが有するゲーム媒体に応じて、アイテムを合成することによるパラメータの増加幅を異なるものとすることができる。制御部12は、例えばグループに所属する各プレイヤのデッキに含まれるカードの攻撃力を参照して、全体の攻撃力が小さいほど、アイテムを合成することによるパラメータの増加を大きくしてもよい。これにより、グループごとのゲーム媒体の強弱による格差を是正し、ゲームの勝敗への直接的な影響を軽減できる。
上記実施形態では、制御部12は、各グループに1つの共有キャラクタを対応付けると説明したが、各グループに対応付けられる共有キャラクタは、1つに限られない。制御部12は、2つ以上の共有キャラクタを各グループに対応付けてもよい。図14は、共有キャラクタ管理部17の変形例を示す図であり、制御部12が、各グループに2つの共有キャラクタを対応付ける場合の共有キャラクタ管理部17が管理するテーブルを示す図である。制御部12は、ゲームを開始するにあたり、各グループA、B、C及びDに、2つずつ共有キャラクタを対応付ける。各共有キャラクタは、固有の属性と、3種類のパラメータとを有する。合成処理部18は、プレイヤによるアイテムの合成操作に基づき、属性を変更したり、パラメータを増減させたりする。アイテムの合成操作で、各プレイヤは、自らが所属するグループに対応付けられた2つの共有キャラクタのうち、いずれの共有キャラクタにアイテムを合成するかを選択する。共有キャラクタが2つの場合、各グループは、2つの共有キャラクタを等しく成長させるか、又は1つの共有キャラクタを優先的に成長させるか等の選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化し、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
各グループに複数の共有キャラクタが対応付けられる場合、対戦では、1つのグループに所属するプレイヤと、他のグループに対応付けられた複数の共有キャラクタとが対戦を行ってもよい。また、1つのグループに所属するプレイヤと、他のグループに対応付けられた複数の共有キャラクタのうち、グループが選択した1つの共有キャラクタとが対戦を行ってもよい。
上記実施形態では、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタを撃破した回数に基づいて、ゲームに勝利したグループを決定すると説明したが、勝利したグループの決定方法は、これに限られない。対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタの撃破するまでに要した時間に基づいて、ゲームに勝利したグループを決定してもよい。すなわち、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタの撃破するまでに要した時間が最も短いグループを、ゲームに勝利したグループと決定する。また、共有キャラクタが体力値を有さない場合には、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタに与えたダメージの大きさに基づいて、ゲームに勝利したグループを決定してもよい。すなわち、対戦処理部19は、対戦相手のグループの共有キャラクタに最も多くのダメージを与えたグループを、ゲームに勝利したグループと決定する。
クエスト処理部15は、クエストにおいて、所定の確率で、プレイヤによるクエストの進行を妨げるキャラクタを出現させてもよい。クエスト処理部15は、プレイヤによるクエストの進行を妨げるモンスターを出現させてもよい。プレイヤは、自分が有するゲーム媒体を使用して、モンスターと対戦を行う。プレイヤが対戦に勝利した場合、クエスト処理部15は、プレイヤにアイテム又は何らかのポイント等を報酬として付与してもよい。
上記実施形態では、対戦処理部19が、対戦を行う2つのグループからなる組を決定することにより、グループが対戦する共有キャラクタを決定するとして説明したが、グループが対戦する共有キャラクタの決定は、この方法に限られない。対戦処理部19は、例えば、ゲームに参加するグループと、各グループに対応付けられた共有キャラクタとを、無作為に組み合わせることにより、グループが対戦する共有キャラクタを決定してもよい。すなわち、Aグループに所属する各プレイヤとBグループに対応付けられた共有キャラクタが対戦する場合、必ずしも、Bグループに所属する各プレイヤは、Aグループに対応付けられた共有キャラクタと対戦しているとは限らない。対戦処理部19は、Bグループが、Aグループ以外の他のグループの共有キャラクタと対戦するように組み合わせてもよい。
また、対戦は、1つのグループに対応付けられた共有キャラクタと、他のグループに所属するプレイヤとで行われるものでなくてもよい。対戦は、共有キャラクタを共有するプレイヤ以外の他のプレイヤと行われてもよい。つまり対戦は、1つのグループに対応付けられた共有キャラクタと、グループとは関係ない一般のプレイヤ(例えば、当該グループに所属するプレイヤ以外のプレイヤ)との間で行われてもよい。
また、各プレイヤは、合成期間中に、他のグループに対応付けられた共有キャラクタに関する情報を閲覧できてもよい。共有キャラクタに関する情報は、例えば、共有キャラクタのパラメータ、画像、及び共有キャラクタに対応付けられた他のグループを示す情報等を含む。この場合、クエスト処理部15は、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧したプレイヤのクエスト進行ポイントを減少させてもよい。また、合成処理部18は、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧したプレイヤが所属するグループの共有キャラクタのパラメータを減少させてもよい。これにより、各グループは、自らのクエスト進行ポイントを減少させたり、グループの共有キャラクタのパラメータを減少させたりしてまでも、他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧するか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、いずれかのプレイヤが他のグループの共有キャラクタの情報を閲覧した場合、そのプレイヤが所属するグループの他のプレイヤと閲覧した情報を共有するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
また、各プレイヤは、合成期間中に、他のグループに対応付けられた共有キャラクタが有するパラメータを減少させる操作を行うことができてもよい。この場合、クエスト処理部15は、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させたプレイヤのクエスト進行ポイントを減少させてもよい。また、合成処理部18は、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させたプレイヤが所属するグループの共有キャラクタのパラメータを、同様に減少させてもよい。これにより、各グループは、自らのクエスト進行ポイントを減少させたり、グループの共有キャラクタのパラメータを減少させたりしてまでも、他のグループの共有キャラクタのパラメータを減少させるか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、どのグループのどのパラメータを減少させるか等を決定するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
また、各プレイヤは、対戦期間中に、所属するグループに対応付けられた共有キャラクタを補助する操作を行うことができてもよい。あるプレイヤが、対戦中の共有キャラクタの体力値を回復させるアイテムを有するとする。このプレイヤは、対戦中の共有キャラクタに、このアイテムを使用することにより、共有キャラクタが撃破されることを防止したり、撃破されるまでの時間を長引かせたりすることができる。この場合、対戦処理部19は、このプレイヤから、このプレイヤが対戦している他のグループの共有キャラクタへの攻撃を所定時間行えなくしてもよい。これにより、各グループは、自ら対戦する共有キャラクタに攻撃できるプレイヤを一時的に減らしてまでも、自らのグループに対応付けられた共有キャラクタを補助するか否かという選択を行うため、ゲームの戦略性が多様化する。また、自らのグループに対応付けられた共有キャラクタの補助を行うかや、補助を行う場合、どのプレイヤが補助を行うか等を決定するために、グループ内での情報交換が活性化されることが期待される。
また、表示部32は、対戦期間中に、自らが所属するグループの共有キャラクタと他のグループとの対戦状況が確認できる情報を表示してもよい。対戦状況が確認できる情報は、共有キャラクタに与えられたダメージの値、共有キャラクタの残りの体力値及び共有キャラクタが撃破された回数等を含む。表示部32は、その一部に対戦状況表示領域を設け、対戦状況表示領域に、対戦状況が確認できる情報として、共有キャラクタと他のグループとの対戦画面(バトル画像)を表示してもよい。対戦状況が確認できる情報は、プレイヤの入力に基づき、表示及び非表示を切り替えられるものであってもよい。
また、対戦処理部19は、各プレイヤの操作に基づいて、対戦中に、所定の回数(例えば1回)、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体のパラメータを所定時間上昇させてもよい。各プレイヤが、例えば表示部32に表示された「応援ボタン」をクリックした場合、対戦処理部19は、その後5分間、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体の攻撃力を2倍にして、所属するグループの各プレイヤのゲーム媒体から対戦相手の共有キャラクタに与えるダメージを算出することができる。
また、上記実施形態において、ゲーム媒体(合成素材)を共有キャラクタに合成(付与)するものとして説明したが、ゲーム媒体の付与方法は合成に限られない。例えば、ゲーム媒体が武器等の装備品である場合、ゲーム媒体を共有キャラクタに装備させるために付与してもよい。かかる場合、付与したゲーム媒体の装備を解除可能としてもよい。
また、上記実施形態に係る情報処理システム100において、ゲームの進行画面を、情報処理装置10が生成したデータに基づき、端末装置30に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置30にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システム100は、情報処理装置10と端末装置30のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、上記実施形態に係る情報処理装置10として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置10の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置10の記憶部11に格納し、情報処理装置10のCPUによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる変化ステップと、
前記第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦ステップと
を実行させるプログラム。
[2]
前記ゲームは第1の期間と第2の期間とを有し、
前記変化ステップは、前記第1の期間に実行され、
前記対戦ステップは、前記第2の期間に実行される、
上記[1]に記載のプログラム。
[3]
前記記憶ステップは、複数の前記他のプレイヤの間で共有される他の第1のゲーム媒体と、前記他の第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶するステップを含み、
前記対戦ステップは、前記他の第1のゲーム媒体と前記プレイヤとの対戦を管理する、
上記[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記ゲームの一部の所定のイベントを実行する前記プレイヤに、第2のゲーム媒体を付与する付与ステップを備え、
前記変化ステップは、前記第2のゲーム媒体に基づいて、前記パラメータを変化させる、
上記[1]乃至[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記第1のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記変化ステップは、前記プレイヤが選択したいずれかの前記パラメータを変化させる、
上記[1]乃至[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記第1のゲーム媒体の前記パラメータは複数存在し、
前記第2のゲーム媒体は、前記複数のパラメータのいずれかに対応付けられており、
前記変化ステップは、前記第2のゲーム媒体が対応付けられた前記パラメータを変化させる、
上記[4]に記載のプログラム。
[7]
前記イベントは複数存在し、
前記付与ステップは、前記プレイヤに前記第2のゲーム媒体を所定の確率で付与し、
前記所定の確率は、前記複数のクエストごとに異なることを特徴とする、上記[4]に記載のプログラム。
[8]
前記変化ステップを実行可能な期間に前記他の第1のゲーム媒体に関する情報を出力するステップを含む、上記[3]乃至上記[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体のパラメータとを対応付けて記憶する記憶ステップと、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる変化ステップと、
前記第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦ステップと
を含む方法。
[10]
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のプレイヤの間で共有される第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体が有するパラメータとを対応付けて記憶する共有キャラクタ管理部と、
前記プレイヤの入力に基づいて、前記第1のゲーム媒体の前記パラメータを変化させる処理部と、
前記第1のゲーム媒体と、前記第1のゲーム媒体を共有する前記プレイヤ以外の他のプレイヤとの対戦を管理する対戦管理部と
を備える情報処理装置。