JPH1173525A - 画像処理装置および画像処理方法 - Google Patents

画像処理装置および画像処理方法

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JPH1173525A
JPH1173525A JP10159011A JP15901198A JPH1173525A JP H1173525 A JPH1173525 A JP H1173525A JP 10159011 A JP10159011 A JP 10159011A JP 15901198 A JP15901198 A JP 15901198A JP H1173525 A JPH1173525 A JP H1173525A
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昌紀 山下
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忠信 沼田
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信 山本
Kaori Yamamoto
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

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  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【解決課題】 サッカーゲームなどの画像処理におい
て、ゲームのリアル感、臨場感をより一層高めた処理を
施す。とくに、キャラクタの動きを実際の競技者のそれ
に、より正確にシミュレートし、ゲームのリアル感を向
上させる。 【解決手段】 仮想3次元空間内で表示体の挙動を画像
表示する画像処理装置において、複数の観客を含むテク
スチャA,B,C,D・・・・・を個々に貼り付ける複数枚のポリゴ
ンであって仮想的に重ね合わせた複数枚のポリゴンと、
この複数枚のポリゴンをその重ね合わせ方向に交差する
方向に沿って動かすポリゴン揺動手段とを備えたことを
特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、サッカーゲームな
どのTVゲーム機などに見られる、多数のキャラクタが
登場・対戦するゲームに好適な画像処理技術に係り、と
くに、キャラクタの視線制御、観客の挙動制御、および
画面のカラー調整のためのフォグ制御の各処理を実行す
ることで、ゲームをよりリアルに且つ臨場感溢れるもの
にする画像処理装置および画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のコンピュータ技術の発達に伴い、
TVゲーム機、シミュレーション装置などに関する画像
処理技術が広く一般に普及するようになっている。この
ようなシステムでは、表示画面や表示内容をよりリアル
に見せる画像処理技術の高度化が、商品価値を高めるう
えで非常に大きなウエイトを占めている。
【0003】TVゲーム機を一例にとると、そのコンポ
ーネントとしては、パッド、ジョイスティックなどの操
作器および表示用モニタを含むペリフェラルと、画像処
理、音響処理、ペリフェラルとのデータ通信などを実行
するCPUを搭載した処理装置とを備え、操作器との間
でインターラクティブにゲーム展開を演出できるように
なっている。
【0004】このようなTVゲーム機の一分野として、
サッカーゲームを行うことができるゲーム装置がある。
このサッカーゲームは、通常、3次元仮想空間にフィー
ルドおよび観客席(スタンド)を設けたサッカースタジ
アムを構築し、フィールド上で2チームのキャラクタ
(表示体、若しくはオブジェクトとも呼ばれる。)が仮
想のサッカー競技を行うものである。具体的には、プレ
ーヤからの操作情報に応じたモーションの計算、ボール
の処理、コリジョン(当たり)の処理、ロボットの処
理、フィールドの処理などを順次実行し、プレーヤの操
作を反映させたゲーム展開を画面表示する。
【0005】このとき、スタンドの観客の挙動もゲーム
の雰囲気を盛り上げる重要な要素であるから、観客の挙
動処理も取り入れることが多い。観客の挙動の制御方法
としては、1)アニメーション(動画)と同様に、予め
動きのある観客の画像データをフレーム毎に多数用意し
ておき、その画像を競技場面に応じてテクスチャを貼り
付けて動画的に表示する方法、2)観客を表したポリゴ
ンデータを用意しておいて競技場面に応じてポリゴンを
動かす、などの方法がある。
【0006】また、ゲームの雰囲気や臨場感を盛り上げ
る重要な要素として、表示画面のカラー度合いが、1日
の時間経過い対応した実際の明るさ(日照など)にマッ
チしているかどうかの問題がある。特に、野外で行うこ
とが多いサッカーゲームでは大切なことで、サッカーを
1日の内のどの時間帯で行うかにより、明るさに関する
物理的環境は微妙に変わる。つまり、朝、昼、晩のいず
れの時間帯で行うか、また、それらの中間時間帯のどこ
で行うかにより、明るさが異なる。従来では時間帯に応
じてカラー画面の輝度を調整する、という手法が知られ
ている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のゲーム機にあっては、ゲームの臨場感やリアル
感の面において、依然として、下記のような物足りなさ
があった。
【0008】第1に、例えばサッカーゲームを例にと
り、例えばキャラクタがボールをドリブルしながら攻撃
をする場合を想定すると、従来装置では、そのキャラク
タを、走る方向に顔を向けたままドリブルさせるだけで
ある。しかし、実際のサッカーゲームでは、ドリブルし
ながらシュートしたり、味方にパスする場合、ドリブル
している選手は蹴る出すタイミングを計ったり、蹴り出
すゾーンや味方選手を探すため、走行方向と同じか、ま
たは異なる方向を見る(見渡す)動作を行うものであ
る。つまり、ドリブルしながら走るモーションの制御だ
けでは、実際のサッカー競技者の挙動をリアルにシミュ
レートしているとは言い難く、表示画面に写るキャラク
タの動作がとても単調かつ不自然であった。この顔の向
き(つまり,視線)の制御は、ドリブルしながら走る競
技者のみならず、ほかのボールを持たない競技者につい
ても同様であった。さらに、守備側のキャラクタも実際
には、攻撃側のキャラクタの動作に左右される顔の向き
(視線)になるのが自然であるが、従来はそのような制
御はなされていなかった。
【0009】第2に、観客の挙動もゲームの臨場感を盛
り上げる需要な要素であるが、従来の場合は、観客個々
の多彩な動き(よりリアルな挙動)、ソフトプログラム
の設計の簡単さ、演算負荷の減少、メモリ容量の少量化
などの点で、これらを同時に満足させるものではなかっ
た。
【0010】従来のように、動画的にテクスチャを貼っ
て観客を表示する場合、動きを表したフレーム枚数が少
ないと、観客の動きは粗くかつぎこちの無いものになる
から、これを回避しようと思えばフレーム枚数が多くな
る。したがって、扱う画像データも多く、必要なメモリ
容量も増大するとともに、ソフトプログラムの設計の手
間も増え、また演算負荷も大きくなる。この負荷があま
り増大すると、キャラクタの方の制御に支障も出るか
ら、観客の方は省力化したい。しかし、観客の方の制御
処理を間引いたりして省力化すると、表示される画面は
迫力がなく、臨場感に乏しいものとなる。
【0011】一方、観客をポリゴンで表す場合、ポリゴ
ンで表すことのできる観客数はその制御の負担を考える
と、著しく制限される。制御のための演算負荷を無視す
れば、個々の観客をポリゴンで表し、その動きを個々そ
れぞれに制御することも可能とは思われるが、多数の観
客に対して実際上、それは困難である。そこで、どうし
ても、メインになる特定の(選択された)観客のみをポ
リゴンで表すことになるが、実際には観客は個々に異な
る動きをする一方で、時には集団で同じ動きをすること
もある。このため、特定の観客だけをメインに動かして
も、迫力が無く、臨場感に欠ける。
【0012】第3に、従来装置の場合、1日の内の実際
の明るさに関する物理的環境の制御面でも、昨今のゲー
ム機に求められているニーズを満足させてはいない。例
えば、朝、昼、晩の中間の時間帯にゲーム機の前に座っ
てサッカーゲームを楽しむプレーヤ(遊戯者)にとって
は、表示画面がそのような物理的環境にマッチすること
が望ましい。しかし、従来装置のように単純に輝度を調
整するだけの処理の場合、夜に近付くにつれて画面が暗
くなってしまい、かえって操作が難しくなる。
【0013】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたもので、サッカーゲームなどの画像処理において、
ゲームのリアル感、臨場感をより一層高めた処理を施す
ことができ、ゲーム装置に求められている昨今のニーズ
に十分に応えることのできる画像処理装置およびその方
法を提供することを、その目的とする。
【0014】また本発明は、サッカーゲームなどに関わ
るゲームの画像処理において、キャラクタの動きを実際
の競技者のそれに、より正確にシミュレートしたものに
し、ゲームのリアル感を向上させることを、別の目的と
する。
【0015】さらに本発明は、サッカーゲームなどに関
わるゲームの画像処理において、観客の動きをよりリア
ルに表現し、ゲームの臨場感を著しく向上させること
を、別の目的とする。
【0016】さらに本発明は、サッカーゲームなどに関
わるゲームの画像処理において、プレーヤがゲーム装置
を操作してゲームを行う実時間をより的確に反映したカ
ラー状態の表示画面を提供し、ゲームの臨場感を著しく
向上させることを、別の目的とする。
【0017】またさらに、本発明は、上記の正確にシミ
ュレートされたキャラクタの動作を用いて、ゲームの状
況を遊戯者に伝えるための新たな手段、及びゲームの難
易度を調整するための新たな手段を提供することを目的
とする。
【0018】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成させるた
め、本発明の画像処理装置は、仮想3次元空間で競技者
を模したキャラクタの挙動を画像表示する装置であり、
前記キャラクタにゲームを通して関わりを持つ目標体
(仮想点)と当該キャラクタとの間の物理的関係または
ゲーム内容に関する関係が所定条件に合致する所定状態
か否かを判断する判断手段と、この判断手段が前記所定
状態を判断したとき、前記キャラクタの視線を前記目標
体に向けさせる(前記仮想点を注視点とする)視線制御
手段とを備えたことを特徴とする。この目標点に代え
て、仮想空間内のいずれかの仮想点であってもよい。
【0019】例えば、前記ゲームはサッカーゲームであ
り、前記目標体は前記サッカーゲームのボールである。
例えば、前記視線制御手段は、前記キャラクタの頭部の
回転に続いて当該キャラクタの胴部及び腰部を回転制御
する手段を含んでもよい。例えば、前記判断手段は、前
記仮想3次元空間における前記キャラクタと前記目標体
の座標値に基づき当該キャラクタから目標体までの角度
を計算する手段を含む構成でもよい。また好適には、前
記目標体は複数個あり、前記判断手段は前記複数個の目
標体のいずれに視線を向けるべきかを前記ゲームの状況
に応じて判定する判定手段を含むことである。
【0020】また、本発明の画像処理方法は、仮想3次
元空間で競技者を模したキャラクタの挙動を画像表示す
る方法であり、前記キャラクタにゲームを通して関わり
を持つ目標体と当該キャラクタとの間の物理的関係また
はゲーム内容に関する関係が所定条件を合致する所定状
態か否かを判断し、その所定状態が判断されたとき、前
記キャラクタの視線を前記目標体に向けさせることを特
徴とした。
【0021】さらに、他の画像処理方法は、とくに、前
記キャラクタに第1の挙動を実行させている間に所定条
件が成立したか否かを判断し、前記所定条件が成立した
ときには、前記キャラクタに第2の挙動を実行させ、こ
れにより、遊戯者にゲームの進行状況の情報を暗示する
ことを特徴とした。
【0022】さらに、本発明の画像処理装置は、仮想3
次元空間で競技場を臨むスタンドの観客の挙動を画像表
示する装置で、複数の観客を模したテクスチャを個々に
貼り付ける複数枚のポリゴンであって仮想的に重ね合わ
せた複数枚のポリゴンと、この複数枚のポリゴンをその
重ね合わせ方向に交差する方向に沿って動かすポリゴン
揺動手段とを備えたことを特徴とする。
【0023】好適には、前記複数枚のポリゴンは、複数
個のオブジェクトのそれぞれを形成する複数枚のポリゴ
ンがオブジェクト順にインターリーブされた状態で仮想
的に重ね合わせてあり、前記ポリゴン揺動手段は前記複
数個のオブジェクトをオブジェクト毎に同期し且つ連動
して周期的に動かす手段である。また、前記動かす方向
は、好適には、前記ポリゴンの上下方向または左右方向
である。
【0024】さらに、他の画像処理方法は、仮想3次元
空間で競技場を臨むスタンドの観客の挙動を画像表示す
る方法であり、複数の観客を模したテクスチャを個々に
貼り付ける複数枚のポリゴンを仮想的に重ね合わせ、こ
の複数枚のポリゴンをその重ね合わせ方向に交差する方
向に沿って動かすことを特徴とする。
【0025】さらにまた、他の画像処理装置は、仮想3
次元空間におけるゲームをシミュレートし画像表示する
装置であり、プレーヤが前記ゲームを実行する1日の内
の実際の時間を検知する検知手段と、この検知手段によ
り検知される実際の時間に応じて前記画像の画面カラー
を調整する調整手段とを備えたことを特徴とする。例え
ば、前記調整手段は、1日の内で最もゲームに適した明
るさを呈する少なくとも2つの基準時間帯の予め定めた
画面カラー状態の情報をそれぞれ基準値として記憶して
いる記憶手段と、前記検知手段により検知される実際の
時間が前記基準時間帯のいずれかに入っているときに
は、前記基準値の内のいずれか相当する方からゲームの
表示画面にマスクするデータを生成するとともに、前記
実際の時間が前記基準時間帯のいずれにも入っていない
ときには、前記少なくとも2つの基準値の内の当該実際
の時間の時間的前後にある2つの基準値に基づき補間し
た画面カラー状態の情報から前記マスクするデータを生
成するデータ生成手段とを備える。
【0026】さらにまた、他の画像処理方法は、仮想3
次元空間におけるゲームをシミュレートし画像表示する
方法であって、プレーヤが前記ゲームを実行する1日の
内の実際の時間を検知し、この実際の時間に応じて前記
画像の画面カラーを調整することを特徴としている。
【0027】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一つの実施形態を
図1〜図21を参照して説明する。この実施形態は、本
発明の画像処理装置を一体に組み込んだゲーム装置に関
する。なお、ここでのアプリケーションソフトはサッカ
ーゲームのソフトである場合を例示するが、野球ゲー
ム、ソフトボール、バスケットボールなど、その他のゲ
ームソフトであっても同様に実施できる。
【0028】図1は、本実施形態に係るゲーム装置のブ
ロック構成の概要を示す。このゲーム装置は、CPU
(中央処理装置)1を有し、このCPU1にバスBUS
を通してROM2、作業用RAM3、入力装置4および
ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)5が接続され
ている。CPU1は、ROM2に予め格納されているゲ
ームのプログラムを順次実行する。本発明に関わる種々
の処理は、ROM2に格納されているプログラムをVD
P5が一定周期で実行する中で実現される。この本発明
に関わる処理としては、キャラクタの視線制御の処理、
観客の挙動制御の処理、表示画面のカラー調整としての
フォグ制御の処理の3つである。このため、ROM2に
はCPU1やVDP5で処理するプログラムのほか、キ
ャラクタのポリゴンデータ、および、それら3つの処理
に必要なプログラムおよび固定データ(観客のポリゴン
データ、フォグの基準データなど)が予め格納されてい
る。
【0029】作業用RAM3は、ゲーム実行中の各種デ
ータを一時的に記憶する。入力装置4は、ジョイスティ
ックなど、プレーヤが操作する操作器を備え、キャラク
タの移動、モーションを制御する場合など、ゲーム進行
に必要なデータを入力するために使用される。
【0030】VDP5には、ビデオRAM(VRAM)
6、描画装置7、作業用RAM8が接続されている。V
RAM6にはROM2からのポリゴンデータが格納され
る。このポリゴンデータのそれぞれは、表示すべき頂点
数分の座標データと、それら頂点のカラーパレットとし
て与えられる色データとを備える。VDP5はデジタル
信号プロセッサ(DSP)を有している。このVDP5
も、ROM2に予め格納されている画像処理専用のプロ
グラムを、フレームの切換タイミングなどの一定周期の
タイミング信号に呼応して起動し、実行する。VDP5
の処理により、VRAM6に記憶されているポリゴンデ
ータが座標変換処理されて、描画装置7に渡される。
【0031】描画装置7にはテクスチャデータROM9
およびフレームバッファメモリ10が接続されている。
描画装置7により、座標変換されたポリゴンデータにテ
クスチャが貼り付けられ、フレームバッファメモリ10
に1フレーム(画面)分のピクセルデータとして書き込
まれる。
【0032】フレームバッファメモリ10はD/A変換
器11を介してCRTなどの表示装置12に接続されて
いる。D/A変換器11はビデオ信号発生回路として機
能するもので、フレームバッファメモリ10からピクセ
ルデータを読み出し、アナログ信号に変換する。この変
換データはビデオ信号として表示装置12に順次送ら
れ、画像が表示される。
【0033】さらに、このゲーム装置はバスBUSに接
続されたフォグ回路13および実時間クロック14を備
える。実時間クロック14は日常の実際の時間データを
CPU1に与えるようになっている。フォグ回路13は
後述するように、ゲーム装置が操作される時間(すなわ
ち、プレーヤがゲームを行う日常の実際の時間)に応じ
て、表示画面のカラーをフォグデータと呼ばれる別途設
定したカラーデータでマスクして調整する、いわゆる
「フォグ機能」を発揮するもので、CPU1の指示の下
にフォグデータを生成してVDP5に送るようになって
いる。
【0034】図2に、CPU1により実行されるフレー
ム毎の処理の一例を示す。まず最初に、CPU1は、プ
レーヤの操作情報に対応したキャラクタのモーション・
コマンド(走る、走る方向を変える、ボールを蹴るな
ど)を入力装置4から受け取り、3次元仮想空間におけ
るキャラクタのモーションの計算を実行する(ステップ
S1)。
【0035】次いで、CPU1は、サッカーボールの位
置を進めるなど、3次元仮想空間におけるボールの処理
を行い(ステップS2)、さらに、3次元仮想空間にお
けるコリジョン(当たり)の処理を行う(ステップS
3)。このコリジョン処理は、キャラクタと地面との
間、キャラクタ同士、キャラクタとボールとの間など、
様々なコリジョン判定およびその処理が実行される。次
いで、CPU1は、プレーヤが操作しているキャラクタ
(ロボット)の、プレーヤからの操作情報に対応した仮
想3次元空間での挙動処理を行う(ステップS4)。
【0036】さらに、CPU1はキャラクタの視線制御
の処理を行う(ステップS5)。この視線制御は本発明
の特徴との一つを成すもので、競技中のキャラクタの動
作の多様化を計り、サッカーゲームのリアル感を増加さ
せようとするものである。この処理の詳細は後述する。
【0037】この視線制御の処理済むと、CPU1は、
サッカー競技場のフィールドの処理を行う(ステップS
6)。このフィールドの処理は、仮想3次元空間のフィ
ールド内に居る各キャラクタの位置を参照して、どのキ
ャラクタがオフセットライン内に居るか、どのキャラク
タがゴールエリアに居るかなどを判断して、ゲームを進
める上での戦術に関わる必要な処理を指令するものであ
る。
【0038】この後、CPU1は、観客の挙動制御の処
理を行い(ステップS7)、さらにフォグ制御の指令を
出す(ステップS8)。これら2つの処理も、本発明の
特徴の一部を成すものである。観客の挙動制御の処理
は、演算負荷を押えた状態で、観客の挙動を多彩に表現
し、リアル感および臨場感を向上させようとするもの
で、その詳細は後述する。また、フォグ制御の処理は、
上述したフォグ機能を使用して、プレーヤが実際にゲー
ムを行っている1日の内の実時間に合わせたカラー画面
の明暗度(昼間の試合か、夜間の試合かなどによるカラ
ー調整)の制御を行い、リアル感および臨場観を盛り上
げようとするもので、その詳細は後述する。
【0039】最後に、その他の必要な処理を実行する
(ステップS9)。なお、ステップS5における視点制
御がキャラクタの注視点のみが決定され、実際にキャラ
クタを振り向かせるモーションは、次の処理時間S1に
おいて行われるようにしても良い。ステップS4でも同
様にしても良い。つまり、データ取得、注視点決定か
ら、実際いそちらに向くモーションが行われるまで、最
大1/60秒のタイムラグを設けることができる。
【0040】CPU1は以上の処理をフレーム毎に繰り
返す。このため、ゲームの進行に伴って、CPU1はプ
レーヤ操作に応じたモーションなどのコマンドを、VD
P5に送る。VDP5には、またCPU1の制御の元
で、ROM2から必要なポリゴンデータが渡される。そ
こで、VDP5は、ポリゴンデータをVRAM6に一時
記憶させるとともに、コマンドにしたがってポリゴンデ
ータを仮想3次元空間から透視2次元空間に座標変換
し、この変換座標を描画装置7に渡す。描画装置7は座
標変換されたポリゴンデータにテクスチャを貼り付け、
フレームバッファメモリ10に書き込む。この結果、フ
レーム毎にピクセルデータが更新された画像が表示装置
12に表示される。
【0041】上述したキャラクタの視線制御の処理を図
3〜図7に基づき説明する。この処理は上述した図2の
ステップS5で実行される処理である。
【0042】最初にキャラクタCの視線方向を決める角
度演算の原理を説明する。いま、キャラクタCが3次元
仮想空間の座標(xp,yp,zp)に位置し、また対
象体としてサッカーボールBが同空間の座標(xt,y
t,zt)に位置しているものとする。この場合、図3
に示すy軸方向からみたときのジオメトリから、 x’=xt−xp z’=zt−zp の値が演算でき、この値x’,z’からキャラクタCと
ボールBとの間のx−z面上での角度θyおよび距離L
が計算できる。同様に、このジオメトリから横軸にキャ
ラクタCとボールBとの間の距離Lをとり、縦軸をy軸
としたときのジオメトリを図4に示すように想定でき
る。つまり、キャラクタCの座標(yp,Lp)および
ボールBの座標(yt,Lt)を設定できる。この場
合、 y’=yt−Lt L’=Lt−Lp の値が演算でき、このy’およびL’からy−L面上で
のキャラクタCのボールBを見つめる角度θyが計算で
きる。つまり、各キャラクタについて、例えばボールを
みるときの視線はθy,L,θxのパラメータで決ま
る。対象体がボールに限らず、相手プレーヤ、ゴール、
審判であったりする場合も同様に計算できる。つまり、
自己キャラクタの座標と相手プレーヤや審判の所定点の
座標、ゴールの例えば中心位置の座標とを与えてやれば
よい。
【0043】このように視線方向が決まるが、キャラク
タが実際にその方向に視線を向ける過程においては、種
々の体の向け方(回転の仕方)がある。この様子を図5
に示す。本実施形態では、視線制御時に体を向ける(回
転させる)部分として、キャラクタCの頭部HD、胴部
BD,腰部HPを指定している。そして、 1)頭部HDの回転(上下方向、横方向の回転)を先行
させ、これに胴部BDの回転を追随させ、これに腰部H
Pの回転を追随させる、 2)頭部HDと胴部BDの同時回転を先行させ、これに
腰部HPの回転を追随させる、 3)胴部HDのみ回転させる、などの回転状態を競技の
場面毎に、キャラクタの置かれている状況毎に制御でき
るようになっている。この制御は、例えば、フレーム毎
に各部HD,BD,HPのそれまでの回転角を記憶して
おき、次フレームでは、現在の回転角に微小角度を増加
させたモーションを指令すればよく、各部毎に演算角度
θx,θyまで達したフレームで回転モーションの指令
が終わるようにすればよい。
【0044】なお、一般的には、人間の動きには構造的
な法則性があり、モーションさせるときには、この法則
性を加味すると最も自然な動きに見える。例えば、振り
向くときには図5にも示した如く、首の回転速度が最も
速く、次に上半身、最後に全身となる。そこで、振り向
きの場合、首を上半身より速く、かつ上半身を全身より
速く回転させることが望ましい。
【0045】また、頭部HDの回転角度が一定値に達し
た時点で胴部BDの回転を開始させるような処理によっ
て、頭→胴→腰の回転タイミングをずらして表現しても
良い。
【0046】このように決まる視線制御の処理の一例を
図6および図7に示す。この処理はCPU1により実施
される。なお、この視線制御の手法は多様な形態をとる
ことができるので、ここに示すものはあくまで一例とし
て示し、本発明を限定するものではない。また、この視
線制御の処理は、フィールド上に居る全競技者(キャラ
クタ)について実施してもよいし、演算負荷を軽減する
観点から、表示視野内に入るキャラクタのみついて実施
してもよい。さらに、表示視野内のキャラクタであって
も、とくに、注目すべきキャラクタ(例えばボールに関
わるモーションを行っているキャラクタや、プレーヤ
(遊戯者)が操作しているキャラクタ)など特定のキャ
ラクタのみについて実施してもよい。
【0047】図5に示すように、例えば、あるキャラク
タが現在走っているかどうかを判断し、YES(走って
いる)かNO(走っていない)で場合分けを行う(ステ
ップS21)。YESの場合、さらに、相手チームがボ
ールを持っているか否かを判断し(ステップS22)す
る。この判断がYES(相手チームが持っている)の場
合、さらに、相手チームのキャラクタがドリブル中であ
るか否かを判断する(ステップS23)。この判断でY
ES(ドリブル中である)のときは、さらに、ドリブル
しているキャラクタが3メートル以内にいるか否かを距
離計算値から判断する(ステップS24)。この判断で
YES(3メートル以内にいる)のとき、いま制御対象
となっているキャラクタはボールの方に視線を向ける
(ステップS25)。このステップ25の処理では、前
述した図5の回転処理が加味される。例えば、このステ
ップ25に至るキャラクタは走っているので、走りなが
ら視線をボールに向けるには、1)の態様が例えば好適
となる。
【0048】ステップS24でNO(3メートル以内に
いない)のときは、いま制御御対象となっているキャラ
クタは、ドリブルしている相手キャラクタに視線を向け
る(ステップS26)。このときの回転制御は図5で説
明したいずれの態様をとってもよく、その時点で相手と
の角度関係がどのようになっているかに応じて選択すれ
ばよい。
【0049】ステップS23でNO(ドリブル中ではな
い)のとき、および、ステップS22でNO(相手チー
ムがボールを持っていない)のときは、現在のボールの
挙動が「ハイボール」か否かを判断する(ステップS2
7)。「ハイボール」はここではボールの位置がキャラ
クタの頭上よりも高い状態を言う。この判断がYES
(ハイボールである)のときは、いま制御対象となって
いるキャラクタにボールに視線を向けるように指令する
(ステップS28)。反対に、NO(ハイボールでな
い)のときは、視線制御は行わず、モーションに依存し
た視線を維持させる(ステップS29)。例えば、この
キャラクタは少なくとも走っているから、走行方向を向
いた視線を維持させる。以下、モーションに依存すると
は、視線制御を行わず、プログラムに定められたキャラ
クタの動作パターン(モーション)の動きをそのまま使
うことを言う。
【0050】ステップS21の判断でNO、つまり自分
が走行していない状態が判断されたときは、ドリブル中
であるか(図7ステップS30)、センタリングエリア
内にいるか(ステップS31)を順次判断する。ステッ
プS31でYESと判断されたときは、ドリブル中でか
つセンタリングエリア内にいる場合であるから、当然ゴ
ールを狙うのが自然の流れである。そこで、この場合
は、キャラクタの視線をゴールに向けさせる(ステップ
S32)。
【0051】ステップS31でセンタリングエリア内に
いないときは、例えば、4秒に1回の割合でトップの選
手に視線を向けさせる(ステップS33)とともに、4
秒に1回の割合でゴールに視線を向けさせる(ステップ
S34)。また、ステップS30でNO(ドリブル中で
はない)のときは、例えば、セットプレイ中であるか否
かを判断する(ステップS35)。この判断がYES
(セットプレイ中)のときはさらに、パスの相手が決ま
っていてキックに入っているか否かを判断し(ステップ
S37)、YESのときはパスの相手に視線を向けさせ
(ステップS37)、NOのときは格別の視線制御は行
わずに、モーションに依存した視線を確保させる(ステ
ップS38)。
【0052】このようにキャラクタの視線制御を施すよ
うにしたため、実際のサッカーゲームにおいて競技者が
行う挙動に非常近いシミュレーションを行うことができ
る。従来のように視線は例えば走行方向を向いたまま
で、突然に、別の方向にボールを蹴り出すということも
なくなる。このような場合でも、キャラクタは事前に、
蹴り出す、または蹴り出したい方向に視線を向けるの
で、よりリアルにキャラクタの挙動を表現でき、臨場感
も高められ、ゲーム性の高いゲーム装置を提供できる。
しかも、視線制御の際、頭部だけを回転させるだけでは
なく、必要に応じて、胴部や腰部も追随または同時に回
転させるので、その視線制御に挙動にリアル感が確実に
高められる。
【0053】また別の視点から上記視線制御の利点を考
えると、キャラクタが向ける視線方向自体が、プレーヤ
(遊戯者)に次の操作を行うヒントを暗示するというこ
とである。例えば、ドリブル中のキャラクタが頻繁に後
ろに視線を向け始めたら、後ろから相手チームのキャラ
クタが迫っていることが考えられるから、プレーヤ(遊
戯者)はこの追跡を避けなければと思うようになる。し
たがって、キャラクタの挙動がプレーヤ(遊戯者)にゲ
ームの状況を伝える(暗示する)ことができる。
【0054】反対に、図6および図7に示した判断ステ
ップに、若干のフロックを混ぜることもできる。つま
り、正規の判断とは全く別の方向にわざと視線を向けさ
せるのである。これにより、プレーヤ(遊戯者)の判断
を攪乱することができ、ゲーム装置としての興味性、ゲ
ーム性を一層高めることができ、また、ゲームの難易度
を上げることができる。
【0055】続いて、上述した観客の挙動制御の処理を
図8〜図17を用いて説明する。
【0056】最初に、本発明に係る観客を表す画像デー
タ(観客データ)の構造を図8により説明する。いま、
後ろに進むほど座席が高くなるm(>2)列のスタンド
に観客が座っているとし、このm列の観客の内のn(>
2)行を切り出す。この「m列×n行」の内の、m’列
(>0)分に対する「m’列×n行」の観客を1枚の矩
形状のポリゴンに複数観客分のテクスチャアを貼って表
す。例えば、図8において、A〜D,A’〜D’,A”
〜D”は12枚の矩形状のポリゴンを示し、各ポリゴン
がスタンド奥行き方向に進むほど高くなる状態を模して
積層した仮想空間でのデータ構造を示す。ポリゴンA〜
D,A’〜D’,A”〜D”のそれぞれは、1枚のポリ
ゴンで、例えば3列(=m’)×4行(=n)分の複数
の観客を表す。1枚目のポリゴンAの後ろ(奥行き方
向)に仮想的に位置する2枚目のポリゴンBは例えば1
列だけ上がった状態を初期状態とし、3枚目のポリゴン
Cは例えば1列だけ上がった状態を初期状態とし、さら
に、4枚目のポリゴンDは例えば1列だけ上がった状態
を初期状態としている。このため、A〜D,A’〜
D’,A”〜D”の12枚のポリゴンにより、スタンド
に陣取る例えば「14列×4行」の観客を表す。
【0057】12の枚のポリゴンA〜D,A’〜D’,
A”〜D”の内、例えば、最初の4枚のポリゴンA〜D
が観客の図柄的に相互に関連し、その次の4枚のポリゴ
ンA’〜D’が観客の図柄的に相互に関連し、最後の4
枚のポリゴンA”〜D”が観客の図柄的に相互に関連し
ている。同時に、12の枚のポリゴンA〜D,A’〜
D’,A”〜D”の1、5、9枚目の3枚のポリゴン
A,A’,A”が同一に動かされる同一オブジェクトO
B1を構成している。同様に、2、6、10枚目の3枚
のポリゴンB,B’,B”が同一に動かされる同一オブ
ジェクトOB2を構成している。同様に、3、7、11
枚目の3枚のポリゴンC,C’,C”が同一オブジェク
トOB3を、4、8、12枚目の3枚のポリゴンD,
D’,D”が同一オブジェクトOB4をそれぞれ構成し
ている。オブジェクト毎の観客の図柄は関連しなくても
よい。つまり、本発明の観客データは、複数個(枚)の
ポリゴンが互いに仮想空間上で分離されながらも、同一
のオブジェクトを形成している点に一つの特徴がある。
なお、オブジェクト毎の観客の図柄は関連させくてもよ
い。勿論、関連させることも可能である。
【0058】このように構成されるデータに対して、図
9に示す観客挙動制御の処理がCPU1により実施され
る。つまり、CPU1は全体の観客データのポリゴンの
内、その挙動を制御するポリゴン群を決める(ステップ
S41)。これにより、視点カメラから見える観客の
内、例えば自分が応援するチーム側に陣取った観客のポ
リゴンの群(例えば図10図の12枚のポリゴンA〜
D,A’〜D’,A”〜D”)。ここで、複数のポリゴ
ン群を選択しても勿論よい。
【0059】次いでCPU1は、決定(選択)したポリ
ゴン群を動かす挙動パターンを選択する(ステップS4
2)。この挙動パターンとしては、ここでは、1群ある
いは複数群のポリゴンのそれぞれを上下(縦)方向に動
かす、または左右(横)方向に動かすパターンが用意さ
れている。この挙動パターンが選択されると、CPU1
は、選択した挙動パターンに沿って1群あるいは複数群
のポリゴンのそれぞれを動かす処理を行う(ステップS
43a,…,S43n)。
【0060】このポリゴンの動かし方の一例を図10〜
図17に示す。これらの図のポリゴン群は1群を例示し
ており、図8の同一のデータ構成を有する。ポリゴンを
動かす前の状態が図10の状態であるとすると、この状
態から、例えばフレーム更新毎に、図11、図12、図
13、図14、図15、図16で示すポリゴン位置の状
態へと順次動かし、複数フレーム後には一順して再び図
17で示すポリゴン位置の状態(図10と同じポリゴン
位置の状態)に戻る。
【0061】具体例としては、図11に示す最初のフレ
ーム更新時には、最初のオブジェクトOB1を形成する
手前から1、5、9番目の3つのポリゴンA,A’,
A”を仮想空間で上方向に上げる(up)。図12に示
すその次のフレーム更新時には、オブジェクトOB1の
3つのポリゴンA,A’,A”をさらに上方向に上げる
(up)とともに、2番目のオブジェクトOB2を形成
する2、6、10番目の3つのポリゴンB,B’,B”
を上方向に上げる(up)。図13に示すその次のフレ
ーム更新時には、オブジェクトOB1のポリゴンA,
A’,A”を仮想空間で下方向に下げる(down)と
ともに、2番目のオブジェクトOB2のポリゴンB,
B’,B”をさらに上方向に上げ、かつ、3番目のオブ
ジェクトOB3を形成する3、7、11番目の3つのポ
リゴンC,C’,C”を上方向に上げる(up)。図1
4に示すその次のフレーム更新時には、2番目のオブジ
ェクトOB2のポリゴンB,B’,B”および3番目の
オブジェクトOB3のポリゴンC,C’,C”を下方向
に下げる(down)とともに、オブジェクトOB4の
3つのポリゴンD,D’,D”を上方向に上げる(u
p)。そして、図15に示すその次のフレーム更新時に
は、3番目のオブジェクトOB3のポリゴンC,C’,
C”およびオブジェクトOB4のポリゴンD,D’,
D”を下方向に下げる(down)。その次のフレーム
更新時には、遅れて下げ始めたオブジェクトOB4の3
つのポリゴンD,D’,D”を下方向にさらに下げる
(down)。これにより、図17に示すように、一巡
して最初のポリゴン位置状態に戻る。ポリゴンを左右方
向に動かすときも同様である。
【0062】そして、CPU1は、1群あるいは複数群
のポリゴンのそれぞれを動かす度に(例えば図10から
図11に至る状態)、視点カメラから見える分の観客デ
ータをVDP5に指定する(ステップS44)。この
後、再びステップS41の処理に戻って、フレーム更新
毎に上述した挙動パターンの制御処理を繰り返す。な
お、この観客の挙動制御の処理は複数の表示フレーム毎
に行うようにして、かかる処理を間引きして、簡素化す
ることもできる。なお、3次元仮想空間内の表示体は、
仮想空間内の所定の視点(遊戯者によって移動され得
る。)から表示画面に対して透視変換されて表示され
る。また、仮想カメラの位置、投影センターに相当する
視点と、キャラクターの視線制御における視点とは、念
のために、別物であることを指摘しておく。
【0063】この結果、複数のポリゴンを1つのオブジ
ェクトとして関連付け、かつ、このような複数のオブジ
ェクトの各ポリゴンを横断的にグループ化してインター
リーブし、関連する絵柄をグループ毎にテクスチャで与
えているので、オブジェクト単位で各ポリゴンを動かす
だけで、絶え間なく動く観客の多彩な挙動をよりリアル
に表現することができる。オブジェクト単位で動かすの
で、そのソフトプログラムのコマンド数が少なくなるな
ど、その設計を簡単化できる。また、挙動制御自体も簡
単になって、制御のための演算負荷が少なくなる。観客
個々をポリゴンで表示する場合に比べて遜色の無いリア
ルな挙動を表現しながら、扱うデータ量は格段に少なく
て済む。したがって、観客データを格納しておくメモリ
の容量の少なくてよい。当然に、動画的に観客の挙動を
表示する場合よりも、データ数が少なく、かつ、よりリ
アルに臨場感をもって表現できる。
【0064】続いて、上述したフォグ制御の処理を図1
8〜図21を用いて説明する。このフォグ制御とは、前
述したように、カラー値を持った一種のマスクデータを
画像データ上に重畳する処理であり、従来の輝度データ
のみによって1日の日照変化に伴う明るさの度合いの変
化を表すことは難しい点を改善しようとするものであ
る。
【0065】この処理はCPU1により、例えば図18
に示すように実行される。なお、この図18の処理をV
DP5で実行させてもよい。
【0066】CPU1は、まず、その時点の実時間(す
なわち、プレーヤ(遊戯者)がゲーム装置を操作してい
る実際の時間)を実時間クロック13から読み込む(ス
テップS51)。次いで、その実時間が予め定めた、
昼、夕、夜の基準となる時間帯からずれているかどうか
を判断する(ステップS52)。この昼、夕、夜の基準
時間帯は、例えば、図19のように定められている。例
えば、昼間の基準時間帯としては比較的長めに6:00
〜16:30を、夕方の基準時間帯としては17:00
〜18:30に、夜間の基準時間帯としては19:30
〜5:30にそれぞれ設定されている。ここで、昼間の
基準時間帯を長めにしているのは、朝方近くにプレイす
る遊戯者と夕方近くにプレイする遊戯者との間で、画面
の明るさが影響してゲーム結果に差が出ないようにする
ためである。
【0067】ステップS52の判断でYESとなるとき
は、昼、夕、夜の基準時間帯別に予め設定されているフ
ォグデータのパラメータ値をROM2から読み出す(ス
テップS53)。このパラメータとしては、赤、青、緑
のフォグのカラーコード、オフセット値(フォグの濃さ
を表す)、および濃度(奥行きに対するフォグの掛か具
合の3つであり、基準時間帯についてはそれらのパラメ
ータ値が適宜な値になるように予め決められている。
【0068】次いで、CPU1はフォグデータを演算
し、そのデータをマスクデータとしてVDP5に出力す
る(ステップS54,S55)。
【0069】一方、ステップS52でNOとなるとき
は、実時間と基準時間帯とのずれを計算する(ステップ
S56)。例えば、実時間が朝の5:45であったとす
れば、夜の基準時間帯と昼のそれとの丁度、中間で、1
5分のずれがある。
【0070】次いで、CPU1は、ずれがある実時間を
挟んで存在する2つの基準時間帯のフォグデータのパラ
メータ値(R,G,Bのカラーコード、オフセット値、
濃度)をそれぞれ読み出す(ステップS57)。実時間
が例えば5:45であったとすれば、夜間と昼間の基準
時間帯のパラメータ値がそれぞれ読み出される。
【0071】そして、オフセット値および濃度に対する
パラメータ値の補間演算が行われる(ステップS5
8)。例えば、実時間が例えば5:45の場合、オフセ
ット値および濃度は丁度、夜間と昼間の基準時間帯のオ
フセット値および濃度の1/2の平均値となる。実時間
がいずれかの基準時間帯により近い場合、その近い分の
重み付けがなされ、平均化(補間)される。
【0072】このように実時間が基準時間帯からずれて
いた場合でも、補間演算により、オフセット値と濃度が
決まり、前述と同様にフォグデータが演算され、出力さ
れる(ステップS54,S55)。
【0073】この結果、プレーヤ(遊戯者)がゲームを
行うときの日照状態(物理的明るさ)に応じてフォグが
掛けられた画像がリアルタイムに表示される。例えば、
夕方にゲームを行う場合、競技場の外の背景には黒っぽ
いフォグが掛けられる(図20の斜線参照)。また例え
ば、夜間にゲームを行う場合、背景に月が出ているとす
れば、黒っぽいフォグと月光に輝く黄色っぽいフォグと
が背景に掛かる(図21の斜線参照)。
【0074】このため、従来のように単に輝度値のみの
制御で、競技場およびその周囲を表示する画像の日照状
態(物理的明るさ)を表現する場合とは異なり、よりリ
アルに明るさの変化を表現できる。とくに、カラーのフ
ォグデータを被せているため、例えば月が出ている部分
など、局所的な明るさの調整も容易に可能である。ま
た、本実施形態では例えば朝焼け、夕焼けが出るような
基準時間帯間の微妙な明るさをも、昼間、夕方、夜間の
内の2つの基準時間帯を使った補間パラメータから処理
できる。
【0075】つまり、昼、夕、夜の一番ゲームに適した
カラー状態に対応したカラー状態を予め作成しておい
て、実時間に合ったカラー状態を昼/夕、夕/夜、もし
くは夜/昼の基準値間で補間(具体的には、カラーの混
ぜ合わせ処理;2つの基準値の間で補間をした輝度値を
付加してもよい)してカラー状態を決める。このため、
単に輝度値のみで調整する場合のように画面が暗くなっ
て操作が難しくなるということもない。カラー調整の開
始点(一方の基準値)と終着点(もう一方の基準値)と
が予め決まっており、ゲームに適した状態がセットされ
ているから、どの時間にプレイしても画面のカラー状態
による有利/不利が生じない。つまり、ゲームであるこ
との特殊性ゆえに、「時間の変化に拠るカラー変化」を
演出した上で、「プレイする時間帯によって有利/不利
が生じて不公正感を出さない」ということが重要であ
り、本実施形態の装置はこれに応えることができる。こ
のように、競技場やその周辺を取り巻く環境の明るさ表
現に関して臨場感に優れた画像を提供できる。
【0076】上述したキャラクタの視線制御、観客の挙
動制御、およびフォグ制御は必ずしも3つ同時に実行し
なくてもよい。いずれか1つまたは2つの制御を行うよ
うにしてもよい。
【0077】なお、図22はキャラクタの視線制御の結
果表示される画面を模式的に示したものである。また、
図8から図17において説明した実施形態において、競
技場を臨む観客、すなわち、ゲーム空間である三次元仮
想空間内に表示される表示体の一例、を有するテクスチ
ャーをA乃至D"のそれぞれのポリゴン面に貼られた態
様は特に限定されない。例えば、ポリゴン面にマッピン
グされるテクスチャーのうち、観客を模した表示体以外
の背景部分を透明ビットのテクスチャーとし、表示体の
部分を不透明ビットのテクチャーとすることができる。
【0078】図23はこのテクスチャーの模式図であ
る。観客である表示体300および必要であればその周
囲部分301も含めて不透明ビットのテクスチャー領域
とする。それ以外の部分、例えば、背景部分302を透
明ビットのテクスチャー領域とする。図24は、他の観
客の形態に係わるテクスチャーの例である。背景302
は同様に透明ビットであり、キャラクタ−304は不透
明ビットである。このテクスチャーは、図23のテクス
チャーが貼られるポリゴン以外のポリゴンに貼り付けら
れ、図23のテクスチャーが貼られたポリゴンの手前、
即ちより仮想視点側に図24のテクスチャーが貼られた
ポリゴンを配置する。図25は、これらのテクスチャー
が図8乃至17に示すように重畳、すなわち、重ねられ
た状態を示すものである。図23の透明な背景部分に図
24のキャラクタ304が重ねて表示される。したがっ
て、図23と図24とのポリゴンが重ねられて表示され
ると、両方のテクスチャーの観客が合成、合体、或いは
重ねられて画面に表示される。なお、それぞれのポリゴ
ンのキャラクターである観客同士が重なると3次元空間
において下の方の観客、すなわち、優先度の低いポリゴ
ンの観客は優先度の高いポリゴンの観客の下になり画面
には表示されないことになる。
【0079】このようなテクスチャーが貼られた複数の
ポリゴンを図8から図17のように、複数のポリゴンを
その重ね合わせ方向に直交或いはこれ以外に交差する面
に沿って、あるいは、3次元空間内でポリゴンA乃至
D"に臨む仮想カメラに沿って交差する方向、或いは、
その重ね合わせ方向に交差する方向に動かすことによっ
て観客の動きを前記実施形態の場合と同様に再現或いは
シミュレートすることができる。図26及び図27は図
23で説明したポリゴン400と図24で説明したポリ
ゴン402とを重ね、図26はポリゴン400を上に動
かし、図27はポリゴン402を上に動かした場合であ
る。
【0080】このように、本発明によれば、サッカー競
技場における観客のように多数の表示体が揺動するよう
な動き、或いは、多数の表示体からなる群の動き、多数
の表示体を複数のブロックに分けて、各ブロックを制御
された状態で動かすことが好適な場合(動物や昆虫の群
の動き)において、その動きをより効率的に作り出すこ
とが可能となる。このような動きは、特定のモードの
時、例えば、サッカーゲームの場合、選手が放ったボー
ルがゴールした場合に生じるようにする。なお、繰り返
すが、ここで説明したテクスチャーは、背景(例えば、
雲、波等)及び観客などのキャラクタを含めた絵のデー
タであっても良いことは勿論である。また、図23の背
景部分を透明テクスチャーから構成されることに代え
て、単一色のテクスチャーにし、図24のキャラクター
を、この単一色とは区別できるような色のテクスチャー
から構成しても良い。さらに、図24の背景部分を単一
色のテクスチャーにし、図23の背景部分は透明色にし
たまま、図23のキャラクタの少なくとも輪郭を前記単
一色以外にすることも可能である。さらにまた、図8乃
至図17の場合は各ポリゴンを仮想空間状斜め上方に徐
々に位置するように配置したが、これに限らず、ほぼ平
坦面に各ポリゴンを配置するようにもできる。
【0081】
【発明の効果】以上のように本発明の一つの態様によれ
ば、キャラクタにゲームを通して関わりを持つ目標体と
当該キャラクタとの間の物理的関係またはゲーム内容に
関する関係が所定条件を合致すると判断されたとき、キ
ャラクタの視線を目標体に向けさせるようにしたので、
例えばサッカーゲームにおいてキャラクタがボールをド
リブルしながら攻撃をする場合、事前に、蹴り出すゾー
ンや味方選手を探すため、別の方を見る(見渡す)動作
を行うので、実際のサッカー競技者の挙動をよりリアル
にシミュレートでき、より自然な動きになり、リアル感
および臨場感を向上させることができる。
【0082】また、この視点制御は、1)ゲーム中の作
戦の立て方、ゲームの難易度にも影響させることができ
る、2)ボールゲームの場合、ボールを持っているキャ
ラクタの行動からボールの転送される(べき)先や周囲
の状況を把握でき、操作がし易い、などの効果も得られ
る。
【0083】また本発明の別の態様によれば、複数の観
客を模したテクスチャを個々に貼り付ける複数枚のポリ
ゴンを仮想的に重ね合わせ、この複数枚のポリゴンをそ
の重ね合わせ方向に交差する方向に沿って動かすように
したので、観客個々の多彩な動き(よりリアルな挙動)
を表現でき、ソフトプログラムの設計を簡単化させ、演
算負荷を減少させ、メモリ容量の少量化を可能にするな
ど、これらを要求を同時にほとんど満足させ、かつ、ゲ
ームの臨場感を盛り上げることができる。
【0084】さらに本発明の別の態様によれば、プレー
ヤがゲームを実行する1日の内の実際の時間を検知し、
この実際の時間に応じて画像の画面カラーを、予めゲー
ムに最適になるように調整した画面カラーから補完して
求めるようにしたので、時間に合わせて画面カラーを変
化させる演出を加えた上で、画面カラーを常にゲームの
支障にならないように保つことができる。また、従来の
ように輝度だけで画面カラー状態を調整するときの不都
合を回避でき、表示画面のカラー状態と1日の内の明る
さの変化とを安定してかつ精度良く適合させ、ゲームの
臨場感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明の一実施例に係るゲーム装置の機
能的な構成を示すブロック図である。
【図2】CPUの処理の概要を示す粗いフローチャート
である。
【図3】視線制御における角度計算を説明する図であ
る。
【図4】視線制御における角度計算を説明する図であ
る。
【図5】キャラクタの視線制御の様子を示す図である。
【図6】視線制御の一例を示す概略フローチャートであ
る。
【図7】図6と共に、視線制御の一例を示す概略フロー
チャートである。
【図8】ポリゴンによる観客データのデータ構造を説明
する図である。
【図9】観客の挙動制御の処理の一例を示す概略フロー
チャートである。
【図10】観客の挙動制御の一例の一こまを示す説明図
である。
【図11】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図12】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図13】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図14】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図15】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図16】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図17】観客の挙動制御の一例の別の一こまを示す説
明図である。
【図18】フォグ制御の一例に係る概略フローチャート
である。
【図19】フォグ制御のための時間帯分けを説明する図
である。
【図20】フォグ制御による表示画面の一例を示す図で
ある。
【図21】フォグ制御による表示画面の別の一例を示す
図である。
【図22】キャラクタの視線制御の結果、画面に表示さ
れる映像の模式図である。
【図23】観客を含むテクスチャーの他の例である。
【図24】それのさらに他の例である。
【図25】それぞれのテクスチャーが貼られたポリゴン
を重ねて表示した場合のテクスチャーの表示態様であ
る。
【図26】図25の表示態様において、各ポリゴン面を
動かす一態様である。
【図27】さらに他の態様である。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 入力装置 5 VDP 6 VRAM 7 描画装置 9 テクスチャデータROM 10 フレームバッファメモリ 11 D/A変換器 12 表示装置 13 フォグ回路 14 実時間クロック
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 信 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 山本 花織 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想3次元空間内で表示体の挙動を画像
    表示する画像処理装置において、 複数の表示体を含むテクスチャを個々に貼り付ける複数
    枚のポリゴンであって仮想的に重ね合わせた複数枚のポ
    リゴンと、この複数枚のポリゴンをその重ね合わせ方向
    に交差する方向に沿って動かすポリゴン揺動手段とを備
    えたことを特徴とする画像処理装置。
  2. 【請求項2】 前記複数枚のポリゴンは、複数個のオブ
    ジェクトのそれぞれを形成する複数枚のポリゴンがオブ
    ジェクト順にインターリーブされた状態で仮想的に重ね
    合わせてあり、前記ポリゴン揺動手段は前記複数個のオ
    ブジェクトをオブジェクト毎に同期し且つ連動して周期
    的に動かす手段である請求項1記載の画像処理装置。
  3. 【請求項3】 前記動かす方向は、前記ポリゴンの上下
    方向または左右方向である請求項4記載の画像処理方
    法。
  4. 【請求項4】 仮想3次元空間で複数の表示体の挙動を
    画像表示する画像処理方法において、 複数の表示体を含むテクスチャを個々に貼り付ける複数
    枚のポリゴンを仮想的に重ね合わせ、この複数枚のポリ
    ゴンをその重ね合わせ方向に交差する方向に沿って動か
    すことを特徴とする画像処理方法。
JP10159011A 1997-02-18 1998-06-08 画像処理装置および画像処理方法 Expired - Fee Related JP3052933B2 (ja)

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