JP2002253848A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002253848A
JP2002253848A JP2001052593A JP2001052593A JP2002253848A JP 2002253848 A JP2002253848 A JP 2002253848A JP 2001052593 A JP2001052593 A JP 2001052593A JP 2001052593 A JP2001052593 A JP 2001052593A JP 2002253848 A JP2002253848 A JP 2002253848A
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video game
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6607Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating game characters, e.g. skeleton kinematics

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが画面に表示されていないオブジェ
クトを発見しやすいビデオゲームを提供する。 【解決手段】 画面61に表示されるプレイヤキャラク
タ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤ
キャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向き
の体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表
示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内
に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に
調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判
断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブ
ジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジ
ェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔
だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤが仮想世界のキ
ャラクタを操作することの可能なビデオゲームに関す
る。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、自然物や人
工物が配置された仮想世界が表示装置上に表示され、プ
レイヤが表示装置の画面内で自己のキャラクタを移動で
きるようになっていることが多い。プレイヤは、画面に
表示されるオブジェクトにプレイヤキャラクタを接近さ
せることにより、そのオブジェクトを調べることができ
る。例えば画面内の建物の中を調べたい場合、プレイヤ
はキャラクタをその建物の入口まで移動させる。通常
は、建物の入口にキャラクタを移動させると画面が更新
され、建物の内部を表す画像が表示される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】プレイヤは、画面内に
表示されるオブジェクトしかその存在を知ることができ
ず、画面外のオブジェクトは、それが画面からわずかに
外れた場所に位置するものであっても、その存在を知る
ことができない。例えば図8に示される画面61が表示
されているとき、プレイヤは、画面61の外周から1キ
ャラクタ分しかずれていない建物オブジェクト310を
発見することができない。
【0004】しかしながら、仮想世界に住むプレイヤキ
ャラクタ300が画面からわずかに外れているに過ぎな
い建物310に気づかないのは不自然だと考えるプレイ
ヤも存在する。このようなプレイヤは、プレイヤキャラ
クタが有しているはずの知覚範囲とプレイヤが実際に有
する知覚範囲とのギャップに起因して仮想世界内のオブ
ジェクトを発見できないことに不満を感じている。
【0005】そこで、本願の発明は、プレイヤキャラク
タに常識的な視野を与え、画面に表示されていない仮想
世界内のオブジェクトをプレイヤが発見しやすくするビ
デオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲ
ームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコン
ピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤが表
示装置上に表示される仮想世界のキャラクタをコンピュ
ータを介して操作することの可能なビデオゲームを提供
する。コンピュータは、キャラクタから所定の最大検知
距離以内に所定の検知可能オブジェクトが存在するか否
かを判断し、キャラクタから最大検知距離以内に検知可
能オブジェクトが存在すると判断されると、表示装置上
に表示されるキャラクタを検知可能オブジェクト方向を
向く画像に更新する。
【0007】本発明によれば、画面外に位置するオブジ
ェクトや画面に表示しないように設定された隠しオブジ
ェクトなど、画面に表示されていないオブジェクトの方
向をキャラクタが向くので、プレイヤはキャラクタが向
いている方向からオブジェクトの位置を推測することが
できる。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0009】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0010】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0011】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0012】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0013】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0014】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0015】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0016】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0017】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0018】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0019】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0020】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0021】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0022】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
【0023】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0024】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0025】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0026】本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中
でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行する
ビデオゲームが表示装置6の画面61上に表示される。
この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプ
レイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されて
いる。
【0027】本実施形態の特徴は、プレイヤキャラクタ
が常識的な視野を有しており、仮想世界のなかで所定の
オブジェクトがプレイヤキャラクタから所定の視認可能
な距離以内にあるとき、画面61に表示されるプレイヤ
キャラクタがそのオブジェクトに顔を向けることであ
る。以下では、図3および図4を参照しながら、この特
徴点を説明する。
【0028】図3は、仮想世界を表す画面61の一例を
示している。プレイヤは、キーパッド30の十字キー3
1またはジョイスティック37aもしくは37bを操作
することにより、プレイヤキャラクタ200を画面61
内で移動させることができる。図3では、矢印202で
示される方向にプレイヤキャラクタ200が移動してい
る。
【0029】図3に示されるように、この仮想世界にお
いて画面61に表示される領域の外には建物オブジェク
ト210が配置されている。プレイヤキャラクタ200
の体は矢印202で示される移動方向を向いているが、
プレイヤキャラクタ200の顔は、破線204で示され
るように、画面外の建物オブジェクト210の方向に向
いている。このように、プレイヤキャラクタ200は体
の向きとは独立に顔が画面外のオブジェクト210を向
くので、プレイヤによるプレイヤキャラクタ200の移
動操作を妨げることなくオブジェクト210の存在をプ
レイヤに知らせることができる。
【0030】本実施形態では、プレイヤキャラクタ20
0が顔を向けるオブジェクトと、プレイヤキャラクタ2
00がオブジェクトに顔を向けることの可能なプレイヤ
キャラクタ200およびオブジェクト間の最大距離とが
予め定められている。以下では、プレイヤキャラクタ2
00が顔を向けるように設定されたオブジェクトを検知
可能オブジェクトと呼び、プレイヤキャラクタ200が
検知可能オブジェクトに反応しうる最大距離を最大検知
距離と呼ぶことにする。検知可能オブジェクトとして設
定されるオブジェクトは、通常、何らかのイベントが関
連付けられたオブジェクトである。最大検知距離は、仮
想世界においてプレイヤキャラクタ200が視認可能な
最大距離と考えることができる。
【0031】建物オブジェクト210は検知可能オブジ
ェクトとして予め設定されており、プレイヤキャラクタ
200から最大検知距離以内に位置している。本実施形
態では、画面61の縦幅の2倍に相当する距離が最大検
知距離として設定されている。後述するように、プレイ
ヤキャラクタ200から最大検知距離以内に位置する検
知可能オブジェクトが複数存在する場合、プレイヤキャ
ラクタ200の顔は最も距離の近い検知可能オブジェク
トを向く。
【0032】図4は、プレイヤキャラクタ200の顔を
オブジェクトに向けるためにビデオゲーム装置1が実行
する処理を示すフローチャートである。この処理は、C
D−ROM4に記憶されたビデオゲームプログラムを制
御装置2がそれぞれ実行することにより実施される。な
お、ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状
況に応じて順次CD−ROM4から読み出されてRAM
12に転送されるが、以下の説明では、CD−ROM4
からの読み出し、RAM12への転送などについての詳
細な説明を省略することがある。
【0033】まず、プレイヤキャラクタから最大検知距
離以内に検知可能オブジェクトが存在するか否かが判断
される(ステップS102)。この判断は、仮想世界に
おける検知可能オブジェクトの配置を指定するオブジェ
クト配置データを参照し、プレイヤキャラクタから最大
検知距離以内に位置する検知可能オブジェクトを検索す
ることにより行われる。なお、オブジェクト配置データ
は、画面61に仮想世界を表示する際にCD−ROM4
からRAM12に格納される。
【0034】プレイヤキャラクタから最大検知距離以内
に検知可能オブジェクトが存在すると判断された場合
(ステップS102:YESルート)、プレイヤキャラ
クタから最も距離の近い検知可能オブジェクトが特定さ
れる(ステップS104)。この処理は、RAM12に
格納されたプレイヤキャラクタおよび検知可能オブジェ
クトの位置データを参照することにより行われる。
【0035】この後、特定された検知可能オブジェクト
が位置する方向に応じてプレイヤキャラクタの画像が更
新される(ステップS106)。更新後のプレイヤキャ
ラクタ画像は、プレイヤキャラクタから最も距離が近い
ものとして特定された検知可能オブジェクトが位置する
方向に応じた向きの顔を有する。
【0036】プレイヤキャラクタには、互いに異なる向
きの体を有する複数の画像が用意されており、これらの
画像はプレイヤキャラクタの移動方向に対応付けて表示
される。これに加えて本実施形態では、体の向きは同じ
でも顔の向きが互いに異なる複数のキャラクタ画像も用
意されている。これらの顔の向きは所定の角度範囲にそ
れぞれ予め対応付けられており、キャラクタ画像が表示
されたときに所定の角度範囲内に位置するオブジェクト
の方向にプレイヤキャラクタが実質的に顔を向けている
ように見える。ステップS106では、プレイヤキャラ
クタの移動方向に対応した向きの体と、検知可能オブジ
ェクトが位置する角度範囲に対応した向きの顔とを有す
るキャラクタ画像が表示される。
【0037】図4の処理は、仮想世界が表示されている
ときに定期的に実行される。したがって、プレイヤキャ
ラクタの移動によって検知可能オブジェクトが位置する
角度範囲が変化すると、これに応じてキャラクタ画像の
顔の向きが変化する。もちろん、顔の向きを更新させる
とともに目の向きも検知可能オブジェクト方向に向けて
もよい。
【0038】このように本実施形態では、プレイヤキャ
ラクタが検知可能オブジェクトの方向に顔を向けるの
で、プレイヤは画面外のオブジェクトを発見しやすくな
り、時間の浪費を抑えてゲームプレイの効率を高めるこ
とができる。
【0039】図3ではプレイヤキャラクタ200から見
通しのよい位置に検知可能オブジェクト210が配置さ
れているが、ダンジョンなどで壁がプレイヤキャラクタ
の視線を遮っているような場合もある。本実施形態で
は、プレイヤキャラクタの視線が他のオブジェクトに遮
られて検知可能オブジェクトまで通らないときは、プレ
イヤキャラクタはそのオブジェクトの方向に顔を向けな
い。プレイヤキャラクタが移動して検知可能オブジェク
トまで視線が通るようになると、検知可能オブジェクト
の方向に顔を向けたプレイヤキャラクタの画像が表示さ
れる。これにより、プレイヤキャラクタがいっそう現実
に近い視野を有するようになり、ゲームのリアリティを
高めることができる。
【0040】また、本実施形態では、プレイヤキャラク
タが「アイテム感知」と呼ばれる能力を身につけると、
画面に表示されない隠しアイテムの方向にもプレイヤキ
ャラクタが顔を向けるようになる。この隠しアイテム
は、仮想世界内の所定位置に配置されており、通常は画
面に表示されず、プレイヤがプレイヤキャラクタにその
位置を調べさせることによって発見することができる。
本実施形態では、プレイヤキャラクタが「アイテム感
知」能力を身につけると、検知可能オブジェクトに隠し
アイテムが追加される。これにより、プレイヤキャラク
タが最大検知距離以内に存在する隠しアイテムの方向に
顔を向けるようになる。
【0041】図5は、隠しアイテムに顔を向けているプ
レイヤキャラクタ200を示している。隠しアイテムは
画面61内の符号220で示される位置に配置されてい
るが、画面61内には表示されない。プレイヤキャラク
タ200は、このような隠しアイテムの配置位置200
に顔を向ける。これにより、仮想世界において画面61
の表示領域内に配置されているにもかかわらず画面61
に表示されない隠しオブジェクトの存在をプレイヤが知
り、キャラクタの顔の向きからその位置を推測すること
ができる。
【0042】プレイヤは、キャラクタが顔を向けている
方面を調べることで隠しオブジェクトを発見することが
できる。したがって、例えば「アイテム感知」能力を有
するプレイヤキャラクタがアイテムの隠された部屋に入
った場合には、部屋の家具などを順次に調べる必要なく
隠しアイテムを発見することができる。これにより、ゲ
ームプレイの効率を高めることができる。
【0043】なお、プレイヤキャラクタは、「アイテム
感知」能力を身につける代わりに、「アイテム探知ロッ
ド」などの特定のアイテムを装備することによって、隠
しアイテムに顔を向けるようになっていてもよい。
【0044】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0045】プレイヤキャラクタは、検知可能オブジェ
クトの方向に顔を向けることに加えて、検知可能オブジ
ェクトとプレイヤキャラクタとの距離に応じた動作を行
ってもよい。図6は、検知可能オブジェクト210が最
大検知距離に近い距離だけプレイヤキャラクタ200か
ら離れているときにプレイヤキャラクタ200が行う動
作を示している。図6に示されるように、プレイヤキャ
ラクタ200は遠く離れたオブジェクト210の方向に
顔を向けるとき、ひたいの上に手を掲げて遠くを眺める
動作を行う。このように、プレイヤキャラクタと検知可
能オブジェクトとの距離に応じて様々な動作をプレイヤ
キャラクタが行うようにすると、その動作からプレイヤ
が検知可能オブジェクトの位置を推測しやすくなり、オ
ブジェクトの発見がいっそう容易になる。
【0046】また、プレイヤキャラクタが顔を向ける検
知可能オブジェクトが特定種類のオブジェクトに限定さ
れていてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが顔を向
けるオブジェクトが、宝のみ、内部に進入可能なオブジ
ェクト(城、ダンジョンなど)のみ、隠しアイテムの
み、あるいは敵キャラクタのみであってもよい。
【0047】また、プレイヤキャラクタは、検知可能オ
ブジェクトの方向に顔を向けることに加えて、検知可能
オブジェクトの種類に応じた動作を行ってもよい。例え
ば、検知可能オブジェクトが敵キャラクタである場合、
その敵キャラクタに顔を向けるときにプレイヤキャラク
タが体を震えさせてもよい。検知可能オブジェクトの種
類に応じた動作をプレイヤキャラクタが行うことで、プ
レイヤは、プレイヤキャラクタが顔を向けているオブジ
ェクトの種類を推測し、その種類に応じた行動をプレイ
ヤキャラクタにとらせることができる。例えば、プレイ
ヤキャラクタが体を震えさせているときは敵キャラクタ
が周囲にいると考えられるので、プレイヤは、プレイヤ
キャラクタが顔を向けている方向を避けてプレイヤキャ
ラクタを移動させることで敵キャラクタとの戦闘を回避
することができる。
【0048】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0049】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0050】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0051】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0052】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0053】
【発明の効果】本発明によれば、画面に表示されていな
いオブジェクトにキャラクタが顔を向けるので、プレイ
ヤはこのようなオブジェクトを発見しやすく、したがっ
て時間の浪費を抑え、効率良くゲームをプレイすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】画面外に検知可能オブジェクトが存在するとき
のゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【図5】画面内に隠しアイテムが存在するときのゲーム
画面の一例を示す図である。
【図6】画面外に検知可能オブジェクトが存在するとき
のゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】従来技術におけるゲーム画面の一例を示す図で
ある。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤが表示装置上に表示される仮想
    世界のキャラクタを操作することの可能なビデオゲーム
    のプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録
    媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 前記キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検
    知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、 前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オ
    ブジェクトが存在すると判断されると、前記キャラクタ
    を前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新す
    る、 ことを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタを更新することは、 前記キャラクタから最大検知距離以内に複数の前記検知
    可能オブジェクトが存在すると判断されたときに、前記
    検知可能オブジェクトのうち前記キャラクタから最も距
    離の近い検知可能オブジェクトを特定し、 前記キャラクタを、特定された検知可能オブジェクト方
    向を向く画像に更新する、ことを含んでいる、請求項1
    記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタを更新することは、 前記キャラクタから最大検知距離以内に存在すると判断
    された検知可能オブジェクトと前記キャラクタとの間に
    視線を遮るオブジェクトが配置されているか否かを判断
    し、 視線を遮るオブジェクトが配置されていないと判断され
    たときに、前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト
    方向を向く画像に更新する、ことを含んでいる、請求項
    1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記検知可能オブジェクトは、前記仮想
    世界内の所定位置に配置され、画面には表示されず、プ
    レイヤが前記キャラクタにその位置を調べさせることに
    より発見することの可能な隠しアイテムを含んでおり、 前記キャラクタを更新することは、前記キャラクタが所
    定の能力を習得し、または所定のアイテムを使用してい
    るときに前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検
    知可能オブジェクトが存在すると判断されると、前記キ
    ャラクタを前記隠しアイテム方向を向く画像に更新する
    ことを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタの更新対象は少なくとも
    顔部位であることを特徴とする請求項1〜4のいずれか
    1つに記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記キャラクタを更新することは、前記
    キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オブジ
    ェクトが存在すると判断されると、前記検知可能オブジ
    ェクトと前記キャラクタとの距離に応じて予め定められ
    た動作を前記キャラクタにさせることを含んでいる、請
    求項1記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記キャラクタを更新することは、前記
    キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オブジ
    ェクトが存在すると判断されると、前記検知可能オブジ
    ェクトの種類に応じて予め定められた動作を前記キャラ
    クタにさせることを含んでいる、請求項1記載の記録媒
    体。
  8. 【請求項8】 プレイヤが表示装置上に表示される仮想
    世界のキャラクタを操作することの可能なビデオゲーム
    のプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 前記キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検
    知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、 前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オ
    ブジェクトが存在すると判断されると、前記キャラクタ
    を前記検知可能オブジェクト方向を向く画像に更新す
    る、ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲーム
    プログラム。
  9. 【請求項9】 前記キャラクタを更新することは、 前記キャラクタから最大検知距離以内に複数の前記検知
    可能オブジェクトが存在すると判断されたときに、前記
    検知可能オブジェクトのうち前記キャラクタから最も距
    離の近い検知可能オブジェクトを特定し、 前記キャラクタを、特定された検知可能オブジェクト方
    向を向く画像に更新する、ことを含んでいる、請求項8
    記載のビデオゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 前記キャラクタを更新することは、 前記キャラクタから最大検知距離以内に存在すると判断
    された検知可能オブジェクトと前記キャラクタとの間に
    視線を遮るオブジェクトが配置されているか否かを判断
    し、 視線を遮るオブジェクトが配置されていないと判断され
    たときに、前記キャラクタを前記検知可能オブジェクト
    方向を向く画像に更新する、ことを含んでいる、請求項
    8記載のビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 前記検知可能オブジェクトは、前記仮
    想世界内の所定位置に配置され、画面には表示されず、
    プレイヤが前記キャラクタにその位置を調べさせること
    により発見することの可能な隠しアイテムを含んでお
    り、 前記キャラクタを更新することは、前記キャラクタが所
    定の能力を習得し、または所定のアイテムを使用してい
    るときに前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検
    知可能オブジェクトが存在すると判断されると、前記キ
    ャラクタを前記隠しアイテム方向を向く画像に更新する
    ことを含んでいる、請求項8記載のビデオゲームプログ
    ラム。
  12. 【請求項12】 前記キャラクタの更新対象は少なくと
    も顔部位であることを特徴とする請求項8〜11のいず
    れか1つに記載のビデオゲームプログラム。
  13. 【請求項13】 前記キャラクタを更新することは、前
    記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オブ
    ジェクトが存在すると判断されると、前記検知可能オブ
    ジェクトと前記キャラクタとの距離に応じて予め定めら
    れた動作を前記キャラクタにさせることを含んでいる、
    請求項8記載のビデオゲームプログラム。
  14. 【請求項14】 前記キャラクタを更新することは、前
    記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オブ
    ジェクトが存在すると判断されると、前記検知可能オブ
    ジェクトの種類に応じて予め定められた動作を前記キャ
    ラクタにさせることを含んでいる、請求項8記載のビデ
    オゲームプログラム。
  15. 【請求項15】 プレイヤが仮想世界のキャラクタを操
    作することの可能なビデオゲームのプログラムを記録し
    たコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記仮想世界を表示する
    表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 前記キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検
    知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、 前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オ
    ブジェクトが存在すると判断されると、前記表示装置上
    に表示される前記キャラクタを前記検知可能オブジェク
    ト方向を向く画像に更新する、ことを実行する、ビデオ
    ゲーム装置。
  16. 【請求項16】 コンピュータおよび表示装置を備え、
    プレイヤが仮想世界のキャラクタを前記コンピュータを
    介して操作することの可能なビデオゲームの画面を前記
    表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法であ
    って、 前記キャラクタから所定の最大検知距離以内に所定の検
    知可能オブジェクトが存在するか否かを判断し、 前記キャラクタから最大検知距離以内に前記検知可能オ
    ブジェクトが存在すると判断されると、前記表示装置上
    に表示される前記キャラクタを前記検知可能オブジェク
    ト方向を向く画像に更新する、ことを前記コンピュータ
    に実行させるビデオゲーム装置制御方法。
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