WO2006080255A1 - 画像生成装置、自動生成方法、記録媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

画像生成装置、自動生成方法、記録媒体、ならびに、プログラム Download PDF

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WO2006080255A1
WO2006080255A1 PCT/JP2006/300866 JP2006300866W WO2006080255A1 WO 2006080255 A1 WO2006080255 A1 WO 2006080255A1 JP 2006300866 W JP2006300866 W JP 2006300866W WO 2006080255 A1 WO2006080255 A1 WO 2006080255A1
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PCT/JP2006/300866
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Kentaro Nagayama
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Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6615Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images using models with different levels of detail [LOD]

Definitions

  • Image generation apparatus automatic generation method, recording medium, and program technical field
  • the present invention relates to an image generation apparatus, an automatic generation method, a recording medium, and a program suitable for automatically generating an appropriate three-dimensional image.
  • This role-playing game is a type of game that achieves a final goal while growing a main character (self character) in a virtual world (in a virtual space). For example, the player adventures in the virtual space through the main character, fights against an enemy character encountered in the field, dungeon, etc., and improves the experience value and ability value of the main character. While trying to collect necessary items and solving mystery, we try to solve more difficult tasks as the main character grows. As the problem is solved, eventually the enemy boss character, which is the final goal, becomes clear, and the adventure is completed by defeating the boss character.
  • a cave or a shrine is represented as a dungeon (maze or the like).
  • dungeon you can often encounter stronger enemy characters and acquire more important items. For this reason, by capturing the dungeon, the player accelerates the growth of the main character or obtains important items and proceeds to solve the problem.
  • Patent Document 1 JP 2001-96067 A (Page 6-10, Fig. 2)
  • a more complex 3D part force will generate a 3D image by randomly selecting multiple parts.
  • the combination of the selected parts may exceed the allowable value.
  • the processing capacity of the video game device drawing ability, etc.
  • the image may be displayed in an unfinished state (drawing missing) or until the next frame. Display delay (frame dropout).
  • frame dropout Display delay
  • the generated 3D map was almost the same as the conventional 2D map, and the reality was not able to enhance the sense of reality.
  • the automatic generation of a three-dimensional map has a problem that the intention of the producer cannot be incorporated into the generated three-dimensional image. In other words, any part will be selected at random, so a meaningful 3D image along with the progress of the game, a merino or visual 3D image aimed at visual effects and effects, etc. A force that could not be generated.
  • the present invention has been made to solve such problems, and provides an image generation apparatus, an automatic generation method, a recording medium, and a program capable of automatically generating an appropriate three-dimensional image.
  • the purpose is to do.
  • An image generation apparatus includes a parts storage unit, a parts selection unit, and an image drawing unit, and is configured as follows.
  • the parts storage unit has a plurality of parts (for example, three-dimensional part images) that can be elements of a three-dimensional image, and each index information (for example, used memory size, It is memorized with drawing cost and CPU cost. Further, the part selection unit selects an arbitrary combination of parts based on the stored index information within a range where the overall load does not exceed a predetermined allowable value. The image drawing unit draws a three-dimensional image based on the selected combination of the parts.
  • parts for example, three-dimensional part images
  • each index information for example, used memory size, It is memorized with drawing cost and CPU cost.
  • the part selection unit selects an arbitrary combination of parts based on the stored index information within a range where the overall load does not exceed a predetermined allowable value.
  • the image drawing unit draws a three-dimensional image based on the selected combination of the parts.
  • An image generation apparatus includes a parts storage unit, a summary information storage unit, a priority parts selection unit, a parts selection unit, and an image drawing unit, and is configured as follows.
  • the part storage unit stores a plurality of parts (for example, a three-dimensional part image) that can be elements of a three-dimensional image, together with parameter information defined for each part.
  • the summary information storage unit stores summary information that defines a policy for generating a 3D image.
  • the priority part selection unit preferentially selects a part in accordance with the stored summary information based on the stored parameter information (for example, visual complexity and shape complexity).
  • the part selector selects the remaining part combinations based on the stored parameter information (for example, used memory size, drawing cost, and CPU cost), and the overall load does not exceed a predetermined allowable value. Select within the range.
  • the image drawing unit draws a three-dimensional image based on the combination of all the selected parts.
  • a three-dimensional image incorporating the intention of the production side is generated by the parts selected preferentially along the outline information. Also, the total load on the selected part is allowed. If it does not exceed the value, it falls within the range, so that a three-dimensional image is generated without drawing omission or frame dropping.
  • the image generation apparatus further includes a load calculation unit that calculates a load at the time of drawing the part based on information stored together with the part,
  • the part selection unit may randomly select a combination of parts within a range where the total load does not exceed an allowable value while the load calculation unit aggregates the loads of the selected parts.
  • An automatic generation method includes a parts storage unit (stores a plurality of parts that can be elements of a three-dimensional image together with respective index information indicating a load during generation).
  • This automatic generation method uses a parts selection process and an image drawing process, and is configured as follows.
  • the overall load is within a range not exceeding a predetermined allowable value.
  • the stored index information for example, used memory size, drawing cost, and CPU cost
  • the overall load is within a range not exceeding a predetermined allowable value.
  • the image drawing step a 3D image is drawn based on the selected combination of the parts.
  • An automatic generation method includes a parts storage unit (stores a plurality of parts that can be elements of a three-dimensional image together with parameter information defined for each) and a summary information storage.
  • Part stores summary information that defines the policy for generating a 3D image
  • a part in accordance with the stored summary information is preferentially selected based on the stored parameter information (for example, visual complexity and geometric complexity).
  • the remaining parameter combinations are stored in the parameter information (for example, memory size used, drawing cost, and CPU).
  • the total load is selected within a range that does not exceed a predetermined allowable value.
  • the image drawing process a three-dimensional image is drawn based on the combination of all selected parts.
  • a three-dimensional image incorporating the intention of the production side is generated by the parts selected preferentially along the outline information.
  • the total load of the selected parts does not exceed the allowable value and falls within the range, a three-dimensional image is generated without causing drawing omission or frame dropping.
  • a program according to a fifth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including a game device) to function as the image generation device.
  • This program can be recorded on a computer-readable information recording medium (recording medium) such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • a computer-readable information recording medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory.
  • the program can be distributed and sold via a computer communication network independently of a computer on which the program is executed.
  • the information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.
  • an appropriate three-dimensional image can be automatically generated.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which an image generation device according to an embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of an image generation apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 3A is a schematic diagram showing an example of a part image stored in a part storage unit.
  • FIG. 3B is a schematic diagram showing an example of parameter information stored in a parts storage unit.
  • FIG. 4 is a schematic diagram showing an example of a generated three-dimensional image.
  • FIG. 5 is a flowchart showing the flow of automatic generation processing executed in the image generation apparatus.
  • FIG. 6A A 3D image generated from a preferentially selected part image. It is a schematic diagram which shows an example.
  • FIG. 6B is a schematic diagram showing an example of a three-dimensional image generated from all selected part images.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the image generation device according to the embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical game device in which the image generation device according to the embodiment of the present invention is realized.
  • the game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, A DVD (Digital Versatile Disk) —ROM drive 107, an image processing unit 108, an audio processing unit 109, and a NIC (Network Interface Card) 110 are provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • CPU 101 controls the overall operation of game device 100, and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • the ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on. By executing this, the program recorded on the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the CPU 101 Execution starts.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data from which the DVD-ROM power is also read, and other data necessary for game progress and chat communication.
  • the controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game.
  • the controller 105 accepts input of a character string (message) or the like according to the operation input.
  • the external memory 106 which is detachably connected via the interface 104, can rewrite data indicating game progress, chat communication log data, etc. Remembered. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.
  • a DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing a game and image data and sound data associated with the game.
  • the DVD-ROM drive 107 Under the control of 01, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 to read out necessary programs and data, which are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 108 performs cache processing on data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 108, and then processes the processed data.
  • the data is recorded in a frame memory (not shown) included in 108.
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108.
  • various image displays are possible.
  • the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as ex blending, and various saturation calculations at high speed.
  • Polygon information that is placed in a virtual 3D space with various texture information added is rendered using the Z-buffer method, and the polygon placed in the virtual 3D space is viewed from a predetermined viewpoint position. High-speed execution of operations for obtaining images is also possible.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. Is possible.
  • the font information it is also possible to use the dedicated font information recorded in the power DVD-ROM recorded in the ROM 102.
  • the audio processing unit 109 converts the audio data that has also been read from the DVD-ROM power into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto.
  • a speaker not shown
  • sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from the speaker.
  • the NIC 110 connects the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet. ), which conforms to the 10BASE-TZ100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network), an analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable modem for connecting to the Internet using a cable television line, etc., and an interface that mediates between these and the CPU 101 (not shown) Z).
  • a computer communication network such as the Internet.
  • LAN Local Area Network
  • ISDN Integrated Services Digital Network
  • ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line
  • cable modem for connecting to the Internet using a cable television line, etc.
  • an interface that mediates between these and the CPU 101 (not shown) Z).
  • the game device 100 has the same function as a DVD-ROM or the like mounted on the ROM 102, RAM 103, external memory 106, DVD-ROM drive 107 using a large-capacity external storage device such as a hard disk. It may be configured to fulfill ⁇ .
  • a general computer (a general-purpose personal computer or the like) can be used as an image generation apparatus.
  • a general computer like the game device 100 described above, includes a CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and a NIC, and an image processing unit having simpler functions than the game device 100.
  • a hard disk as an external storage device
  • a flexible disk as an external storage device
  • a magneto-optical disk a magnetic tape, etc.
  • the controller uses a keyboard and mouse as input devices. Then, after installing the game program and running it, it functions as an image generation device
  • FIG. 2 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the image generation apparatus according to the present embodiment. Hereinafter, description will be given with reference to this figure.
  • the image generation apparatus 200 includes a parts storage unit 201, a summary information storage unit 202, a parts selection unit 203, a processing load calculation unit 204, a map storage unit 205, and an image drawing unit 206.
  • the parts storage unit 201 includes a plurality of parts that can form a three-dimensional virtual image (three-dimensional map). The part image and parameter information of each part image are stored.
  • the parts storage unit 201 stores a small three-dimensional image (part image) of a predetermined unit as shown in FIG. 3A and various parameter information defined in each part image as shown in FIG. 3B.
  • the part image shown in FIG. 3A is managed by, for example, a part code (part ID, etc.) and can be an element of a three-dimensional map that is randomly selected and automatically generated by a part selection unit 203 described later. .
  • the parameter information shown in FIG. 3B includes, as an example, a memory size used, a drawing cost, and a CPU cost, and the processing load when each part image is drawn by the image drawing unit 206 described later ( Resource consumption).
  • these values are represented abstractly, but in actuality, they are specifically calculated by a predetermined measurement method or calculation method.
  • the parameter information such as the used memory size is referred to as an index for calculating the processing load by the processing load calculating unit 204 described later.
  • the parameter information shown in FIG. 3B includes visual complexity and geometric complexity. This visual complexity represents the visual annoyance of the part image (whether it feels simple or annoying, etc.), while the geometric complexity represents the complexity of the shape of the part image. ing.
  • the parameter information such as the visual complexity is referred to by the part selection unit 203 along the outline information stored in the outline information storage unit 202 described later.
  • DVD-ROM and the external memory 106 attached to the DVD-ROM drive 107 can function as such a part storage unit 201.
  • the summary information storage unit 202 stores summary information for reflecting the intention of the producer on the automatic generation of the three-dimensional virtual image. In other words, it stores summary information that defines the general policy for automatically generating a 3D map.
  • the producer intends a 3D virtual image with a variety of terrain layouts in order to aim at the necessity of the game progress, visual effects, production, etc.
  • the summary information that prescribes a powerful policy is stored in advance in the summary information storage unit 202.
  • This summary information is read by the parts selector 203.
  • the parameter information (visual complexity and shape complexity described above) of each part image that the producer side meets the intention is referred to, and the target part image is given priority when the 3D map is automatically generated. Selected.
  • DVD-ROM and the external memory 106 attached to the DVD-ROM drive 107 can function as such a summary information storage unit 202.
  • the parts selection unit 203 arbitrarily selects a part image stored in the parts storage unit 201, and selects a combination of part images that are elements of the three-dimensional virtual image. At that time, the parts selection unit 203 randomly selects a part image in consideration of the summary information stored in the summary information storage unit 202 described above, the calculation status of the processing load calculation unit 204 described later, and the like.
  • the parts selection unit 203 reads the summary information stored in the summary information storage unit 202, and selects a predetermined number of part images from the target part images according to a rough policy. That is, referring to the parameter information (visual complexity, etc.) of the part image, the part image in accordance with the policy is preferentially selected.
  • the parts selection unit 203 selects the remaining part images within a range where the overall processing load does not exceed the allowable value. In other words, after the processing load calculation unit 204 calculates the processing load of each part image selected with priority, the processing load calculation unit 204 totals the processing load of the selected part images. If the processing load of exceeds the allowable value! /, Select the remaining part image within the range. If the processing load exceeds the allowable value during the process, the parts selection unit 203 appropriately cancels the selection of part images with high processing loads (except for part images selected with priority) Control the total processing load so that it does not exceed the allowable value by re-selection.
  • the part selection unit 203 stores the part image selected in this way in the map storage unit 205.
  • the CPU 101 can function as such a parts selection unit 203.
  • the processing load calculation unit 204 refers to the part information (usage memory size, drawing cost, CPU cost, etc.) stored in the part storage unit 201, and displays each part image selected by the parts selection unit 203. Calculate the processing load. In other words, the image drawing unit 206 determines from each part image. The processing load required when drawing the three-dimensional image is calculated in advance.
  • the CPU 101 can function as such a processing load calculation unit 204.
  • the map storage unit 205 stores the arrangement (array) of part images that are elements of a three-dimensional image. That is, in the map storage unit 205, each part image selected by the part selection unit 203 described above is appropriately arranged.
  • the RAM 103 can function as such a map storage unit 205.
  • the image drawing unit 206 generates a three-dimensional image based on each part image stored in the map storage unit 205.
  • the image drawing unit 206 selects a view area according to predetermined viewpoint information and the like, and generates a three-dimensional image as shown in FIG. 4 from each part image to be displayed stored in the map storage unit 205. .
  • This three-dimensional image is arranged in accordance with the summary information stored in the summary information storage unit 202.
  • the eastern area is arranged with a simple terrain, while the westward area is complicated with a terrain. It incorporates the intention of the production side to arrange.
  • the map image is generated without drawing omission or frame dropping.
  • image processing unit 108 can function as such an image drawing unit 206.
  • FIG. 5 is a flowchart showing the flow of automatic generation processing executed in the image generation apparatus 200.
  • This automatic generation process is started, for example, in response to a scene change (for example, when entering a dungeon) in a game playing game.
  • the parts selection unit 203 reads the summary information from the summary information storage unit 202 (step S301). That is, the part selection unit 203 reads out the outline information that defines a powerful policy that incorporates the intention of the producer.
  • the part selection unit 203 selects a part image preferentially from the target part images based on the read outline information (step S302). That is, the part selection unit 203 refers to the parameter information (visual complexity, etc.) of the part image and is defined in the summary information. Select a part image that fits the strong policy.
  • the parts selection unit 203 may determine the visual complexity.
  • a predetermined number of part images are randomly selected from low part images, etc., and arranged in the east direction (stored in the map storage unit 205). Also, from among part images with high visual complexity, etc. Randomly select a predetermined number of parts images and place them in the west direction.
  • FIG. 6A a part image that conforms to the general policy defined in the summary information is selected and stored in the map storage unit 205.
  • FIG. 6A is an example of a three-dimensional image when it is generated based on the part image stored in the map storage unit 205 at this time for easy understanding.
  • the processing load calculation unit 204 calculates the processing load of each part image selected with priority.
  • Step S303 the processing load calculation unit 204 totals the processing loads of each part image selected along the summary information.
  • the processing is returned to step S302 again, and the priority part image is selected again. Good.
  • a predetermined percentage of allowable values for example, 50%, etc.
  • the parts selection unit 203 selects a part image, and causes the processing load calculation unit 204 to totalize the processing load of the selected part image (step S304). Note that the selected part image is stored in the map storage unit 205 as appropriate.
  • the parts selection unit 203 determines whether or not the total processing load exceeds the allowable value (step S305).
  • step S305 When the parts selection unit 203 determines that the total processing load exceeds the allowable value (step S305; No), the part selection unit 203 advances the process to step S307 described later.
  • the part selection unit 203 cancels the selection of the part image with a high processing load (step S306). That is, a part image with a high processing load is deleted from the part images selected and stored in the map storage unit 205. At this time, the parts selection unit 203 has a remaining number (necessary to select) The selection of one or more part images is appropriately canceled according to the relationship with the number of remaining part images).
  • the part image selected with priority is excluded from the cancellation target. That is, the part image selected in the above-described step S304 is released from the part image having a high processing load.
  • the parts selection unit 203 determines whether or not the selection of all the part images has been completed (step S307).
  • Step S307 the part selection unit 203 determines that the selection of the part image is completed! /, (Step S307; No), the part selection unit 203 returns the process to step S304, and repeatedly executes the processes of steps S304 to S307 described above.
  • step S307 when it is determined that the selection of all the part images has been completed (step S307; Yes), the image drawing unit 206 generates a three-dimensional image based on each part image stored in the map storage unit 205. Generate (step S308).
  • the image drawing unit 206 generates a three-dimensional image as shown in FIG. 6B from each part image stored in the map storage unit 205.
  • the three-dimensional image shown in FIG. 6B is generated by selecting the remaining part images from the part images shown in FIG. 6A that are preferentially selected according to the outline information.
  • the remaining part images are appropriately selected within a range where the total processing load does not exceed the allowable value. Therefore, the generated 3D image in FIG. 6B incorporates the intentions of the producer, and is generated without drawing omissions or frame dropping.
  • the above-described automatic generation processing incorporates the intention of the producer, and automatically generates a three-dimensional image without causing drawing omission or frame dropping.
  • the processing load calculation unit 204 aggregates the processing loads of part images and randomly selects each part image within the range so that the overall processing load does not exceed the allowable value.
  • While selecting force select the part image within the range where the overall processing load does not exceed the allowable value.
  • the method to be performed is not limited to the above, and other methods may be used.
  • the part image may be selected within the range of constraints (allowable processing load) by linear programming or quadratic programming.
  • the memory size used, the drawing cost, and the CPU cost are stored as index information in the meter information, and the processing load of the part image is calculated based on these information has been described.
  • the memory size used as index information is an example, and is not limited to this information. That is, other information may be used as long as the processing load at the time of image generation (during drawing) can be calculated.
  • an appropriate three-dimensional image can be automatically generated.
  • the allowable value of the processing load has been described in advance.
  • the allowable processing load that can be allocated to image generation in relation to other processing is described. Applicable when the value fluctuates.

Landscapes

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Abstract

 パーツ選択部(203)は、概要情報記憶部(202)に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。そして、パーツ選択部(203)は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部(204)にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。画像描画部(206)は、パーツ選択部(203)に選択され、マップ記憶部(205)に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。

Description

画像生成装置、自動生成方法、記録媒体、ならびに、プログラム 技術分野
[0001] 本発明は、適切な三次元画像を自動生成することに好適な、画像生成装置、 自動 生成方法、記録媒体、ならびに、プログラムに関する。
背景技術
[0002] 従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム (ソフトウェア等)が種々開発さ れている。中でも、ロールプレイングゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり 、幅広い年齢層のプレイヤ力も支持されている。
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ (自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば 、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等に て遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして 、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難 易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的とな る敵のボスキャラクタの正体が明ら力となり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終え る。
[0003] このようなロールプレイングゲームにおいて、一般に、洞窟ゃ宫殿等がダンジョン( 迷路等)として表現されている。このダンジョン内では、より強い敵キャラクタと遭遇し たり、より重要なアイテム等を取得できる場合が多い。このため、プレイヤは、ダンジョ ンを攻略することにより、主キャラクタの成長を早めたり、重要アイテムを得て課題の 解決を進めることになる。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ (経路や各種オブジェクトの配 置が固定された固定マップ)を表示するタイプが一般的であつたが、近年では、異な るマップ(ランダムマップ)を自動的に生成するタイプのゲームも知られて 、る。
[0004] なお、この種のゲームの一例として、より複雑な形状の迷路を生成可能なビデオゲ ーム装置の技術も開示されている (たとえば、特許文献 1参照)。 特許文献 1 :特開 2001— 96067号公報 (第 6— 10頁、第 2図)
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] 上述したロールプレイングゲームは、もともと二次元表示(平面表示)がなされて!/、 たが、ゲームのリアリティや臨場感等を高めるために、近年では、三次元表示(立体 表示)が導入されて来ている。つまり、ダンジョン等においても、三次元マップによる 表示が求められている。
し力しながら、このような三次元マップを自動生成する場合には、従来のマップ(二 次元マップ)と比較して、画像生成時の処理負荷がより増大するため、以下のような 問題が生じていた。
[0006] まず、三次元マップの自動生成では、より複雑な三次元パーツ力 複数のパーツを ランダムに選択して、三次元画像を生成することになるが、この際、選択されたパーツ の組み合わせによっては、処理負荷が許容値を超えてしまうことが懸念される。たとえ ば、選ばれたパーツの組み合わせにより、ビデオゲーム装置の処理能力(描画能力 等)を超えてしまうと、未完成の状態 (描画抜け)で画像を表示してしまったり、次のフ レームまでの表示遅延 (コマ落ち)を生じさせてしまうことになる。つまり、複雑な三次 元パーツをランダムに組み合わせると、適切な表示が行えな!/、状況が起こり得る。 このため、なるだけ処理負荷が小さくて済むように単純な三次元パーツを予め用意 して、描画抜けやコマ落ちを発生させないようにする必要があった。それでもこの場 合、生成される三次元マップが、従来の二次元マップとほとんど差がなくなり、リアリテ ィゃ臨場感等を高めることができな力つた。
[0007] また、三次元マップの自動生成では、生成される三次元画像に制作者側の意図を 組み入れることができないという問題があった。つまり、任意のパーツをランダムに選 択することになるため、ゲームの進行等に沿って意味のある三次元画像や、視覚的 効果や演出等を狙ったメリノ、リのある三次元画像等を生成することができな力つた。
[0008] 本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、適切な三次元画像を 自動生成することのできる画像生成装置、自動生成方法、記録媒体、ならびに、プロ グラムを提供することを目的とする。 課題を解決するための手段
[0009] 本発明の第 1の観点に係る画像生成装置は、パーツ記憶部、パーツ選択部、およ び、画像描画部を備え、以下のように構成する。
[0010] まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ (たとえば、三 次元のパーツ画像)を、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報 (たとえば、使 用メモリサイズ、描画コスト、および、 CPUコスト)と共に記憶する。また、パーツ選択 部は、記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えな い範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画部は、選択 された当該各パーツの組み合わせに基づ 、て、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えな 、範囲内に収まって いるため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
[0011] 本発明の第 2の観点に係る画像生成装置は、パーツ記憶部、概要情報記憶部、優 先パーツ選択部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する
[0012] まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ (たとえば、三 次元のパーツ画像)を、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する。そし て、概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記 憶する。
一方、優先パーツ選択部は、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶され た当該パラメータ情報 (たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度)に基づいて 優先して選択する。また、パーツ選択部は、残りのパーツの組み合わせを、記憶され た当該パラメータ情報 (たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、 CPUコスト) に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画 像描画部は、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描 画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等 を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許 容値を超えな 、範囲内に収まって 、るため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三 次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
[0013] 上記画像生成装置は、パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時 における負荷を算定する負荷算定部をさらに備え、
前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら 、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択 してちよい。
[0014] 本発明の第 3の観点に係る自動生成方法は、パーツ記憶部(三次元画像の要素と なり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶 する)を用いる自動生成方法であって、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備 え、以下のように構成する。
[0015] まず、パーツ選択工程では、記憶された当該指標情報 (たとえば、使用メモリサイズ 、描画コスト、および、 CPUコスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えな い範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画工程では、 選択された当該各パーツの組み合わせに基づ!/、て、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えな 、範囲内に収まって いるため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
[0016] 本発明の第 4の観点に係る自動生成方法は、パーツ記憶部(三次元画像の要素と なり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する)お よび概要情報記憶部 (三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶 する)を用いる自動生成方法であって、優先パーツ選択工程、パーツ選択工程、およ び、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
[0017] まず、優先パーツ選択工程では、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶さ れた当該パラメータ情報 (たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度)に基づい て優先して選択する。また、パーツ選択工程では、残りのパーツの組み合わせを、記 憶された当該パラメータ情報 (たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、 CPU コスト)に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そし て、画像描画工程では、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元 画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等 を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許 容値を超えな 、範囲内に収まって 、るため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三 次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
[0018] 本発明の第 5の観点に係るプログラムは、コンピュータ (ゲーム装置を含む。)を、上 記の画像生成装置として機能させるように構成する。
[0019] このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁 気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読 取可能な情報記録媒体 (記録媒体)に記録することができる。
[0020] 上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンビュ ータ通信網を介して配布 ·販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該 コンピュータとは独立して配布'販売することができる。
発明の効果
[0021] 本発明によれば、適切な三次元画像を自動生成することができる。
図面の簡単な説明
[0022] [図 1]本発明の実施形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の 概要構成を示す模式図である。
[図 2]本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
[図 3A]パーツ記憶部に記憶されるパーツ画像の一例を示す模式図である。
[図 3B]パーツ記憶部に記憶されるパラメータ情報の一例を示す模式図である。
[図 4]生成される三次元画像の一例を示す模式図である。
[図 5]当該画像生成装置において実行される自動生成処理の流れを示すフローチヤ ートである。
[図 6A]優先して選択されたパーツ画像から生成されたとした場合の三次元画像の一 例を示す模式図である。
圆 6B]選択された全てのパーツ画像カゝら生成された三次元画像の一例を示す模式 図である。
符号の説明
[0023] 100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD— ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 パーツ記憶部
202 概要情報記憶部
203 パーツ選択部
204 処理負荷算定部
205 マップ記憶部
206 画像描画部
発明を実施するための最良の形態
[0024] 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム 装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、 PDA,携 帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すな わち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限 するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれ と均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態 も本発明の範囲に含まれる。
[0025] (実施形態 1)
図 1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装 置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
[0026] ゲーム装置 100は、 CPU (Central Processing Unit) 101と、 ROM (Read Only Me mory) 102と、 RAM (Random Access Memory) 103と、インターフェース 104と、コン トローラ 105と、外部メモリ 106と、 DVD (Digital Versatile Disk)—ROMドライブ 107 と、画像処理部 108と、音声処理部 109と、 NIC (Network Interface Card) 110と、を 備える。
[0027] なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶した DVD—ROMを DVD—RO Mドライブ 107に装着して、ゲーム装置 100の電源を投入することにより、当該プログ ラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
[0028] CPU 101は、ゲーム装置 100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御 信号やデータをやりとりする。
[0029] ROM 102には、電源投入直後に実行される IPL (Initial Program Loader)が記録 され、これが実行されることにより、 DVD— ROMに記録されたプログラムを RAM 1 03に読み出して CPU 101による実行が開始される。また、 ROM 102には、ゲー ム装置 100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種 のデータが記録される。
[0030] RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、 DVD—R OM力も読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要 なデータが保持される。
[0031] インターフェース 104を介して接続されたコントローラ 105は、ユーザがゲーム実行 の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ 105は、操作入力に従って 、文字列 (メッセージ)等の入力を受け付ける。
[0032] インターフェース 104を介して着脱自在に接続された外部メモリ 106には、ゲームの 進行状態を示すデータ、チャット通信のログ (記録)のデータなどが書き換え可能に 記憶される。ユーザは、コントローラ 105を介して指示入力を行うことにより、これらの データを適宜外部メモリ 106に記録することができる。
[0033] DVD— ROMドライブ 107に装着される DVD— ROMには、ゲームを実現するた めのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。 CPU 1
01の制御によって、 DVD— ROMドライブ 107は、これに装着された DVD— ROM に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらは R AM 103等に一時的に記憶される。
[0034] 画像処理部 108は、 DVD— ROMから読み出されたデータを CPU 101や画像処 理部 108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によってカ卩ェ処理した後、これを 画像処理部 108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記 録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部 10 8に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能 となる。
[0035] なお、画像演算プロセッサは、 2次元の画像の重ね合わせ演算や exブレンディング 等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想 3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情 報を、 Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想 3次元空間に配 置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
[0036] さらに、 CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を 定義するフォント情報にしたがって、文字列を 2次元画像としてフレームメモリへ描画 したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、 ROM 102に 記録されている力 DVD— ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも 可能である。
[0037] 音声処理部 109は、 DVD— ROM力も読み出した音声データをアナログ音声信号 に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、 CPU 101 の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、こ れに対応した音声をスピーカから出力させる。
[0038] NIC 110は、ゲーム装置 100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず )に接続するためのものであり、 LAN (Local Area Network)を構成する際に用いられ る 10BASE—TZ100BASE—T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインター ネットに接続するためのアナログモデム、 ISDN (Integrated Services Digital Network )モデム、 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン 回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらと CPU 1 01との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
[0039] このほか、ゲーム装置 100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、 ROM 102、 RAM 103、外部メモリ 106、 DVD— ROMドライブ 107に装着される DVD— ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよ ヽ。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の 位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用す ることがでさる。
[0040] また、本実施形態のゲーム装置 100にかえて、一般的なコンピュータ (汎用のパー ソナルコンピュータ等)を画像生成装置として利用することもできる。たとえば、一般的 なコンピュータは、上記ゲーム装置 100と同様に、 CPU、 RAM, ROM, DVD-RO Mドライブ、および、 NICを備え、ゲーム装置 100よりも簡易な機能を備えた画像処 理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、 光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになつている。また、コントローラでは なぐキーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムを インストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像生成装置として機能する
[0041] (画像生成装置の概要構成)
図 2は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、 本図を参照して説明する。
[0042] 画像生成装置 200は、パーツ記憶部 201と、概要情報記憶部 202と、パーツ選択 部 203と、処理負荷算定部 204と、マップ記憶部 205と、画像描画部 206とを備える
[0043] まず、パーツ記憶部 201は、三次元仮想画像 (三次元マップ)を構成し得る複数の パーツ画像及び、各パーツ画像のパラメータ情報を記憶する。
たとえば、パーツ記憶部 201は、図 3Aに示すような所定単位の小さな三次元画像 ( パーツ画像)と、図 3Bに示すような各パーツ画像に規定された種々のパラメータ情報 とを記憶する。
[0044] 図 3Aに示すパーツ画像は、たとえば、パーツコード (パーツ ID等)にて管理されて おり、後述するパーツ選択部 203によりランダムに選択され、自動生成される三次元 マップの要素となり得る。
また、図 3Bに示すパラメータ情報には、一例として、使用メモリサイズ、描画コスト、 および、 CPUコストが含まれており、各パーツ画像が後述する画像描画部 206により 描画される際の処理負荷 (リソースの消費等)を表している。なお図中において、これ らの値は抽象的に表されているが、実際には、所定の計測手法や演算手法により具 体的に算出されている。そして、これら使用メモリサイズ等のパラメータ情報は、後述 する処理負荷算定部 204により、処理負荷を算定する際の指標として参照される。 この他にも図 3Bに示すパラメータ情報には、視覚的複雑度および、形状的複雑度 が含まれている。この視覚的複雑度とは、パーツ画像の見た目のうるささ(シンプルに 感じるかや、煩わしく感じるか等)を表しており、一方、形状的複雑度とは、パーツ画 像の形状の複雑さを表している。これら視覚的複雑度等のパラメータ情報は、後述す る概要情報記憶部 202に記憶された概要情報に沿うベぐパーツ選択部 203により 参照される。
なお、 DVD— ROMドライブ 107に装着された DVD— ROMや外部メモリ 106が、 このようなパーツ記憶部 201として機能しうる。
[0045] 図 2に戻って、概要情報記憶部 202は、制作者側の意図を、三次元仮想画像の自 動生成に反映させるための概要情報を記憶する。つまり、三次元マップを自動生成 する際の大まかな方針を規定する概要情報を記憶している。
たとえば、ゲームの進行状況に沿った必要性や、視覚的効果や演出等を狙うため に、地形等の配置にメリハリゃ強弱等をつけた三次元仮想画像を、制作者側が意図 するような場合がある。このような場合に、大ま力な方針を規定した概要情報を、予め 概要情報記憶部 202に記憶させておく。この概要情報は、パーツ選択部 203に読み 出され、制作者側が意図に沿うベぐ各パーツ画像のパラメータ情報 (上述した視覚 的複雑度および、形状的複雑度)が参照され、三次元マップを自動生成時に対象の パーツ画像が優先的に選択される。
なお、 DVD— ROMドライブ 107に装着された DVD— ROMや外部メモリ 106が、 このような概要情報記憶部 202として機能しうる。
[0046] パーツ選択部 203は、パーツ記憶部 201に記憶されたパーツ画像を任意に選び、 三次元仮想画像の要素となるパーツ画像の組み合わせを選択する。その際、パーツ 選択部 203は、上述した概要情報記憶部 202に記憶されている概要情報や、後述 する処理負荷算定部 204の算定状況等を考慮しつつ、パーツ画像をランダムに選択 する。
たとえば、パーツ選択部 203は、概要情報記憶部 202に記憶されている概要情報 を読み出し、大まかな方針に沿って対象となるパーツ画像の内から所定数分のパー ッ画像を選択する。つまり、パーツ画像のパラメータ情報 (視覚的複雑度等)を参照し 、方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。
そして、パーツ選択部 203は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超 えない範囲内で選択する。つまり、先に優先して選択した各パーツ画像の処理負荷 を、処理負荷算定部 204にて算定させた後、順次選んだパーツ画像の処理負荷を 処理負荷算定部 204にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えな!/、範 囲内で、残りのパーツ画像を選択する。なお、途中で処理負荷が許容値を超えてし まった場合に、パーツ選択部 203は、処理負荷の高いパーツ画像 (優先して選択し たパーツ画像を除く)の選択を適宜解除して、再選択を行う等により、合計の処理負 荷が許容値を超えないように制御する。
パーツ選択部 203は、このようにして選択したパーツ画像をマップ記憶部 205に記 憶する。
なお、 CPU 101力 このようなパーツ選択部 203として機能しうる。
[0047] 処理負荷算定部 204は、パーツ記憶部 201に記憶されたパーツ情報 (使用メモリサ ィズ、描画コスト、および、 CPUコスト等)を参照して、パーツ選択部 203が選択した 各パーツ画像の処理負荷を算定する。つまり、画像描画部 206が各パーツ画像から なる三次元画像を描画する際に要する処理負荷を事前に算定する。
なお、 CPU 101が、このような処理負荷算定部 204として機能しうる。
[0048] マップ記憶部 205は、三次元画像の要素となるパーツ画像の配置 (配列)を記憶す る。つまり、マップ記憶部 205には、上述したパーツ選択部 203により選択された各 パーツ画像が適宜配置される。
なお、 RAM 103力 このようなマップ記憶部 205として機能しうる。
[0049] 画像描画部 206は、マップ記憶部 205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三 次元画像を生成する。
たとえば、画像描画部 206は、所定の視点情報等に従って視界領域を選定し、マツ プ記憶部 205に記憶された表示対象となる各パーツ画像から、図 4に示すような三次 元画像を生成する。
この三次元画像は、概要情報記憶部 202に記憶されている概要情報に沿って、た とえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地 形を配置するという制作側の意図を組み入れたものとなっている。また、マップ記憶 部 205に記憶された各パーツ画像の処理負荷の合計が許容値を超えない範囲内に 収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
なお、画像処理部 108が、このような画像描画部 206として機能しうる。
[0050] (画像生成装置の動作の概要)
図 5は、画像生成装置 200において実行される自動生成処理の流れを示すフロー チャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動生成処理は、たとえば、口 ールプレイングゲームにおける場面の切り換え(一例として、ダンジョンへの進入時等 )に応答して開始される。
[0051] まず、パーツ選択部 203は、概要情報記憶部 202から概要情報を読み出す (ステツ プ S301)。すなわち、パーツ選択部 203は、制作者側の意図を組み入れるベぐ大 ま力な方針を規定した概要情報を読み出す。
[0052] パーツ選択部 203は、読み出した概要情報に基づいて、対象となるパーツ画像の 内から優先してパーツ画像を選択する (ステップ S302)。すなわち、パーツ選択部 20 3は、パーツ画像のパラメータ情報 (視覚的複雑度等)を参照し、概要情報に規定さ れる大ま力な方針に沿ったパーツ画像を選択する。
たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに 地形を配置するという方針が概要情報に規定されていた場合、パーツ選択部 203は 、視覚的複雑度等の低いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を 選択して、東方面に配置し (マップ記憶部 205に記憶し)、また、視覚的複雑度等の 高いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、西方面に配 置する。
つまり、図 6Aに示すように、概要情報に規定される大ま力な方針に沿ったパーツ画 像を選択して、マップ記憶部 205に記憶する。なお、図 6Aは、説明を分かり易くする ために、この時点でマップ記憶部 205に記憶されたパーツ画像に基づいて生成され たとした場合の三次元画像の例である。
[0053] 処理負荷算定部 204は、優先して選択された各パーツ画像の処理負荷を算定する
(ステップ S303)。すなわち、処理負荷算定部 204は、概要情報に沿って選択された 各パーツ画像の処理負荷を集計する。
なお、この時点で、集計した処理負荷が許容値の所定割合 (たとえば、 50%等)を 超えている場合に、再度ステップ S302に処理を戻し、優先するパーツ画像の選択を やり直すようにしてもよい。
[0054] パーツ選択部 203は、パーツ画像を選択し、選んだパーツ画像の処理負荷を処理 負荷算定部 204にて集計させる (ステップ S304)。なお、選択されたパーツ画像は、 マップ記憶部 205に適宜記憶される。
そして、パーツ選択部 203は、合計の処理負荷が許容値を超えている力否かを判 別する (ステップ S 305)。
[0055] パーツ選択部 203は、合計の処理負荷が許容値を超えて ヽな 、と判別すると (ステ ップ S305 ;No)、後述するステップ S307に処理を進める。
一方、許容値を超えていると判別すると判別した場合に (ステップ S305 ; Yes)、パ ーッ選択部 203は、処理負荷の高いパーツ画像の選択を解除する (ステップ S306) 。つまり、選択してマップ記憶部 205に記憶したパーツ画像の内から、処理負荷の高 いパーツ画像を削除する。この際、パーツ選択部 203は、選択する必要のある残数( 残りのパーツ画像数)との関係に従って、単数若しくは複数のパーツ画像の選択を適 宜解除する。
なお、優先して選択されたパーツ画像については、解除対象から外すものとする。 つまり、上述のステップ S304にて選択されたパーツ画像の内から、処理負荷の高い パーツ画像にっ 、て選択を解除する。
[0056] パーツ選択部 203は、パーツ画像の選択が全て完了した力否かを判別する (ステツ プ S307)。
パーツ選択部 203は、パーツ画像の選択が完了して!/、な 、と判別すると (ステップ S307 ;No)、ステップ S304に処理を戻し、上述したステップ S304〜S307の処理を 繰り返し実行する。
[0057] 一方、パーツ画像の選択が全て完了したと判別した場合に (ステップ S307; Yes)、 画像描画部 206は、マップ記憶部 205に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次 元画像を生成する(ステップ S308)。
たとえば、画像描画部 206は、マップ記憶部 205に記憶された各パーツ画像から、 図 6Bに示すような三次元画像を生成する。
この図 6Bに示す三次元画像は、上記の概要情報に沿って優先して選択された図 6 Aのパーツ画像に、残りのパーツ画像が選択されて生成されている。そして残りのパ ーッ画像は、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、適宜選択されている。 そのため、生成された図 6Bの三次元画像は、制作者側の意図が組み入られたもの となっており、また、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
[0058] このように、上述した自動生成処理により、制作者側の意図が組み入られ、また、描 画抜けやコマ落ちを生じさせることなく、三次元画像を自動生成する。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
[0059] (他の実施形態)
上記実施形態では、処理負荷算定部 204にて、パーツ画像の処理負荷を集計しな がら、全体の処理負荷が許容値を超えな 、範囲内で各パーツ画像をランダムに選択 する場合について説明した。
し力しながら、全体の処理負荷が許容値を超えな ヽ範囲内でパーツ画像を選択す る手法は、上記に限られず、他の手法により行ってもよい。
たとえば、線形計画法や二次計画法等により、制約 (処理負荷の許容値)の範囲内 でパーツ画像を選択するようにしてもよ 、。
[0060] また、上記の実施形態では、ノ メータ情報に使用メモリサイズ、描画コスト、および 、 CPUコストを指標情報として記憶し、これらの情報によりパーツ画像の処理負荷を 算定する場合について説明したが、指標情報として記憶するこれら使用メモリサイズ 等は、一例であり、これらの情報に限られるものではい。つまり、画像生成時 (描画時 )における、処理負荷を算定することが可能であれば、他の情報であってもよい。
[0061] また、上記の実施形態では、パラメータ情報に視覚的複雑度および、形状的複雑 度を記憶し、これらの情報により概要情報に沿うパーツ画像を優先して選択する場合 について説明したが、これらの情報は一例であり、他に概要情報に沿う基準を数値 化等する情報であってもよ 、。
たとえば、材質 (想定している)の硬度や、色の系統といった情報であれば、北方面 を硬 、印象の地形を配置し、南方向に赤系統の地形を配置すると!、つた制作者側 が意図を組み入れた三次元画像を生成可能となる。
[0062] つまり、これらの場合も、適切な三次元画像を自動生成することができる。
[0063] また、上記実施形態では、処理負荷の許容値が予め決まって 、る場合にっ 、て説 明したが、他の処理との関係で、画像生成に割り振ることができる処理負荷の許容値 が変動する場合にも適宜適用可能である。
[0064] なお、本願については、日本国特許願 特願 2005— 017223号 を基礎とする優 先権を主張し、当該基礎出願の内容をすベて本願にとりこむものとする。
産業上の利用可能性
[0065] 以上説明したように、本発明によれば、適切な三次元画像を自動生成することに好 適な、画像生成装置、自動生成方法、記録媒体、ならびに、プログラムを提供するこ とがでさる。

Claims

請求の範囲
[1] 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれ の指標情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
記憶された当該指標情報に基づ!/、て、全体の負荷が所定の許容値を超えな 、範 囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部と、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づ!/ヽて、三次元画像を描画する画像 描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
[2] 三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情 報と共に記憶するパーツ記憶部と、
三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部 と、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づ V、て優先して選択する優先パーツ選択部と、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の 負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部と、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づ!/、て、三次元画像を描画する画像 描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
[3] 請求項 1または 2に記載の画像生成装置であって、
パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時における負荷を算定す る負荷算定部をさらに備え、
前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら 、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択 する、
ことを特徴とするもの。
[4] パーツ記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像 の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と 共に記憶しており、
記憶された当該指標情報に基づ!/、て、全体の負荷が所定の許容値を超えな 、範 囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択工程と、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づ!/ヽて、三次元画像を描画する画像 描画工程と、を備える、
ことを特徴とする自動生成方法。
[5] パーツ記憶部および概要情報記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ 記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパ ラメータ情報と共に記憶し、前記概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方 針を規定する概要情報を記憶しており、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づ Vヽて優先して選択する優先パーツ選択工程と、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の 負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択工程と、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づ!/、て、三次元画像を描画する画像 描画工程と、を備える、
ことを特徴とする自動生成方法。
[6] コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれ の指標情報と共に記憶するパーツ記憶部、
記憶された当該指標情報に基づ!/、て、全体の負荷が所定の許容値を超えな 、範 囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づ!/ヽて、三次元画像を描画する画像 描画部、
として機能させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
[7] コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情 報と共に記憶するパーツ記憶部、 三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部 記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づ
V、て優先して選択する優先パーツ選択部、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の 負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づ!/、て、三次元画像を描画する画像 描画部、
として機能させることを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
[8] コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれ の指標情報と共に記憶するパーツ記憶部、
記憶された当該指標情報に基づ!/、て、全体の負荷が所定の許容値を超えな 、範 囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づ!/ヽて、三次元画像を描画する画像 描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
[9] コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情 報と共に記憶するパーツ記憶部、
三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部 記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づ
V、て優先して選択する優先パーツ選択部、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の 負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づ!/、て、三次元画像を描画する画像 描画部、 として機能させることを特徴とするプログラム。
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