JP5306518B1 - ゲームを提供する装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 一実施形態に係るサーバ装置は、特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手段と、各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段と、対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された相手評価値と、前記特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前記対戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段と、を具備する。
【選択図】 図3
Description
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手段、各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チームの特定ゲーム媒体群を生成する生成手段、対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された相手評価値、前記特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、前記対戦相手と前記特定チームとの対戦を処理する対戦処理手段、として機能させるものである。
チームT1及びチームT2が編成されると、サーバ装置10のチーム管理部54は、チームT1及びチームT2のそれぞれに対して、図5に示したようなチーム管理テーブルを用いて、チームを識別するチーム識別情報と、そのチームを構成するプレイヤの識別情報と、を対応付けて管理する。
なお、プレイヤデッキ管理部57は、各プレイヤのプレイヤデッキをそのプレイヤに選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択したカードを用いて、そのプレイヤのプレイヤデッキを形成してもよい。
なお、チームデッキ管理部58は、各プレイヤにチームデッキに提供すべきカードを選択させることに代えて、そのプレイヤの手持ちのカードの中から所定の基準に従って(例えば所定の特性値が高いカードを優先的に選択するという基準等)又はランダムに選択したカードを用いて、そのチームのチームデッキを形成してもよい。
図13において、上段には、防御側チームであるチームT2のチームデッキが示され、下段には、攻撃側チームであるT1のチームデッキが示されている。このように、防御側チームも攻撃側チームも、そのチームのチームデッキを用いる。
30 端末装置
52 識別情報記憶部
53 プレイヤ管理部
54 チーム管理部
55 カード管理部
56 特性値管理部
57 プレイヤデッキ管理部
58 チームデッキ管理部
59 対戦処理部
60 通信部
Claims (8)
- 特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手段と、
各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チームのチーム用特定ゲーム媒体群を生成する第1の生成手段と、
前記各特定プレイヤ各々の保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて該各特定プレイヤ各々のプレイヤ用特定ゲーム媒体群を生成する第2の生成手段と、
対戦相手と前記特定チームとの対戦において、該対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて第1のルールで算出された相手評価値と、前記チーム用特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、該対戦相手と該特定チームとの第1の対戦段階を処理すると共に、該対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて第2のルールで算出された相手評価値と、前記プレイヤ用特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、該対戦相手と該特定チームとの第2の対戦段階を処理する対戦処理手段と、
を具備するサーバ装置。 - 前記第1の生成手段及び/又は前記第2の生成手段は、前記特定プレイヤの保有するゲーム媒体のうち該特定プレイヤにより指定された特定ゲーム媒体を用いて前記チーム用特定ゲーム媒体群又は前記プレイヤ用特定ゲーム媒体群を生成する、請求項1に記載のサーバ装置。
- 前記特定プレイヤに対して、該特定プレイヤ以外の他の特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から前記チーム用特定ゲーム媒体群として選択された特定ゲーム媒体を識別する情報を送信する通知手段、をさらに具備する請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置。
- 前記対戦処理手段は、前記チーム用特定ゲーム媒体群若しくは前記プレイヤ用特定ゲーム媒体群に含まれる1つの特定ゲーム媒体に設定された第1特性値に基づいて、又は、前記チーム用特定ゲーム媒体群若しくは前記プレイヤ用特定ゲーム媒体群に含まれるすべての特定ゲーム媒体に設定された第1特性値を合計した値に基づいて、前記自己評価値を算出する、請求項1から請求項3のいずれかに記載のサーバ装置。
- 前記対戦処理手段は、或る特定ゲーム媒体に設定された第2特性値と別の特定ゲーム媒体に設定された第2特性値との関連性に基づいて、前記自己評価値を算出する、請求項1から請求項4のいずれかに記載のサーバ装置。
- 前記識別手段が、前記対戦相手である第2特定チームを構成する第2特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該第2特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別し、
前記第1の生成手段が、前記第2特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記第2特定チームのチーム用第2特定ゲーム媒体群を生成し、
前記対戦処理手段が、前記チーム用第2特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて前記相手評価値を算出する、請求項1から請求項5のいずれかに記載のサーバ装置。 - 前記第1の対戦段階は、前記対戦相手が前記特定チームを攻撃する段階であり、前記第2の対戦段階は、該特定チームが該対戦相手を攻撃する段階である請求項1から請求項6のいずれかに記載のサーバ装置。
- コンピュータを、
特定チームを構成する特定プレイヤを識別し、ゲーム媒体の中から該特定プレイヤの保有するゲーム媒体を識別する識別手段、
各特定プレイヤの保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて前記特定チームのチーム用特定ゲーム媒体群を生成する第1の生成手段、
前記各特定プレイヤ各々の保有するゲーム媒体の中から選択された特定ゲーム媒体を用いて該各特定プレイヤ各々のプレイヤ用特定ゲーム媒体群を生成する第2の生成手段、
対戦相手と前記特定チームとの対戦において、該対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて第1のルールで算出された相手評価値と、前記チーム用特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、該対戦相手と該特定チームとの第1の対戦段階を処理すると共に、該対戦相手の保有するゲーム媒体に設定された特性値を用いて第2のルールで算出された相手評価値と、前記プレイヤ用特定ゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体に設定された特性値を用いて算出された自己評価値と、を比較して、該対戦相手と該特定チームとの第2の対戦段階を処理する対戦処理手段、
として機能させるプログラム。
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