JP2014226548A - 複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法、プログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を向上させる。【解決手段】 一実施形態に係るシステムは、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、情報を記憶する情報記憶部と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうちプレイヤ及び対戦相手がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カードの配置とを設定するフォーメーション設定部と、プレイヤが用いるフォーメーション及び対戦相手が用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと対戦相手が用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、この特定したポジションに配置されている選手カードの能力値に少なくとも基づいて、対戦ゲームを進行させる対戦処理を実行する対戦処理実行部とを備える。【選択図】 図3
Description
本発明は、システム、及びこれを用いた方法、プログラムに関し、詳しくは、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステム、及びこれを用いた方法、プログラムに関する。
従来、この種のシステムとしては、プレイヤが保有する電子的な選手カードを用いて野球等のスポーツのチームを設定し、この設定したチームと他のプレイヤやコンピュータが設定したチームとの対戦ゲームを行えるように構成されたシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。こうしたシステムが提供する対戦ゲームでは、電子的な選手カードに設定されている能力値(例えば、打力、走塁力、守備力、球速、スタミナ等)を用いて対戦ゲームにおける選手間の対戦の優劣を決定することにより、対戦ゲームを進行させている。
しかしながら、こうしたシステムでは、単純に選手カードに設定されている能力値を比較することによって選手間の対戦の優劣を決定してしまうと、能力値の高い選手カードを多く保有しているプレイヤが有利となり、能力値の低い選手カードしか保有していないプレイヤは対戦ゲームを十分に楽しむことが難しい。また、対戦ゲームを有利に進めるために、プレイヤは能力値の高い選手カードを多く集めることのみに注力してしまい、スポーツ等が有する戦略性を対戦ゲームにおいて十分に楽しむことができなくなってしまう。
本発明は、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を向上させることを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、前記所定のプログラムは、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、を備える。
本発明の一実施形態に係るシステムは、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶手段と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定手段と、前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行手段と、を備える。
本発明の一実施形態に係る方法は、情報を記憶する情報記憶装置を備えるシステムを用いて、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供する方法であって、前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶させ、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置を備えるコンピュータを、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムとして機能ささせるプログラムであって、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、を備える。
本発明の様々な実施形態によって、複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を向上させることができる。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は、本発明の一実施形態に係るシステム10を含むネットワーク構成を概略的に示すブロック図である。図示するように、一実施形態におけるシステム10は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30−1、30−2、・・・、30−N(以下、「端末装置30」と総称することがある)と通信可能に接続されており、端末装置30を操作するプレイヤに対して各種のオンラインゲームを提供する。
一実施形態に係るシステム10は、図示のとおり、CPU(プロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムや様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブで構成され、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等が記憶される。また、外部メモリ15には、ゲームの進行において用いられる各種データも記憶され得る。外部メモリ15に記憶され得る各種データは、システム10と通信可能に接続されるシステム10とは物理的に別体のデータベースサーバに格納されてもよい。ディスクドライブ16は、CD−ROM、DVD−ROM、DVD−R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたアプリケーションやゲームの進行において用いられる各種データは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
一実施形態において、システム10は、階層構造の複数のウェブページから成るウェブサイトを管理するウェブサーバであり、端末装置30に対して各種オンラインゲームを提供することができる。端末装置30は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをシステム10から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを端末装置30のプレイヤに提示することができる。外部メモリ15には、このウェブページを表示するためのHTMLデータも記憶される。HTMLデータは、HTML等のマークアップ言語で記述されたHTML文書から成り、このHTML文書には、様々な画像が関連付けられる。また、HTML文書には、ActionScriptやJavaScript(登録商標)等のスクリプト言語等で記述されたプログラムが埋め込まれ得る。
外部メモリ15には、端末装置30においてブラウザソフトウェア以外の実行環境上で実行されるアプリケーションも格納され得る。このアプリケーションには、オンラインゲームを実行するためのプログラムや当該プログラム実行時に参照される画像データ等の各種データを含めることができる。プログラムは、例えば、Objective−C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成される。作成されたプログラムは、各種データとともに、アプリケーションソフトウェアとして外部メモリ15に記憶される。外部メモリ15に記憶されたアプリケーションソフトウェアは、配信要求に応じて端末装置30に配信される。なお、アプリケーションソフトウェアは、必ずしもシステム10から直接配信される必要はなく、システム10及び端末装置30と通信可能に接続された他のシステム、サーバ装置等を介して配信されてもよい。システム10から配信されたアプリケーションソフトウェアは、端末装置30において、CPU31の制御に従って通信I/F34を介して受信され、受信されたプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。このアプリケーションソフトウェアは、プレイヤによる端末装置30の操作に応じて起動され、端末装置30に実装されたNgCore(商標)やAndroid(商標)等の実行環境上で実行される。システム10は、端末装置30で実行されているアプリケーションに対してゲームの進行に必要な各種データを提供する。また、システム10は、端末装置30から送信される各種データをプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を管理することができる。
このように、システム10は、各種オンラインゲームを提供するウェブサイトを管理し、当該ウェブサイトを構成するウェブページを端末装置30からの要求に応じて配信することにより、プレイヤに対してオンラインゲームを提供することができる。また、システム10は、このようなブラウザを用いたオンラインゲームの提供とは代替的に、又は、ブラウザを用いたオンラインゲームの提供に加えて、端末装置30で実行されるアプリケーションとの通信に基づいてオンラインゲームを提供することができる。システム10は、いずれの態様でオンラインゲームを提供するにしても、各プレイヤを識別する識別情報ごとにオンラインゲームの進行に必要なデータを記憶することができる。詳細な説明は省略するが、システム10は、オンラインゲームの開始時のプレイヤの認証処理やゲームの進行に応じて発生する課金処理を行う機能を有することもできる。システム10によって提供されるゲームには、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム等の任意のゲームが含まれる。システム10のウェブサイト又はゲームアプリケーションによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。
端末装置30は、一実施形態において、システム10から取得したオンラインゲーム用ウェブサイトのウェブページをウェブブラウザ上で表示すると共にアプリケーションを実行するための実行環境を実装した任意の情報処理装置である。
端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35と、を含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えば、DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤの入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、又は、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してシステム10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、システム10から通信I/F34を介してアプリケーションを受信した場合には、この受信したアプリケーションを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイル(HTMLデータ)を解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアを備えており、このブラウザソフトウェアの機能によりシステム10から取得したHTMLデータを解釈して、受信したHTMLデータに対応するウェブページを表示することができる。また、端末装置30は、ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLデータに埋め込まれたSWF形式のファイルをシステム10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することができる。
端末装置30によってオンラインゲームを実行する際には、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェースを用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等の実行環境の機能を通じてシステム10に伝達される。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるシステム10の機能について説明する。前述したように、システム10は様々なオンラインゲームを提供可能であるが、本発明の一実施形態の説明に適した例としてスポーツの対戦カードゲーム(具体的には、アメリカンフットボールの対戦カードゲーム)の提供に関連する機能を中心に説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るシステム10の機能を示すブロック図である。システム10は、図示するように、オンラインゲームの進行を制御するゲーム進行制御部51と、情報を記憶する情報記憶部52と、複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうちプレイヤ(第1プレイヤ)及び対戦相手(第2プレイヤ)がそれぞれ用いるフォーメーションとこのフォーメーションを構成する複数のポジションへの選手カード(ゲーム媒体)の配置とを設定するフォーメーション設定部53と、プレイヤが用いるフォーメーション及び対戦相手が用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと対戦相手が用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、この特定したポジションに配置されている選手カードの能力値(パラメータ情報)に少なくとも基づいて、対戦ゲームを進行させる対戦処理を実行する対戦処理実行部54とを備える。これらの機能は、システム10のCPU11やメインメモリ12、外部メモリ15に記憶されている各種プログラムやテーブルなどが協働して動作することによって実現され、例えば、ゲーム進行制御部51、フォーメーション設定部53、対戦処理実行部54の各機能に相当する各モジュールの少なくとも一部を備えるプログラムをCPU11が実行することによって実現される。
ゲーム進行制御部51は、ゲームの進行に必要な様々なデータを端末装置30との間で送受信し、かかるデータをプレイヤごとに管理することでプレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。例えば、ゲーム進行制御部51は、オンラインゲームを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置30からの要求に応じて端末装置30に順次表示させる。表示されたウェブページ上のハイパーリンクがプレイヤによって選択されると、ゲーム進行制御部51は、当該ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置30に送信する。端末装置30では、この新たなHTMLデータに基づいたウェブページが表示される。このように、ゲーム進行制御部51によって、システム10に記憶されているウェブページがプレイヤの操作に応じて端末装置30に順次提供されるので、プレイヤは、ゲーム進行制御部51の機能により、自らの操作に基づいてゲームを進行させることができる。
端末装置30でゲームアプリケーションが実行される場合には、ゲーム進行制御部51は、ゲームで用いられる各種データを当該ゲームアプリケーションに対して送信することができる。ゲーム進行制御部51は、例えば、端末装置30のゲームアプリケーションから所定のミッションをクリアしたことを示す制御信号を受け付けたときに、クリアされたミッションの次のミッションに関連する各種パラメータを当該ゲームアプリケーションに対して提供する。ゲームアプリケーションは、システム10から提供されたデータをロードしてゲームを進行させることができる。
端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータ値を示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)等のゲームの進行に関連する情報を、ブラウザソフトウェアやゲームアプリケーションの機能を利用して、適宜システム10に送信することができる。ゲーム進行制御部51は、複数の端末装置30から受信したゲームの進行に関連する情報をプレイヤごとに記憶することで、プレイヤごとにゲームの進行を制御することができる。これにより、プレイヤが自らのIDを用いてシステム10にログインしたときに、システム10が当該プレイヤに対応付けて保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、当該プレイヤの進行に応じたステージ(例えば、中断直前のステージ)からゲームが再開される。ゲームの進行に必要な情報は、ゲーム進行制御部51以外にも、システム10の様々な機能によって管理され得る。
情報記憶部52は、対戦カードゲームで用いるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体管理テーブル52aと、各プレイヤが保有するゲーム媒体に関する情報を管理する保有ゲーム媒体管理テーブル52bと、対戦カードゲームで用いるプレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を管理するフォーメーション管理テーブル52cとを備える。
ゲーム媒体管理テーブル52aにおいて管理される情報の一例を図4に示す。ゲーム媒体管理テーブル52aは、図示するように、選手カード等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」に対応付けて、この選手カードに対応する選手の名前である「選手名」、この選手カードに対応する選手が現実に所属するチームの名称である「チーム名」、この選手カードの「ポジション」、この選手カードに設定されている「能力値」、「体力値」、「コスト」、この選手カードの画像ファイルを特定する「画像ファイル」、この選手カードに設定されている「スキル」、「レアリティ値」等の情報を管理する。ここで「能力値」は、選手カードの合成(他の選手の選手カードを用いてレベルアップさせること)や進化(同一の選手の選手カードを用いてレベルアップさせること)によって値を増大させることができる。また「スキル」は、「レアリティ値」の高い選手カードに予め設定されていたり、合成や進化によるレベルアップに応じて新たに設定される情報であり、後述するように、対戦カードゲームにおいてこのスキルに応じた特別なイベントを発生させることができる。なお、ゲーム媒体管理テーブル52aにおいては、選手カード以外にも、アイテム等の対戦カードゲームで用いる他のゲーム媒体を管理するようにしても良い。
保有ゲーム媒体管理テーブル52bにおいて管理される情報の一例を図5に示す。保有ゲーム媒体管理テーブル52bは、図示するように、プレイヤを識別する「プレイヤID」と、このプレイヤが保有する選手カード等のゲーム媒体を識別する「ゲーム媒体ID」との組合せ等の情報を管理する。一実施形態においては、プレイヤが対戦カードゲームを初めてプレイする際に、システム10からプレイヤに対して複数の選手カードが提供され、その後、プレイヤが選手カードを購入したり、他のプレイヤと交換したり、抽選(ガチャ)によって入手したり、売却することにより、選手カードが増減し、その都度、保有ゲーム媒体管理テーブル52bが更新される。
図6は、フォーメーション管理テーブル52cにおいて管理される情報の具体例である。フォーメーション管理テーブル52cは、対戦カードゲームでプレイヤ及び対戦相手が用いるフォーメーションの設定内容を管理するテーブルであり、攻撃用ポジション1〜11、守備用ポジション1〜11の合計22のポジションについて、選択したフォーメーションに対応する「ポジション名」、このポジションに配置された選手カードを識別する「ゲーム媒体ID」、このポジションに配置された選手カードの現在の体力値である「現在体力値」、このポジションに配置された選手カードに設定されているスキルがこの対戦カードゲームにおいて発動したか否かを示す「スキル発動有無」等の情報を管理する。図6の具体例は、プレイヤ又は対戦相手の一方のフォーメーションの設定内容のみを示しているが、実際には他方のフォーメーションの設定内容についても同様に管理される。
次に、こうして構成された本発明の一実施形態としてのシステム10の動作について説明する。図7は、アメリカンフットボールの対戦カードゲームを提供する際にシステム10によって実行されるゲーム処理の一例を示すフロー図である。このゲーム処理は、プレイヤが端末装置30を介して対戦相手を特定し、対戦カードゲームの開始を指示したときに実行される。一実施形態においては、アメリカンフットボールの対戦カードゲームのプレイを希望するプレイヤは、予めこの対戦カードゲームのプレイヤとして登録されており、この登録されている複数のプレイヤの中から、対戦相手を特定する。なお、対戦カードゲームにおける対戦相手の特定方法はこれに限定されず、例えば、コンピュータ(システム10)を対戦相手として対戦カードゲームを行うようにしても良い。
ここで、まず、一実施形態におけるアメリカンフットボールの対戦カードゲームの全体の流れを、図7を参照しつつ説明する。このアメリカンフットボール対戦カードゲームでは、アメリカンフットボールで用いられるフォーメーションの選択及び選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置がゲームの開始時(ステップS100、S102)及びハーフタイム(ステップS112、S114)にそれぞれ行われる。試合の前半(第1ハーフ)はゲームの開始時におけるフォーメーションの設定内容に基づいて対戦が行われ、前半を構成する第1クォーター及び第2クォーターのそれぞれについて、先行してプレイヤによる攻撃が行われ(ステップS104、S108)、次に対戦相手による攻撃が行われる(ステップS106、S110)。一方、試合の後半(第2ハーフ)はハーフタイムにおけるフォーメーションの設定内容に基づいて対戦が行われ、後半を構成する第3クォーター及び第4クォーターのそれぞれについて、前半とは逆に、先行して対戦相手による攻撃が行われ(ステップS116、S120)、次にプレイヤによる攻撃が行われる(ステップS118、S122)。このように、プレイヤ及び対戦相手はそれぞれ、前半及び後半で2回ずつ、対戦カードゲーム全体で4回の攻撃を行うことができる。
次に、図7に例示したゲーム処理の詳細について説明する。ゲーム処理では、まず、図示するように、プレイヤによるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付ける(ステップS100、S102)。図8は、プレイヤによるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付けるために端末装置30に表示されるフォーメーション選択画面60の一例である。フォーメーション選択画面60は、図示するように、プレイヤによって選択可能な複数のフォーメーションを表示するフォーメーション選択領域62と、このフォーメーション選択領域62の上側に位置しフォーメーション選択領域62において選択されているフォーメーションを構成するポジションをレイアウト表示するポジション表示領域64と、フォーメーション選択領域62の下側に位置しフォーメーションの決定をプレイヤが指示するための決定ボタン66とを有する。図8のフォーメーション選択画面60は、アメリカンフットボールにおけるフォーメーションのうち攻撃用フォーメーションを選択する表示態様であり、フォーメーション選択領域62には、「Singleback Formation」、「Shotgun Formation」「I−Formation」等の予め定められた複数の攻撃用フォーメーションが選択可能に表示される。プレイヤがこのフォーメーション選択領域62に表示されているフォーメーションの中から何れかのフォーメーションを選択すると、選択されたフォーメーションを構成するポジションがポジション表示領域64にレイアウト表示される。図9は、一実施形態のシステム10に予め設定されている攻撃用フォーメーションの一例を示す説明図である。図示するように、複数の攻撃用フォーメーションは、各ポジションに配置される選手カードの数が異なっており、パスプレイとランプレイとをバランスさせるフォーメーション(Singleback Formation)、パスプレイを優先するフォーメーション(Shotgun Formation)、ランプレイを優先するフォーメーション(I−Formation)等の特徴をそれぞれ有する。
図8に例示した攻撃用フォーメーションを選択する表示態様のフォーメーション選択画面60において、プレイヤがフォーメーション選択領域62で所望のフォーメーションを選択した状態で決定ボタン66を選択すると、フォーメーション選択画面60は、図10に例示するように、選択した攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する表示態様に遷移する。図10に例示する表示態様のフォーメーション選択画面60は、図示するように、ポジション表示領域64にレイアウト表示されている各ポジションの中からプレイヤによって何れかのポジションが選択されると、このポジションに配置する候補となる選手カードがポジション表示領域64の下側に位置する選手カード表示領域63に一覧表示され、プレイヤはこの一覧表示されている選手カードの中からこのポジションに配置する選手カードを選択することができる。一実施形態においては、保有ゲーム媒体管理テーブル52bを参照することによって特定される端末装置30を操作するプレイヤが保有する選手カードが、選手カード表示領域63に一覧表示される。プレイヤが保有する選手カードを一覧表示する際には、プレイヤが保有する選手カードのうち、ポジション表示領域64において選択されているポジションに適合する選手カード(ゲーム媒体管理テーブル52aの「ポジション」にて管理されている)のみを表示するようにしてもよい。
また、ポジション表示領域64において選択されているポジションに適合する選手カードをプレイヤが保有していない場合には、このポジションに適合しない選手カードを含めて表示して配置できるようにしてもよい。このポジションに適合しない選手カードを配置した場合には、ポジションの不適合を選手カードの「能力値」や「体力値」等に反映(例えば、所定の割合で減少させる等)するようにしても良い。さらに、ポジション表示領域64において選択されているポジションに適合する選手カードをプレイヤが保有していない場合に、システム10が提供するダミーの選手カードをこのポジションに配置するようにしても良い。この場合、ダミーの選手カードの「能力値」や「体力値」を通常の選手カードよりも低く設定するようにしても良い。
また、選択した攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する際に、現実に所属するチームが同一である選手カード(ゲーム媒体管理テーブル52aの「チーム名」にて特定することができる)を複数配置した場合に、「能力値」や「体力値」等を増加させる(例えば、現実に所属するチームが同一である選手カードの配置数が多いほど大きな割合で増加させる等)ようにすることもできる。
ここで、攻撃用フォーメーションを構成する複数のポジション(11のポジション)に配置される選手カードの「コスト」の合計値には上限値が設けられており、プレイヤはこの上限値の範囲内となるように選手カードを配置する必要がある。また、各選手カードに設定される「コスト」は、「能力値」や「レアリティ値」の高い選手カードほど大きな値となる傾向で設定されており、この結果、「能力値」や「レアリティ値」の高い選手カードのみによって攻撃用フォーメーションが構成されることを抑制することができる。なお、選手カードに設定されている「コスト」は、合成や進化によるレベルアップに応じて減少させるようにしても良い。
こうしてポジション表示領域64にレイアウト表示されている全てのポジションについて選手カードが配置された状態でプレイヤによって決定ボタン66が選択されると、攻撃用フォーメーションとこの攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置が確定し、システム10のフォーメーション設定部53によって、図6に具体例を例示したフォーメーション管理テーブル52cに対応する情報が登録される。この際、フォーメーション管理テーブル52cの「現在体力値」には、ゲーム媒体管理テーブル52aで管理されている「体力値」が初期値として設定され、「スキル発動有無」には、「0」(スキル発動なし)が初期値として設定される。
このように、フォーメーション選択画面60を用いて攻撃用フォーメーションの選択とこの攻撃用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置を完了すると、次に、フォーメーション選択画面60は、図11に例示するように、守備用フォーメーションを選択する表示態様に遷移する。図11に例示する表示態様のフォーメーション選択画面60は、図示するように、図8に例示した攻撃用フォーメーションを選択する表示態様と比較すると、フォーメーション選択領域62に「4−3 Formation」、「3−4 Formation」「Dime−Formation」等の守備用フォーメーションが選択可能に表示されている点で異なり、その他の点は同様である。図12は、一実施形態のシステム10に予め設定されている守備用フォーメーションの一例を示す説明図である。図示するように、複数の守備用フォーメーションは、前述した攻撃用フォーメーションと同様に、各ポジションに配置される選手カードの数が異なっている。
図11に例示した守備用フォーメーションを選択する表示態様のフォーメーション選択画面60において、プレイヤがフォーメーション選択領域62で所望のフォーメーションを選択した状態で決定ボタン66を選択すると、フォーメーション選択画面60は、図10に例示したフォーメーション選択画面60と同様に、選択した守備用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カードを配置する表示態様に遷移し、プレイヤは選択した守備用フォーメーションを構成する各ポジションに所望の選手カードを配置することができる。そして、選択した守備用フォーメーションを構成する全てのポジションについて選手カードが配置された状態でプレイヤによって決定ボタン66が選択されると、守備用フォーメーションとこの守備用フォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置が確定し、システム10のフォーメーション設定部53によって、図6に具体例を例示したフォーメーション管理テーブル52cに対応する情報が登録される。この際、攻撃用フォーメーションの設定内容を登録した場合と同様に、フォーメーション管理テーブル52cの「現在体力値」には、ゲーム媒体管理テーブル52aで管理されている「体力値」が初期値として設定され、「スキル発動有無」には、「0」(スキル発動なし)が初期値として設定される。
このように、端末装置30を操作するプレイヤは、フォーメーション選択画面60を介して攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションのそれぞれについて、フォーメーションの選択と、この選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置とを行うことができる。一実施形態においては、対戦相手のフォーメーションについては、予めフォーメーション管理テーブル52cに登録されている。即ち、システム10においては、アメリカンフットボールの対戦カードゲームのプレイヤとして登録されているプレイヤは、他のプレイヤから対戦カードゲームの対戦相手として特定されることを想定し、予めフォーメーションの設定(攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションの選択と、この選択したフォーメーションを構成する各ポジションへの選手カードの配置)を行っており、他のプレイヤから対戦相手として特定されて対戦カードゲームが行われる場合には、この予め設定したフォーメーションが用いられ、自身が他のプレイヤを対戦相手として特定して対戦カードゲームを行う場合には、前述したように、改めてフォーメーションの設定を行えるようになっている。なお、プレイヤが他のプレイヤから対戦カードゲームの対戦相手として特定されることを想定して予めフォーメーションの設定を行う場合にも、前述したフォーメーション選択画面60と同様の画面を介してフォーメーションの設定を行うことができる。
図7のフロー図に戻り、プレイヤによるフォーメーションの選択、及び、選手カードのポジションへの配置を受け付けると、次に、第1クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理を実行する(ステップS104)。図13は、システム10の対戦処理実行部54によって実行される対戦処理の一例を示すフロー図である。対戦処理では、まず、図示するように、プレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を取得する(ステップS200)。具体的には、フォーメーション管理テーブル52cにアクセスして、プレイヤ及び対戦相手のフォーメーションの設定内容を取得する。
次に、攻撃側であるプレイヤが選択している攻撃用フォーメーションに基づいて攻撃種類としてランプレイ及びパスプレイの何れかを特定する(ステップS202)。一実施形態においては、攻撃種類の特定は、攻撃用フォーメーション毎にランプレイが特定される確率とパスプレイが特定される確率とを予め設定しておき、この確率に従ってランプレイかパスプレイかを特定する。例えば、攻撃用フォーメーションの「Singleback
Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=50:50」という確率が設定され、「Shotgun Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=25:75」という確率が設定され、「I−Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=75:25」の確率が設定される。このように、攻撃用フォーメーションの特徴に応じた確率で、攻撃種類としてランプレイ又はパスプレイが特定される。
Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=50:50」という確率が設定され、「Shotgun Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=25:75」という確率が設定され、「I−Formation」に対しては「ランプレイ:パスプレイ=75:25」の確率が設定される。このように、攻撃用フォーメーションの特徴に応じた確率で、攻撃種類としてランプレイ又はパスプレイが特定される。
こうして攻撃種類を特定すると、次に、選手カードが有するスキルを発動させるか否かを判定し(ステップS204)、スキルを発動させると判定された場合には、そのスキルに対応するイベントを発生させる(ステップS206)。前述したように、各選手カードが有するスキルはゲーム媒体管理テーブル52aにおいて管理されており、プレイヤの攻撃用フォーメーションに配置されている各選手カード及び対戦相手の守備用フォーメーションに配置されている各選手カードのスキルについて発動させるか否かを判定する。スキルの発動の要否の判定は、様々な方法を用いて行うことができる。例えば、各スキルについて発動させる確率を予め設定しておき、この確率に応じて発動の要否を判定するようにしても良い。この場合、対戦カードゲームの進行状況に応じて確率を変更することもできる。例えば、現在のダウンの序数に応じて確率を変更する(例えば、ファーストダウンよりもセカンドダウン、セカンドダウンよりもサードダウンの方が高確率とする)ようにしたり、クォーターの序数に応じて確率を変更する(例えば、第1クォーターよりも第4クォーターの方が高確率とする)ようにしたり、攻撃種類に応じて確率を変更する(例えば、ランプレイよりもパスプレイの方が高確率とする、又は、この逆とする)ようにしたり、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて確率を変更する(例えば、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど高確率とする)ようにしたり、プレイヤと対戦相手との得点差に応じて確率を変更する(例えば、得点差が大きいほど高確率とする)ようにすることができる。こうすることにより、ゲームの進行状況に応じてスキルが発動して特別なイベントが発生するようになるから、例えば、プレイヤは対戦カードゲームの終了まで継続的にゲームを楽しむことができる。
また、スキルに対応するイベントとして様々なイベントを設定することができる。例えば、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントとしては、所定の距離(例えば、20ヤード)を獲得するイベントとしたり、タッチダウンを獲得するイベントとしたり、タッチダウンを獲得すると共にポイント・アフター・タッチダウンとして更に2ポイント(ツーポイントコンバージョン)を獲得するイベントとすることができる。また、例えば、守備用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントとしては、攻撃側がサードダウンで10ヤードを獲得していない状況に強制的に移行するイベントとしたり、インターセプト(ターンオーバ)を生じさせるイベントとしたり、インターセプトを生じさせると共に所定の距離(例えば、20ヤード)を獲得するイベントとすることができる。一実施形態においては、前述したように、このゲームにおける各選手のスキルの発動の有無はフォーメーション管理テーブル52cにおいて管理されており、このゲームにおいて既にスキルを発動した選手カードについては、2回目のスキルの発動は行わないようになっている(即ち、同一のゲームにおいて1つの選手カードは1回のみスキルを発動することができる)。
ここで、各選手カードのスキルの発動の要否を判定した結果、複数の選手カードについてスキルを発動させると判定された場合には、所定のルールに基づいてスキルを発動させる選手カードを選択するようにしても良い。例えば、「能力値」や「体力値」等の大きな選手カードを優先してスキルを発動するようにすることができる。また、スキルを発動させると判定された複数の選手カードのスキルが同じ種類のスキルである場合には、スキルに対応するイベントの内容が強化されるようにしても良い。例えば、同じ種類のスキルが、20ヤードを獲得するイベントを発生させるスキルと、10ヤードを獲得するイベントを発生させるスキルという所定の距離を獲得するという種類のスキルである場合には、イベントの内容を強化して、30ヤードを獲得するイベントを発生させるようにしても良い。さらに、守備用フォーメーションの選手カードのスキルとして、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するイベントの発生を阻止するスキルを設定することもできる。例えば、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルとしてタッチダウンを生じさせるスキルが設定され、守備用フォーメーションの選手カードのスキルとしてタッチダウンを阻止するスキルが設定され、両方のスキルを発動させると判定された場合には、攻撃用フォーメーションの選手カードのスキルに対応するタッチダウンのイベントが生じないようにすることもできる。
スキルの発動の要否を判定した結果、何れの選手カードのスキルも発動させないと判定された場合には、攻撃側であるプレイヤの獲得距離の計算を行う(ステップS206)。獲得距離の計算は様々な方法で行うことができる。ここで、一実施形態における獲得距離の計算方法について詳述する。まず、攻撃用フォーメーションを構成する1又は複数のポジションと守備用フォーメーションを構成する1又は複数のポジションとの複数の組合せが予めマッチアップとして設定されている。設定されているマッチアップの一例を図14に示す。図示するように、攻撃用フォーメーションを構成する「Quarterback」と守備用フォーメーションを構成する「Free Safety」とでマッチアップ1を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Running Back」、「Fullback」及び「Tight Ends」と守備用フォーメーションを構成する「Linebacker」及び「Strong Safety」とでマッチアップ2を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Wide Receiver」と守備用フォーメーションを構成する「Cornerbacks」とでマッチアップ3を構成し、攻撃用フォーメーションを構成する「Offensive Line」と守備用フォーメーションを構成する「Defensive Line」とでマッチアップ4を構成する。そして、ステップS202で選択された攻撃種類がランプレイの場合には、ランプレイに影響を与えるマッチアップ1、2及び4が選択され、攻撃種類がパスプレイの場合には、パスプレイに影響を与えるマッチアップ1、3及び4が選択される。
こうして選択された各マッチアップについて、選手カードの「能力値」に基づく以下の計算を行う。
(1)能力値の平均値を算出する(SO、SD)。
SO=攻撃用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
SD=守備用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
(2)SO、SDに選手数の平方根を乗じる(OM、DM)。
OM=SO×攻撃用フォーメーションの選手カード数の平方根
DM=SD×守備用フォーメーションの選手カード数の平方根
(3)OM、DMをマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除し、100を乗じる(AOM、ADM)。
AOM=(OM/マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値)×100
ADM=(DM/マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値)×100
(4)AOMからADMを減じる(A)。
A=AOM−ADM
(1)能力値の平均値を算出する(SO、SD)。
SO=攻撃用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
SD=守備用フォーメーションの選手カードの能力値の平均値
(2)SO、SDに選手数の平方根を乗じる(OM、DM)。
OM=SO×攻撃用フォーメーションの選手カード数の平方根
DM=SD×守備用フォーメーションの選手カード数の平方根
(3)OM、DMをマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除し、100を乗じる(AOM、ADM)。
AOM=(OM/マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値)×100
ADM=(DM/マッチアップ内全選手カードの能力値の最大値)×100
(4)AOMからADMを減じる(A)。
A=AOM−ADM
ここで、(2)において選手数の平方根を乗じるのは、マッチアップ内の選手数が多いほど有利となるようにするためである。また、(3)においてマッチアップ内全選手カードの能力値の最大値で除するのは、(4)で算出されるAを所定の範囲内の数値とするためである。こうして各マッチアップについてAを算出し、算出したAを合算することにより、攻撃側プレイヤの獲得距離を決定する。なお、こうして算出した獲得距離を様々なルールで調整することも可能である。例えば、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて獲得距離を追加したり(例えば、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど、大きなヤード数を追加する。この場合、抽選によって追加するヤード数を決めるものとし、守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど追加するヤード数が大きくなるように抽選に用いる確率を設定してもよい。)、攻撃種類に応じて獲得距離を調整する(例えば、ランプレイよりもパスプレイの方が獲得距離が大きくなるように調整する。例えば、パスプレイの場合、獲得距離に所定の係数を乗じる。)ことができる。
また、各マッチアップについて算出したAを単純に合算するのではなく、各マッチアップに対して重み付けを設定し、この重み付けを考慮して合算するようにしても良い。この場合、攻撃用フォーメーションと守備用フォーメーションとの組合せに応じて、各マッチアップに設定する重み付けを変更するようにしても良い。
こうしてスキルの発動に伴ってイベントを発生させたり(ステップS206)、獲得距離を計算すると(ステップS208)、次に、現在位置を更新する(ステップS209)。例えば、発生したイベントや獲得距離の計算の結果、+5ヤードを獲得することとなっている場合には、守備側ゴールラインの方向に5ヤード移動した位置に現在位置は更新され、−5ヤードを獲得することとなっている場合には、攻撃側ゴールラインの方向に5ヤード移動した位置に現在位置は更新される。
続いて、通常の攻撃を継続するか否かを判定する(ステップS210)。一実施形態において、通常の攻撃を継続するには、(1)今回がファーストダウン若しくはセカンドダウンである、又は、今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達している、(2)タッチダウン又はインターセプト(ターンオーバー)が発生していない、という2つの条件の両方を充足している必要がある。この条件の両方を充足し、通常の攻撃を継続すると判定された場合には、再度、攻撃種類を特定し、スキル発動の要否判定に応じたイベントの発生や獲得距離の計算が行われる(ステップS202〜S208)。なお、今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達している場合には、次のダウンは新たなシリーズのファーストダウンとなる。一方、通常の攻撃を継続しないと判定される場合とは、(1)今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達していない、(2)タッチダウンが発生している、(3)インターセプト(ターンオーバー)が発生している、の何れかの場合である(ステップS212)。
(1)今回がサードダウンであってこのシリーズにおける獲得距離の累計が10ヤードに達していない場合には、フォースダウンとして、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じて、フィールドゴール又はパントが選択される(ステップS214)。具体的には、守備側ゴールラインまでの距離が所定値D1(例えば、30ヤード)よりも大きい場合にはパントが選択され(ステップS216)、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。一方、守備側ゴールラインまでの距離が所定値D1以下の場合には、フィールドゴール(FG)が選択され、フィールドゴールの成否を判定し(ステップS218)、フィールドゴールが成功した場合には攻撃側プレイヤに3ポイントを付与した上で(ステップS220)、フィールドゴールが失敗した場合にはそのまま、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。フィールドゴールの成否の判定は様々な方法で行うことができる。例えば、フィールドゴールが選択された場合に、プレイヤが保有する選手カードの中からキッカーを選択させる画面をプレイヤが操作する端末装置30に表示させてキッカーの選択を受け付け、プレイヤによってキッカーとして選択された選手カードの「能力値」と守備側ゴールラインまでの距離とに基づいて、フィールドゴールの成否の判定を行うことができる。この場合、例えば、「能力値」が大きいほどフィールドゴールが成功する確率を高くしたり、守備側ゴールラインまでの距離が小さいほどフィールドゴールが成功する確率を高くすることができる。
(2)タッチダウンが発生している場合には、攻撃側プレイヤに7ポイント(タッチダウンとして6ポイント+ポイント・アフター・タッチダウンとして1ポイント)を付与し(ステップS222)、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。(3)インターセプト(ターンオーバー)が発生している場合にはそのまま、現在位置の更新(ステップS224)へと進む。
対戦処理の最後には、現在位置の更新(ステップS224)が行われる。具体的には、タッチダウンが発生している場合、パントが選択された場合及びフィールドゴールが成功した場合には、既定の位置(例えば、守備側のゴールラインから20ヤードのライン)を現在位置として設定する。また、インターセプトが発生している場合には、インターセプトが発生したダウンの開始時の位置をそのまま現在位置として設定する。こうして設定した現在位置が、次の対戦処理の際の開始位置とされる。
図7のゲーム処理に戻り、第1クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理の実行が完了すると、次に、攻守を交代し、第1クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行する(ステップS106)。この対戦相手による攻撃の対戦処理は、図13に例示した対戦処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。第1クォーターの対戦相手による攻撃の対戦処理の実行が完了すると、続いて、第1クォーターと同様に、第2クォーターにおけるプレイヤによる攻撃の対戦処理を実行し(ステップS108)、その後、攻守を交代して第2クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行して(ステップS110)、前半(第1ハーフ)が終了する。ここで、第2クォーターにおける対戦相手による攻撃の対戦処理を実行する際には、図13に例示したフロー図のステップS214(フォースダウン)において、現在位置から守備側ゴールラインまでの距離に応じてフィールドゴール又はパントを選択する処理を行わず、常にフィールドゴールを選択するようにしても良い。これは、後半(第2ハーフ)を開始する際には、前半終了時の現在位置にかかわらず、既定の位置が対戦処理の際の開始位置とされることに基づく。
試合の前半(第1ハーフ)が終了すると、まず、攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションを構成した各選手カードの体力値を更新する(ステップS111)。具体的には、所定のルールに基づいて各選手カードの体力値を減少させる。体力値の減少は、様々な方法で行うことができる。例えば、全ての選手カードについて共通の値を減少させるようにしたり、マッチアップとして選択された回数に応じた値を減少させるようにすることができる。
こうして体力値を更新すると、次に、ゲーム開始時と同様に、ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付ける(ステップS112、S114)。ここで、前述した体力値の更新によって体力値が所定値より少なくなっている選手カードは能力値が減少する。そこで、プレイヤは、体力値が所定値より少なくなっている選手カードを他の選手カードに交代させたり、チーム全体の体力値を増加させる特別なアイテムやポイントを使用することができる。ここで、能力値が減少することとなる体力値の閾値である所定値を、対戦相手の選手カードの体力値等の合計値に基づいて設定するようにしても良い。例えば、対戦相手の選手カードの体力値の合計値が大きいほど所定値が大きくなるようにすれば、体力値の大きい選手カードを揃えることによって所定値が大きくなり、対戦相手の選手カードのうち体力値の減少によって能力値が減少する選手カードの数が多くなる。従って、選手カードの配置に関する戦略性を向上させることができる。ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択や選手カードのポジションへの配置は、前述したフォーメーション選択画面60と同様の画面を用いて行うことができる。なお、ハーフタイムで用いるフォーメーション選択画面60においては、前半でスキルを発動した選手カードを認識できるように表示したり(フォーメーション管理テーブル52cの「スキル発動有無」にて管理されている)、体力値が所定値より小さくなり能力値が減少する選手カードを認識できるように表示する(フォーメーション管理テーブル52cの「現在体力値」によって特定できる)こともできる。
ハーフタイムにおけるフォーメーションの選択と選手カードのポジションへの配置を受け付けると、次に、試合の後半(第2ハーフ)として第3、第4クォーターの対戦処理を行う(ステップS116〜S122)。第3、第4クォーターの対戦処理は、先行して攻撃を行うのがプレイヤではなく対戦相手となる点を除き、前半の第1クォーター及び第2クォーターと同様であるので、詳細な説明を省略する。なお、ゲーム終了直前のフォースダウン(ステップS122のプレイヤによる攻撃の対戦処理におけるフォースダウン)であって、攻撃側が4〜7ポイント負けている場合には、図13に例示した対戦処理のステップS210において通常の攻撃を継続する(フィールドゴールやパントを行わない)ようにしても良い。
こうして第3、第4クォーターの対戦処理を終了すると、対戦カードゲームを終了させる終了処理を実行し(ステップS124)、このゲーム処理を終了する。終了処理では、プレイヤ及び対戦相手に付与されたポイント数に基づいて対戦カードゲームの結果を判定し、この判定した結果に応じたアニメーション等を端末装置30に表示させる。なお、プレイヤ及び対戦相手に付与されたポイント数が同一である場合には、引き分けとしてもよいし、オーバータイム(延長戦)を行うようにしてもよい。オーバータイムを行う場合には、前述した対戦処理と同様の処理を行っても良いし、前述した対戦処理よりも簡易な処理(例えば、単純に、攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションに配置されている全選手カードの能力値を合計した値を比較する等)としてもよい。簡易な処理とする場合、例えば、全選手カードの能力値を合計した値の差異に応じて勝者側に3ポイント(フィールドゴール)付与するようにしたり、6ポイント(タッチダウン)付与するようにしてもよい。
以上説明した一実施形態におけるシステム10によれば、プレイヤ(第1プレイヤ)及び対戦相手(第2プレイヤ)がそれぞれ選択した攻撃用フォーメーション及び守備用フォーメーションを構成する各ポジションに選手カード(ゲーム媒体)を配置し、攻撃用フォーメーションに基づいて攻撃種類(パスプレイ/ランプレイ)を特定すると共にこの攻撃種類に基づいて攻撃用フォーメーションを構成するポジションと守備用フォーメーションを構成するポジションの組合せであるマッチアップを特定し、この特定したマッチアップ内の選手カードの能力値(パラメータ情報)に基づいて獲得距離の計算を行う。従って、単純に全選手カードの能力値等に基づいて獲得距離の計算等の処理を行う場合と比較して、フォーメーションの選択や各ポジションへの選手カードの配置が獲得距離の計算等に影響するから、プレイヤは、フォーメーションの選択や各ポジションへの選手カードの配置に対して、より一層戦略性を感じることができる。
一実施形態では、アメリカンフットボールの対戦カードゲームを例に説明したが、フォーメーションを構成する複数のポジションに選手を配置して対戦するその他のスポーツ(例えば、野球、バスケットボール、アイスホッケー、サッカー、バレーボール等)の対戦カードゲームに適用することもできる。また、フォーメーションを構成する複数のポジションにゲーム媒体を配置して対戦するスポーツ以外の対戦ゲームに適用することもできる。
本明細書で説明された処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル、又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル、又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 システム
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
53 フォーメーション設定部
54 対戦処理実行部
60 フォーメーション選択画面
20 通信網
30 端末装置
51 ゲーム進行制御部
52 情報記憶部
53 フォーメーション設定部
54 対戦処理実行部
60 フォーメーション選択画面
Claims (10)
- 第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置と、
所定のプログラムを実行可能な1又は複数のプロセッサと、を備え、
前記所定のプログラムは、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、
前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、を備える、
システム。 - 前記対戦処理実行モジュールは、前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、前記第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する1又は複数のポジションと前記第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する1又は複数のポジションとの複数の組合せを特定し、当該ポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、当該特定した組合せ毎に前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤの優劣を判定する処理を含む前記所定の対戦処理を実行する請求項1記載のシステム。
- 請求項1又は2記載のシステムであって、
前記複数のフォーメーションは、攻撃用フォーメーションと守備用フォーメーションとを含み、
前記フォーメーション設定モジュールは、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いる前記攻撃用フォーメーションと当該攻撃用フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定すると共に、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いる前記守備用フォーメーションと当該守備用フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
前記対戦処理実行モジュールは、前記第1プレイヤの前記攻撃用フォーメーションと前記第2プレイヤの前記守備用フォーメーションとを用いた対戦処理、又は、前記第1プレイヤの前記守備用フォーメーションと前記第2プレイヤの前記攻撃用フォーメーションとを用いた対戦処理を前記所定の対戦処理として実行する、
システム。 - 前記対戦処理実行モジュールは、前記攻撃用フォーメーションに少なくとも基づいて所定の複数の攻撃種類の中から1つの攻撃種類を特定し、当該特定した攻撃種類に基づいて前記攻撃用フォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと前記守備用フォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて前記所定の対戦処理を実行する請求項3記載のシステム。
- 請求項3又は4記載のシステムであって、
前記対戦ゲームは、アメリカンフットボールゲームであり、
前記所定の対戦処理は、前記攻撃用フォーメーションを用いる攻撃側プレイヤの獲得距離を算定して現在位置を更新する処理を含む、
システム。 - 前記所定の対戦処理は、前記現在位置から守備側ゴールラインまでの距離が大きいほど、前記獲得距離が大きくなる傾向で当該獲得距離を算定する処理を含む請求項5記載のシステム。
- 前記対戦処理実行モジュールは、前記第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する前記特定されたポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報の平均値と前記第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する前記特定されたポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報の平均値との比較に基づいて、前記所定の対戦処理を実行する請求項1ないし6いずれか記載のシステム。
- 第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムであって、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶手段と、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定手段と、
前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行手段と、
を備えるシステム。 - 情報を記憶する情報記憶装置を備えるシステムを用いて、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供する方法であって、
前記ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも前記情報記憶装置に記憶させ、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定し、
前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する、
方法。 - ゲーム媒体に設定されたパラメータ情報を含む当該ゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を少なくとも記憶する情報記憶装置を備えるコンピュータを、第1プレイヤと第2プレイヤとが複数のゲーム媒体を用いて対戦する対戦ゲームを提供可能なシステムとして機能ささせるプログラムであって、
複数のポジションによって構成される複数のフォーメーションのうち前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤがそれぞれ用いるフォーメーションと当該フォーメーションを構成する複数のポジションへの前記ゲーム媒体の配置とを設定するフォーメーション設定モジュールと、
前記第1プレイヤが用いるフォーメーション及び前記第2プレイヤが用いるフォーメーションの少なくとも一方に基づいて、当該第1プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションと当該第2プレイヤが用いるフォーメーションを構成する少なくとも1つのポジションとを特定し、当該特定したポジションに配置されているゲーム媒体の前記パラメータ情報に基づいて、前記対戦ゲームを進行させる所定の対戦処理を実行する対戦処理実行モジュールと、
を備えるプログラム。
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2014100535A Pending JP2014226548A (ja) | 2014-05-14 | 2014-05-14 | 複数のゲーム媒体を用いた対戦ゲームを提供するシステム及びこれを用いた方法、プログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2014226548A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112717398A (zh) * | 2021-01-20 | 2021-04-30 | 上海莉莉丝网络科技有限公司 | 游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端 |
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2014
- 2014-05-14 JP JP2014100535A patent/JP2014226548A/ja active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112717398A (zh) * | 2021-01-20 | 2021-04-30 | 上海莉莉丝网络科技有限公司 | 游戏对象的战斗控制方法、计算机可读存储介质及智能终端 |
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