JP2007075606A - ボタン遭遇システム - Google Patents

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博信 坂口
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Abstract

【課題】マップシーンと戦闘シーンとを用いるビデオゲームシステム及び方法を開示する。
【解決手段】プレイヤーキャラクターは、マップシーン上を動き回ることができ、戦うべき敵に遭遇すると、遭遇エリアが形成及び表示され、どの敵が次の戦闘シーンに含まれ、どの敵が戦闘シーンに含まれないかをユーザーに示す。
【選択図】図10

Description

コンピュータ化されたロールプレイングゲーム(RPG)はビデオゲーム業界において、最も人気のあるタイプのビデオゲームとしての位置を占めている。その魅力は典型的には、ゲームが語るストーリー(または複数のストーリー)と、ゲームに潜む構造(例えば、ゲームが進行するにつれて如何にキャラクターが改善されるか、戦闘が如何に行われるかなど)との混合にある。RPGによっては、この混合は2つの異なるタイプのシーンの使用を伴う。時にマップシーンと呼ばれる第1のシーンは、ゲームプレイヤーにストーリーが繰り広げられる世界(またはその現在部分)の概観を見せることを目的としている。マップシーンは、その名称が暗示する通り、地勢地図に類似していてもよく、RPGの世界(またはRPGの世界の現在部分)に存在する様々な都市や、町や、砂漠や、水源や、森などを含むことができる。
プレイヤーのキャラクター(これは、多数の個人を含む集団でもよい)は、マップシーン上でアイコンとして表現され、プレイヤーはゲーム環境中の様々な場所に行くためにキャラクター・アイコンをマップ上で動かすことができる。キャラクターをマップシーン中で動かすことにより、プレイヤーはRPGの世界を探検することができ、ストーリーを進めるのに役立つ方法ともなる。
プレイヤーがRPG地図上をナビゲートすると、多くのRPGでは、プレイヤーのキャラクターがプレイヤーの制御下にない他の要素/物体に遭遇するようになっている(例えば、プレイヤーはさまよい歩く盗賊の群れに遭遇するかもしれない)。時にバトルシーンと呼ばれる第2のタイプのシーンが、しばしばこのような遭遇を表すのに用いられる。別のシーンを用いることにより、プレイヤーにバトルをより近接した視点で見せることができ、プレイヤーはバトルシーンにおいて異なる種類のアクションを取ることができる(例えば、バトルシーンで使用可能になる戦闘アクションがあり、さらにバトルシーンではマップシーンではサイズ上表示できない物体を見せることができる)ため、よりダイナミックで魅力のある経験が可能になる。
マップシーンからこのような遭遇を始めるには、2つのアプローチがあった。一つのアプローチでは、マップシーンはプレイヤーがインタラクトできる敵または物体を示すアイコンを表示する。このようなマップシーンは、敵のグループを表現するのに一つのアイコンを利用し、プレイヤーキャラクターが敵アイコンとインタラクトすると、ゲームはプレイヤーキャラクター(またはその一団)とアイコンで表現される敵とを含むバトルシーンに移行する。このアプローチにより、マップシーンを簡単化することができるが、どのような種類の遭遇が起きるかを、プレイヤーが予測するのが難しくなる。敵のアイコンが、予測していたよりも数の多い敵やより難しい敵を表現していたと気づくと、プレイヤーは驚き、結果としての戦闘を楽しめないかもしれない。
もう一つのアプローチでは、敵はただ単にマップシーンに表示されない。プレイヤーはマップシーンに全く警告を見出せないため、このようなゲームにおける遭遇は、プレイヤーにはランダムに起きているように見えるかもしれない。このアプローチは、マップシーンをさらに簡単化し、遭遇の驚き度によりゲームの経験をより楽しくすることができる。しかし、プレイヤーが遭遇を予測、開始または回避できないため、プレイヤーによっては苛立ちを感じるかもしれない。
一つの側面においては、遭遇エリアをマップシーン上のプレイヤーのアイコンの近隣に生成し、どの敵/物体が対応するバトルシーンに含まれるか決まるようになっている。遭遇エリアは、プレイヤーのアイコンを囲む円や筒などによる視覚的な表示でよい。遭遇エリアの大きさは、例えば属性または装備プレイヤーキャラクターの状態、および/またはプレイヤーの制御コマンドにより動的に決定される。ある側面では、プレイヤーと遭遇エリアの中の敵/物体とを対応するバトルシーンに移動する移行アニメーションが表示されてもよい。
ある側面では、遭遇エリアはプレイヤーが始める攻撃に対して決定されてもよく、遭遇エリアの大きさ・形は攻撃の種類に依存する。例えば、エリア型攻撃(ショットガン発射または魔法の呪文など、効果を発揮するエリアを有するもの)を用いた攻撃では、遭遇エリアが特定の方向に現れ、攻撃があたった敵/物体を含む。
ある側面では、敵および/または物体はバトルが始まった後戦闘シーンを去ることがあってもよい。同様に、戦闘の最中に追加の敵および/または物体が戦闘シーンに入ってきてもよい。
ある側面では、マップシーンに現れる種々の敵および/または物体は、聴覚、視覚、嗅覚等の知覚能力を備えていてもよく、プレイヤーキャラクターの行動に応答した行動を取ることができる。これらの敵および/または物体をその知覚反応によって操作することにより、プレイヤーは次の戦闘シーンに実際に含まれる敵/物体の数と種類とに影響を及ぼすことができる。
これらの及び他の側面を、本明細書に記載する。
種々の側面に関する以下の記載において、ここに記載されており実現され得る様々な特徴を示し、これら記載の一部を成す添付の図面に言及している。他の実施例も使用可能であり、またここに記載される内容に構造的及び機能的修正を加えることも可能であると理解されるべきである。
図1は、コンピュータゲーム、ビデオゲームおよび/またはその他電子ゲーム(ここではまとめてコンピュータゲームと呼称する)が再生され得る適当なゲームシステム環境100の一例を図示している。ゲームシステム環境100は、適当なコンピューティング環境の一例にすぎず、ここに記載される特徴の利用方法や機能の範囲についての制限を暗示するものではない。ゲームシステム環境100は、例示のオペレーティングゲームシステム環境100に図示された要素の一つまたは組み合わせに対する依存または要求を有すると解釈されるべきではない。
ここに記載される側面は、他の数々の汎用または特殊目的コンピューティングシステム環境または設定と共に運用可能である。使用に適した公知のコンピューティングシステム、環境および/または設定には、パーソナルコンピュータ;、サーバーコンピュータ;パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、タブレットPCまたはラップトップPCなどのポータブル及び携帯装置;マルチプロセッサシステム;マイクロプロセッサベースシステム;セットトップボックス;プログラム可能消費者向け電化製品;ネットワークPC;ミニコンピュータ;メインフレームコンピュータ;電子ゲームコンソール、上記のシステム、装置のいずれかを含む分散コンピューティング環境などを含むが、これらに限定されるものではない。
ここに記載の側面は、コンピュータに実行されるプログラムモジュールなど、コンピュータが実施可能な命令の一般的な文脈で記載されている。一般的にプログラムモジュールは、特定のタスクを行うまたは特定の抽象データタイプを実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データストラクチャ等を有する。ここに記載される特徴は、通信ネットワークで連結された遠隔の処理装置がタスクを実施する、分散コンピューティング環境で実施されてもよい。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールは、メモリ格納デバイスなどのローカル及び遠隔コンピュータ格納媒体に位置していてよい。
図1は、ゲーミングシステム100の例を示している。ゲーミングシステム100は、ゲームコンソール102と、コントローラ104(1)及び104(2)として表される複数のコントローラとを備えている。ゲームコンソール102は、内部ハードディスクドライブと、光格納ディスク108として表されるような様々な形態のポータブル格納媒体をサポートするポータブルメディアドライブ106とを備えている。適当なポータブル格納媒体の例には、DVD,CD−ROM,ゲームディスクなどが含まれる。
ゲームコンソール102は、4つまでのコントローラをサポートするよう、前面に4つのスロット110を有するが、スロットの数や配置は変更されてもよい。また、電源ボタン112及び排出ボタン114もゲームコンソール102の前面に位置されている。電源ボタン112はゲームコンソールの電源を点け、排出ボタン114は、ポータブルメディアドライブ106のトレイを交互に開閉し、格納ディスクの挿入および排出を可能にする。
ゲームコンソール102は、テレビまたは他のディスプレイ(図示なし)にA/Vインターフェーシングケーブル120を介して接続できる。電源ケーブル122は、ゲームコンソールに電力を提供する。ゲームコンソール102は、インターネットなどのネットワークへのアクセスを容易にするため、ケーブルまたはモデムコネクター124で示されるような、ブロードバンドネットワーク能力を備えていてもよい。
各コントローラ104は、有線または無線のインターフェースで、ゲームコンソール102に連結されていてよい。図示された実施例では、コントローラはUSB(Universal Serial Bus)に対応しコンソール102にUSBケーブル130を介して接続されている。コントローラ102は、広範な種類のユーザーインタラクション機構のうちいずれを備えていてもよい。図1に図示されるように、コントローラ104はそれぞれ、2つのサムスティック132(1)および132(2)と、Dパッド134と、ボタン136(‘A’, ‘B’, ‘X’, ‘Y’など)と、2つのトリガー138とを備えている。これらの機構は単なる例であり、他の公知のゲーミング機構を図1に示される機構と置換してもよいし、または図1に示される機構に追加してもよい。
メモリユニット(MU)140は、追加のポータブル格納部としてコントローラ104に挿入されることができる。ポータブルメモリユニットによりユーザーは、ゲームパラメターやユーザーアカウントを格納し、他のコンソールでの再生のために携帯することができる。記載された実施例では、各コントローラはそれぞれメモリユニット140を2つ保持するように設定されているが、他の実施例では2つ以上または2つ以下のユニットが用いられてもよい。ヘッドセット142をコントローラ104またはゲームコンソール102に接続し、音声通信能力を提供することができる。ヘッドセット142は、音声入力のためのマイクロフォンと、音声出力のための一つまたは複数のスピーカとを備えている。
ゲーミングシステム100は、例えばゲーム、音楽、ビデオを再生することができる。格納元の違いに応じて、ハードディスクドライブまたはドライブ106の中のポータブル媒体108や、オンライン源や、またはメモリユニット140などからタイトルを再生することができる。セキュリティ上の理由により、実施例によっては実行可能なコードはポータブル媒体108からしか実行できない。ゲームシステム100が再生可能なもののサンプルとしては、CDやDVDのディスク、ハードディスクドライブ、オンライン源からのゲームタイトルや;ポータブルメディアドライブ106内のCD、ハードディスクドライブのファイル(例えばWindows Media Audio (WMA)フォーマット)、またはオンラインストリーミング源からのデジタル音楽や;ポータブルメディアドライブ106内のDVDディスク、ハードディスクドライブのファイル(例えばアクティブストリーミングフォーマット)、またはオンラインストリーミング源から再生するデジタル音声/ビデオを含む。
図2は、ゲーミングシステム100の機能的要素をより詳細に示している。ゲームコンソール102は、中央処理部(CPU)200と、フラッシュROM(Read Only Memory)204やRAM(Random Access Memory)206やハードディスクドライブ208やポータブルメディアドライブ106など種々のメモリへのプロセッサのアクセスを容易にするメモリコントローラ202とを備えている。CPU200は、一時的にデータを格納しメモリアクセスサイクルの回数を減らすことによって処理スピードと処理能力とを向上するため、レベル1キャッシュ210とレベル2キャッシュ212とを備えている。
CPU200と、メモリコントローラ202と、種々のメモリデバイスとは、シリアル及びパラレルバス、メモリバス、ペリフェラルバス、および種々のバスアーキテクチャのいずれかを用いたプロセッサまたはローカルバスの、一つまたは複数のバスを経て互いに接続されている。例として、このようなアーキテクチャにはIndustry Standard Architecture (ISA)バス、Micro Channel Architecture (MCA)バス、拡張ISA(EISA)バス、Video Electronics Standards Association (VESA)ローカルバス、メザニンバスとも呼ばれるPeripheral Component Interconnects (PCI)バスが含まれる。
適当な実施例の一つとして、CPU200と、メモリコントローラ202と、ROM204と、RAM206とは、共通のモジュール214に統合されている。この実施例では、ROM204はメモリコントローラ202とROMバス(図示なし)とに接続されたフラッシュROMとして構成されている。RAM206は、メモリコントローラ202に別のバス(図示なし)を介して独立に制御された複数のDDR SDRAM(Double Data Ram Synchronous Dynamic RAM)として構成されている。ハードディスクドライブ208とポータブルメディアドライブ106とは、PCIバスとATA(AT Attachment)バス216とを介してメモリコントローラに接続されている。
3D画像処理ユニット220とビデオエンコーダ222とは、高速かつ高解像度画像処理用のビデオ処理パイプラインを成す。データは画像処理ユニット220からデジタルビデオバス(図示なし)を通じてビデオエンコーダ222へ運ばれる。音声処理ユニット224と音声コーデック(コーダー/デコーダー)226とは、対応する音声処理パイプラインを高忠実度かつステレオ処理で形成する。音声データは、音声処理ユニット224と音声コーデック226との間を、通信リンク(図示なし)を介して搬送される。ビデオおよび音声処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイに伝達するためにデータをA/V(音声/ビデオ)ポート228に出力する。図示された実施例では。ビデオ及び音声処理要素220−228は、モジュール214に搭載されている。
モジュール214にはさらにUSBホストコントローラ230およびネットワークインターフェース232が実装されている。USBホストコントローラ230は、CPU20及びメモリコントローラ202にバス(例えばPCIバス)を介して連結され、周辺コントローラ104(1)−104(4)のホストとして機能する。ネットワークインターフェース232はネットワーク(たとえばインターネット、ホームネットワークなど)へのアクセスを提供し、イーサネットカード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなど、広範な種類の有線またはワイヤレスインターフェースのいずれかであってよい。
ゲームコンソール102は、2つの二重コントローラサポートサブアセンブリ240(1)および240(2)を有し、それぞれのサブアセンブリはゲームコントローラ104(1)−104(4)2つをサポートしている。前面パネルI/Oサブアセンブリ242は、電源ボタン112、排出ボタン114と、LED(light emitting diodes)またはゲームコンソールの外側に露出している他の表示部との機能を支持する。サブアセンブリ240(1)、240(2)および242は、モジュール214に一つまたは複数のケーブルアセンブリ244を介して連結されている。
8つのメモリユニット140(1)−140(8)は、4つのコントローラ104(1)−104(4)、つまりそれぞれのコントローラにつき2つのメモリユニットに連結可能であるように図示されている。各々のメモリユニット140は、ゲームや、ゲームパラメターや他のデータを格納することができる追加格納部を提供する。メモリユニット140は、コントローラに挿入されるとメモリコントローラ202によってアクセス可能になる。
システム電源供給モジュール250は、ゲーミングシステム100のコンポーネントに電力を供給する。ファン252は、ゲームコンソール102内の回路を冷却する。
ゲームコンソール102は、統一されたユーザーインターフェースと、ユーザーを種々のエンターテイメントエリアで動かすためのナビゲーション階層とを提供するユニフォームメディアポータルモデルを実施する。ポータルモデルは、ゲームデータ、音声データ、ビデオデータなど複数の異なるメディアの種類からのコンテンツに、ポータルメディアドライブ106に挿入されたメディアの種類に関わらずアクセスするための便利な方法を提供する。
ユニフォームメディアポータルモデルを実施するため、コンソールユーザーインターフェース(UI)アプリケーション260がハードディスクドライブ208に格納されている。ゲームコンソールの電源が入ると、コンソールアプリケーション260の様々な部分がRAM208及び/またはキャッシュ210,212にロードされ、CPU200によって実行される。コンソールアプリケーション260は、ゲームコンソ−ル上で利用可能な異なるメディアの種類をナビゲートする上でユーザーが統一された体験を得られるようなグラフィカルユーザーインターフェースを提供する。
ゲーミングシステム100は、スタンドアロンのシステムとしてただ単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続するだけで運用されることができる。このスタンドアロンのモードでは、ゲーミングシステム100により一人または複数のプレイヤーがゲームをしたり、映画を見たり、音楽を聴いたりすることができる。しかし、ネットワークインターフェース232によって利用可能となるブロードバンド接続性を統合するに伴い、ゲーミングシステム100は、より大きなネットワークゲーミングコミュニティの参加者としてさらに運用されることもできる。このネットワークゲーミング環境について次に記載する。
図3は、複数のゲーミングシステム100(1)...100(g)がネットワーク302を介して相互接続されたネットワークゲーミング環境300を例示したものである。ネットワーク302は、広範な種類のデータ通信ネットワークのいずれとして表されてもよい。ネットワーク302は、公衆部分(例えばインターネット)およびプライベート部分(例えば住宅用Local Area Network (LAN))および公衆部分とプライベート部分との組み合わせを含んでいてよい。ネットワーク302は、有線、無線媒体を含む広範な種類の公知の通信媒体のいずれか一つまたは複数を用いて実施される。公衆、私有プロトコルを含み、広範な種類の通信プロトコルのいずれでも、ネットワーク302上でのデータ通信に用いることができる。このようなプロトコルの例としてはTCP/IP,IPX/SPX,NetBEUIなどが含まれる。
オンラインゲームのホスト、ダウンロード可能な音楽やビデオファイルの提供、ゲーム大会のホスト、音声/ビデオファイルのストリーミングの提供などの様々なサービスを提供するため、ゲーミングシステム100に加え、一つまたは複数のオンラインサービス304(1)、…304(s)がネットワーク302を介してアクセス可能になっている。ネットワークゲーミング環境300は、個人のプレイヤー及び/又はゲーミングシステム100をお互いに並びにオンラインサービス304に対して認証する役割を果たすキー配布センター306をさらに備えていてもよい。配布センター306は、キーやサービスチケットを正当な参加者に対して配布し、これらは複数のプレイヤーの間でゲームを形成するためまたはオンラインサービス304からサービスを購入するために用いられる。
ネットワークゲーミング環境300は、個々のゲーミングシステム100に利用可能なもう一つのメモリ源−オンライン格納部−を導入する。オンラインサービス304(s)の遠隔格納部308に例示されるように、ポータブル格納媒体108、ハードディスクドライブ208、メモリユニット140に加え、ゲーミングシステム100(1)は遠隔格納場所におけるデータファイルにもネットワーク302を介してアクセスできるようになっている。
図4は、もう一つの例示的なオンラインゲーミング環境400、例えばワシントン州レッドモンドのマイクロソフト社のXBOX登録商標LIVEのブロック図である。複数のゲームコンソール402(1)、402(2)、…402(n)は、ネットワーク406を介してセキュリティゲートウェイ404に連結されている。各々のゲームコンソール402は、例えば図1または図2のゲームコンソール102とすることができる。ネットワーク406は、広範な従来のデータ通信ネットワークのうちいずれか一つまたは複数に相当する。ネットワーク406は、典型的にはパケット交換ネットワークを含むが、回路交換ネットワークを含んでいてもよい。ネットワーク406は、有線及び/または無線部分を含んでよい。例示的実施例の一つにおいては、ネットワーク406はインターネットを備え、さらに一つまたは複数のローカルエリアネットワーク(LAN)及び/またはワイドエリアネットワーク(WAN)を任意選択で備えている。ネットワーク406の少なくとも一部は公衆ネットワークであり、公衆ネットワークとは公的にアクセス可能なネットワークのことを指す。ほぼ誰でも公衆ネットワークにアクセスすることができる。
状況によっては、ネットワーク406は、ゲームコンソール402とセキュリティゲートウェイ404との間にルーティング装置を備えたLAN(例えばホームネットワーク)を含む。このルーティング装置は、ネットワークアドレストランスレーション(NAT)を行ってLAN上の複数の装置がインターネット上で同じIPアドレスを共用できるようにし、さらに、悪意あるまたは有害なユーザーによるインターネットからのアクセスからLAN上の装置を守るファイヤウォールとして運用される。
セキュリティゲートウェイ404は、公衆ネットワーク406とプライベートネットワーク408との間のゲートウェイとして機能する。プライベートネットワーク408は、例えばローカルエリアネットワークなど広範な従来のネットワークのいずれでもよい。プライベートネットワーク408および以下に詳述する他の装置は、セキュアゾーンとして機能するデータセンター410の中にある。データセンター410は、信頼できる通信によってコミュニケーションを行う信頼できる装置により構成されている。従って、データセンター410内では暗号化や認証の必要はない。ネットワーク408がプライベートであるということは、ネットワーク408のアクセス制限性−ネットワーク408へのアクセスが特定の個人に制限されている(例えば、データセンター410の所有者または運営者によって制限されている)ということを意味する。
セキュリティゲートウェイ404は、一つまたは複数のセキュリティゲートウェイコンピューティング装置のクラスタである。これらのセキュリティゲートウェイコンピューティング装置は、集団としてセキュリティゲートウェイ404を実現する。セキュリティゲートウェイ404は、セキュリティゲートウェイコンピューティング装置による処理の要求を適当なセキュリティゲートウェイコンピューティング装置に誘導するよう機能する、一つまたは複数の従来の負荷バランス装置を随意備えていてよい。この誘導または負荷バランスは、種々のセキュリティゲートウェイコンピューティング装置への負荷をほぼ均等に(または代替として他の基準に基づいて)バランスさせることを試みよう、行われる。
データセンター410の中には:一つまたは複数の監視サーバー412と;一つまたは複数の存在及び通知フロントドア414、一つまたは複数の存在サーバー416、一つまたは複数の通知サーバー418、およびプロファイル格納部428(まとめて存在及び通知サービスまたはシステム430を実現する)と;一つまたは複数のマッチフロントドア420及び一つまたは複数のマッチサーバー422(まとめてマッチサービスを実現する)と;一つまたは複数の統計フロントドア424及び一つまたは複数の統計サーバー426(まとめて統計サービスを実現する)とがさらにある。サーバー416、418、422、426は、ゲームコンソール402にサービスを提供し、そのためサービス装置と呼称されることができる。一つまたは複数のサーバー416、418、422、426に加えて、及び/または、一つまたは複数のサーバー416、418、422、426の代わりに、他のサービス装置が含まれていてもよい。さらに、図4にはデータセンターが一つしか示されていないが、ゲームコンソール402と通信可能なデータセンターが複数あってもよい。これらのデータセンターは独立して機能しても、または集団的に機能しても(例えば、大きなデータセンターを一つゲームコンソール102、402に利用可能にして)よい。
ゲームコンソール402は、データセンター410から離れたところに位置しており、ネットワーク406を介してデータセンター410にアクセスする。データセンターの装置の一つまたは複数と通信することを望むゲームコンソール402は、データセンターにログインし、コンソール402とセキュリティゲートウェイ404との間にセキュア通信チャネルを確立する。ゲームコンソール402とセキュリティゲートウェイ404とは、送受信されるデータパケットを暗号化及び認証し、これにより、データパケットを捕獲またはコピーした他の装置は暗号を解かなければデータパケットを理解できず、安全なデータパケット送信が可能になる。ゲームコンソール402からセキュリティゲートウェイ404に、またはセキュリティゲートウェイ404からゲームコンソール402に送られたデータパケットの各々は、データをそこに埋め込むことができる。この埋め込まれたデータは、パケットのコンテンツまたはデータコンテンツと呼称される。パケットには、パケットの種類(例えばハートビートパケットなど)に応じて、更なる固有の情報が含まれてよい。
コンソール402とセキュリティゲートウェイ404との間のセキュア通信チャネルは、セキュリティチケットに基づいている。コンソール402は、自身およびコンソール402の現在のユーザーを、キー配布サーバー428に対して認証し、キー配布サーバー428からセキュリティチケットを得る。コンソール402はそして、このセキュリティチケットを用いて、セキュリティゲートウェイ404とのセキュア通信チャネルを確立する。セキュリティゲートウェイ404とのセキュア通信チャネルの確立に際しては、ゲームコンソール402とセキュリティゲートウェイ404とは、自身で互いに認証しあい、当該ゲームコンソール402とセキュリティゲートウェイ404とのみに知られるセッションセキュリティキーを確立する。このセッションセキュリティキーは、ゲームコンソール402とセキュリティゲートウェイクラスタ404との間で送信されるデータを暗号化するのに用いられ、他の装置(他のゲームコンソール402も含む)はデータを読むことができないようになっている。セッションセキュリティキーはさらに、データパケットが、データパケットに送信元としてあるセキュリティゲートウェイ404またはゲームコンソール402から送られたものであるかを認証するのに用いられる。こうして、このようなセッションセキュリティキーを用いることにより、セキュリティゲートウェイ404と種々のゲームコンソール402との間にセキュア通信チャネルを確立することができる。
一旦ゲームコンソール402とセキュリティゲートウェイ404との間にセキュア通信チャネルが確立されると、暗号化されたデータパケットを両者の間でセキュアに送受信できるようになる。ゲームコンソール402がデータセンター410の特定のサービス装置にデータを送ることを望むとき、ゲームコンソール402はデータを暗号化し、データパケットのターゲットである特定のサービス装置への転送を要求しつつセキュリティゲートウェイ404にデータを送る。セキュリティゲートウェイ404はデータパケットを受信すると、データパケットを認証および復号化した後、適当なサービスにプライベートネットワーク408を介して送られる別のメッセージの中に、パケットのデータコンテンツを入れ込む。セキュリティゲートウェイ404は、データパケットのターゲットである要求されていたサービスに基づいて、メッセージを送る適当なサービスを決定する。
同様に、データセンター410のサービス装置がデータをゲームコンソール402に通信することを望むときには、データセンターは、ゲームコンソール402に送るべきデータコンテンツとどのゲームコンソールにデータコンテンツが送られるべきかの表示とを含むメッセージを、プライベートネットワーク408を介してセキュリティゲートウェイ404に送る。セキュリティゲートウェイ404は、データコンテンツをデータパケットに埋め込み、データパケットを暗号化することにより、特定のゲームコンソール402にしか復号できないようにし、かつデータパケットがセキュリティゲートウェイ404からであることを認証する。
ここでは主に、セキュリティゲートウェイ404とゲームコンソール402との間の暗号化データパケットの通信が記載されているが、代替として部分的に暗号化されたデータパケット(データパケットのある部分は暗号化され、他の部分は暗号化されていない)があってもよい。データパケットのどの部分を暗号化し、どの部分をしないかは、データセンター410及び/またはゲームコンソール402の設計者の要望によって異なり得る。例えば設計者は、コンソール402のユーザーが互いに話をできるよう、コンソール間で音声データが通信可能となるよう選択するかもしれず、設計者はさらに、パケット内の他のデータを暗号化しても音声データは暗号化しないという選択をするかもしれない。また、さらに別の代替として、暗号化された部分を全くもたない(つまり全データパケットが暗号化されていない)データパケットがあってもよい。データパケットが暗号化されていない、あるいは部分的にのみ暗号化されていても、データパケットは全て認証されえることを特筆しておく。
セキュリティゲートウェイ404の各々のセキュリティゲートウェイ装置は、典型的には一つまたは複数のゲームコンソール402との間のセキュア通信チャンネルに関して責任を持ち、従って、各々のセキュリティゲートウェイ装置は一つまたは複数のゲームコンソールの管理、扱いに関して責任を持つとみなすことができる。種々のセキュリティゲートウェイ装置は、互いに通信しており、互いにメッセージを通信しあう。例えば、自身が管理責任を持たないゲームコンソールにデータパケットを送る必要があるセキュリティゲートウェイ装置は、他のセキュリティゲートウェイ装置全てに、そのゲームコンソールに送るデータと一緒にメッセージを送ってもよい。このメッセージは、そのゲームコンソールを管理する責任を有するセキュリティゲートウェイ装置によって受信され、セキュリティゲートウェイ装置は適当なデータをそのゲームコンソールに送信する。若しくは、セキュリティゲートウェイ装置は、どのゲームコンソールがどのセキュリティゲートウェイ装置に扱われているか把握していてもよい。これは、各々のセキュリティゲートウェイ装置が他のセキュリティゲートウェイ装置に扱われているゲームコンソールの表を維持しているなど、明示的でもよいし、または、ゲームコンソールの識別子に基づき特定のゲームコンソールの責任を持つセキュリティゲートウェイ装置を決定するなど、暗示的な方法でもよい。
監視サーバー412は、利用不可能なゲームコンソール402またはセキュリティゲートウェイ404の利用不可能なセキュリティゲートウェイ装置についてデータセンター410の装置に通知するよう機能する。ゲームコンソール402は、ハードウェアまたはソフトウェアの故障や、コンソールがデータセンター410からログアウトせずに電源を切られた、コンソール402へのネットワーク接続ケーブルがコンソール402から切断された、その他のネットワーク問題(例えば、コンソール402のあるLANが故障した)など、様々な理由により利用不可能になりえる。同様にセキュリティゲートウェイ404のセキュリティゲートウェイ装置は、ハードウェアまたはソフトウェアの故障や、装置が電源を切られた、装置へのネットワーク接続ケーブルが装置から切断された、その他のネットワーク問題など、様々な理由により利用不可能になりえる。
セキュリティゲートウェイ404の各々のセキュリティゲートウェイ装置は、セキュリティゲートウェイ装置の一つが利用不可能になるとそれを検知する一つまたは複数の監視サーバー412によって監視されている。セキュリティゲートウェイ装置が利用不可能になった場合、監視サーバー412はデータセンター410内の他の装置(サーバー、フロントドア他)それぞれに、セキュリティゲートウェイ装置が利用不可能になっているというメッセージを送る。他の装置のそれぞれは、この情報を元に適宜(例えば、このセキュリティゲートウェイ装置によって管理されていた特定のゲームコンソールはすでにデータセンター410と通信状態にないと仮定し、これにより様々なクリーンアップ作業を行う)機能する。若しくは、一部の装置のみ(例えば、セキュリティゲートウェイ装置が利用可能か否かを懸念している装置のみ)がこのようなメッセージを監視サーバー412から受信してもよい。
セキュリティゲートウェイ404は個々のゲームコンソール402を監視し、ゲームコンソール402のうちの一つが利用不可能になるとそれを検知する。セキュリティゲートウェイ404が、あるゲームコンソールが利用不可能になったと検知すると、セキュリティゲートウェイ404は、利用不可能なゲームコンソールがどれかを示すメッセージを監視サーバー404に送る。それに応じて、監視サーバー412はデータセンター410の他の装置それぞれ(または代替として、選ばれた装置のみ)にそのゲームコンソールが利用不可能になったというメッセージを送る。そして他の装置のそれぞれは、この情報に基づいて適宜機能することができる。
存在サーバー416は、オンラインゲームのためにデータセンター410にログインしている特定のユーザーの状態または存在に関するデータを維持および処理する。通知サーバー418は、データセンター410にログインしたプレイヤー宛の送信メッセージの通知列を複数維持する。存在及び通知フロントドア414は、セキュリティゲートウェイ404とサーバー416および418との間の仲介として機能する、一つまたは複数のサーバー装置である。存在及び通知フロントドア414には、フロントドア414として機能している複数のサーバー装置間の負荷をバランスさせるため、一つまたは複数の負荷バランス装置(図示なし)が含まれていてもよい。セキュリティゲートウェイ404はサーバー416及び418へのメッセージをフロントドア414に通信し、フロントドア414はそのメッセージがどの特定のサーバー416またはどの特定のサーバー418に通信されるべきなのか同定する。フロントドア414を用いることにより、どのユーザーのデータを管理するのはどのサーバーの責任であるかなど、サーバー416および418の実際の実現形態がセキュリティゲートウェイ404から抽出される。セキュリティゲートウェイ404は、通知及び存在サービスをターゲットとするメッセージを単に通知及び存在フロントドア414に転送し、サーバー416及びサーバー418のうち適当なものへのメッセージの経路指定をフロントドア414に頼ることができる。
マッチサーバー422は、オンラインプレイヤーを互いにマッチングすることに関するデータを維持及び保持する。オンラインユーザーは、プレイ可能なゲームをそのゲームの様々な特徴(例えばフットボールのゲームが行われる場所、ゲームが行われるのが昼か夜か、ユーザーのスキルレベルなど)と共に宣伝することができる。これら様々な特徴は、異なるオンラインユーザーをマッチして一緒にゲームをプレイさせる基礎となりえる。マッチフロントドア420は、一つまたは複数のサーバー装置(そして負荷バランス装置を随意)を含み、フロントドア414がサーバー416とサーバー418とを抽出するのと類似した方法でセキュリティゲートウェイ404からマッチサーバー422を抽出するよう機能する。
統計サーバー426は、オンラインゲームに関する様々な統計に関するデータを維持及び処理する。用いられる特定の統計は、ゲーム設計者の要求(例えば、トップ10位のスコア、時間、そのゲームの全てのオンラインプレイヤーの世界ランキング、最もたくさんアイテムを発見したまたはゲームに最も長い時間を費やしたユーザーのリストなど)に応じて変わる。統計フロントドア426は、一つまたは複数のサーバー装置(そして負荷バランス装置を随意)を含み、フロントドア414がサーバー416とサーバー418とを抽出するのと類似した方法でセキュリティゲートウェイ404から統計サーバー426を抽出するよう機能する。
従って、セキュリティゲートウェイ404は、データセンター410のセキュアゾーンの中の装置を信頼できない公衆ネットワーク406から遮蔽するよう機能すると見ることもできる。データセンター410内の装置は全て信用できるので、データセンター410のセキュアゾーン内での通信は暗号化する必要がない。しかし、データセンター410内の装置からゲームコンソール402に通信される情報はいかなる情報でもセキュリティゲートウェイ404を通過し、セキュリティゲートウェイ404においてその情報がターゲットとするゲームコンソール402によってのみ復号化可能なように暗号化される。
ここに記載される一つまたは複数の特徴は、RAMメモリ206、不揮発性メモリ108、208、308、または他の何らかのゲームコンソール102の常駐メモリに格納された、コンピュータ実行可能な命令(例えばソフトウェア)として実施されてよい。一般的に、ソフトウェアモジュールは、コンピュータや他の装置のプロセッサによって実行されると特定のタスクを実行するか特定の抽象データタイプを実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含む。コンピュータ実施可能な命令は、一つまたは複数のハードディスク、取り外し可能格納媒体108(例えばCD−ROM、DVD、ディスク、その他)、固体メモリ、RAM206などのコンピュータ読み込み可能媒体に格納される。当業者には認識されるように、ソフトウェアモジュールの機能は、様々な実施形態の要求に応じて組み合わされても分配されてもよい。さらにこの機能は、特定用途向け集積回路(ASIC)、Field Programmable Gate Arrays (FPGA)などのファームウェアまたはハードウェア同等物に、全体的にまたは部分的に実施されてよい。
ここに記載された側面は、コンソールコンピューティング環境に限定されるものではない。実際、これら側面は、パーソナルコンピュータ(PC)で機能するビデオゲームにおいても実施可能である。図5は、ここに記載の特徴が実施されてよい適当なコンピューティングシステム環境500の一例を図示したものである。コンピューティングシステム環境500は、適当なコンピューティング環境の一例に過ぎず、ここに記載の特徴の使用法や機能の範囲に対して限定を提案するものではない。またコンピューティング環境500は、例として図示されているオペレーティング環境500のコンポーネントうちの一つまたは組み合わせに依存する、またはこれらを制限として含むと解釈されるべきものではない。
ここに記載の特徴は、他の数多くの汎用または特別仕様コンピューティングシステム環境または設定と共に運用することができる。使用に適当であろう公知のコンピューティングシステム、環境、および/または設定の例には、パーソナルコンピュータと、サーバーコンピュータと、ハンドヘルドまたはラップトップ装置と、マルチプロセッサシステムと、マイクロプロセッサベースシステムと、セットトップボックスと、プログラム可能消費者電子装置と、ネットワークPCと、ミニコンピュータと、メインフレームコンピュータと、上記のシステムまたは装置などのいずれかを含む分配コンピューティング環境となどが含まれるが、これらに限定されるものではない。
ここに記載の特徴は、コンピュータによって実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ実行可能な命令という一般的な文脈で記載されてもよい。一般にプログラムモジュールは、特定のタスクを実行する、または特定の抽象データタイプを実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データストラクチャ等を含む。この特徴は、通信ネットワークによって連結されたリモート処理装置によってタスクが実行される分配コンピューティング環境において実行されてもよい。分配コンピューティング環境においては、プログラムモジュールは、メモリ格納装置を有するローカルおよび遠隔の両方のリモートコンピュータ格納媒体に位置していてよい。
図5を参照すると、ここに記載の特徴を実施するための例示的システムは、コンピュータ510の形状を取る汎用コンピューティング装置を含む。コンピュータ510のコンポーネントには、処理ユニット520と、システムメモリ530と、システムメモリを含む様々なシステムコンポーネントを処理ユニット520に連結するシステムバス521とを含んでよいが、これらに限定されるものではない。システムバス521は、メモリバスまたはメモリコントローラと、周辺バスと、多種のバスアーキテクチャのうちいずれを用いてもよいローカルバスとを含むいくつかの種類のバスストラクチャのうち、いずれであってもよい。制限でなく例としては、このようなアーキテクチャにはIndustry Standard Architecture (ISA)バス、Micro Channel Architecture (MCA)バス、Enhanced ISA (EISA)バス、Video Electronics Standards Association (VESA)バス、メザニンバスとしても知られるPeripheral Component Interconnect (PCI)バスがある。
コンピュータ510は典型的には、多種のコンピュータ読み取り可能媒体を含む。コンピュータ読み取り可能媒体は、コンピュータ510によってアクセス可能であればどのような利用可能な媒体でもよく、揮発性および不揮発性媒体、取り外し可能および取り外し不能媒体を共に含む。制限でなく例として、コンピュータ読み取り可能な媒体にはコンピュータ格納媒体及び通信媒体が含まれる。コンピュータ格納媒体には、コンピュータ読み取り可能な命令やデータストラクチャ、プログラムモジュールまたはその他データなどの情報を格納するためのいかなる技術または方法でも実施した、揮発性及び不揮発性、さらに取り外し可能及び取り外し不能媒体が共に含まれる。コンピュータ格納媒体は、RAM,ROM,EEPROM,フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、CD−ROM、digital versatile disk (DVD)または他の光ディスク格納部、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク格納部、他の磁気格納装置(複数または単数)、または、望みの情報を格納するのに利用できコンピュータ510によりアクセス可能である他のいかなる媒体も含むが、これらに限定されるものではない。通信媒体は典型的には、搬送波またはその他の転送機構などの変調されたデータ信号中のコンピュータ読み取り可能命令、データストラクチャ、プログラムモジュールまたはその他データとして具体化され、いかなる情報送信媒体でも含む。「変調されたデータ信号」という用語は、信号中において情報を符号化するよう、設定したりまたは変更したりする特徴を一つまたは複数有する信号を意味する。制限としてではなく例として、通信媒体は有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線媒体や、音声、RF,赤外線や他の無線媒体などの無線媒体を有する。コンピュータ読み取り可能な媒体の範囲には、上記のいかなる組み合わせも含まれるべきである。
システムメモリ530は、read only memory (ROM)531及びrandom access memory (RAM)532などの揮発性及び/または不揮発性メモリの形を取るコンピュータ格納媒体を有する。例えばスタートアップ時などにコンピュータ510内の要素間での情報の送受信を助けるための基本ルーチンを含む基本入出力システム533(BIOS)は、典型的にはROM531の中に格納されている。RAM532は典型的には、処理ユニット520がすぐにアクセス可能な、及び/または現在運用しているデータ及び/またはプログラムモジュールを含んでいる。制限ではなく例として、図5はオペレーティングシステム534と、アプリケーションプログラム535と、プログラムモジュール536と、プログラムデータ537とを図示している。
コンピュータ510は、他の取り外し可能/取り外し不能な、及び揮発性/不揮発性の他のコンピュータ格納媒体をさらに有していてよい。例としてのみ、図5は取り外し不能の不揮発性磁気媒体から読み込みまたはそれに書き込み可能なハードディスクドライブ541と、取り外し可能な不揮発性磁気ディスク552から読み込みまたはそれに書き込み可能な磁気ディスクドライブ551と、CDROMや他の光媒体のような取り外し可能な不揮発性光ディスク556から読み込みまたはそれに書き込み可能な光ディスクドライブ555とを示している。例示されたオペレーティング環境で用いることができる他の取り外し可能/取り外し不能な、揮発性/不揮発性のコンピュータ格納媒体には、磁気テープカセット、フラッシュメモリカード、DVD,デジタルビデオテープ、固体RAM、固体ROMなどが含まれるが、これらには限られない。ハードディスク541は、典型的にはインターフェース540のような取り外し不能なメモリインターフェースを介してシステムバス521に接続されており、磁気ディスクドライブ551と光ディスクドライブ555とは、典型的にはインターフェース550のような取り外し可能なメモリインターフェースを介してシステムバス521に接続されている。
上述され図5に示されたドライブとそれらに関連するコンピュータ格納媒体とは、コンピュータ読み取り可能な命令や、データストラクチャや、プログラムモジュールや、コンピュータ510のための他のデータの格納部を提供する。図5では、例えば、ハードディスク541がオペレーティングシステム544と、アプリケーションプログラム545と、他のプログラムモジュール546と、プログラムデータ547とを格納していると図示されている。これらのコンポーネントは、オペレーティングシステム534、アプリケーションプログラム535、その他プログラムモジュール536、プログラムデータ537と同じでもよいし、異なってもよいことに注意されたい。ここでは少なくとも異なるコピーであることを示すため、オペレーティングシステム544、アプリケーションプログラム545、その他プログラムモジュール546、プログラムデータ547は異なる番号を与えられている。ユーザーは、キーボード562などの入力装置と、マウス、トラックボール、またはタッチパッドと呼ばれる指示装置561とによりコマンドや情報を入力できる。他の入力装置(図示せず)にはマイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、サテライトディッシュ、スキャナーなどが含まれてよい。これらの及び他の入力装置は、システムバスに連結されたユーザー入力インターフェース560を介して処理ユニット520にしばしば接続されるが、パラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバス(USB)など他のインターフェース、バスストラクチャによって接続されてもよい。モニタ591または他の種類のディスプレイ装置もまた、ビデオインターフェース590などのインターフェースを介してシステムバス521に接続されている。コンピュータは、出力周辺インターフェース595を介して接続されるスピーカ597やプリンタ596など、他の周辺出力機器をモニタに加えてさらに備えていてもよい。
コンピュータ510は、リモートコンピュータ580のような一つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を用いたネットワーク環境で機能する。リモートコンピュータ580は、パーソナルコンピュータ、サーバー、ルーター、ネットワークPC、ピア装置、または他の共通ネットワークノードであってよく、また、図5にはメモリ格納装置581のみしか図示されていないが、典型的には上記のコンピュータ510に対する要素のうちの多くまたは全てを含む。図5に示されている論理接続は、local area network (LAN)571およびwide area network (WAN)573を含むが、他のネットワークを含んでいてもよい。このようなネットワーク環境は、オフィスや組織レベルコンピュータネットワーク、イントラネット、インターネットになどに多く見られる。
LANネットワーク環境で使用されるとき、コンピュータ510はネットワークインターフェースまたはアダプター570を介してLAN571に接続されている。WANネットワーク環境で使用されるとき、コンピュータ510は典型的にはモデム572またはインターネットのようなWAN573上で通信を確立する他の手段を含む。モデム572は、内蔵型でも外付型でもよく、ユーザー入力インターフェース560または他の適当な機構を介してシステムバス521に接続されていてよい。ネットワーク環境においては、コンピュータ510またはその部分に対して図示されたプログラムモジュールは、リモートメモリ格納装置に格納されてよい。制限ではなく例として、図5はリモートアプリケーションプログラム585がメモリ装置581にある様子を示している。ネットワーク接続は例であり、他のコンピュータ間通信リンク確立手段が用いられてもよいことは、認識されるであろう。
図6a〜6cは図1〜5に示されるシステム上および/または装置上で動作するビデオゲームに登場するマップシーン601の一例を示す。これらの画面はコンピュータで読み込み可能な媒体(1つまたはそれ以上のCD−ROM、DVDなど)に記憶されたコンピュータで読み込み可能な命令を使用して生成することができる。マップシーン601は主にプレイヤーが自分のキャラクターをRPGの世界や環境内で移動させるために使用できる。シーン601にはプレイヤーキャラクターを示す動画のアイコン602(上記で述べたように、ここには複数のキャラクターのグループが含まれる)を表示できる。プレイヤー自身のキャラクターに加えて、マップシーン601には環境内にいる他の敵および/または物体に対応するアイコン603・604を表示できる。この中にインタラクティブなものを置くことも可能である。
マップシーン601は縮尺による制限を受けず、縮尺の大きなマップ(都市、街、山脈などが表示された地形図のようなもの)にすることも、縮尺の小さなマップ(キャラクター周辺の近景)にすることもできる。図6a−6cのマップシーン例ではキャラクター周辺の近景が表示されている。
プレイヤーキャラクター602がマップシーン601の環境内を進行すると、戦闘によって倒せる敵(コンピュータ制御の敵、あるいはマルチプレイヤー用ゲームにおけるプレイヤー制御の敵)に遭遇できる。実際の戦闘は、戦闘に重点を置いた戦闘シーンなど別のシーンで行われてもよい。戦闘に重点を置いたシーンは、アニメーションや表示物の違い、および/または使用できるコマンドの違いによって表現される。例えば、プレイヤーキャラクターがマップシーン上を移動する時は、ナビゲーション関連の表示物(コンパスの表示など)およびコマンド(マップを開く、中継地点のマーキング)が重要になるが、プレイヤーが戦闘シーン上で戦闘を行っている時は、戦闘関連の表示物(キャラクターの武器、健康レベルなど)およびコマンド(武器を発射する、魔法の呪文を唱える、パンチするなど)が重要になるだろう。さまざまなマップシーンや戦闘シーンに合わせて、さまざまな種類の表示物および/またはコマンドを使用できる。例えば、状況に合わせたコマンドをプレイヤーのコントローラ(例えば104)に割り当てることができるため、マップシーンではナビゲーション系のコマンドをコントローラボタン136(例えばX、Y、A、Bボタン)に割り当て、一方戦闘シーンでは同じボタンに戦闘系のコマンドを割り当てられる。このような割り当てを行うとゲームがプレイしやすくなる。しかし状況に合っていないコマンド(戦闘シーン中に中継地点を配置するコマンドなど)でも、ポップアップメニューやポーズメニューのような他のメカニズムを通してプレイヤーが使用できるようにしておくことが可能である。
遭遇の開始時にゲームシステムによって図6bに示されるような遭遇エリア605が作成され、(エリア内に敵がいれば)どの敵が戦闘シーンに登場するかが決定される。遭遇エリア605はマップシーン601上に表示され、敵との戦闘が行われるマップ上のエリアを明確にし、最初に遭遇または戦闘の対象となる敵603および対象にならない敵604を特定する。遭遇エリアの表示はどのような形態でもかまわない。例えば、遭遇エリア605の色を変える(赤、黒など)、またはシェーディングを変える(暗い、明るい、ストライプ、ドットなど)などが可能である。また遭遇エリア605が効力を有するには、必ずしも表示が必要なわけではない。例えば、遭遇エリア605内にいる敵603のアイコンを変化させてその敵が戦闘シーンに登場することがわかるようにするなどが可能である。アイコンを変化させる方法の例として、ハイライト表示にする、光らせる、また敵603の容姿を変化させるなどが挙げられる。また、代替実施側面においては、マップシーン画面にいる敵全員が戦闘シーンに登場する。
戦闘シーンに登場する敵が特定されると、指定のボタンコマンドを入力して(もしくは戦闘に必要なコマンドを入力しないことで)戦闘をキャンセルするオプションがゲームシステムによりプレイヤーに与えられる。このオプションによって、遭遇エリア605内にいる敵が一度に戦いたい数よりも多かった場合などにプレイヤーは気を変えることができる。戦闘を続けることを選んだ場合は、ゲームシステムにより画面がその結果としての戦闘シーンに切り替わり、そして結果としての戦闘を行う。図6cは戦闘シーン606の一例を示し、ここでプレイヤーキャラクター602がマップシーン601の遭遇エリア605内にいた敵603と戦闘を行える。ある実施側面では、マップシーンと戦闘シーンとの間の移行時に移行用アニメーションを使用して、これから戦闘に入ることがわかるようユーザーの注意を喚起し、よりダイナミックなゲーム体験を実現する。移行用アニメーションは、例えばフェードイン/アウト、ワイプ、またその他の好きないかなるアニメーションも含む多数の形態で表現できる。
例示の遭遇エリア605はプレイヤーキャラクターを中心とした円形で示されている。遭遇エリア605は円形である必要はなく、任意の形(四角形、長方形、六角形、三角形、楕円形など)や3次元にすることもできる。またその大きさはユーザー指定(もしくはゲーム指定)のゲーム設定や特性に合わせて動的に変化させることができる。例えば、プレイヤーのキャラクター/パーティーの状態に合わせてゲームシステム側で遭遇エリアのデフォルトのサイズが定められるようにもできる。ヘルメット、ゴーグル、魔法の物体、装身具、武器など、プレイヤーキャラクターの装備アイテムによってエリアのサイズが決定され、装備を変更すると遭遇エリアの形および/またはサイズが変化するということもできる。キャラクターの属性(スキルレベル、魔法エフェクトなど)もまたエリアのサイズに影響し、例えば知覚能力の高いキャラクターは遭遇エリアが広く、知覚能力の低いキャラクターは遭遇エリアが狭いということも可能である。同様に、キャラクターの属性を変更すると遭遇エリアもそれに対応して変化することができる。
サイズは遭遇開始時にプレイヤーが入力するコマンドによっても動的に変化させることが可能である。例えば、プレイヤーがコントローラの指定のボタン104(Xボタンなど)を押すことで、マップシーン内に遭遇エリア605の最初の表示を始めるかもしれない。遭遇エリア605は最初のサイズ(プレイヤーキャラクターを中心とした非常に小さな円など)から始まり、ボタンを長押ししている間はサイズが変化するため、プレイヤーは長くボタンを押し続けることでより広い(もしくは異なる)遭遇エリアを選ぶことができる。同様に、プレイヤーがボタンを押す圧力で遭遇エリアのサイズを調整でき、プレイヤーは強くボタンを押すことでより広い(もしくは異なる)遭遇エリアを選ぶことができる。また、他のプレイヤーの入力によって遭遇エリア605のサイズを動的に変化させることもできる。サイズを変更し、変更後の遭遇エリア605を表示させると、現在の遭遇エリアに基づいて戦闘シーンにおいて遭遇する特定の敵に関するフィードバックが得られる。もしプレイヤーが誤って、多すぎる、少なすぎる、または目的以外の敵が入るように遭遇エリア605のサイズを選んでしまった場合には、別のボタンを押すなど別のコマンドを入力するか、戦闘に必要なコマンドを入力しないことにより、戦闘をキャンセルするオプションをプレイヤーに与えることができる。
遭遇エリアのサイズおよび/または形はプレイヤーが入力した特定のコマンドによっても動的に決定される。プレイヤーは遭遇エリアのサイズおよび/または形を複数の利用可能なサイズおよび形から選べる。遭遇エリアの外観はまた、マップシーンでプレイヤーが開始した攻撃の種類によっても左右される。例えば、プレイヤーがキャラクター602に敵603を攻撃させると、そのキャラクターの攻撃によって影響を受ける(または攻撃が命中する)エリアが遭遇エリアになってもよい。図7aは、例示のマップシーン701を示しており、ここでプレイヤーキャラクター602がショットガン発射のように前方に拡散する攻撃を開始して、変化した遭遇エリア702がもたらされる遇エリア702は攻撃の影響を受けるエリアに広がり、最初の攻撃が当たった敵603をその中に含むことができる。図7bで示すように、攻撃が当たらなかった敵604は遭遇エリア702の外側におり、戦闘シーン703にも現れない。これ以外の種類の攻撃による遭遇エリアも使用できる。例えば、攻撃対象が1人になるような遠距離攻撃(スナイパーライフル、弓矢など)の場合は、遭遇エリア704は図7cのように細長い形になる。遠隔攻撃(ハンドグレネード、魔法の呪文など)の場合は、プレイヤーキャラクターのアイコン602から離れた地点を中心にして遭遇エリア705が形成され、プレイヤーキャラクター602も遭遇エリア705内に入ってしまわないようになる。
遭遇エリアの形については他のバリエーションも可能である。ある場合には、プレイヤーのパーティーにいる複数のキャラクターがそれぞれの装備、スキルレベル、パーティー内における位置(前部、後部など)などによってそれぞれ異なる遭遇エリアを持ち、集合的な遭遇エリアがマップシーンに表示されるということも可能である。図8はこのような集合的な遭遇エリアの例を示しており、結果として歪な形の遭遇エリア801が形成される。さらに、遭遇エリアは必ずしも2次元の平面である必要はなく、3次元の立体にすることも可能である。またその他の形またはサイズの遭遇エリアも使用できる。例えば、1人またはそれ以上のキャラクター/物体がマップシーン上に落とす影という形を取ることもできる。そういった影の形態を取る遭遇エリアは、例えば1人またはそれ以上の目的の敵が影の中に入るようにマップシーン上の光源に対してキャラクターを動かすなどの方法で、プレイヤーが操作することができる。
上で述べたように、戦闘シーンにはマップシーンの遭遇エリア内にいた敵603が登場する。しかしその戦闘をその敵だけに制限する必要はなく、戦闘中に敵を追加/削除することも可能である。例えば、戦闘シーンにいる敵603がたまたま臆病な敵または他の敵に警告を送るように設定された敵であった場合、その敵は戦闘シーンから逃走して(時間が経過すると)援軍を連れて戻ってくるということもありえる。これに加えて、もともとは遭遇エリアの外側にいた敵604は、先にマップシーンに示された位置にとどまっているかもしれないし、その場をうろつき続け(戦闘シーンには表示されないバックグラウンド処理として)、最終的には戦闘の最中に遭遇エリア内に入り込む(その結果戦闘シーンに現れる)かもしれない。例えば、もともとは遭遇エリアの外側にいた敵604は、戦闘の音または光景を知覚し、反応して戦闘シーンに入ってくるかもしれない。
上で述べたように、マップシーン内にいるさまざまなキャラクター603・604および/または物体は特定の知覚能力(擬似嗅覚、視覚、聴覚、第六感など)を持ち、それに応じた反応を取るようプログラムされていてよい(臆病な性質のため遭遇が起こりそうになると逃げ出す者や、援軍を求める及び/または警報を発する者や、遭遇が起こりそうになるとよってくる者など)。プレイヤーはこういった挙動を利用してマップシーン上にいるさまざまな敵キャラクター603・604を操作することができる。
図9a〜9dは、このような敵操作を示す、マップシーン901の連続画面の一例である。まず図9aでは、プレイヤーキャラクター902が敵903に近づく。プレイヤーキャラクター902が音を立てたり、気配を出したり、あるいは敵903に見つかるなどすると、図9bのように敵903が調べに近づいてくる。他の敵904も調べに近づいてくる。プレイヤーは、周囲にいる敵の数に満足すると、プレイヤーは遭遇を開始して図9cのように付近の敵を含む遭遇エリア905を開き、そしてこれら付近の敵は図9dに示す戦闘シーンに現れる。敵キャラクターによってプレイヤーキャラクター902を知覚すると遠ざかるものや近づいてくるものがおり、プレイヤーキャラクター902は、こういった挙動を利用して敵キャラクターを操作することで、プレイヤーがこのような戦闘シーンで対峙する敵をコントロールできる度合いが増える。
図10はここで説明する機能を実施できるプロセスの基本例を示す。これらステップの多くに関する詳細はすでに上記で説明しているため、ここでは繰り返さない。ステップ1001では、今後の遭遇エリアに影響する初期設定を構築する。この設定には、ユーザー側で選択できる難易度や、基本遭遇エリアの形および/またはサイズを決定するためのプレイヤーキャラクター(またはパーティー)の装備や属性を検討することなども含まれる。ステップ1002では、プレイヤーはプレイヤーキャラクターを町から町へと進めるなどしてRPGの世界を進行させ、マップシーンをナビゲートする。ステップ1003では遭遇を開始するかどうかを決めるチェックが行われる。このチェックは、敵キャラクターがプレイヤーキャラクターに攻撃、接触または接近するときなどに自動的に行われるようにするか、またはコントローラ104上のXボタンを押すなど、プレイヤーのコマンドに反応して行われるようにすることができる。
遭遇を開始しない場合は、プロセスはステップ1002に戻ってマップシーンのナビゲートを続行できる。開始する場合はステップ1004にて現状に合わせて遭遇エリアが作成される。この時ステップ1001で作成した初期の遭遇エリアを使用することもできるが、プレイヤーキャラクターの現状(怪我をしたキャラクターは能力が減退し、装備も失われたか壊れているなど)および/またはプレイヤーのコマンド(ボタンを長く押したり強く押したりして遭遇エリアを広げる、マップシーンから攻撃を開始するなど)を反映して修正することもできる。このステップには結果的にできた遭遇エリアの表示も含まれる。
ステップ1005では、戦闘シーンに取り込むため遭遇エリア内に入っている敵を特定する。このステップには、敵が遭遇エリア内に入っているかどうか、遭遇がプレイヤーの攻撃によって開始されたかどうか、どの敵がプレイヤーの攻撃によってヒットされたか(もしくはどの敵が攻撃範囲内に入っているか)の判断も含まれる。この特定方法には、マップシーン上の敵の外観を変化させて遭遇エリアに入っている敵を表示する方法も含まれる。
ステップ1006では、マップシーンから戦闘シーンに切り替わり、プレイヤーはステップ1005で特定された敵との戦闘に入る。戦闘が終了すると、ステップ1007のマップシーンに戻り、次の遭遇を待つ。
上記で説明した機能は、パーソナルコンピュータやビデオゲーム機のようなコンピュータ装置で実行可能な実行命令としてコンピュータソフトウェアにエンコードされ、図で示したような画面で表示されるのが望ましい。実行命令は1つまたはそれ以上のコンピュータディスク、RAM、CD−ROM、DVD、ゲームカートリッジなどのコンピュータで読み込み可能な媒体に格納できる。また、さまざまな機能を上記で説明したが、必ずしも一つの実施形態ですべての機能を実施する必要はない。むしろ様々な組み合わせまたは小結合を好きなように実施することが可能であり、その正確な範囲は次の請求項のみにより制限されるべきものとする。
ここまで主題を構造的特徴および/または方法論的行為に特定して説明してきたが、添付の請求項で定義される本発明の主題は、上記で説明した具体的な特徴や行為に何ら制限されないことを理解いただくべきものとする。むしろ、上記で説明した具体的な特徴や行為は、請求項の実施形態例として開示されるものである。
本書で説明する1つまたはそれ以上の特徴を実施できるゲームシステムを示す。 図1のゲームシステムの構成図を示す。 本書で説明する1つまたはそれ以上の特徴が実施できるネットワークゲームシステムの構成図を示す。 本書で説明する1つまたはそれ以上の機能が実施できるオンラインゲーム環境の構成図である。 本書で説明する1つまたはそれ以上の機能が実施できる一般的なコンピュータシステムの構成図である。 マップシーン内の遭遇エリアとそれに対応する戦闘シーンを示す連続画面の一例である。 マップシーン内の遭遇エリアとそれに対応する戦闘シーンを示す連続画面の一例である。 マップシーン内の遭遇エリアとそれに対応する戦闘シーンを示す連続画面の一例である。 使用可能な遭遇エリアの例である。 使用可能な遭遇エリアの例である。 使用可能な遭遇エリアの例である。 使用可能な遭遇エリアの例である。 個々の遭遇エリアが複数集結した結果生じる遭遇エリアの一例である。 プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。 プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。 プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。 プレイヤーキャラクターが敵の知覚能力を利用して敵との遭遇を実現する方法を示す連続画面の一例である。 遭遇エリアを利用して戦闘シーンにキャラクターを取り込むプロセスの一例である。
符号の説明
601 マップシーン
602 プレイヤーキャラクター
603 敵キャラクター
605,702、704、705,801 遭遇エリア

Claims (20)

  1. コンピュータ上で実行可能な命令を格納するコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、前記実行可能な命令はビデオゲーム内で:
    プレイヤー制御キャラクターおよび複数の敵キャラクターを含むマップシーンをディスプレイ装置上に表示する手順と、
    そのディスプレイ装置上に、プレイヤーのコマンドに対応してそのマップシーン内にある遭遇エリアを表示する手順であって、この遭遇エリアはマップシーン上の1エリアを含み、第1の複数の敵キャラクターは遭遇エリアの内側に入っているが、第2の複数の敵キャラクターは遭遇エリアの外側にいる、遭遇エリアを表示する手順と、
    第1の複数の敵キャラクターとの戦闘を開始するためのユーザーコマンドを受け付ける手順と、
    プレイヤーキャラクターと第1の複数の敵キャラクターとの戦闘を解決するためにマップシーンを戦闘シーンに切り替える手順であって、第2の複数の敵キャラクターは最初に表示される戦闘シーンからは除外されている、切り替える手順とを実行することを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  2. 請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーキャラクターの状態に基づいて遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順を実行するための命令をさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  3. 請求項2に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーキャラクターの状態に、そのキャラクターの装備が含まれることを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  4. 請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーのコマンドに基づいて遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順を実行するための命令をさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  5. 請求項4に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順は、プレイヤーがボタンを押す継続時間を識別する手順を含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  6. 請求項4に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアのサイズを動的に決定する手順は、プレイヤーがボタンを押す圧力を識別する手順を含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  7. 請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアは、複数のキャラクターに関連付けされた複数の遭遇エリアの集合体を含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  8. 請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアが、プレイヤーの開始した攻撃に対応した形を有することを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  9. 請求項8に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアの形は、その攻撃の影響を受けるマップシーンのエリアにさらに対応していることを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  10. 請求項9に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、遭遇エリアはプレイヤーキャラクターを含まないことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  11. 請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、プレイヤーキャラクターの行動を知覚する複数の敵キャラクターの知覚行動をシミュレートする命令と、その知覚行動に対応して敵キャラクターに挙動を行わせるための命令とをさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  12. 請求項11に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、知覚反応に対応した敵キャラクターの挙動には、知覚したイベントの発生しているエリアに近づく命令が含まれることを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  13. 請求項1に記載のコンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、戦闘シーン中に第2の複数の敵キャラクターの反応をシミュレートする命令と、戦闘シーン開始後に第2の複数の敵キャラクターのうち1人またはそれ以上を戦闘シーンに追加する命令とをさらに含むことを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
  14. ビデオゲームの方法であって、
    ディスプレイ装置上にマップシーンを表示するステップであって、このマップシーンにはプレイヤー制御キャラクターおよびコンピュータ制御による複数の敵キャラクターが含まれる、マップシーンを表示するステップと、
    マップシーンのエリアに動的な遭遇エリアを定義するステップと、
    遭遇エリア内にいる1人またはそれ以上の敵キャラクターを識別するステップと、
    ディスプレイ装置上に戦闘シーンを表示するステップであって、その戦闘シーンにはプレイヤー制御キャラクターおよび識別された1人またはそれ以上の敵キャラクターが含まれる、戦闘シーンを表示するステップと、
    を備えることを特徴とする、ビデオゲームの方法。
  15. 請求項14に記載の方法であって、マップシーンに遭遇エリアを表示するステップをさらに含むことを特徴とする方法。
  16. 請求項14に記載の方法であって、動的な遭遇エリアを定義するステップは、プレイヤーキャラクターの状態を判断するステップを含むことを特徴とする方法。
  17. 請求項16に記載の方法であって、プレイヤーキャラクターの状態には、そのキャラクターの装備とキャラクターの属性の少なくとも一つとが含まれることを特徴とする方法。
  18. 請求項16に記載の方法であって、キャラクターは複数のキャラクターからなるパーティーを表し、プレイヤーキャラクターの状態は、そのキャラクターパーティーにいる複数の個人キャラクターを含むことを特徴とする方法。
  19. 請求項14に記載の方法であって、遭遇エリアが、プレイヤーの開始した攻撃に対応することを特徴とする方法。
  20. コンピュータ上で実行可能な命令を格納する、コンピュータ上で読み込み可能な媒体であって、前記実行可能な命令は、
    ディスプレイ装置に、プレイヤー制御キャラクターとコンピュータ制御による複数の敵キャラクターとを含む第1のシーンを表示するステップと、
    遭遇を開始するプレイヤーコマンドを受け付けるステップと、
    プレイヤーコマンドに対応して、ディスプレイ装置上に遭遇エリアを表示するステップであって、この遭遇エリアは、そのシーン内にいるプレイヤーキャラクターから所定の距離だけ広がったシーン上のエリアとなっており、この所定の距離はプレイヤーキャラクターの状態の1つまたはそれ以上に基づいて決定される、遭遇エリアを表示するステップと、
    第1のシーンを、プレイヤーキャラクターと第1のシーンで遭遇エリア内にいた敵キャラクターのみとが表示される第2のシーンに切り替えるステップと
    を実施することを特徴とする、コンピュータ上で読み込み可能な媒体。
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