JP2014061420A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】指向領域内に存在する指向対象物について、キャラクタから指向対象物までの距離Lを取得し、距離Lによる1フレームあたりの変更可能角度r、実際に動かしたい角度Cを計算し、Cがrの範囲内となるようにキャラクタの頭、首、胸、腹、腰をつなぐ各関節を所定角度ずつ旋回させることにより1フレームごとに指向速度を制御する。
【選択図】図8
Description
前記キャラクタ生成手段は、前記キャラクタと前記指向対象物との間の距離である対象物距離を取得する対象物距離取得手段、前記キャラクタの特定方向を基準とする前記指向対象物に対する方向である対象物方向を取得する対象物方向取得手段、前記キャラクタが前記指向対象物の方向へ振り向く角速度である指向速度を、前記距離取得手段によって取得された距離に応じて決定する指向速度決定手段、前記指向速度決定手段で決定した指向速度でキャラクタの一部を前記対象物方向に振り向かせる指向制御手段、を含み、前記指向速度決定手段は、前記指向速度を徐々に大きくしていく手段であることを特徴とする。
まず、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置について説明する。図1は、ゲームプログラムが実行されるゲーム装置(コンピュータ)の外観図である。
このゲーム装置は、ゲーム装置本体10にコントローラ20が接続されて構成されている。コントローラ20は、遊技者によって操作される。遊技者は、このコントローラ20を用いて、ゲーム中に登場する主キャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、遊技者の操作およびゲームプログラム、ゲーム装置で構成されるゲームシステムの処理動作で進行するが、以下の説明では、動作の内容に応じて、主キャラクタを主語とし、主キャラクタの動作として説明する場合がある。
ゲーム装置本体10は、装置全体の動作を制御するCPU31を有している。このCPU31に対してRAM32およびバス33が接続される。RAM32には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
コントローラ20は、I/Oポート21を介して各種操作子群22をゲーム装置本体10のI/Oポート39に接続する。
次にこのゲーム装置で実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムは、いわゆるサードパーソンシューティングゲームであり、図3はサードパーソンシューティングゲームの一場面を表示するゲーム画面を示す図である。
主キャラクタを指向対象物に振り向かせる指向処理では、顔を指向対象物の方向に旋回させてゆく動作を行うための頭関節111、首関節112、胸関節113、腹関節114の回転角度(指向角度)を毎フレーム演算する処理が行われる。さらに、指向処理では、基本動作のモーションデータによって制御される各関節の向きに関するy軸方向の回転角度に、演算により取得された指向角度を付加する処理が行われる。フレームとは、描画を行う間隔(タイミング)のことであり、一般的に1フレームあたり1/60秒である。指向処理における関節111〜114の指向角度の演算は、主キャラクタから指向対象物までの距離を用いて行われる。つまり、指向処理において主キャラクタを指向対象物に指向させる速度(1フレームあたりに指向する角度)を主キャラクタから指向対象物までの距離に応じて決定する。指向速度は主キャラクタから指向対象物までの距離が近いほど速くし、遠いほど遅くする。これにより、リアリティのある自然な振り向き表現を実現することができる。
角度倍率=2−(L−最速距離)/(最遅距離―最速距離)
なお、本実施形態では、主キャラクタについて説明したが、敵キャラクタについても主キャラクタと同様の処理を行う。
51 ゲーム進行制御部
52 主キャラクタ制御部
53 敵キャラクタ制御部
54 ゲーム空間制御部
55 アタリ判定部
56 描画処理部
Claims (6)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
キャラクタを生成して前記ゲーム空間内で活動させるキャラクタ生成手段、
前記ゲーム空間に指向対象物を配置する指向対象物配置手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記キャラクタ生成手段は、
前記キャラクタと前記指向対象物との間の距離である対象物距離を取得する対象物距離取得手段、
前記キャラクタの特定方向を基準とする前記指向対象物に対する方向である対象物方向を取得する対象物方向取得手段、
前記キャラクタが前記指向対象物の方向へ振り向く角速度である指向速度を、前記距離取得手段によって取得された距離に応じて決定する指向速度決定手段、
前記指向速度決定手段で決定した指向速度でキャラクタの一部を前記対象物方向に振り向かせる指向制御手段、
を含み、
前記指向速度決定手段は、前記指向速度を徐々に大きくしていく手段であることを特徴とするゲームプログラム。
- 前記指向速度決定手段は、前記指向対象物が所定の最遠距離以内且つ所定の角度範囲である指向領域内に存在するとき、前記キャラクタを当該指向対象物の方向へ振り向かせる指向速度を決定する手段であり、
さらに、前記指向速度決定手段は、前記指向対象物が前記指向領域内に存在しないとき、前記対象物方向を前記特定方向且つ前記対象物距離を前記最遠距離として指向速度を決定する手段である
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記指向速度決定手段の所定の角度範囲は、前記キャラクタの特定方向から左右に90度以内の範囲であることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記指向速度決定手段は、
前記距離取得手段によって取得された対象物距離が、第1の距離よりも近いとき、前記指向速度を第1の速度に決定し、
前記距離取得手段によって取得された対象物距離が、前記第1の距離よりも遠くの第2の距離よりも近いとき、前記指向速度を第1の速度よりも遅い第2の速度に決定し、
前記距離取得手段によって取得された対象物距離が、前記第1の距離と第2の距離との間であるとき、距離に応じて前記第1の速度から第2の速度へ単調減少する関数に基づいて前記指向速度を決定する手段である
請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記指向速度決定手段は、距離を複数の領域に分け、前記距離取得手段によって取得された対象物距離がどの領域に存在するかにより前記指向速度を決定する手段である請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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