JP2020036766A - ゲーム提供サーバ - Google Patents
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Abstract
【課題】短い時間でありながら、興趣性の高い対戦型ゲームを提供する。【解決手段】対戦処理において、プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザ端末から、複数の第1の種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体の選択を受信するユーザ要求受信部と、当該選択された第1のゲーム媒体を消費することで、当該第1のゲーム媒体に関連付けられたコマンドを実行し、当該コマンドに応じて、複数の第2の種類のゲーム媒体のうち、当該コマンドによって指定された一又は複数のゲーム媒体を消費することで、所定の効果を発動し、消費された一又は複数のゲーム媒体に代わる新たな一又は複数のゲーム媒体を補充するゲーム処理部と、を有し、第2の種類のゲーム媒体の各々には所定の値が設定されており、さらに、新たな一又は複数のゲーム媒体の所定の値を、複数の第2の種類のゲーム媒体の各々に設定された所定の値のうち最大値に基づいて設定する。【選択図】図12
Description
本発明は、一又は複数のユーザ端末に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦を含むゲームを提供するサーバ等に関する。特に、カード等のゲーム媒体を利用したゲームを提供するサーバ等に関する。
カードゲーム等の対戦型ゲームにおいて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦処理において、プレイヤの意欲を高めたり、ゲームの興趣性を向上させる仕組みが種々取り入れられている。
例えば、単調となりがちな対戦処理にプレイ意欲をプレイヤに提供するため、攻撃に必要なバトルエネルギーを蓄積し、抽選で当たりが生じたときなど、所定条件が成立したときに、その蓄積されたエネルギーのポイントに応じて報酬を付与する、という仕組みが提案されている。(例えば、特許文献1)。
しかしながら、興趣性を高めようとするほど、ゲーム展開に複雑性を増し、ゲーム時間が長くなる傾向がある。特に携帯端末でプレイするユーザプレイヤは、移動時間等の可処分時間でゲームをプレイする場合も多く、対戦型ゲームのような一定時間を要するゲームを完了できないことも多い。
そこで、本発明は、短い時間でありながら、興趣性の高い対戦型ゲームを提供することを目的とする。
本発明の一の実施形態は、一又は複数のユーザ端末に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦を含むゲームを提供するサーバであって、対戦処理において、プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザ端末から、複数の第1の種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体の選択を受信するユーザ要求受信部と、当該選択された第1のゲーム媒体を消費することで、当該第1のゲーム媒体に関連付けられたコマンドを実行し、当該コマンドに応じて、複数の第2の種類のゲーム媒体のうち、当該コマンドによって指定された一又は複数のゲーム媒体を消費することで、所定の効果を発動し、前記消費された一又は複数のゲーム媒体に代わる新たな一又は複数のゲーム媒体を補充するゲーム処理部と、を有し、前記第2の種類のゲーム媒体の各々には所定の値が設定されており、さらに、前記新たな一又は複数のゲーム媒体の所定の値を、前記複数の第2の種類のゲーム媒体の各々に設定された所定の値のうち最大値に基づいて設定するポイント処理部を特徴とする。
本発明によれば、短い時間でありながら、興趣性の高い対戦型ゲームを提供することを実現する。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態によるゲームサーバは、以下のような構成を備える。
[項目1]
一又は複数のユーザ端末に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦を含むゲームを提供するサーバであって、
対戦処理において、プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザ端末から、複数の第1の種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体の選択を受信するユーザ要求受信部と、
当該選択された第1のゲーム媒体を消費することで、当該第1のゲーム媒体に関連付けられたコマンドを実行し、
当該コマンドに応じて、複数の第2の種類のゲーム媒体のうち、当該コマンドによって指定された一又は複数のゲーム媒体を消費することで、所定の効果を発動し、
前記消費された一又は複数のゲーム媒体に代わる新たな一又は複数のゲーム媒体を補充するゲーム処理部と、を有し、
前記第2の種類のゲーム媒体の各々には所定の値が設定されており、
さらに、前記新たな一又は複数のゲーム媒体の所定の値を、前記複数の第2の種類のゲーム媒体の各々に設定された所定の値のうち最大値に基づいて設定するポイント処理部を特徴とする、サーバ。
[項目2]
前記コマンドは、敵キャラクタに攻撃する攻撃コマンドを含む、項目1に記載のサーバ。
[項目3]
前記ゲーム処理部は、前記所定の効果として、前記所定の値に基づいて、前記攻撃コマンドによって与えられる攻撃ポイントを算出する、項目1に記載のサーバ。
[項目4]
前記ゲーム処理部は、前記所定の値を敵キャラクタによって利用される処理を実行する、項目1に記載のサーバ。
[項目5]
前記ゲーム処理部は、前記新たな所定の値を、前記消費された一又は複数のゲーム媒体に設定された所定の値のうち、最大値に基づいて設定することを特徴とする、項目1に記載のサーバ。
[項目1]
一又は複数のユーザ端末に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦を含むゲームを提供するサーバであって、
対戦処理において、プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザ端末から、複数の第1の種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体の選択を受信するユーザ要求受信部と、
当該選択された第1のゲーム媒体を消費することで、当該第1のゲーム媒体に関連付けられたコマンドを実行し、
当該コマンドに応じて、複数の第2の種類のゲーム媒体のうち、当該コマンドによって指定された一又は複数のゲーム媒体を消費することで、所定の効果を発動し、
前記消費された一又は複数のゲーム媒体に代わる新たな一又は複数のゲーム媒体を補充するゲーム処理部と、を有し、
前記第2の種類のゲーム媒体の各々には所定の値が設定されており、
さらに、前記新たな一又は複数のゲーム媒体の所定の値を、前記複数の第2の種類のゲーム媒体の各々に設定された所定の値のうち最大値に基づいて設定するポイント処理部を特徴とする、サーバ。
[項目2]
前記コマンドは、敵キャラクタに攻撃する攻撃コマンドを含む、項目1に記載のサーバ。
[項目3]
前記ゲーム処理部は、前記所定の効果として、前記所定の値に基づいて、前記攻撃コマンドによって与えられる攻撃ポイントを算出する、項目1に記載のサーバ。
[項目4]
前記ゲーム処理部は、前記所定の値を敵キャラクタによって利用される処理を実行する、項目1に記載のサーバ。
[項目5]
前記ゲーム処理部は、前記新たな所定の値を、前記消費された一又は複数のゲーム媒体に設定された所定の値のうち、最大値に基づいて設定することを特徴とする、項目1に記載のサーバ。
(第1の実施の形態)
以下、本発明の第1の実施の形態によるゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明による第1の実施の形態によるゲームシステムの構成図である。
以下、本発明の第1の実施の形態によるゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明による第1の実施の形態によるゲームシステムの構成図である。
図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームサーバ1と、ゲームサーバ1に、インターネット等のネットワークを介して接続される、ユーザ端末2Aとユーザ端末2Bとを含む。図1には、説明の便宜上ユーザ端末2A、2Bが図示されているが、任意の数のユーザ端末がネットワークに接続可能である。
ゲームサーバ1は、ユーザ端末2A、2Bに関連付けられるユーザプレイヤに対し、対戦型ゲームを含むゲームサービスを提供することができる。この対戦型ゲームとして、ゲームサーバ1は、ネットワークを介して、複数のユーザプレイヤ同士の対戦ゲームのほか、ユーザプレイヤとノンプレイヤキャラクタ(いわゆる、「NPC」)とが対戦するためのゲームを提供することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスとして、イベントゲーム、育成ゲーム、抽選機能、アイテム購入機能等のゲーム要素を提供することができる。
本実施形態に係るゲームは、例えば、ストーリに沿ったゲームであり、ある街の平和を取り戻すため、主人公が敵と戦うといったゲームであることが考えられる。特に、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザプレイヤは、主人公となるキャラクタを操作し、複数のゲーム媒体(例えば、カード)のセットからなるカードデッキを組み、対戦において、各々のカードに紐づけられるコマンドにより、カードとは別のゲーム媒体(例えば、マナ)を利用することで、対戦相手にダメージを与えたり、マナを更に強化することで攻撃を最大化することができる。
例えば、ユーザプレイヤは、ユーザ端末2に、ゲームサーバ1または他のプラットフォームからゲームアプリケーションをダウンロードし、ゲームアプリケーションを介して、ゲームサーバ1とゲームサービスに関するデータを送受信することができる。または、ユーザプレイヤは、ユーザ端末2に内蔵されたWebブラウザにより、ゲームサーバ1に格納されるWebアプリケーションにアクセスすることにより、ゲームサービスに関するデータを送受信することもできる。以下の実施形態においては、例示として、ダウンロードされたゲームアプリケーションを介したゲームサービスの提供方法について説明する。
ユーザ端末2として、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはスマートフォン、タブレット、携帯端末、その他情報端末等であってもよい。
図2は、本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバの機能ブロック図である。なお、図示された構成は一例であり、これ以外の構成を有していてもよい。
図示されるように、ゲームサーバ1は、データベース(図示せず)と接続されシステムの一部を構成する。ゲームサーバ1は、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティングによって論理的に実現されてもよい。
ゲームサーバ1は、少なくとも、制御部10、メモリ11、ストレージ12、送受信部13、入出力部14等を備え、これらはバス15を通じて相互に電気的に接続される。
制御部10は、ゲームサーバ1全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御、及びアプリケーションの実行及び認証処理に必要な情報処理等を行う演算装置である。例えば制御部10はCPU(Central Processing Unit)であり、ストレージ12に格納されメモリ11に展開されたプログラム等を実行して各情報処理を実施する。
メモリ11は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやHDD(Hard Disc Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶と、を含む。メモリ11は、プロセッサ10のワークエリア等として使用され、また、ゲームサーバ1の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種設定情報等を格納する。
ストレージ12は、アプリケーション・プログラム等の各種プログラムを格納する。各処理に用いられるデータを格納したデータベース(図示せず)がストレージ12に構築されていてもよい。
送受信部13は、ゲームサーバ1をネットワークに接続する。なお、送受信部13は、Bluetooth(登録商標)及びBLE(Bluetooth Low Energy)の近距離通信インターフェースを備えていてもよい。
入出力部14は、キーボード・マウス類等の情報入力機器、及びディスプレイ等の出力機器である。
バス15は、上記各要素に共通に接続され、例えば、アドレス信号、データ信号及び各種制御信号を伝達する。
図3は、本発明による第1の実施の形態によるサーバの制御部10の詳細を示した機能ブロック図である。上述の通り、制御部10において、本実施の形態に係るサービスに関するアプリケーション・プログラムの実行がされ、この実行されるプログラムのモジュールは、図示のとおり、いくつかの機能ブロックに分けられる。また、ゲームサーバの本制御部で実行される機能ブロックの全部又は一部は、その性質に応じてユーザ端末の制御部によって実行することも可能である。
まず、ユーザ要求受付部21は、ユーザ端末2から、本実施の形態に係るサービスに関するアプリケーション(以下、本アプリケーション)を介して受信される要求を受信する。ユーザ要求として、例えば、対戦処理においては、ユーザによるカードデッキの選択要求、対戦の開始要求、カードの選択要求(すなわち、攻撃やカード強化要求)、ターン終了要求等が挙げられる。
次に、ゲーム処理部22は、一連の対戦ゲームの処理を実行する。例えば、ユーザによるカード選択要求に応じて、対戦処理を実行する。例えば、カードに関連付けられた処理(例えば、敵への攻撃、マナの強化等)を実行したり、それに付随する処理(例えば、マナの補充等)、また、ターンの切り換え、敵プレイヤの攻撃実行等の処理を実行する。
本実施形態における対戦ゲームは、ユーザプレイヤ同士またはユーザプレイヤとノンプレイヤキャラキャラクタ(NPC)との間で行われる。交代で攻撃を実施し(いわゆる、ターン制)、各々のプレイヤには、一ターン当たり所定のポイント(例えば、行動力)が与えられ、所定のポイントがゼロになるまで、ターンは継続し、プレイヤはそのターンにおいて攻撃機会を得ることができる。攻撃を実行するため、プレイヤは、場に並べられたカードデッキから所望のカードを選択する。各々のカードには、コマンドが関連付けられ、コマンドは、同じく場に並べられるマナに関連付けられている。例えば、あるカードには、場に並べられた複数枚のマナのうち、右3枚のマナを使って攻撃する、といったコマンドが関連付けられている。また、攻撃以外にも、マナを強化するコマンドもあり、例えば、各々のマナのポイントを2倍にする、といったコマンドもある。このように、プレイヤは、カードを選択し、マナを消費することで攻撃したり、マナを強化することができる。また、各々カードには、行動力を消費するポイント(例えば、コスト)が関連づけられており、プレイヤがカードを選択する度にコストが蓄積され、その分行動力が減っていく。
ポイント処理部23は、ゲーム処理部22と連携し、各種ポイントに関する処理を実行する。例えば、プレイヤによる攻撃実行時には、ダメージポイントの算出を実行し、マナ強化時には、強化後のマナのポイントの算出を実行する。その他、行動力のポイント減算や補充するマナのポイントの決定等の処理を実行する。
ユーザ管理部24は、ユーザプレイヤのゲーム関連の情報を管理する。
ゲーム媒体管理部25は、ゲーム媒体、例えば、カードやマナに関する情報を管理する。また、進行中の対戦処理に必要な情報を管理する。
その他、制御部10は、ユーザ端末3のディスプレイに表示される画面を構成するデータを生成する、表示制御部26を有する。
図4は、本発明による第1の実施の形態によるゲームサーバのストレージ12の詳細を示した機能ブロック図である。ストレージ12は、ゲームにおいてユーザプレイヤが操作するキャラクタに関する情報を格納する領域31を有する。また、ストレージ12は、ユーザプレイヤのゲームに関する情報を格納する領域32を有する。また、ストレージ12は、対戦ゲームで利用されるゲーム媒体として、カードに関する情報を格納する領域33を有する。さらに、ストレージ12は、カードとは別のゲーム媒体として、マナに関する情報を格納する領域34を有する。また、ストレージ12は、対戦ゲームの処理に必要な対戦情報を格納する領域35を有する。その他、図示しないが、ストレージ12は、ゲームに必要なキャラクタ、カード、マナといったゲーム媒体に対応する画像データ等を格納する領域を有する。これらの情報及び画像データの全部又は一部は、ストレージ12に格納する代わりに、ゲームサーバ1の内外の任意の記憶領域に格納することができる。
以下、ストレージ12に格納される各テーブルの詳細について説明する。図5は、本発明による第1の実施の形態によるキャラクタテーブルの例である。
キャラクタテーブル500は、本実施形態において、対戦ゲームで利用されるゲーム媒体として、キャラクタに関する情報を格納する。キャラクタに関する情報として、例えば、キャラクタIDに対応づけて、少なくとも、キャラクタ名、そのキャラクタの属性(例えば、雷、水、炎、風等)、レベル、体力(いわゆるHP)、攻撃力、防御力、レアリティ(例えば、コモン、アンコモン、レア、スーパーレア等)の情報が格納される。
図6は、本発明による第1の実施の形態によるユーザテーブルの例である。ユーザテーブル600は、本実施形態において、ゲームをプレイするユーザプレイヤのゲーム関連の情報を格納する。例えば、ユーザに関する情報として、ユーザIDに対応づけて、少なくとも、プレイヤ名、同じゲームサービスにおいて登録されるフレンドID、そのプレイヤが所有するキャラクタID、そのプレイヤが所有するキャラクタやカードで構成されるデッキID等の情報が格納される。図示しないが、ストレージ12は、さらに、ユーザが所有するキャラクタやカードに関する情報テーブルを格納することもできる。
図7は、本発明による第1の実施の形態によるカード情報テーブルの例である。カード情報テーブル700は、本実施形態において、対戦ゲームで利用されるゲーム媒体として、カードに関する情報を格納する。カードに関する情報として、例えば、カードIDに対応して、少なくとも、カード名、そのカードの属性、そのカードを利用することにより消費されるコスト、及びそのカードを利用することで実行されるコマンド(例えば、「場に並べられた複数のマナのうち、右3枚のマナを使った攻撃」、「場に並べられたマナのポイントを2倍にする」、「自分のマナと敵のマナを交換する」、「場に並べられたマナの最大値で攻撃」等)等の情報を格納する。
図8は、本発明による第1の実施の形態によるマナ情報テーブルの例である。マナ情報テーブル800は、本実施形態において、対戦ゲームで利用されるゲーム媒体として、マナに関する情報を格納する。ここで、マナとは、上記カードに関連づけられるコマンドに関連して、プレイヤが、敵キャラクタに対して攻撃したり、攻撃するために攻撃ポイントを強化したり、といった、コマンドやアクション等に付随して所定の効果を実現するために必要なオブジェクトであり、その効果に影響を与えるポイント(値)が関連づけられている。マナに関する情報として、例えば、マナIDに対応して、属性(例えば、雷、水、炎、風)、ポイント等の情報を格納する。ポイントについては、
図9は、本発明による第1の実施の形態による対戦情報テーブルの例である。対戦情報テーブル900は、本実施の形態において、対戦処理を展開するにあたり、必要な情報や履歴情報を格納する。対戦情報として、例えば、対戦IDに対応して、ユーザプレイヤ別(またはNPC別)に、ターン、プレイヤID、ユーザプレイヤのキャラクタのHP、配置しているカードID、マナID、マナポイント、行動力、最大マナ(詳細は後述する)等の情報を格納する。
図10及び図11は、本発明による第1の実施の形態によるユーザ端末のユーザインターフェースに表示される対戦処理の例を示した図である。ユーザ端末2のユーザインターフェース40には、ゲームの対戦処理画面(いわゆる、バトル画面)が表示されている。
図10のユーザインターフェース40の上方には、ユーザプレイヤが操る自キャラクタ41Aと、相手プレイヤが操る敵キャラクタ41Bとが対峙するように表示される。自キャラクタと敵キャラクタは各々1体であっても、チーム編成のように複数体であっても良い。キャラクタが表示される領域の直下には、各々のキャラクタのHPに対する現HPが表示される領域41を有する。HPの増減は数値で表示するか、及び/または、ゲージで表示することもできる。また、当該領域の両端には、キャラクタの属性(強化マナ)が表示される。例えば、キャラクタの属性と同じ属性のマナを使用することで、攻撃ポイントが増加する。
さらに領域41の下方には、ユーザプレイヤ及び相手プレイヤが、対戦ゲームを行う際に使用するカードを配置する場(領域42及び46)、マナを表示する場(領域43及び45)を有し、ユーザインターフェース40中央には、対戦ゲームのターン数を表示し、各々のキャラクタのステータス(行動力、最大マナ)を表示する領域44を有する。ターン数を表示する領域について、例えば、ユーザプレイヤが操作する自キャラクタが攻撃するターンにおいては、「ターン1」を表示する領域を点灯させ、ターンが終了した際には、「ターン終了」を点灯させることで、ユーザプレイヤが自分のターンであるか、または、相手プレイヤのターンであるかを容易に理解することができる。なお、前述のとおり、対戦ゲームにおいて、1ターン当たり自キャラクタには行動力100が付与され、自キャラクタが敵キャラクタに攻撃を与えるためにカードを選択する度に、カードに割り当てられたコストを消費し、消費されたコストの分だけ行動力が減少する。やがて、行動力がゼロになると、ターンが終了となる。例えば、ユーザプレイヤ(自キャラクタ)が、領域26に配置された複数のカード(カードデッキ)のうち、「右3枚のマナを使って攻撃」カードを選択すると、領域45に配置されるマナのうち、右3枚のマナを使って敵キャラクタを攻撃し、カードに割り当てられたコスト「30」ポイントだけ、行動力「100」ポイントから減算される。
図11の領域44において、行動力が「100」から「70」に減算された結果が反映されている。また、自キャラクタが3枚のマナを使って敵キャラクタを攻撃したことで、領域41において、敵キャラクタのHPが減算されて表示される。そして、本実施形態の特徴として、攻撃又は強化により消費されたマナの代わりに新しいマナが領域45に補充され、かつ、それらのマナのポイントが、攻撃または強化が行われる前に設定されたマナの最大値(図10の例では、「230」ポイント)に基づいて設定される。すなわち、図11の例において、新たに領域45に配置されたマナが、各々「230」「240」「220」というように、図10の例において領域45に配置されたマナの最大値「230」の周辺値(例えば、±(プラスマイナス)10ポイント)に設定されている。これにより、ユーザプレイヤは、マナのポイントを、マナを消費する度に高めることができるため、ゲームの進行を早めることができ、かつ、ゲームとしての興趣性を高めることができる。特に、補充されるマナの設定値を、攻撃により消費したマナの最大値に基づいて設定することにより、ユーザプレイヤへの攻撃に対する意欲を高め、対戦の完了を早めることができ、限りある時間の中で、マナの値を最大限高めることができるため、興趣を高めることができる。
図12は、本発明による第1の実施の形態による対戦処理の例を示したフローチャート図である。本処理は、例えば、ゲームサーバ1のメモリ11に格納されたプログラムを制御部10において実行することで実現される。
まず、ゲームサーバ1の制御部10のユーザ要求受付部21は、ユーザ端末2からカード選択の要求を受信する(S101)。図10の例において、例えば、ユーザプレイヤは、領域46に配置されるカードデッキのうち、「右3枚のマナを使って攻撃」や「右3枚のマナを使って強化」といったカードを選択すると、選択要求が、ゲームサーバ1に送信され、ゲームサーバ1の制御部10のユーザ要求受付部21は、送受信部13を介して、選択要求を受信する。
制御部10のゲーム処理部22は、選択要求の内容を確認する(S102)。例えば、ゲーム処理部22は、受信した選択要求が、攻撃コマンドに関するものか、それ以外に関するものか、を確認する。
選択要求が、攻撃コマンドに関するものである場合、例えば、「右3枚のマナを使って攻撃」である場合、ポイント処理部23は、コマンドに応じて、マナポイントを算出する(S103)。例えば、ポイント処理部23は、「右3枚のマナを使って攻撃」のコマンドに応じて、図10の例の領域45に配置されたマナのうち、右3枚のマナのポイントの合計値を算出する。本例によれば、右3枚のマナは、各々「190」「230」「150」であるため、合計値は「570」となる。
そして、ポイント処理部23は、算出したマナのポイントに基づいて攻撃ポイントを算出する(S105)。例えば、ポイント処理部23は、算出したマナのポイント「570」を攻撃ポイントとすることができる。ここで、図10の例において、自キャラクタの強化マナが「水」であるとして、「水」の属性のマナが攻撃に使用された場合は、さらに攻撃ポイントを増加させる等の算出処理をすることができる。
続いて、ゲーム処理部22は、算出された攻撃ポイントに基づいて、自キャラクタから敵キャラクタに対して攻撃を加える処理を実行する(S107)。攻撃ポイントに基づいて、ポイント処理部23は、敵キャラクタのHPを減算する処理を行う。図9の対戦情報テーブル900において、敵キャラクタのHPを更新する。
ここで、ポイント処理部23は、攻撃のために消費したマナの最大ポイント(最大値)を記録する(S109)。例えば、図10の例において、ポイント処理部23は、攻撃に使用した、領域45の右3枚のマナのうち、最大値「230」を図9の対戦情報テーブル900に格納する。
次に、ゲーム処理部22は、攻撃により消費したマナと交換に、新しいマナを場に補充する(S110)。例えば、図11の例において、ゲーム処理部22は、3種の属性のマナであって、各々「230」「240」「220」のポイントを有するマナを領域45に配置する。ここで、上記補充されたマナの値は、S109において記録されたマナの最大値に基づいて算出される。すなわち、図11の例において、新たに領域45に配置されたマナが、図10の例において領域45に配置されたマナの最大値「230」の周辺値(例えば、±(プラスマイナス)10ポイント)に設定されている。このように、補充されるマナの設定値を、攻撃により消費したマナの最大値に基づいて設定することにより、ユーザプレイヤへの攻撃に対する意欲を高め、対戦の完了を早めることができ、限りある時間の中で、マナの値を最大限高めることができるため、興趣を高めることができる。
S102の処理において、選択要求が、攻撃コマンドに関するものでない場合、例えば、「右3枚のマナを使って強化」である場合、ポイント処理部23は、コマンドに応じて、マナポイントを算出する(S104)。例えば、ポイント処理部23は、「右3枚のマナを使って強化」のコマンドに応じて、図10の例の領域45に配置されたマナのうち、右3枚のマナのポイントの合計値を算出する。本例によれば、右3枚のマナは、各々「190」「230」「150」であるため、合計値は「570」となる。
そして、ポイント処理部23は、算出したマナのポイントに基づいて強化ポイントを算出し、マナの強化を実行する(S106)。例えば、ポイント処理部23は、3枚のマナを合成し、算出したマナのポイント「570」をそのマナのポイントとすることができる。
次に、ゲーム処理部22は、強化により消費したマナとともに、新しいマナを場に補充する(S108)。例えば、ゲーム処理部22は、合成されたマナとともに、残り2枚のマナであって、図8のマナ情報テーブル800に含まれる所定のポイントのマナを場に配置する。
続いて、ゲーム処理部22は、対戦ゲームが終了したか、を確認する(S111)。例えば、ゲーム処理部22は、図9の対戦情報テーブル900を参照し、自キャラクタまたは敵キャラクタのHPがゼロになったか、を確認する。ここで、いずれかのキャラクタのHPがゼロではない場合、ゲームは続行し、ゼロである場合、ゲームは終了する。ゲームが終了すると、ゲーム処理部22は、勝敗を決する表示を行い、対戦ゲーム処理は終了する。
ゲームが続行する場合、ゲーム処理部22は、自キャラクタのターンが終了したか、を確認する(S112)。例えば、ゲーム処理部は、図9の対戦情報テーブル900を参照し、自キャラクタの行動力を確認し、ゼロであれば、一旦自キャラクタの対戦処理は終了し、ターンを敵キャラクタに切り替える処理を行う。行動力がゼロでない場合、すなわち行動力に残りがある場合、ゲーム処理部22は、再度ユーザプレイヤからカード選択を受け付ける。
図13は、本発明による第1の実施の形態によるマナ補充処理の例を示したフローチャート図である。特に、図13は、図12における、マナ補充処理の詳細を示したものである。
まず、ゲーム処理部22は、マナを補充するにあたり、直前に実行されたコマンドが攻撃に関するものか、それ以外であるか、を確認する(S201)。ここで、攻撃コマンドであった場合、ポイント処理部23は、記録された最大マナポイントを確認する(S202)。例えば、ポイント処理部23は、その時点の最大マナポイントを、図9に示す対戦情報テーブル900を参照することで確認することができる。
続いて、ポイント処理部23は、最大マナポイントに基づいて、補充するマナのポイントを決定する(S204)。前述の通り、ポイント処理部23は、場に補充する、新たなマナのポイントを、記録された最大ポイントの周辺値(±(プラスマイナス)10ポイント)として設定することができる。または、ポイント処理部23は、新たなマナのポイントを、記録された最大ポイントを下限値として設定することができる。これにより、出現させるマナのポイントをより高めることで、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
S201において、直前に実行されたコマンドが攻撃以外である場合(例えば、強化である場合)、ポイント処理部23は、強化されたマナのポイントを確認する(S203)。続いて、ポイント処理部23は、補充するマナのポイントを決定する(S205)。例えば、直前に実行されたコマンドが、場に提供されたマナのポイントを合算して強化する旨の指示である場合(例えば、「右3枚のマナを使って強化」である場合)、
コマンドの内容に従って、強化されたマナのポイントを算出する。また、算出されたポイントを上記3枚のうち1つのマナのポイントに更新する。そして、合成によって消費されたマナの代わりに新しいマナが補充される。このマナのポイントの設定は、図8のマナ情報テーブル800に格納されたマナのポイントの初期値を設定することもできるし、他の基準に基づいて設定することもできる。
コマンドの内容に従って、強化されたマナのポイントを算出する。また、算出されたポイントを上記3枚のうち1つのマナのポイントに更新する。そして、合成によって消費されたマナの代わりに新しいマナが補充される。このマナのポイントの設定は、図8のマナ情報テーブル800に格納されたマナのポイントの初期値を設定することもできるし、他の基準に基づいて設定することもできる。
以上により、補充するマナが決定されると、ゲーム処理部22は、対戦処理において、マナを補充する処理を実行する(S206)。
図14は、本発明による第1の実施の形態によるマナ交換処理の例を示したフローチャート図である。マナ交換とは、ユーザプレイヤと相手プレイヤのマナを交換するコマンドのことをさし、本実施形態において、カードの関連づけられるコマンドの一例である。交換形態としては、例えば、ユーザプレイヤ側に配置されるマナのうち、最小値を有するマナを、相手プレイヤ側に配置される最大値を有するマナと交換する形態であったり、ユーザプレイヤ側に配置される全てのマナを、相手プレイヤ側に配置される全てのマナと交換する形態であったり、様々な形態が考えられる。
まず、ユーザ要求受付部21は、ユーザ端末2から、マナ交換要求を受信する(S301)。例えば、ユーザは、図10に示す対戦処理のユーザインターフェース40の領域46に配置される複数のカード(カードデッキ)の中から、「交換」コマンドと関連づけられるカードを選択することで、マナ交換要求をゲームサーバ1に送信し、ユーザ要求受付部21は、送受信部13を介して、マナ交換要求を受信する。
次に、ゲーム処理部22は、交換対象となるマナに関する情報を確認する(S302)。例えば、ゲーム処理部22は、図9に示す対戦情報テーブル900を参照し、ユーザプレイヤと相手プレイヤがその時点で配置しているマナに関する情報(例えば、マナID、マナポイント)を確認する。
続いて、ゲーム処理部22は、プレイヤ同士でマナを交換する処理を実行する(S303)。例えば、ゲーム処理部22は、ユーザプレイヤ側に配置される全てのマナを、相手プレイヤ側に配置される全てのマナと交換する処理を実行する。このようなマナ交換処理により、ユーザプレイヤは、相手プレイヤが強化したマナを適切なタイミングで入手できる反面、そのリスクを負うことで、戦略性の高い対戦ゲームを提供することができる。
図15は、本発明による第2の実施の形態による対戦処理の例を示したフローチャート図である。特に、言及のない限り、本実施の形態におけるゲームサーバ及び端末の構成は、第1の実施の形態と同じであり、以下においては説明を省略する。
本実施形態における特徴は、ユーザプレイヤが選択したカードのコマンドが攻撃に関するものである場合に限らず、攻撃以外の場合、例えば、マナの強化のためにマナを消費した場合においても、強化のために消費したマナの最大ポイント(最大値)を記録し、記録された最大ポイントに基づいて、消費したマナに代わって補充されるマナのポイントを設定する点である。
具体的には、図15に示す例において、S401の処理において、ゲームサーバ1のユーザ要求受付部21は、ユーザ端末2からカード選択要求を受信し、S402の処理において、選択要求が攻撃コマンドであるか、を確認し、確認結果が、攻撃コマンドに関するものでない場合、例えば、「右3枚のマナを使って強化」である場合、ポイント処理部23は、コマンドに応じて、マナポイントを算出する(S404)。例えば、ポイント処理部23は、「右3枚のマナを使って強化」のコマンドに応じて、図10の例の領域45に配置されたマナのうち、右3枚のマナのポイントの合計値を算出する。本例によれば、右3枚のマナは、各々「190」「230」「150」であるため、合計値は「570」となる。そして、ポイント処理部23は、算出したマナのポイントに基づいて強化ポイントを算出し、マナの強化を実行する(S406)。例えば、ポイント処理部23は、3枚のマナを合成し、算出したマナのポイント「570」をそのマナのポイントとすることができる。
次に、ゲームサーバ1の制御部10のポイント処理部23は、強化のために消費したマナの最大ポイント(最大値)を記録する(S408)。例えば、図10の例において、ポイント処理部23は、強化に使用した、領域45の右3枚のマナのうち、最大値「230」を図9の対戦情報テーブル900に格納する。
次に、ゲーム処理部22は、強化により消費したマナと交換に、新しいマナを場に補充する(S411)。ここで、上記補充されるマナの値は、S408において記録されたマナの最大値に基づいて算出される。すなわち、上記例において、強化によりポイントが「570」に更新されたマナとは別に補充される2枚のマナのポイントは、記録された最大値「230」の周辺値(例えば、±(プラスマイナス)10ポイント)に設定される。
ここで、上記記載した処理以外の図15に示す対戦処理は、第1の実施の形態において、図12で示す対戦処理と本質的には同じであるため、説明を省略する。
図16は、本発明による第2の実施の1形態によるマナ補充の例を示したフローチャート図である。特に、図16は、図15における、マナ補充処理の詳細を示したものである。
まず、ポイント処理部23は、直前の攻撃または強化により消費されたマナの最大ポイントとして記録された最大マナポイントを確認する(S501)。例えば、ポイント処理部23は、その時点の最大マナポイントを、図9に示す対戦情報テーブル900を参照することで確認することができる。
続いて、ポイント処理部23は、最大マナポイントに基づいて、補充するマナのポイントを決定する(S502)。前述の通り、ポイント処理部23は、場に補充する、新たなマナのポイントを、記録された最大ポイントの周辺値(±(プラスマイナス)10ポイント)として設定することができる。または、ポイント処理部23は、新たなマナのポイントを、記録された最大ポイントを下限値として設定することができる。これにより、出現させるマナのポイントをより高めることで、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
以上により、補充するマナが決定されると、ゲーム処理部22は、対戦処理において、マナを補充する処理を実行する(S503)。
以上、第1の実施形態及び第2の実施形態においては、ゲームで利用される複数種のゲーム媒体のうち、特にマナというゲーム媒体を補充する際に、記録された最大値に基づいて、補充する媒体のポイントを設定する、という例を説明したが、マナに限定されず、例えば、カードというゲーム媒体において、キャラクタカードとキャラクタに付与された所定の能力(例えば、攻撃力、体力等)を更に高めるために消費されるカード(例えば、スキルカードやアイテムカード等)についても、消費されたカードに付与されたポイントの最大値に基づいて、新たなカードのポイントを設定し、補充することもできる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1 ゲームサーバ
2 ユーザ端末
2 ユーザ端末
Claims (5)
- 一又は複数のユーザ端末に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の対戦を含むゲームを提供するサーバであって、
対戦処理において、プレイヤキャラクタに関連付けられたユーザ端末から、複数の第1の種類のゲーム媒体のうち、第1のゲーム媒体の選択を受信するユーザ要求受信部と、
当該選択された第1のゲーム媒体を消費することで、当該第1のゲーム媒体に関連付けられたコマンドを実行し、
当該コマンドに応じて、複数の第2の種類のゲーム媒体のうち、当該コマンドによって指定された一又は複数のゲーム媒体を消費することで、所定の効果を発動し、
前記消費された一又は複数のゲーム媒体に代わる新たな一又は複数のゲーム媒体を補充するゲーム処理部と、を有し、
前記第2の種類のゲーム媒体の各々には所定の値が設定されており、
さらに、前記新たな一又は複数のゲーム媒体の所定の値を、前記複数の第2の種類のゲーム媒体の各々に設定された所定の値のうち最大値に基づいて設定するポイント処理部を特徴とする、サーバ。 - 前記コマンドは、敵キャラクタに攻撃する攻撃コマンドを含む、請求項1に記載のサーバ。
- 前記ゲーム処理部は、前記所定の効果として、前記所定の値に基づいて、前記攻撃コマンドによって与えられる攻撃ポイントを算出する、請求項1に記載のサーバ。
- 前記ゲーム処理部は、前記所定の値を敵キャラクタによって利用される処理を実行する、請求項1に記載のサーバ。
- 前記ゲーム処理部は、前記新たな所定の値を、前記消費された一又は複数のゲーム媒体に設定された所定の値のうち、最大値に基づいて設定することを特徴とする、請求項1に記載のサーバ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2018165577A JP2020036766A (ja) | 2018-09-05 | 2018-09-05 | ゲーム提供サーバ |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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|---|---|
| JP2020036766A true JP2020036766A (ja) | 2020-03-12 |
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ID=69737044
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| JP2018165577A Pending JP2020036766A (ja) | 2018-09-05 | 2018-09-05 | ゲーム提供サーバ |
Country Status (1)
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| JP (1) | JP2020036766A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7554879B1 (ja) | 2023-06-23 | 2024-09-20 | 株式会社ポケモン | プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム |
-
2018
- 2018-09-05 JP JP2018165577A patent/JP2020036766A/ja active Pending
Cited By (2)
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| JP2025002668A (ja) * | 2023-06-23 | 2025-01-09 | 株式会社ポケモン | プログラム、方法、情報処理装置、及びシステム |
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