JP5192596B1 - ゲームを提供する装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】サーバ装置は、第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するものであって、第1エンティティ及び第2エンティティの保有するゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及第2ゲーム媒体を識別する識別手段と、対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体と対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体との個別対戦について、第1ゲーム媒体の評価値と、第2ゲーム媒体の評価値と、を比較して、個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段と、個別対戦において所定条件を満たした第1エンティティに対して、対戦待機中の第2ゲーム媒体の総数に基づいてポイントを付与するポイント付与手段と、敗者と決定された第2ゲーム媒体を排除する排除手段と、を具備する。
【選択図】図3
Description
本発明の一態様に係るプログラムは、第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段、前記個別対戦において所定条件を満たした前記第1エンティティに対して、前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の総数に基づいて設定されたポイントを付与するポイント付与手段、及び、前記個別対戦において敗者として決定された前記第2ゲーム媒体を前記対戦待機中の第2ゲーム媒体から排除する排除手段、として機能させるものである。
チームT1及びチームT2が編成されると、サーバ装置10のチーム管理部54は、チームT1及びチームT2のそれぞれに対して、図5に示したようなチーム管理テーブルを用いて、チームを識別するチーム識別情報と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤのプレイヤデッキをそのプレイヤに選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択したカードを用いて、そのプレイヤのプレイヤデッキを形成してもよい。
なお、チームデッキ管理部58は、各プレイヤにチームデッキに提供すべきカードを選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択したカードを用いて、そのチームのチームデッキを形成してもよい。
P098C023, P123C054, P134C010, P135C082)により識別される。同様に、チーム識別情報T002により識別されるチームT2の対戦待機中のカード1〜カード10は、それぞれ、チームデッキを構成するカードのカード識別情報(P002C005, P012C025, P022C012, P082C001, P099C112, P111C023,P113C045,
P139C001, P142C023, P158C002)により識別される。また、プレイヤ識別情報P001により識別されるプレイヤ1の対戦待機中のカードは、そのプレイヤ1のプレイヤデッキを構成するカードのカード識別情報(P001C001, P001C012, P001C025, P001C026, P001C027, P001C035,
P001C052, P001C085, P001C098, P001C102)により識別される。対戦待機中カード管理部59の識別部60が、識別情報記憶部52に記憶された対戦待機中カード管理テーブルを参照することにより、各チーム(各プレイヤ)につき対戦待機中のカードを識別することができる。
さらに、特にチームバトルが後半に移行したとき(すなわち、多くの個別対戦を行ったとき)には、チームT1は、チームT2の多くのプレイヤのカードを倒している(チームT2の残存する対戦待機中のカードの総数が小さくなっている)ことが多い。この時点では、チームT1の攻撃プレイヤは、チームT2のプレイヤのカードにダメージを与える度に、及び/又は、チームT2のカードを倒す度に、より多くのポイントをチームT1にもたらすことができる。一方で、同様のことがチームT2にも言え、チームバトルの後半においては、チームT2もより多くのポイントを得られるチャンスがある場合が多い。すなわち、チームT1からすれば、相手チームに大量のポイントを与えてしまう恐れがあり、そのため、チームT1のプレイヤの緊張感が高まる。これにより、チームT1のプレイヤは、チームバトルの後半においても、ゲームに対する興趣を継続して感じることができる。
52 識別情報記憶部
53 プレイヤ管理部
54 チーム管理部
55 カード管理部
56 特性値管理部
57 プレイヤデッキ管理部
58 チームデッキ管理部
59 対戦待機中カード管理部
60 識別部
61 排除部
62 補充部
63 対戦処理部
64 ポイント管理部
Claims (6)
- 第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するサーバ装置であって、
記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段と、
前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段と、
前記対戦処理手段によって敗者として決定された前記第2ゲーム媒体を、前記対戦待機中の第2ゲーム媒体から排除する排除手段と、
前記個別対戦において所定条件を満たした前記第1エンティティに対して、当該個別対戦の際における前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の総数が少ないほど多くのポイントを付与するポイント付与手段と、
を具備するサーバ装置。 - 前記第1エンティティが第1プレイヤであり、
前記識別手段が、前記第1プレイヤの利用可能なゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体により構成され該第1プレイヤにより専ら使用されるゲーム媒体群を、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体として識別する、請求項1に記載のサーバ装置。 - 前記第1エンティティが複数のプレイヤにより構成された第1チームであり、
前記識別手段が、前記複数のプレイヤの利用可能なゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体により構成され前記第1チームにより専ら使用されるゲーム媒体群を、前記対戦待機中の第1ゲーム媒体として識別する、請求項1に記載のサーバ装置。 - 前記ポイント付与手段が、前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の総数に反比例したポイントを付与する、請求項1から請求項3のいずれかに記載のサーバ装置。
- 前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を前記対戦待機中の第2ゲーム媒体に補充する補充手段、をさらに具備する、請求項1から請求項4のいずれかに記載のサーバ装置。
- 第1エンティティと第2エンティティとを対戦させるゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
前記第1エンティティの利用可能なゲーム媒体及び前記第2エンティティの利用可能なゲーム媒体の中からそれぞれ対戦待機中の第1ゲーム媒体及び対戦待機中の第2ゲーム媒体を識別する識別手段、
前記対戦待機中の第1ゲーム媒体の中から選択された第1ゲーム媒体と前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の中から選択された第2ゲーム媒体との個別対戦について、該第1ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第1評価値と、該第2ゲーム媒体の特性値を用いて算出された第2評価値と、を比較して、前記個別対戦の勝敗を決定する対戦処理手段、
前記対戦処理手段によって敗者として決定された前記第2ゲーム媒体を、前記対戦待機中の第2ゲーム媒体から排除する排除手段、及び、
前記個別対戦において所定条件を満たした前記第1エンティティに対して、当該個別対戦の際における前記対戦待機中の第2ゲーム媒体の総数が少ないほど多くのポイントを付与するポイント付与手段、
として機能させるプログラム。
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