JP4526090B2 - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents
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前記選択されたアイテムの属性値と、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を用いて、当該周辺ランドの属性値を算出する第二演算手段と、敵キャラクタの能力値を求める手段をさらに有する。そして、前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータであり、前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記第二演算手段が算出した周辺ランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、前記周辺ランドでのイベントにおけるそれぞれの敵キャラクタの能力値を変化させる。
Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッサ)302、周辺デバイス用インターフェース303、メインメモリ304、OS−ROM(Operating
System Read Only Memory )305、MDEC(Motion Decoder;データ伸張エンジン)306、PIO(Parallel
Input Output ;拡張パラレルポート)307、SIO(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)308、GPU(Graphics
Processing Unit;グラフィックス画像処理プロセッサ)309、フレームバッファ310、SPU(Sound Processing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)311、サウンドバッファ312、CD−ROMドライブ313、CD−ROMデコーダ314、CD−ROMバッファ315、コントローラ103、メモリカード104および通信デバイス316から構成されている。
;離散コサイン変換)演算を実行するもので、CD−ROMドライブ313に装着されたCD−ROMから読み出し可能なJPEG(Joint Photographic
Expert Group )やMPEG(Moving Picture Expert Group )などの方式で圧縮されているデータを伸張する。CD−ROMから読み込んだ圧縮データの伸張を連続して行うことにより、静止画の連続再生による動画の処理が可能になっている。MDEC306はバス317に接続されている。
(a)まだランドが配置されていないこと。
(b)隣り合うマップパネルのいずれかにランドが配置されていること。
(c)アイテムの8種類の属性のそれぞれの値が、いずれも、マップパネルの対応する属性のそれぞれの値以上であること。
・得られたランド属性の8属性のうち、最大の値の属性は何番目かを調べ、当該番目のフィールドマップを選択する。
・得られたランド属性の8属性と、もとのアイテムの8属性とを比較し、もっとも値が増加した属性は何番目かを調べ、当該番目のフィールドマップを選択する。
図20は、ランドメイク処理の処理手順を示すフローチャートである。
(A)まだランドが配置されていないこと。
(B)隣り合うマップパネルのいずれかにランドが配置されていること。
(C)配置するアイテムの配置可能な地形種別であること。
そのマップパネルにステップS507(図18参照)で選択されたアイテムが配置される。そして、アイテムが配置された場所には、ゲームの物語を進行させるための各種イベントが設定されたランドがワールドマップ上で出現する。
図22は、ランド内処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、操作入力により指定されたランドに対応するキャラクタのデータが、CD−ROMドライブ313に装着されたCD−ROMから読み出される(ステップS701)。
基準レベル×(強化属性の属性値の合計−弱化属性の属性値の合計+8)/8=α ……(1)
出現時の能力値=能力値データ+能力増加量データ×レベル ・・・・(2)
この計算が、「耐久力」、「攻撃力」、「防御力」のそれぞれに対して行われる。このようにして、レベルが高くなるほど、敵キャラクタの能力値が増加するように能力値が変更される。
以上のように実施例によれば、プレイヤはワールドマップ上の任意場所にランドを配置できる。また、ランドの内部マップであるフィールドマップは、配置されたワールドマップ上の場所に応じて表示するフィールドマップに変化を与えることができる。さらに、同様に当該フィールドマップに配置される敵キャラクタの能力も配置された場所に応じて変換を与えることができる。
Disk Read Only Memory )を用いて説明したが、適用対象となる情報記録媒体としてはCD−ROMに限るものではなく、メモリカード、フロッピーディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、カセットテープ等であっても構わない。
102 ゲーム機本体
103 コントローラ 104 メモリカード
105 モニタディスプレイ 106 スピーカ
203 方向キー 204 ○ボタン
205 ×ボタン 206 □ボタン
207 △ボタン
208 スタートボタン
209 セレクトボタン 210 L1ボタン
211 R1ボタン 301 CPU
302 GTE
303 周辺デバイスインターフェース 304 メインメモリ
305 OS−ROM 306 MDEC
307 PIO 308 SIO
309 GPU
310 フレームバッファ 311 SPU
312 サウンドバッファ
313 CD−ROMドライブ
314 CD−ROMデコーダ
315 CD−ROMバッファ 316 通信デバイス
317 バス
401 プログラム領域
402 キャラクタデータ領域
403 マップデータ領域
404 地形データ領域
405 グラフィックスデータ領域 406 アイテム領域
407 各種データ領域 408 スタック領域
601 表示画面
602 ワールドマップ表示領域
603 マップパネル表示
604 ランドアイコン
605 主人公キャラクタ
606 メッセージ表示領域 607 強調表示図形
608 カーソル
610 ランドアイコン
901B アイテムテーブル
901A 地形データテーブル
901C キャラクタデータテーブル 1001 耐久力領域
1002 攻撃力領域 1003 防御力領域
Claims (6)
- プレイヤキャラクタが移動可能なワールドマップを桝目状に区分した複数のマップパネルのそれぞれについて、マップパネルの番号、及びマップパネルの属性データを含む情報を記憶した地形データ記憶手段と、
前記マップパネルのいずれかに配置される目的地を示す複数のランドのそれぞれについて、ランドの番号、ランド名、ランドの属性データ、及びランドの配置先マップパネルを記憶したランド記憶手段と、
前記マップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、アイテムの番号、アイテム名、及びアイテムの属性データを含む情報を記憶したアイテム記憶手段と、
前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、複数のフィールドマップを記憶するフィールドマップ記憶手段と、
前記ランドを出現させるためのアイテムが選択されたと判断した場合に、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるためのランドメイク処理を行うランドメイク手段と、を含み、
前記マップパネルの属性データは、前記ビデオゲームにおいて設定される複数種類の属性のそれぞれの属性についての数値データであり、
前記複数のフィールドマップは、前記それぞれのランド内部のマップであって、前記複数種類の属性データと関連付けて記憶されるものであり、
前記ランドの属性データ、及び前記アイテムの属性データは、それぞれ、前記複数種類の属性データのそれぞれと同一の属性についての数値データであり、
前記ランドメイク手段は、
前記選択されたアイテムの属性値を前記アイテム記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を前記地形データ記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を前記ランド記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムの属性値、前記周辺ランドの属性値、及び前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を用いて、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求める第一演算手段と、
前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
を有し、
前記ランド記憶手段は、前記第一演算手段により求められたランドの属性値を,さらに記憶するものであり、
これにより、前記第一演算手段が前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求め、前記イベント内容決定手段が、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定する、
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
- 請求項1に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲーム処理装置は、ゲーム内で登場する複数の敵キャラクタのそれぞれについて、敵キャラクタのキャラクタ名、敵キャラクタの能力値データ、及び敵キャラクタの属性データを記憶する敵キャラクタ記憶手段をさらに有し、
前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータであり、
前記イベント内容決定手段は、さらに前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、それぞれの敵キャラクタの能力値を変化させることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
- 請求項1又は2に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記複数種類の属性データは、相反する属性の組を含み、
前記イベント内容決定手段は、前記複数種類の属性について同一種類の属性値を加算するとともに,当該属性と相反する属性については減算するように処理する相反属性演算手段をさらに有する、
ビデオゲーム処理装置。
- 請求項1に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲーム処理装置は、ゲーム内で登場する複数の敵キャラクタのそれぞれについて、敵キャラクタのキャラクタ名、敵キャラクタの能力値データ、及び敵キャラクタの属性データを記憶する敵キャラクタ記憶手段と、
前記選択されたアイテムの属性値と、前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を用いて、当該周辺ランドの属性値を算出する第二演算手段と
敵キャラクタの能力値を求める手段をさらに有し、
前記敵キャラクタの属性データは、前記複数種類の属性データのそれぞれの属性から影響を受けるか否かを示すデータであり、
前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記第二演算手段が算出した周辺ランドの属性値と前記敵キャラクタの属性データとを用いて、前記周辺ランドでのイベントにおけるそれぞれの敵キャラクタの能力値を変化させることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
- 請求項4に記載のビデオゲーム処理装置であって、
前記複数種類の属性データは、相反する属性の組を含み、
前記敵キャラクタの能力値を求める手段は、前記複数種類の属性について同一種類の属性値を加算するとともに,当該属性と相反する属性については減算するように処理する相反属性演算手段をさらに有する、
ビデオゲーム処理装置。
- コンピュータを、
プレイヤキャラクタが移動可能なワールドマップを桝目状に区分した複数のマップパネルのそれぞれについて、マップパネルの番号、及びマップパネルの属性データを含む情報を記憶した地形データ記憶手段と、
前記マップパネルのいずれかに配置される目的地を示す複数のランドのそれぞれについて、ランドの番号、ランド名、ランドの属性データ、及びランドの配置先マップパネルを記憶したランド記憶手段と、
前記マップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、アイテムの番号、アイテム名、及びアイテムの属性データを含む情報を記憶したアイテム記憶手段と、
前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるための複数のアイテムのそれぞれについて、複数のフィールドマップを記憶するフィールドマップ記憶手段と、
前記ランドを出現させるためのアイテムが選択されたと判断した場合に、前記ワールドマップのマップパネル上にランドを出現させるためのランドメイク処理を行うランドメイク手段と、を含み、
前記マップパネルの属性データは、前記ビデオゲームにおいて設定される複数種類の属性のそれぞれの属性についての数値データであり、
前記複数のフィールドマップは、前記それぞれのランド内部のマップであって、前記複数種類の属性データと関連付けて記憶されるものであり、
前記ランドの属性データ、及び前記アイテムの属性データは、それぞれ、前記複数種類の属性データのそれぞれと同一の属性についての数値データであり、
前記ランドメイク手段は、
前記選択されたアイテムの属性値を前記アイテム記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を前記地形データ記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの周囲のマップパネルに既に配置されているランドである周辺ランドの属性値を前記ランド記憶手段から読み出し、
前記選択されたアイテムの属性値、前記周辺ランドの属性値、及び前記選択されたアイテムによりランドを出現させるマップパネルの属性値を用いて、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求める第一演算手段と、
前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するイベント内容決定手段と、
を有し、
前記ランド記憶手段は、前記第一演算手段により求められたランドの属性値を,さらに記憶するものであり、
これにより、前記第一演算手段が前記選択されたアイテムにより出現させるランドの属性値を求め、前記イベント内容決定手段が、前記フィールドマップ記憶手段が記憶した前記アイテムに関連した複数のフィールドマップから、前記第一演算手段によって算出された属性値に従ってフィールドマップを選択することで、前記選択されたアイテムにより出現させるランドの内部で発生するイベント内容を決定するもの、
として機能させるためのビデオゲーム処理用プログラムを記憶した情報記録媒体。
Priority Applications (1)
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JP2007080762A JP4526090B2 (ja) | 1998-11-27 | 2007-03-27 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理プログラム |
Applications Claiming Priority (2)
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JP2007080762A JP4526090B2 (ja) | 1998-11-27 | 2007-03-27 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理プログラム |
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JP27966099A Division JP3967502B2 (ja) | 1998-11-27 | 1999-09-30 | ゲーム進行制御方法 |
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JP4526090B2 true JP4526090B2 (ja) | 2010-08-18 |
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JP2007080762A Expired - Lifetime JP4526090B2 (ja) | 1998-11-27 | 2007-03-27 | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム処理プログラム |
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Citations (1)
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JP2000218054A (ja) * | 1998-11-27 | 2000-08-08 | Square Co Ltd | ゲ―ム進行制御方法、コンピュ―タ読み取り可能な記録媒体及びゲ―ム装置 |
-
2007
- 2007-03-27 JP JP2007080762A patent/JP4526090B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2000218054A (ja) * | 1998-11-27 | 2000-08-08 | Square Co Ltd | ゲ―ム進行制御方法、コンピュ―タ読み取り可能な記録媒体及びゲ―ム装置 |
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