JP5499198B1 - サーバー装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が所定の移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が前記所定の移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、を備える。
【選択図】図7
Description
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーIDを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置である。
プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が所定の移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、前記特定のゲーム媒体が前記所定の移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、を備えることを特徴とするサーバー装置。
このようなサーバー装置によれば、特定のカード(後述するミステリーカード)を第2の状態に変化させるために所定回数以上移転を行なう必要があるため、当該カードを所有するプレイヤーは、移転を行なうために積極的に他のプレイヤーと交流を図るようになり、プレイヤー同士の交流が促進される。
このようなサーバー装置によれば、ミステリーカードを第2の状態に変化させるために複数以上のプレイヤー間で移転を行なう必要があるため、当該カードを所有するプレイヤーは、より多くのプレイヤーと積極的に交流を図るようになり、プレイヤー同士の交流が促進される。
このようなサーバー装置によれば、ミステリーカードに名前等が表示されることによって、表示されたプレイヤーに箔が付き、満足感を与えることができる。また、所有プレイヤーの足跡が記録されることによって、ミステリーカード自体に骨董的な価値が付加され、ミステリーカードの希少価値が高くなる。
このようなサーバー装置によれば、どのようなプレイヤーを経由して移転されてきたかによってミステリーカードの価値が変動するため、プレイヤーは価値の高いミステリーカードを取得しようとして他のプレイヤーと積極的にコミュニケーションを図るようになり、プレイヤー同士の交流がより促進される。
このようなサーバー装置によれば、移転要件を満たすことが難しくなるため、ミステリーカードを第1の状態から第2の状態に変化させることが困難になり、第2の状態におけるミステリーカードがより貴重なものとなる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。本実施形態のサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤー(ユーザー)が操作する情報処理端末である。このプレイヤー端末20は、例えば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワーク2を介してアクセス可能なサーバー装置10と情報の送受信を行う。本実施形態のプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
本実施形態のゲームシステム1では、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤー(ユーザー)に提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。なお、このゲームカードは、デジタルコンテンツとしてのゲームカードであるため、ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カードとなる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、プレイヤーによって選択されたキャラクターを対戦相手である他のプレイヤーもしくはコンピューターが操作するキャラクターとネットワークを介して戦わせることによって勝敗を決定する対戦型カードゲームを提供することができる。
続いて、ゲームの全体的な流れについて説明する。
本実施形態のゲームは、ネットワークを介してプレイヤー同士が対戦等を行なうことを目的としていることから、ゲームに参加するプレイヤーの数が多いほど、ゲームが盛り上がり活況な状態になりやすい。そして、ゲームに参加するプレイヤーの数を増やすためには、ネットワーク上におけるプレイヤー同士の交流を活発にすることが望ましい。
次に、本実施形態のゲームのデータ構成について説明する。サーバー装置10のデータ記憶部12には、ゲーム媒体としてのゲームカードやゲームアイテムに関する情報やプレイヤー情報等の各種情報が記憶される。本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について説明する。図5は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図6は、プレイヤー情報のうち、プレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。
カード情報は、ゲームカードを識別する識別情報の一例としてのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該ゲームカードに関する各種情報と、を含んで構成されている。例えば、図5に示すように、カードIDやゲームカードに対応付けられたキャラクター、当該キャラクターの最大レベル、初期レベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーター(初期パラメーター)、及び、ゲームカードがミステリーカードであるか否かを示す情報がカード情報に含まれている。これらの情報の他に、ゲームカードのレアリティ(希少価値)や、対戦時に発動するスキル(特技や特殊能力)等の情報を備えていてもよい。
プレイヤー情報のうち、所有カード情報は、各プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードとも言う)を示す情報である。プレイヤーの所有カードはそれぞれ固有のパラメーターを有し、当該パラメーターは各ゲームカードのIDと対応付けられてデータ記憶部12に記憶される。例えば、図6に示すように、所有カードIDと、当該ゲームカードに対応するキャラクターのレベル、そのレベルにおける攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが含まれる。攻撃力等の各種パラメーターは、カード情報として記録されているゲームカードの初期パラメーター(図5参照)と現時点におけるそのゲームカードのレベルから算出してもよい。
まず、プレイヤーがミステリーカードを取得する方法について説明する。本実施形態で使用されるミステリーカードを含むゲームカード(ゲーム媒体)は、サーバー装置10の配布部118によって各プレイヤーに配布される。ゲームカードは、一般に「ガチャ」と呼ばれる配布手段を用いてプレイヤーからの要求に応じて配布されたり、ミッションやイベントの褒賞としてプレイヤーに配布されたりする。「ガチャ」については公知であるため、説明を省略する。
続いて、ミステリーカードの状態変化について説明する。上述したように、ミステリーカードは、プレイヤーに配布された時点では第1の状態であり、所定の要件(移転要件)を満たすことによって第2の状態に変化する。図7は、ミステリーカードの状態変化について説明するためのフロー図である。
ミステリーカードが第1の状態から第2の状態に変化する際の効果として、パラメーターが上昇すること等を説明したが、その他の効果を設けてもよい。例えば、イベントが開催されている期間等の所定の期間中、当該ミステリーカードが特別な効果を発揮するようにする。ここで、特別な効果とは、対戦時においてミステリーカードに設定されているパラメーターを補正する効果である。この場合、サーバー装置10の補正部113は、イベント開催期間中に、第2の状態のミステリーカードのパラメーターを所定の大きさ(例えば通常の3倍の大きさ)に補正する処理を行なう。ミステリーカードがさらに強化されるので、当該ミステリーカードを所有するプレイヤーはより有利にゲームを進めることができる。
図9は、第2実施形態においてプレイヤーが所有するカードについてのデータ構造例を示す図である。第2実施形態では、プレイヤーが所有するゲームカードがミステリーカードである場合に、図6で示された各データに加えて、当該ミステリーカードについての所有履歴情報が含まれる。所有履歴情報は、そのミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーのID情報である。媒体移転部116によってミステリーカードの移転が行なわれて当該ミステリーカードを所有するプレイヤーが変わる度に、所有履歴情報に新たな所有プレイヤーのIDが追加されて順番にデータ記憶部12に記憶される。例えば、図9で、カードID:5001のミステリーカードは2回の移転を経る過程で、現時点までに、プレイヤーB(プレイヤーID:P***059)、プレイヤーC(プレイヤーID:P***384)、及び、現在の所有者であるプレイヤーA(プレイヤーID:P***001)の3人のプレイヤーによって所有されたことを表している。
ミステリーカードに履歴を表示させることにより、第1の状態から第2の状態に変化する際の移転要件をより厳密に管理することもできる。例えば、移転要件として「移転回数」が設定されている場合、所定回数以上の移転が行なわれる必要がある。ここで、「移転回数」のみを要件とすると、或るプレイヤーから異なるプレイヤーに移転が行なわれることにより、データ上、1回の移転としてカウントされる。この場合、2人のプレイヤーが互いに移転を繰り返すことによっても移転回数が所定回数に達するため、容易に移転要件が達成されてしまう可能性がある。これに対して、本実施形態のように、所有履歴情報を管理することにより、移転された回数に加えて、移転されたプレイヤーの人数を要件として課することができる。移転されたプレイヤーの人数を要件とする場合、ミステリーカードを所有したことのあるプレイヤーの人数が所定数以上であることが必要となる。つまり、異なるプレイヤーIDを有する複数のプレイヤーによってミステリーカードが所有されたことが要件となる。
上述の実施形態では、プレイヤーが他のプレイヤーに対してゲームカードの移転を行う際に特段の制限は設けられていなかったが、ゲームカードの移転に際して制限が設けられるのであってもよい。例えば、移転対象となるゲームカードが所定のレベル以上の場合にのみ移転が許可される。特に、ゲームカードがミステリーカードである場合、媒体移転部116は、ミステリーカードのレベルが所定のレベルよりも低い場合には、当該ミステリーカードを所有するプレイヤーからの要求があっても、ミステリー媒体を他のプレイヤーに移転させないようにする。
また、移転回数に従って、移転の際に要求されるミステリーカードのレベルが段階的に高くなっていくようにしてもよい。例えば、ミステリーカードの1人目の所有者となるプレイヤーは、ミステリーカードがレベル1の状態でも移転できるが、2人目の所有者となるプレイヤーはレベル5以上、3人目の所有者となるプレイヤーはレベル10以上にしないと移転できないようにする。これによって、ミステリーカードを受け取ったプレイヤーは、ある程度の労力をかけてミステリーカードのレベルを上げてから移転させる必要があるので、第2の状態におけるミステリーカードがより貴重なものとなる。また、移転を行なうためのアイテムやチケットが設けられ、プレイヤーが当該アイテム等を所持している場合にのみ移転が許可されるのであってもよい。ミステリーカードの移転が制限される場合、移転要件を満たすことが難しくなるため、第2の状態におけるミステリーカードがより貴重なものとなる。
また、ミステリーカードを移転させたプレイヤに対して、ゲーム内通貨、アイテム、ゲームカードなどの報奨を与えるようにしても良い。これにより、ミステリーカードの移転を促進させることができる。
上述の実施形態では、所定の要件を満たすことによって、ミステリーカードが第1の状態から第2の状態に変化する例について説明されていたが、ミステリーカードの状態変化はこの限りではない。例えば、第2の状態に変化したミステリーカードが、さらに追加要件を満たすことで第3の状態に変化する構成であってもよい。
プレイヤーが今までにどれだけのミステリーカードを所有し、移転させてきたのかについて、各プレイヤーのマイページ画面(不図示)に表示して、他のプレイヤーが当該マイページ画面を閲覧できるようにしてもよい。その際、ミステリーカードのレアリティやパラメーター等に応じてランクに分けて移転回数等を表示してもよい。同様に、移転させたカードの数などに応じて、ランキングを設けてもよい。
プレイヤーが第2の状態のミステリーカードを対戦用ゲーム媒体として用いて他のプレイヤーと対戦を行なう際に、第2実施形態で説明した所有履歴情報に基づいて、当該ミステリーカードのパラメーターが変動するようにしてもよい。例えば、プレイヤーAがプレイヤーBと対戦を行なうとする。このとき、プレイヤーAが所有するミステリーカードの所有履歴情報にプレイヤーBが記録されている場合、補正部113は当該ミステリーカードの攻撃力等のパラメーターを所定の割合で低下させる(例えばパラメーターを通常時よりも50%低下させる)ように補正する処理を行なう。また、プレイヤーBとの対戦ではミステリーカードを使用できないようにしてもよい。
上述の実施形態では、ミステリーカードに関するパラメーター等のデータを管理する際に、図5もしくは図6で示されるような構造のデータベースが用いられていたが、ミステリーカードのデータ管理方法はこの限りではない。
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例にあげて説明したが、これに限らず、情報処理装置として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上述の実施形態におけるゲームシステム1では、サーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させることにより、ミステリーカード等のゲーム媒体を用いた対戦型カードゲームを行う例について説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置10やプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
2 ネットワーク、
10 サーバー装置(情報処理装置)、
11 制御部、
111 判定部、112 変更部、113 補正部、116 媒体移転部、
118 配布部、
12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、
20 プレイヤー端末(情報処理端末)、
21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、
25 端末通信部
Claims (5)
- プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーIDを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、
を備えることを特徴とするサーバー装置。 - 請求項1に記載のサーバー装置であって、
前記ゲーム媒体にはレベルが設けられ、
前記媒体移転部は、前記特定のゲーム媒体のレベルが所定のレベルよりも低い場合には、前記特定のゲーム媒体を所有するプレイヤーからの要求があっても、前記特定のゲーム媒体を他のプレイヤーに移転させない、ことを特徴とするサーバー装置。 - プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーIDを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、
を備え、
前記記憶部は、前記特定のゲーム媒体毎に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーを記憶し、
前記特定のゲーム媒体に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのリストを表示した画面を生成する、又は前記特定のゲーム媒体と共に当該特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのリストを表示した画面を生成する、ことを特徴とするサーバー装置。 - プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームを制御するサーバー装置であって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を記憶する記憶部と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる媒体移転部と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーIDを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる、変更部と、
を備え、
前記変更部は、第1の状態において前記特定のゲーム媒体に設定されていたパラメーターと、前記特定のゲーム媒体を所有したことのあるプレイヤーのパラメーターとに基づいて、前記特定のゲーム媒体の第2の状態におけるパラメーターを決定する、ことを特徴とするサーバー装置。 - プレイヤーがネットワークを介してゲーム空間内のゲーム媒体を用いて行なうゲームをサーバー装置に実現させるゲームプログラムであって、
前記プレイヤーが前記ゲーム空間内で所有する前記ゲーム媒体、及び、前記ゲーム媒体の状態に関する情報を、記憶部によって記憶する機能と、
前記ゲーム媒体を所有しているプレイヤーから、媒体移転部によって当該ゲーム媒体を他のプレイヤーの所有となるように移転させる機能と、
前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体が移転されることにより、異なるプレイヤーIDを有する所定数以上のプレイヤーによって当該特定のゲーム媒体が所有されたことを要件とする移転要件を満たしたか否かを、判定部によって判定する機能と、
前記特定のゲーム媒体が前記移転要件を満たしたと判定された場合に、変更部によって当該特定のゲーム媒体を第1の状態から第2の状態に変更して前記記憶部に記憶させる機能と、
を前記サーバー装置に実現させるゲームプログラム。
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