JP2003325966A - キャラクタ移動速度制御プログラム - Google Patents
キャラクタ移動速度制御プログラムInfo
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Abstract
定された状態で撮影されたような画像をプレーヤーが見
ている際にカメラの注目対象が移動すると、カメラと注
目対象の距離によって見かけ上の速さが違って見える。
特に、対象がカメラに近い場合はユーザーが理解しがた
い早さで画面が変化するため、ユーザーは画面の変化を
捕捉できなくなり、ゲーム進行に支障をきたすという問
題がある。 【解決手段】カメラとその注目対象の距離が一定値以下
になった際に、対象キャラクタの動きを距離に応じて制
御する。
Description
設定されたゲームフィールド内を移動するキャラクタを
画像表示するゲームに関し、より詳細には、当該ゲーム
において仮想3次元空間内におけるキャラクタの移動速
度の制御に関する発明である。
い、ゲーム画面の3次元表示処理を行うゲームシステム
が一般的になっている。例えば、シューティングゲーム
を例に取れば、プレーヤーーの操作するキャラクタが立
体的なゲームフィールドを移動しながら、遭遇した敵キ
ャラクタに攻撃を加える状況を3次元表示することによ
り、臨場感溢れるゲームを提供することができる。
3次元空間に設定されたゲームフィールド内において、
それぞれ所定の座標位置に配置されたキャラクタオブジ
ェクトや各種構造物などを表示対象として、ゲーム画面
の表示範囲の基準となる視点位置と注視点とが状況に応
じて設定される。これにより、プレーヤーはあたかも3
次元のゲームフィールド内を自在に移動する仮想のカメ
ラで撮影したような画像を見ながらキャラクタを操作す
ることができる。
ゲームにおいては、例えばプレーヤーの操作するキャラ
クタ(操作キャラクタ)と所定の相対関係を有する状態
に固定されたカメラによって撮影された画像をプレーヤ
ーが見ている場合に、カメラの注目対象キャラクタ(プ
レーヤーが操作するキャラクタ以外のキャラクタであり
例えば敵キャラクタに相当)が移動すると、カメラと注
目対象キャラクタとの距離によって見かけ上の速さが違
って見える。特に、注目対象キャラクタがカメラに接近
した位置に存在する場合は、ユーザーが対応困難な速度
で画面が変化するため、ユーザーは画面の変化を捕捉で
きなくなり、ゲーム進行に支障をきたすという問題があ
る。
決して、カメラとその注目対象キャラクタとの距離に応
じて、当該キャラクタの移動速度を制御して、ユーザー
が画面変化を捕捉しやすくなり、円滑なゲーム進行を可
能とする発明を提供する。
3次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空
間内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置
から前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表
示するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における
前記キャラクタの移動速度の制御処理をコンピュータに
実行させるためのキャラクタ移動速度制御プログラムで
あって、前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラ
と前記キャラクタとの距離を測定する距離測定工程のプ
ログラムと、前記測定された距離に応じて、前記移動速
度を制御する制御工程のプログラムとを備える。
は、前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判
定する第1の判定工程のプログラムと、前記第1の判定
工程において、前記測定された距離が前記第1の距離よ
りも未満の場合には、前記前記移動距離を減速させる移
動速度減速工程のプログラムと、前記第1の判定工程に
おいて、前記測定された距離が前記第1の距離以上の場
合には前記移動速度を第1の移動速度に設定する第1の
移動速度設定工程のプログラムと、前記測定された距離
が第2の距離未満であるかを判定する第2の判定工程の
プログラムと、前記第2の判定工程において、前記測定
された距離が前記第2の距離未満の場合に、前記移動距
離を第2の移動速度に設定する第2の移動速度設定工程
のプログラムとを備えてもよい。
ける移動速度の減速率は、前記第1の距離、前記第2の
距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基
づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関
数として決定されてもよい。
の好適な実施形態について詳細に説明する。
を図1に示す。101はCPUで、RAM102やRO
M105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲ
ーム装置全体の制御を行うと共に、本発明に対応したキ
ャラクタ移動速度制御処理が実行される。102はRA
Mで、外部記憶装置110内に格納されたキャラクタ移
動速度制御処理プログラムを含むゲーム用プログラム1
11やゲーム用データ112を読み込むエリアを備える
と共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用い
るワークエリアも備える。外部記憶装置は、例えばDV
DーROMドライブによって実現されてもよく、その場
合にゲーム用プログラム111やゲーム用データ112
はDVD−ROM内に格納されている。
などの移動を指示する指示部103aや、決定・キャン
セルなどの所定の指示入力を行うボタン群103bを備
える。操作部103の形態は、図1に示すものに限られ
ず、例えば指示部103aやボタン群103bの代わり
にアナログスティックを代用しても良い。
ケーブルを介して接続する為のI/Fとして機能する。
105はROMで、本ゲーム装置全体の制御を行うプロ
グラム(例えば本ゲーム装置のブートプログラム)やデ
ータ(例えば本ゲーム装置の設定データ)等を格納す
る。106は表示部で、CRTや液晶画面により構成さ
れており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲー
ムにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
ータ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGM
や効果音を生成し、スピーカー108に生成したBGM
や効果音などを出力する。110は外部記憶装置で、C
D−ROMやROMカセットなどにより構成されてお
り、上述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ
112、そしてユーザデータ113を格納する。格納さ
れているデータは必要に応じてRAM102に読み出さ
れる。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を
行うプログラムである。
構成する各オブジェクト(3次元モデルのキャラクタや
背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述の
サウンドデータ等を含む。
歴などに関するデータである。109は上述の各部を繋
ぐバスである。
ーム装置が実行するキャラクタ移動速度制御処理につい
て以下に説明する。図2は、3次元のゲームフィールド
内におけるカメラからのキャラクタ距離と画面表示領域
との関係を示した図である。
フィールド内に想定される仮想のカメラであり、当該カ
メラ201によってゲーム画面の表示範囲の基準となる
視点位置と注視点とが決定される。当該カメラ201は
一般にプレーヤーが操作する操作キャラクタと所定の相
対関係を有するように配置されるが、本実施形態におい
ては簡単のために操作キャラクタの存在を省略する。2
02は、3次元のゲームフィールド内に存在するキャラ
クタであり、本実施形態では図2中において右から左へ
矢印で示す距離だけカメラに向かって水平に移動してい
る。このキャラクタ202にはプレーヤーが相対する敵
キャラクタなどが含まれる。よって図2ではキャラクタ
202が単純化して丸で示されているが、これはあくま
で図面を簡略化するための手段であって、これ以外に任
意の形態のキャラクタを適用することができるのは言う
までもない。本実施形態においては、説明の簡単のため
にカメラ201は固定されたものとして、キャラクタ2
02のみが等速移動しており、その移動距離はカメラか
らの距離に関係なく同一である場合について説明する。
なお、カメラが操作キャラクタとの相対関係を維持しな
がら移動する場合であっても、本発明を適用できるのは
言うまでもない。
は、カメラ201からキャラクタ202が位置する地点
までの距離に応じて変化し、その範囲は203で示され
る。204から206はキャラクタの位置に応じて決定
される注視領域を示す。
した表示画面の一例を示す図である。301は図2にお
ける注視領域204に対応する表示画面の一例である。
同様に、302及び303はそれぞれ、図2における注
視領域205及び206に対応する表示画面の一例を示
す。表示画面301から303を参照すれば、注視領域
204、205においては、キャラクタ202は画面の
一部を移動し表示画面内に収まっているが、注視領域2
06においては略画面の端から端までをキャラクタ20
2が移動し、一部の移動期間においては画面を外れてい
ることが分かる。このように、3次元のゲームフィール
ド内を同一距離移動する場合には、カメラとの距離に応
じて表示画面上での移動距離はカメラに近いキャラクタ
ほど相対的に大きくなる。よってキャラクタが3次元の
ゲームフィールド内において仮に等速に移動したとして
も、画面上における移動速度はカメラに近いキャラクタ
ほど高速となってしまう。そこで、図4に示すようにカ
メラからの距離が一定値(d1)よりも近くなった場合
に、キャラクタの速度を一定値(v2)まで減速させる
ように制御してプレーヤーの捕捉を可能とする。
2の位置までの距離とキャラクタの移動速度との関係を
示すグラフである。グラフの縦軸にはキャラクタの移動
速度(v)をとり、横軸にはカメラからのキャラクタ位
置までの距離(d)をとっている。距離dは、仮想3次
元空間においてカメラ201が位置する座標と、キャラ
クタ202の位置する座標に基づいて決定される。ま
た、移動速度vは、キャラクタが単位時間内に移動可能
な3次元のゲームフィールド内の距離に基づいて決定さ
れる。キャラクタは通常、移動速度v1で等速運動して
いるが、カメラまでの距離がd1に達したときに移動速
度が一定の減速率にて減速し、カメラまでの距離がd2
に達した時点で移動速度はv2に到達する。キャラクタ
とカメラとの距離がd2以下の範囲においてはキャラク
タはv2で等速運動する。キャラクタ202がカメラか
らd2以上d1以内の距離dに位置する場合の速度vは
距離dの関数f(d)として、v=v2+(v1−v
2)×(d−d2)/(d1−d2)で表すことができ
る。この式は速度vを距離dの関数として表現する一例
であって、これに限定されることなく距離dの関数とし
て速度を表現するのであれば例えば二次関数的、対数関
数的に表現しても良い。
とキャラクタ202との距離がd1に達してからd2に
至るまでの間に、移動速度を一次関数的に徐々に減速さ
せるので、表示画面上の速度変化による違和感をユーザ
ーに感じさせることが少なくなり、円滑なゲーム進行が
可能となる。その一方で、本発明を適用するゲームの種
類によっては、d1或いはd2に達した時点で移動速度
をv1からv2へダイレクトに変更しても良い。
関係は、例えば速度v2を速度v1の70%の速度に設
定することができる。また、d2については、3次元ア
クションゲームにおいてシューティングモードから格闘
モードに切替える距離の閾値として設定することもでき
る。即ち、カメラ位置に相当するプレーヤーの操作キャ
ラクタと、表示画面に表示されたキャラクタ202に相
当する敵キャラクタとが、距離d2以上離れている場合
には、互いにシューティングにより相手方を倒すモード
が実行され、当該距離がd2よりも接近した場合には、
格闘により相手方を倒すモードが実行されてもよい。
ラクタ202との距離に応じたキャラクタ移動速度制御
のための処理について説明する。図5は、本発明におけ
る移動速度制御処理のフローチャートである。
ャラクタ202との距離dがd1よりも大きいかどうか
を判定し、距離dがd1より大きい場合は、ステップS
502においてキャラクタ202の移動速度vをv1に
設定する。S501において距離dがd1よりも小さい
と判定された場合には、ステップS503において距離
dがd2以下であるかが判定され、距離dがd2以下の
場合は速度vがステップS504においてv2に設定さ
れる。一方、ステップS503において距離dがd2よ
り大きいと判定された場合はステップS505におい
て、速度vが距離の関数f(d)として算出された結果
の値に設定される。
クタ202との距離に応じて、対戦モードをシューティ
ングモードから格闘モードに切替えるような実施形態に
おいては、図5のフローチャートのステップS503に
おいて距離dがd2よりも小さいと判定された時点で、
格闘モードに移行しても良い。
実施形態では図5に示したフローチャートに従った処
理)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−R
OM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記
憶されているプログラムをコンピュータに読み込ませる
(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、この
コンピュータは以上の処理を行うことができる。よっ
て、この記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白であ
る。
作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うシューティ
ングゲームに適用してもよいし、これ以外の他の形態の
ゲームに対しても適用可能である。また、本発明は、業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、あるいはインター
ネットを介したオンラインゲーム装置において実施され
てもよい。
理は以下の構成を備えるゲーム装置でも実現可能であ
る。すなわち、当該ゲーム装置は、キャラクタを仮想3
次元空間内に配置及び移動させて、前記仮想3次元空間
内に設置された仮想カメラに対応する所定の視点位置か
ら前記キャラクタを撮した視野画像をゲーム画面に表示
するゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前
記キャラクタの移動速度の制御処理を実行するゲーム装
置であって、前記仮想3次元空間内における前記仮想カ
メラと前記キャラクタとの距離を測定する距離測定手段
と、前記測定された距離に応じて、前記移動速度を制御
する制御手段とを備える。
された距離が第1の距離未満であるかを判定する第1の
判定手段と、前記第1の判定手段において、前記測定さ
れた距離が前記第1の距離よりも未満の場合には、前記
前記移動距離を減速させる移動速度減速手段と、前記第
1の判定手段において、前記測定された距離が前記第1
の距離以上の場合には前記移動速度を第1の移動速度に
設定する第1の移動速度設定手段と、前記測定された距
離が第2の距離未満であるかを判定する第2の判定手段
と、前記第2の判定手段において、前記測定された距離
が前記第2の距離未満の場合に、前記移動距離を第2の
移動速度に設定する第2の移動速度設定手段とを備えて
もよい。
ける移動速度の減速率は、前記第1の距離、前記第2の
距離、前記第1の移動速度及び前記第2の移動速度に基
づく前記仮想カメラから前記キャラクタまでの距離の関
数として決定されてもよい。
次元のゲームフィールド内において移動するキャラクタ
がカメラに接近した場合において、キャラクタの移動速
度をカメラとの距離に応じて減速させることができるの
で、プレーヤーキャラクタの動きや表示画面の変化を捕
捉可能とし、円滑なゲーム進行を可能とする。
キャラクタの距離に応じて徐々に減速するために、表示
画面上におけるキャラクタの移動速度の変化による違和
感をプレーヤーが感じることが少なくなり、スムーズに
ゲームを進行することができる。
一例を示す図である。
クタ距離と画面表示領域との関係を示した図である。
4から206に対応した表示画面の一例を示す図であ
る。
dとキャラクタ202の移動速度vとの関係を示すグラ
フである。
フローチャートである。
Claims (3)
- 【請求項1】 キャラクタを仮想3次元空間内に配置及
び移動させて、前記仮想3次元空間内に設置された仮想
カメラに対応する所定の視点位置から前記キャラクタを
撮した視野画像をゲーム画面に表示するゲームにおい
て、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移
動速度の制御処理をコンピュータに実行させるためのキ
ャラクタ移動速度制御プログラムであって、 前記仮想3次元空間内における前記仮想カメラと前記キ
ャラクタとの距離を測定する距離測定工程のプログラム
と、 前記測定された距離に応じて、前記移動速度を制御する
制御工程のプログラムとを備えることを特徴とするキャ
ラクタ移動速度制御プログラム。 - 【請求項2】 前記制御工程のプログラムが、 前記測定された距離が第1の距離未満であるかを判定す
る第1の判定工程のプログラムと、 前記第1の判定工程において、前記測定された距離が前
記第1の距離よりも未満の場合には、前記前記移動速度
を減速させる移動速度減速工程のプログラムと、 前記第1の判定工程において、前記測定された距離が前
記第1の距離以上の場合には前記移動速度を第1の移動
速度に設定する第1の移動速度設定工程のプログラム
と、 前記測定された距離が第2の距離未満であるかを判定す
る第2の判定工程のプログラムと、 前記第2の判定工程において、前記測定された距離が前
記第2の距離未満の場合に、前記移動距離を第2の移動
速度に設定する第2の移動速度設定工程のプログラムと
を備えることを特徴とする請求項1に記載のキャラクタ
移動速度制御プログラム。 - 【請求項3】 前記移動速度減速工程における移動速度
の減速率が、前記第1の距離、前記第2の距離、前記第
1の移動速度及び前記第2の移動速度に基づく前記仮想
カメラから前記キャラクタまでの距離の関数として決定
されることを特徴とする請求項2に記載のキャラクタ移
動速度制御プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2002143308A JP3653062B2 (ja) | 2002-05-17 | 2002-05-17 | キャラクタ移動速度制御プログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2003325966A true JP2003325966A (ja) | 2003-11-18 |
JP3653062B2 JP3653062B2 (ja) | 2005-05-25 |
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JP2014061420A (ja) * | 2008-03-31 | 2014-04-10 | Copcom Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
KR20170116798A (ko) * | 2016-04-12 | 2017-10-20 | 주식회사 넥슨코리아 | 다중 접속 온라인 게임에서 시간지연효과를 제공하는 방법 및 장치 |
JP2019050944A (ja) * | 2017-09-13 | 2019-04-04 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法 |
-
2002
- 2002-05-17 JP JP2002143308A patent/JP3653062B2/ja not_active Expired - Fee Related
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KR20170116798A (ko) * | 2016-04-12 | 2017-10-20 | 주식회사 넥슨코리아 | 다중 접속 온라인 게임에서 시간지연효과를 제공하는 방법 및 장치 |
KR102572332B1 (ko) * | 2016-04-12 | 2023-08-28 | 주식회사 넥슨코리아 | 다중 접속 온라인 게임에서 시간지연효과를 제공하는 방법 및 장치 |
JP2019050944A (ja) * | 2017-09-13 | 2019-04-04 | 株式会社スクウェア・エニックス | プログラム、コンピュータ装置、及びプログラム制御方法 |
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