JP2011143172A - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】仮想空間でのゲームを実現するゲーム装置200において、記憶部201は各キャラクターのそれぞれについて、キャラクターの状態と第1体力パラメータと第2体力パラメータと第1位置と第2位置を記憶する。取得部202は各プレイヤーから自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。変化部203は取得された指示に基づいて攻撃する側のキャラクターと攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータ又は第2体力パラメータを変化させる。表示部204は所定の通常態様で自キャラクターを第1位置に表示する。表示部204は自キャラクターの状態が第2状態であり他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示する。
【選択図】図2
Description
記憶部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第1体力パラメータと、第2体力パラメータと、仮想空間内における第1位置ならびに第2位置と、を記憶する。
取得部は、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター(以下「自キャラクター」という。)にその他のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)を攻撃させる旨の指示を取得する。
変化部は、取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第1状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第2状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第2体力パラメータを変化させる。
表示部は、自キャラクターの第1位置に基づいて、プレイヤーに割り当てられた画面(以下「自画面」という。)に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。
また、表示部は、更に、
(a)自キャラクターの状態が第2状態であり、他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示し、
(b)自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第1状態である場合、他キャラクターを第1位置に通常態様で表示し、
(c)自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第2状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示する。
プレイヤーは、第1状態のプレイヤーキャラクターに指示を与えてゲームを進めることができ、このゲームのモードを“実戦モード”とも言う。
また、プレイヤーは、第2状態のプレイヤーキャラクターに指示を与えてゲームの練習をすることができ、このゲームのモードを“練習モード”とも言う。
第1状態のプレイヤーキャラクター同士が戦うと、それらのプレイヤーキャラクターの第1体力パラメータが変化する。そして、所定の敗北条件が満たされたプレイヤーキャラクターの状態は、第1状態から第2状態に遷移する。
第2状態に遷移したプレイヤーキャラクターは、同じく第2状態の他のプレイヤーキャラクターと戦うことができる。第2状態のプレイヤーキャラクター同士が戦うと、これらのプレイヤーキャラクターの第2体力パラメータが変化するが、第1体力パラメータは変化しない。つまり、負けたプレイヤー同士が対戦してゲームを練習できる。
第2状態に遷移したプレイヤーキャラクターが、第1状態の他のプレイヤーキャラクターと戦う場合、第2状態に遷移したプレイヤーキャラクターに指示を与えるプレイヤーの自画面には、攻撃対象の第1状態のプレイヤーキャラクターの実戦モードにおける現在の姿(“本体”ともいう)が第1位置に特殊態様で表示されるだけでなく、その本体の“分身”が第2位置に通常態様で表示される。
本体の動きは、第1状態のプレイヤーキャラクターのプレイヤーからの指示に基づいて制御される。一方、分身の動きは、例えば所定のアルゴリズムに基づいてゲーム装置によって制御される。第2状態に遷移したプレイヤーキャラクターが戦う相手は、分身のほうである。
例えば、特殊態様で描画に使用される色数は通常態様よりも少ない。
また、例えば、特殊態様ではプレイヤーキャラクターは透明色を用いて描画され、通常態様ではプレイヤーキャラクターは不透明色を用いて描画される。
そして、表示装置によって画像が表示される領域全体を分割して得られる領域のそれぞれを、画面としてもよい。
なお、ゲーム装置にプレイヤーの人数分のモニターが繋げられ、モニターのそれぞれに、プレイヤーのゲーム画像が表示されてもよい。
そして、端末のそれぞれは、当該端末に割り当てられるプレイヤーからの指示を受け付けてもよい。
複数の端末のうち一の端末以外の端末は、取得部と表示部として機能し、
複数の端末のそれぞれは互いに通信可能であってもよい。
記憶部には、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第1体力パラメータと、第2体力パラメータと、前記仮想空間内における第1位置ならびに第2位置と、が記憶される。
取得ステップでは、取得部が、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター(以下「自キャラクター」という。)にその他のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)を攻撃させる旨の指示を取得する。
変化ステップでは、変化部が、取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第1状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第2状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第2体力パラメータを変化させる。
表示ステップでは、表示部が、自キャラクターの第1位置に基づいて、プレイヤーに割り当てられた画面(以下「自画面」という。)に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。
また、表示ステップでは、更に、
(a)自キャラクターの状態が第2状態であり、他キャラクターの状態が第1状態である場合、表示部が、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示し、
(b)自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第1状態である場合、表示部が、他キャラクターを第1位置に通常態様で表示し、
(c)自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第2状態である場合、表示部が、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示する。
記憶部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第1体力パラメータと、第2体力パラメータと、仮想空間内における第1位置ならびに第2位置と、を記憶する。
取得部は、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター(以下「自キャラクター」という。)にその他のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)を攻撃させる旨の指示を取得する。
変化部は、取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第1状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第1体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第2状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第2体力パラメータを変化させる。
表示部は、自キャラクターの第1位置に基づいて、プレイヤーに割り当てられた画面(以下「自画面」という。)に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。
また、表示部は、更に、
(a)自キャラクターの状態が第2状態であり、他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示し、
(b)自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第1状態である場合、他キャラクターを第1位置に通常態様で表示し、
(c)自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第2状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
一方、第1体力パラメータ251が所定の閾値以下の場合、プレイヤーキャラクターは第2状態である。第2状態は、プレイヤーキャラクターが“死んでいる”状態である。
各プレイヤーキャラクターの状態は、後述する変化部203により随時判定され、更新される。
そこで本発明では、プレイヤーキャラクターがゲーム途中で死亡してしまったプレイヤーであっても、進行中のゲームを舞台にして、ゲームの練習を行えるようにしている。プレイヤーは、自キャラクターが死んでしまっても、他のプレイヤーがプレイしているゲームの様子を観戦でき、且つ、第2状態の自キャラクターに指示を与えてゲームの練習をすることができる。第1状態から第2状態になるということは、プレイヤーにとって、他キャラクターと戦うモード(実戦モード)から、ゲームを練習することができるモード(練習モード)に移行することを意味する。
一方、自キャラクターが第2状態になったプレイヤーAに割り当てられる画面には、図5に示すように、自キャラクター(第2状態になったプレイヤーキャラクター310A)が第2位置272Aに通常態様で表示され、他キャラクター(第1状態のプレイヤーキャラクター310B,310C)がそれぞれ第1位置271B,271Cに通常態様で表示される。プレイヤーAは、自キャラクター(プレイヤーキャラクター310A)が第1状態から第2状態に変化したため、プレイヤーAのゲームモードが実戦モードから練習モードに移行する。
ゲーム開始時点では、すべてのプレイヤーキャラクターの状態は第1状態である(生きている)。また、第1体力パラメータ251と第2体力パラメータ252にゼロでない所定の初期値がセットされた後、ゲームが開始される。本実施形態では、ゲーム装置200に複数のコントローラ105が接続され、複数のプレイヤーのそれぞれがコントローラ105を操作して様々な指示を入力するものとする。
すべてのプレイヤーキャラクターについて処理が終わっていないと判別した場合(ステップS706;NO)、CPU 101はステップS701の処理に戻る。
第2状態の自キャラクターを操作するプレイヤーには、同じく第2状態の他キャラクターが見える。第2状態の他キャラクター同士は、まるで死後の世界で再戦するかのように、ゲームを練習することができる。第1状態の自キャラクターを操作するプレイヤーには、第2状態の他キャラクターが見えず、また、第1体力パラメータ251には影響を及ぼさないので、第2状態の他キャラクター同士の戦いが実戦モードのゲームの妨げになることはない。
すべてのプレイヤーキャラクターについて処理が終わっていないと判別した場合(ステップS716;NO)、CPU 101はステップS707の処理に戻る。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、分身キャラクターが表示され続ける時間に制限が設けられている。言い換えれば、分身キャラクターには寿命がある。
また、分身キャラクターの出現時間を無制限にすると、分身キャラクターが本体キャラクターからかけ離れた位置に移動してしまう恐れがあるが、分身キャラクターに寿命を設けることにより、なるべく本体キャラクターに近いところで練習ができるようになる。従って、プレイヤーは、分身キャラクターを相手にゲームを練習しながら、並行して行われている実戦モードのゲームの様子を観戦することが容易になる。また、プレイヤーは、より実戦に則した練習をすることができる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、分身キャラクターの位置と本体キャラクターの位置との距離に基づいて、分身キャラクターが画面に表示されなくなることがある。上述したように、本体キャラクターは、第1位置271に表示される他キャラクターである。分身キャラクターは、第2位置272に表示される他キャラクターであり、練習モードのプレイヤーが使用するモニターに表示されることがある。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本発明は、以下に説明するように、いわゆるネットワークゲームに適用することもできる。
また、第1状態のプレイヤーキャラクターに命中したと判定した場合、ゲームサーバ920のCPUは、被弾したプレイヤーキャラクターの分身キャラクターを発生させると共に、被弾したプレイヤーキャラクターの第2体力パラメータ252(及び第1位置272)を変化させる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態もネットワークゲームへの適用例を示すものであるが、本実施形態では、上記実施形態におけるゲームサーバ920が省略されている。
すなわち、N個の端末1050のうち1つが、上述の端末910としての機能と、ゲームサーバ920としての機能とを併せ持つ。そして、残りのN−1個の端末1050が、上述の端末910としての機能を持つ。
図11に示すように、各プレイヤーにコントローラ1102(図中ではコントローラ1102A,1102B,1102Cと記載)が割り当てられ、更に、各プレイヤーにモニター1101(図中では、モニター1101A,1101B,1101Cと記載)というハードウェアが割り当てられていてもよい。そして、そのモニターに表示される画像全体が“画面”であってもよい。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 記憶部
202 取得部
203 変化部
204 表示部
251 第1体力パラメータ
252 第2体力パラメータ
271 第1位置
272 第2位置
310A,310B,310C プレイヤーキャラクター
620 キャラクター(本体キャラクター)
640 キャラクター(分身キャラクター)
900 ゲームシステム
910,910A、910B,910C,910N 端末
920 ゲームサーバ
950 通信ネットワーク
1000 ゲームシステム
1050,1050A,1050B,1050C,1050N 端末
1101,1101A,1101B,1101C モニター
1102,1102A,1102B,1102C コントローラ
1200 表示領域
1250A,1250B,1250C,1250D 領域(画面)
1301X,1301Y モニター
Claims (12)
- 複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現するゲーム装置であって、
前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第1体力パラメータと、第2体力パラメータと、前記仮想空間内における第1位置ならびに第2位置と、を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター(以下「自キャラクター」という。)にその他のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)を攻撃させる旨の指示を取得する取得部と、
前記取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第1状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第1体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第2状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第2体力パラメータを変化させる変化部と、
前記自キャラクターの第1位置に基づいて、前記プレイヤーに割り当てられた画面(以下「自画面」という。)に所定の通常態様で前記自キャラクターを表示する表示部と、
を備え、
前記表示部は、更に、
(a)前記自キャラクターの状態が前記第2状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第1状態である場合、前記他キャラクターを前記第2位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様と異なる特殊態様で表示し、
(b)前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第1状態である場合、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様で表示し、
(c)前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第2状態である場合、前記他キャラクターを前記第2位置に前記通常態様で表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの第1体力パラメータが所定の閾値以下になった場合に、当該キャラクターの状態を前記第1状態から前記第2状態に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記自キャラクターの状態が前記第1の状態から前記第2の状態に前記変化部により変化されると、前記他キャラクターを前記第1の位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第2の位置に前記特殊態様で表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記他キャラクターが前記自キャラクターにより攻撃されると、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第2位置に前記特殊態様で表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記自キャラクターにより攻撃された前記他キャラクターの前記第2位置を、当該他キャラクターの前記第1位置と一致しない近傍の位置に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記他キャラクターを前記通常態様と前記特殊態様とで表示し始めてから所定時間が経過したか否かを判別し、当該所定時間が経過したと判別した場合に、前記特殊態様で表示されている他キャラクターを前記自画面から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記特殊態様で表示される他キャラクターの前記第1位置と、前記通常態様で表示される他キャラクターの前記第2位置と、の距離が所定距離以上であるか否かを判別し、当該距離が当該所定距離以上である場合に、前記特殊態様で表示されている他キャラクターを前記自画面から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置には、1つの表示装置が繋げられ、
前記表示装置によって画像が表示される領域全体を分割して得られる領域のそれぞれを、前記画面とする、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーのそれぞれには、自画面を有する端末が割り当てられ、
前記端末のそれぞれは、当該端末に割り当てられるプレイヤーからの前記指示を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項9に記載のゲーム装置であって、
前記複数の端末のうちのいずれか一の端末は、前記記憶部と前記取得部と前記変化部と前記表示部として機能し、
前記複数の端末のうち前記一の端末以外の端末は、前記取得部と前記表示部として機能し、
前記複数の端末のそれぞれは互いに通信可能である、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現し、記憶部、取得部、変化部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第1体力パラメータと、第2体力パラメータと、前記仮想空間内における第1位置ならびに第2位置と、が記憶され、
前記取得部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター(以下「自キャラクター」という。)にその他のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)を攻撃させる旨の指示を取得する取得ステップと、
前記変化部が、前記取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第1状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第1体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第2状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第2体力パラメータを変化させる変化ステップと、
前記表示部が、前記自キャラクターの第1位置に基づいて、前記プレイヤーに割り当てられた画面(以下「自画面」という。)に所定の通常態様で前記自キャラクターを表示する表示ステップと、
を備え、
前記表示ステップでは、更に、
(a)前記自キャラクターの状態が前記第2状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第1状態である場合、前記表示部が、前記他キャラクターを前記第2位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様と異なる特殊態様で表示し、
(b)前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第1状態である場合、前記表示部が、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様で表示し、
(c)前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第2状態である場合、前記表示部が、前記他キャラクターを前記第2位置に前記通常態様で表示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。 - 複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現するコンピュータを、
前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第1体力パラメータと、第2体力パラメータと、前記仮想空間内における第1位置ならびに第2位置と、を記憶する記憶部、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター(以下「自キャラクター」という。)にその他のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)を攻撃させる旨の指示を取得する取得部、
前記取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第1状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第1体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第2状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第2体力パラメータを変化させる変化部、
前記自キャラクターの第1位置に基づいて、前記プレイヤーに割り当てられた画面(以下「自画面」という。)に所定の通常態様で前記自キャラクターを表示する表示部、
として機能させ、
前記表示部は、更に、
(a)前記自キャラクターの状態が前記第2状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第1状態である場合、前記他キャラクターを前記第2位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様と異なる特殊態様で表示し、
(b)前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第1状態である場合、前記他キャラクターを前記第1位置に前記通常態様で表示し、
(c)前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第2状態である場合、前記他キャラクターを前記第2位置に前記通常態様で表示する、
ことを特徴とするプログラム。
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