JP2014097219A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれにゲーム画像を表示する際、当該表示装置に好適な画像を表示することが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】少なくとも可搬型の第1の表示装置および当該第1の表示装置とは異なる第2の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する。第1ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第1ゲーム画像を生成する。第2ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第2ゲーム画像を生成する。第1表示制御手段は、第1ゲーム画像を第1の表示装置に表示する。第2表示制御手段は、第2ゲーム画像を第2の表示装置に表示する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、複数の表示装置にそれぞれ視点の異なるゲーム画像を表示するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
従来、ユーザが携帯型ゲーム装置を把持して操作し、当該携帯型ゲーム装置に当該操作に応じたゲーム画面を表示させるゲームがある(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1に記載された携帯型ゲーム装置は、操作キーやタッチパネル等に対して行われた各種ユーザ操作に基づいてゲーム画像が生成され、当該携帯型ゲーム装置に備えられた表示部にゲーム画像を表示してゲームを進行している。
特開2011−56049号公報
しかしながら、上記特許文献1で開示された携帯型ゲーム装置は、当該携帯型ゲーム装置に備えられた表示部に対して予め定められた向きを基準としてゲーム画像が表示されるだけである。したがって、ユーザが希望する表示方向のゲーム画像を表示することができない。
それ故に、本発明の目的は、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれにゲーム画像を表示する際、当該表示装置に好適な画像を表示することが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明のゲームプログラムの一構成例は、少なくとも可搬型の第1の表示装置および当該第1の表示装置とは異なる第2の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、第1ゲーム画像生成手段、第2ゲーム画像生成手段、第1表示制御手段、および第2表示制御手段として、コンピュータを機能させる。第1ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第1ゲーム画像を生成する。第2ゲーム画像生成手段は、ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第2ゲーム画像を生成する。第1表示制御手段は、第1ゲーム画像を第1の表示装置に表示する。第2表示制御手段は、第2ゲーム画像を第2の表示装置に表示する。
上記によれば、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれに好適なゲーム画像を表示することができる。例えば、可搬型の第1の表示装置には、主観視点からゲーム空間を見た第1ゲーム画像が表示されるため、第1の表示装置を把持しているユーザがプレイヤオブジェクトの視点でゲーム空間を見ることができる。一方、第2の表示装置には、同じゲーム空間を固定視点から見た第2ゲーム画像が表示されるため、上記ユーザが常に同じ視点のゲーム空間を見ることができるためゲーム空間を把握しなくなる。
また、上記第1の表示装置は、当該第1の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備えてもよい。この場合、上記第1ゲーム画像生成手段は、センサから出力されるデータに基づいて算出された第1の表示装置の姿勢に応じて、主観視点においてゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定してもよい。
上記によれば、第1の表示装置本体の姿勢に応じて当該第1の表示装置に表示するゲーム画像の視線方向が変化するため、第1の表示装置を把持しているユーザにゲーム空間の臨場感を与えることができる。
また、上記第1の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を含む操作部を、さらに備えてもよい。この場合、上記第1ゲーム画像生成手段は、方向指示部に対する方向指示操作に応じて、主観視点においてゲーム空間を見る視線方向を設定することも可能であってもよい。上記第1ゲーム画像生成手段は、操作部に対する操作に応じて、第1の表示装置の姿勢に応じた視線方向の設定および方向指示操作に応じた視線方向の設定の一方を選択してもよい。なお、第1の表示装置の姿勢に応じた視線方向の設定および方向指示操作に応じた視線方向の設定の一方を選択するために操作される操作部は、方向指示部とは異なる操作部でもいいし、方向指示部と同じ操作部であってもよい。
上記によれば、第1の表示装置に設けられた方向指示部を用いた操作でも当該第1の表示装置に表示するゲーム画像の視線方向が変化するため、バリエーションに富んだ操作が可能になるとともに、視線方向を変化させるための操作をユーザが選択することも可能となる。
また、上記第1の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備えてもよい。この場合、上記第1ゲーム画像生成手段は、方向指示部に対する方向指示操作に応じて、主観視点においてゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定してもよい。
上記によれば、第1の表示装置に設けられた方向指示部を用いた操作によって当該第1の表示装置に表示するゲーム画像の視線方向が変化するため、ゲーム空間における所定位置を見るような操作に好適となる。
また、上記第1の表示装置は、第1スピーカを備えてもよい。上記ゲームプログラムは、第1音声生成手段および第1音声出力制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第1音声生成手段は、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置および/または方向に基づいて、当該ゲーム空間における当該プレイヤオブジェクトの周辺音を生成する。第1音声出力制御手段は、第1音声生成手段が生成した周辺音を第1スピーカから出力する制御を行う。
上記によれば、可搬型の第1の表示装置にプレイヤオブジェクトの主観視点からゲーム空間を見た第1ゲーム画像が表示されるとともに、当該プレイヤオブジェクトの周辺に生じている音が当該第1の表示装置から出力されるため、さらにユーザにゲーム空間の臨場感を与えることができる。
また、上記第2の表示装置は、据置型の表示装置であってもよい。この場合、上記第2ゲーム画像生成手段は、固定された視点からゲーム空間全体を見た画像を第2ゲーム画像として生成してもよい。
上記によれば、同じゲーム空間全体を固定視点から見た第2ゲーム画像が据置型の表示装置に表示されるため、常に同じ場所に配置されている表示装置をユーザが見ることによって、常に同じ視点でゲーム空間全体を見ることができ、さらにゲーム空間を把握しやすくなる。
また、上記第2ゲーム画像生成手段は、プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を第2ゲーム画像として生成してもよい。
上記によれば、プレイヤオブジェクトの外観や様子を、第2ゲーム画像を用いて見ることができる。
また、上記第1の表示装置は、当該第1の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備えてもよい。上記ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクト設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。プレイヤオブジェクト設定手段は、センサから出力されるデータに基づいて算出された第1の表示装置の動きまたは姿勢に応じて、プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させる。この場合、上記第2ゲーム画像生成手段は、プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じてゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を第2ゲーム画像として生成してもよい。
上記によれば、第1の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じて変化するプレイヤオブジェクトの様子を、第2ゲーム画像を用いて見ることができる。
また、上記第1の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備えてもよい。上記ゲームプログラムは、プレイヤオブジェクト設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。プレイヤオブジェクト設定手段は、方向指示部を用いた方向指示に応じて、プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させる。この場合、上記第2ゲーム画像生成手段は、プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じてゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を第2ゲーム画像として生成してもよい。
上記によれば、方向指示操作に応じて変化するプレイヤオブジェクトの様子を、第2ゲーム画像を用いて見ることができる。
また、上記第2の表示装置は、第2スピーカを備えてもよい。上記ゲームプログラムは、第2音声生成手段および第2音声出力制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。第2音声生成手段は、ゲーム空間全体において生じている全体音を生成する。第2音声出力制御手段は、第2音声生成手段が生成した全体音を第2スピーカから出力する制御を行う。
上記によれば、据置型の第2の表示装置にゲーム空間全体を見た固定視点で第2ゲーム画像が表示されるとともに、当該ゲーム空間全体に生じている音が当該第2の表示装置から出力されるため、第2の表示装置に表示されたゲーム空間をさらにリアルに表現することができる。
また、上記主観視点は、プレイヤオブジェクトから見た視点であってもよい。
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれに好適なゲーム画像を表示することができる。
情報処理システム1の一例を示すブロック図 情報処理システム1において表示される画像(ゲーム画像)の一例を示す図 モニタ4に表示される仮想ゲーム空間の全体画像の一例を示す図 端末装置2の姿勢によってプレイヤオブジェクトの方向(視線方向)が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図 操作部13(方向指示部)による操作によってプレイヤオブジェクトの方向(視線方向)が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図 情報処理装置3のメモリ6に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャート 図7におけるステップ61の初期設定処理の一例を示すサブルーチン
図1を参照して、本実施例に係るゲームプログラムを実行する情報処理装置および当該情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。なお、図1は、情報処理装置3を含む情報処理システム1の一例を示すブロック図である。一例として、情報処理装置3は据置型のゲーム装置で構成され、情報処理システム1は当該ゲーム装置を含むゲームシステムで構成される。
図1において、情報処理システム1は、端末装置2、情報処理装置3、およびモニタ4を備える。本実施例における情報処理システム1は、画像(ゲーム画像)を生成して表示装置(端末装置2およびモニタ4)に表示するものである。
情報処理システム1においては、端末装置2に対する入力に応じて情報処理装置3が情報処理を実行し、実行の結果得られた画像が端末装置2および/またはモニタ4に表示される。このように、本実施例においては、情報処理システム1は、入力機能、情報処理機能、および表示機能が複数の装置によって実現される構成である。なお、他の実施例においては、情報処理システム1は、これらの機能を有する単一の情報処理装置(例えば携帯型あるいは可搬型の情報処理装置)で構成されてもよい。
端末装置2は、ユーザが把持可能な(可搬型の)入力装置である。端末装置2は、情報処理装置3と通信可能である。端末装置2は、端末装置2に対する操作を表す操作データを情報処理装置3へ送信する。また、本実施例においては、端末装置2は、表示部(LCD11)を備えており、端末装置2は表示装置でもある。情報処理装置3から画像が送信されてくる場合、端末装置2は、LCD11に当該画像を表示する。
また、端末装置2は、スピーカ12を備えており、端末装置2は表示装置および音声出力装置でもある。スピーカ12は、例えば一対のステレオスピーカであり、音声データの出力を制御する回路であるサウンドICによって出力制御されてもよい。情報処理装置3から音声が送信されてくる場合、端末装置2は、サウンドICを介してスピーカ12から当該音声を出力する。
また、端末装置2は、入力部として操作部13を備える。一例として、操作部13は、アナログスティックや十字キー等によって構成される方向指示部を備えている。なお、方向指示部は、ハウジングに設けられる所定の入力面(例えば、表示部の画面)に対して入力された位置を検出するタッチパネルやタッチパッドによって構成されてもよい。例えば、タッチパネルやタッチパッドは、上記入力面における基準位置(例えば、入力面の中心)に対して当該タッチパネルやタッチパッドをタッチ操作している方向によって、方向を指示することが可能である。さらに、操作部13は、操作ボタン等を備えている。
また、端末装置2は、入力部として加速度センサ14を備える。加速度センサ14は、端末装置2の所定軸方向(本実施例では3軸方向とするが、1軸以上でよい)に関する加速度を検出する。また、端末装置2は、入力部としてジャイロセンサ15を備える。ジャイロセンサ15は、端末装置2の所定軸方向(本実施例では3軸方向とするが、1軸以上でよい)を軸とした回転に関する角速度を検出する。加速度センサ14およびジャイロセンサ15は、端末装置2の姿勢を算出するための情報(姿勢を算出あるいは推定可能な情報)を検出するセンサである。なお、他の実施例においては、端末装置2の姿勢はどのような方法で算出されてもよく、上記センサ以外の他のセンサや端末装置2を撮像可能なカメラを用いて端末装置2の姿勢が算出されてもよい。
情報処理装置3は、画像を生成する処理等、情報処理システム1において実行される各種の情報処理を実行する。本実施例においては、情報処理装置3は、CPU(制御部)5およびメモリ6を有し、CPU5がメモリ6を用いて所定の情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、情報処理装置3における各種機能が実現される。なお、情報処理装置3は、上記の情報処理を実行することができればどのような構成であってもよい。本実施例においては、情報処理装置3によって画像(ゲーム画像)が生成され、生成された画像は、表示装置である端末装置2およびモニタ4へ出力される。
モニタ4は、生成された画像を表示し生成された音声を出力する表示装置および音声出力装置の一例である。モニタ4は、情報処理装置3から送信されるデータを受信可能である。情報処理装置3において生成された画像および音声がモニタ4へ送信されてくると、モニタ4は当該画像を表示するとともにスピーカ41から当該音声を出力する。
次に、情報処理装置3が行う具体的な処理を説明する前に、図2〜図5を用いて情報処理装置3で行う情報処理の概要について説明する。図2は、情報処理システム1において表示される画像(ゲーム画像)の一例を示す図である。図3は、モニタ4に表示される仮想ゲーム空間の全体画像の一例を示す図である。図4は、端末装置2の姿勢によってプレイヤオブジェクトの方向(視線方向)が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図である。図5は、操作部13(方向指示部)による操作によってプレイヤオブジェクトの方向(視線方向)が制御される主観視点からのゲーム画像の一例を示す図である。
図2に示すように、本実施例においては、端末装置2およびモニタ4にそれぞれゲーム画像が表示される。例えば、ユーザは、端末装置2を把持しながら、端末装置2の姿勢を変化させたり端末装置2の操作部13を操作したりすることによって、仮想ゲーム空間内に配置されたプレイヤオブジェクトPOを動作させたり、端末装置2のLCD11に表示される仮想ゲーム空間の表示範囲を変化させたりすることができる。
図2および図3に示すように、モニタ4には例えば仮想ゲーム空間の全体画像が、表示範囲および表示方向が固定された状態で表示される。ここで、上記全体画像は、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトが仮想ゲーム空間において移動可能な範囲全体(ゲームフィールド全体)を表示可能な画像である。そして、モニタ4には、上記全体画像を固定して表示するために、仮想ゲーム空間における視点を固定するとともにプレイヤオブジェクトが移動可能な範囲全体が表示範囲に含まれるように、当該視点からの視線方向および視野角が設定されて固定される。また、仮想ゲーム空間においては、ゲームフィールド上に配置されたオブジェクトをそれぞれ音源とするゲーム音声が生成されている。そして、モニタ4のスピーカ41からは、仮想ゲーム空間全体において生じている全体音(例えば、上記音源から生成されるゲーム音声を全て合成した音声)が出力される。
例えば、ユーザは、操作部13の方向指示部を操作することによってプレイヤオブジェクトの移動方向を設定し、操作部13に含まれる所定の操作ボタンを操作(例えば、AボタンやBボタンを押下)することによって、プレイヤオブジェクトを当該移動方向へ移動させることができる。一例として、ユーザが上記方向指示部を用いた方向指示に応じて、プレイヤオブジェクトPOが移動する方向(プレイヤオブジェクトPOが仮想ゲーム空間内で向く方向)が変化する。具体的には、ユーザが上記方向指示部を用いて左方向の方向指示を行った場合、プレイヤオブジェクトPOから見た左方向へプレイヤオブジェクトPOが向く方向を変化させるとともに、左方向へ移動方向を変化させる。また、ユーザが上記方向指示部を用いて右方向の方向指示を行った場合、プレイヤオブジェクトPOから見た右方向へプレイヤオブジェクトPOが向く方向を変化させるとともに、右方向へ移動方向を変化させる。なお、本実施例では、プレイヤオブジェクトPOが乗り物(例えば、車)に乗ってゲームフィールド上を移動する例を用いるので、この場合、端末装置2の方向に応じて当該乗り物の向き(移動方向)が変化し、これに伴って当該乗り物に乗っているプレイヤオブジェクトPOの向き(視界)も変化する。
一方、図2、図4、および図5に示すように、端末装置2のLCD11には、仮想ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトPOから見た当該仮想ゲーム空間の画像(プレイヤオブジェクトPOの主観視点の画像)が表示される。そして、端末装置2のスピーカ12からは、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトPOの周辺に生じている周辺音(例えば、プレイヤオブジェクトPOを基準として所定の範囲内に配置されている上記音源から生成されるゲーム音声)が出力される。図4に示した一例では、上記乗り物に乗ったプレイヤオブジェクトPOを視点として、当該プレイヤオブジェクトPOの方向を視線方向とした仮想カメラが設定され、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間内の様子が表示されている。このように、プレイヤオブジェクトPOの主観視点の画像をLCD11に表示することによって、端末装置2を把持しているユーザに仮想ゲーム空間の臨場感を与えるとともに、ユーザがプレイヤオブジェクトPOの移動方向や移動速度を直感的に知ることができる。また、端末装置2の向きを上記仮想カメラの向きや位置と連動させて端末装置2から出力するプレイヤオブジェクトPOの周辺音を変化させることによって、ユーザは端末装置2のLCD11を介してあたかもプレイヤオブジェクトPOとなって仮想ゲーム空間内を覗いているような感覚を味わうことができ、端末装置2の方向指示部を操作することによってあたかもプレイヤオブジェクトPOが乗っている乗り物をリモコン(リモートコントロール)操作して当該乗り物から見た風景を楽しむことができる。
プレイヤオブジェクトPOの動作を制御する他の例として、例えば、ユーザは、所定の操作部13を操作(例えば、Lボタンを押下)しながら、端末装置2の本体を向ける方向(端末装置2の姿勢)によって、プレイヤオブジェクトPOの向きを変化させることができる。上述したように、本実施例では、プレイヤオブジェクトPOが乗り物に乗ってゲームフィールド上を移動する例を用いているが、この場合、上記動作制御の例では、当該乗り物が停止して当該乗り物の向きはそのままにして、プレイヤオブジェクトPOのみの向き(視界)が変化する。一例として、ユーザが端末装置2自体を上下左右方向へ向けること(すなわち、ピッチおよびヨー)によって、当該方向変化に応じてプレイヤオブジェクトPOが仮想ゲーム空間内で向く方向が変化する。具体的には、ユーザが端末装置2の背面を左方向へ向けるように端末装置2自体の方向を変えた場合(すなわち、左方向へヨーした場合)、プレイヤオブジェクトPOの向きが仮想ゲーム空間の左方向に変化する。また、ユーザが端末装置2の背面を上方向へ向けるように端末装置2自体の方向を変えた場合(すなわち、上方向へピッチした場合)、プレイヤオブジェクトPOの向きが仮想ゲーム空間の上方向に変化する。
当該プレイヤオブジェクトPOの動作を制御する他の例においても、端末装置2のLCD11には、プレイヤオブジェクトPOから見た仮想ゲーム空間の画像(プレイヤオブジェクトPOの主観視点の画像)が表示される。そして、端末装置2のスピーカ12からは、仮想ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトPOの周辺に生じている周辺音が出力される。図5に示した一例では、停止した上記乗り物から外を見ているプレイヤオブジェクトPOを視点として、当該プレイヤオブジェクトPOの方向を視線方向とした仮想カメラが設定され、当該仮想カメラから見た仮想ゲーム空間内の様子が表示されている。また、図5に示した一例では、プレイヤオブジェクトPOが他のオブジェクトを攻撃するための照準Tが表示画面の中央付近に表示されている。そして、照準Tが表示された状態で所定の操作部13を操作(例えば、Rボタンを押下)することによって、照準Tに応じた仮想ゲーム空間の方向に配置された他のオブジェクトを攻撃(例えば、当該方向へ砲弾や光線を発射)することができる。このように、プレイヤオブジェクトPOの主観視点の画像をLCD11に表示しながら、端末装置2の姿勢によって視線方向が変化するように構成することによって、端末装置2を把持しているユーザに仮想ゲーム空間の臨場感を与えることができる。また、端末装置2のLCD11に表示する表示範囲を変化させる操作方法が複数あることによって、ユーザにとって好適な操作方法を選択して所望のゲーム画像を表示することができる。
なお、当該プレイヤオブジェクトPOの動作を制御する他の例においても、操作部13の方向指示部を操作することによって、さらにプレイヤオブジェクトPOの向きを変化させるようにしてもよい。この場合、ユーザは、所定の操作部13を操作しながら端末装置2の本体を向ける方向によって、プレイヤオブジェクトPOの向きを変化させることができるし、当該所定の操作部13を操作しながら方向指示部を操作することによって、プレイヤオブジェクトPOの向きを変化させることもできる。したがって、ユーザは、仮想ゲーム空間におけるあるポイントを狙うような操作(例えば、攻撃目標を設定するような操作)を行う場合に、大まかな方向を端末装置2の姿勢で変化させながら、細かな方向を方向指示部の操作で調整するようなことが可能となり、ポイントを狙うような操作に好適となる。
また、プレイヤオブジェクトPOの周辺に生じている周辺音は、仮想ゲーム空間において実質的にプレイヤオブジェクトPO付近から生じる音として設定されているゲーム音声が出力されれば、ゲーム音声の生成方法はどのような方法で生成されてもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトPOを中心として所定距離内に配置されている音源からの音、プレイヤオブジェクトPOの正面方向を中心として所定角度範囲内に配置されている音源からの音、プレイヤオブジェクトPOから見える範囲(すなわち、端末装置2に表示されている範囲)に配置されている音源からの音を、上記周辺音として生成してもよい。また、上述した周辺音の生成方法を組み合わせて、上記周辺音を生成してもよい。
次に、情報処理装置3において行われる処理(例えば、ゲーム処理)の詳細を説明する。なお、後述する処理の説明では、端末装置2およびモニタ4にそれぞれ同じ仮想ゲーム空間に対して視点の異なるゲーム画像が表示される例(図2〜図5参照)を用いる。まず、図6を参照して、処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図6は、情報処理装置3のメモリ6に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図6に示すように、メモリ6のデータ記憶領域には、端末操作データDa、基準姿勢データDb、回転変化量データDc、プレイヤオブジェクトデータDd、第1仮想カメラデータDe、第2仮想カメラデータDf、および画像データDg等が記憶される。なお、メモリ6には、図6に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、メモリ6のプログラム記憶領域には、情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を構成する各種プログラム群Paが記憶される。
端末操作データDaは、端末装置2から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(端末操作データ)が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データDaは、操作入力データDa1および角速度データDa2等を含んでいる。操作入力データDa1は、操作部13に対する操作内容を示すデータである。角速度データDa2は、端末装置2に生じる角速度を示すデータであり、ジャイロセンサ15から出力される角速度を示すデータである。
基準姿勢データDbは、実空間における端末装置2の基準姿勢を示すデータである。回転変化量データDcは、単位時間当たりの端末装置2の回転変化量を示すデータであり、例えば端末装置2に設定された各軸(xyz軸)周りに対して、前回の処理における端末装置2の姿勢から変化した回転変化量(各軸周りの角速度)を示すデータである。
プレイヤオブジェクトデータDdは、第1位置データDd1、第1姿勢データDd2、第2位置データDd3、および第2姿勢データDd4等を含んでいる。第1位置データDd1および第1姿勢データDd2は、端末装置2の姿勢に応じて設定される仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を示すデータである。第2位置データDd3および第2姿勢データDd4は、操作部13に対する操作に応じて設定される仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの位置および姿勢を示すデータである。
第1仮想カメラデータDeおよび第2仮想カメラデータDfは、仮想ゲーム空間に設定される第1仮想カメラおよび第2仮想カメラに関するデータである。例えば、第1仮想カメラデータDeは、端末装置2のLCD11に表示するゲーム画像を生成するための第1仮想カメラに関するデータである。第2仮想カメラデータDfは、モニタ4に表示するゲーム画像を生成するための第2仮想カメラに関するデータである。
画像データDgは、プレイヤオブジェクト画像データDg1、他オブジェクト画像データDg2、および背景画像データDg3等を含んでいる。プレイヤオブジェクト画像データDg1は、仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。他オブジェクト画像データDg2は、仮想ゲーム空間に他のオブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。背景画像データDg3は、仮想ゲーム空間に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
次に、図7および図8を参照して、情報処理装置3において行われる処理の詳細を説明する。なお、図7は、情報処理装置3において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8は、図7におけるステップ61の初期設定処理の一例を示すサブルーチンである。ここで、図7および図8に示すフローチャートにおいては、情報処理装置3における処理のうち、端末装置2およびモニタ4にそれぞれ同じ仮想ゲーム空間に対して視点の異なるゲーム画像を表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
CPU5は、メモリ6等を初期化し、情報処理装置3内の不揮発メモリまたは光ディスクに記憶される情報処理プログラムをメモリ6に読み込む。そして、CPU5によって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図7および図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
なお、図7および図8に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU5が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図7において、CPU5は、初期設定処理を実行し(ステップ61)、次のステップに処理を進める。以下、図8を参照して、上記ステップ61で行う初期設定処理について説明する。
図8において、CPU5は、仮想ゲーム空間を設定して(ステップ81)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、以降の処理においてゲームプレイする仮想ゲーム空間を構築し、当該仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトPOが移動可能なゲームフィールドを設定する。そして、CPU5は、上記ゲームフィールド上に各オブジェクトの初期位置を設定し、ゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定する。
次に、CPU5は、上記ステップ81において設定したゲームフィールド上に、プレイヤオブジェクトPOを初期配置する初期位置および初期姿勢を設定し(ステップ82)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、ゲームフィールド毎に予め定められたプレイヤオブジェクトPOの初期位置を用いて、第1位置データDd1および第2位置データDd3をそれぞれ更新する。また、CPU5は、ゲームフィールド毎に予め定められたプレイヤオブジェクトPOの初期姿勢を用いて、第1姿勢データDd2および第2姿勢データDd4をそれぞれ更新する。
次に、CPU5は、第1仮想カメラを初期配置して(ステップ83)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、第1仮想カメラの初期位置として仮想ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトPOの位置を設定し、第1仮想カメラの初期視線方向として仮想ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトPOの向き(正面方向)を設定する。そして、CPU5は、設定された第1仮想カメラの初期位置および初期視線方向を用いて、第1仮想カメラデータDeにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
次に、CPU5は、端末装置2の姿勢調整をユーザに促し(ステップ84)、姿勢調整が行われるのを待ち(ステップ85)、当該姿勢調整が行われるまで当該ステップ84および当該ステップ85を繰り返す。そして、CPU5は、姿勢調整が行われた場合、ステップ86に処理を進める。
ステップ86において、CPU5は、現時点の端末装置2の姿勢を基準姿勢に設定し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、基準姿勢データDbが示す端末装置2の姿勢を初期化(各軸周りの回転量を0)して、端末装置2の基準姿勢を設定する。例えば、上記ステップ84〜ステップ86の処理においては、ステップ84の処理が行われた時点または当該時点から所定時間経過後の端末装置2の姿勢を基準姿勢として設定してもよいし、ユーザが所定の操作をしたときの端末装置2の姿勢を基準姿勢として設定してもよいし、予め定める固定的な端末装置2の姿勢を基準姿勢として設定してもよいし、予め定める固定的な複数の端末装置2の姿勢のうちユーザが選択してもよい。
次に、CPU5は、第2仮想カメラを初期配置して(ステップ87)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、CPU5は、仮想ゲーム空間に配置されたゲームフィールド全体が表示される位置および姿勢(例えば、ゲームフィールド全体を見下ろして表示する位置および姿勢)を、第2仮想カメラの基準位置および基準姿勢として設定する。そして、CPU5は、設定された第2仮想カメラの基準位置および基準姿勢を用いて、第2仮想カメラデータDfにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
図7に戻り、上記ステップ61における初期設定処理の後、CPU5は、端末装置2から操作データを取得し、端末操作データDaを更新して(ステップ62)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、操作部13に対する操作内容を示すデータおよびジャイロセンサ15から出力されたデータを用いて、操作入力データDa1および角速度データDa2をそれぞれ更新する。
次に、CPU5は、プレイヤオブジェクトPOの向きを変化させる操作方式を切り替えるための所定の操作(切替操作)が行われているか否かを判断する(ステップ63)。例えば、CPU5は、操作入力データDa1を参照して、切替操作(例えば、操作部13におけるLボタンの押下)が行われているか否かを判断する。そして、CPU5は、切替操作が行われていない場合、ステップ64に処理を進める。一方、CPU5は、切替操作が行われている場合、ステップ67に処理を進める。
次に、CPU5は、方向指示部に対する操作および移動操作に応じて、プレイヤオブジェクトPOの第1位置および第1姿勢を設定し(ステップ64)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、操作入力データDa1を参照して、プレイヤオブジェクトPOを移動させるための操作(例えば、操作部13におけるAボタンまたはBボタンの押下操作)が行われている場合、方向指示部を用いた方向指示に応じてプレイヤオブジェクトPOの移動方向を設定(方向指示が行われていない場合は直進に設定)し、第1位置データDd1に設定されているプレイヤオブジェクトPOの位置から当該移動操作に応じた移動速度で当該移動方向へプレイヤオブジェクトPO(例えば、プレイヤオブジェクトPOが乗っている乗り物)を移動させる。ここで、移動速度は、移動操作に用いられた操作ボタンに応じて一定の速度(後退を含む)に設定されてもいいし、移動操作が継続的に行われている時間に応じて所定の速度まで加速するように設定されてもよい。そして、CPU5は、移動後のプレイヤオブジェクトPOの位置および姿勢をそれぞれ第1位置および第1姿勢として設定し、当該第1位置および第1姿勢を用いて第1位置データDd1および第1姿勢データDd2を更新する。また、上記ステップ65において、CPU5は、第1位置データDd1に設定されているプレイヤオブジェクトPOの位置をコピーして第2位置データDd3を更新し、第1姿勢データDd2に設定されているプレイヤオブジェクトPOの姿勢をコピーして第2姿勢データDd4を更新する。一方、CPU5は、プレイヤオブジェクトPOを移動させるための操作が行われていない場合、上記第1位置および第1姿勢は変化させずにプレイヤオブジェクトPOを停止状態とする。
次に、CPU5は、上記第1位置および上記第1姿勢に応じて、第1仮想カメラの位置および姿勢を設定して(ステップ65)、ステップ70に処理を進める。例えば、CPU5は、第1位置データDd1が示す仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトPOの位置を第1仮想カメラの位置として設定し、第1姿勢データDd2が示すプレイヤオブジェクトPOの向き(正面方向)を第1仮想カメラの視線方向として設定する。そして、CPU5は、設定された第1仮想カメラの位置および視線方向を用いて、第1仮想カメラデータDeにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
一方、上記切替操作が行われている場合、ステップ66において、CPU5は、角速度データDa2を用いて端末装置2の回転変化量を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ66では、端末装置2の所定軸方向(例えば、x軸、y軸、z軸方向)を軸とした単位時間当たりの回転変化量(すなわち、各軸周りの角速度)がそれぞれ算出されて、回転変化量データDcが更新される。なお、回転方向は、回転量の正負により表すことができるので、回転変化量データDcには各軸における回転量(角速度)を示すデータのみ格納してもよい。
次に、CPU5は、端末装置2の回転変化量および/または方向指示部に対する方向指示に応じて、プレイヤオブジェクトPOの第2位置および第2姿勢を設定し(ステップ67)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、第1位置データDd1が示すプレイヤオブジェクトPOの第1位置から所定距離だけ移動(例えば、仮想ゲーム空間における上方向へ所定距離だけ移動)した位置を第2位置として設定し、当該第2位置を用いて第2位置データDd3を更新する。また、CPU5は、第1姿勢データDd2に設定されているプレイヤオブジェクトPOの姿勢から上記ステップ66で算出された回転変化量だけ回転させることによってプレイヤオブジェクトPOの姿勢(向き)を変化させて第2姿勢データDd4を更新する。また、CPU5は、操作入力データDa1を参照して、方向指示部を用いた方向指示が行われている場合、第2姿勢データDd4が示すプレイヤオブジェクトPOの姿勢(向き)を当該方向指示に応じた方向へ変化させて第2姿勢データDd4を更新する。
次に、CPU5は、上記第2位置および上記第2姿勢に応じて、第1仮想カメラの位置および姿勢を設定して(ステップ68)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、第2位置データDd3が示す仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトPOの位置を第1仮想カメラの位置として設定し、第2姿勢データDd4が示すプレイヤオブジェクトPOの向き(正面方向)を第1仮想カメラの視線方向として設定する。そして、CPU5は、設定された第1仮想カメラの位置および視線方向を用いて、第1仮想カメラデータDeにおける仮想カメラの位置および姿勢に関するデータを更新する。
次に、CPU5は、攻撃処理を行って(ステップ69)、ステップ70へ処理を進める。例えば、CPU5は、操作入力データDa1を参照して、プレイヤオブジェクトPOが攻撃を行う操作(例えば、操作部13におけるRボタンの押下操作)が行われている場合、プレイヤオブジェクトPOの姿勢に応じて所定の攻撃(例えば、プレイヤオブジェクトPOの正面方向に設定されている照準方向へ砲弾や光線を発射する)を行う設定を行う。そして、CPU5は、他のオブジェクトに攻撃が加えられた場合、当該オブジェクトに対して所定のダメージを与える設定を行う。
ステップ70において、CPU5は、端末装置2に表示するための端末装置用ゲーム画像を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、上記ステップ61〜ステップ69のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ6から読み出し、端末装置用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM(Video RAM)等から読み出してゲーム画像を生成し、生成された端末装置用ゲーム画像をVRAMに記憶する。例えば、端末装置用ゲーム画像は、第1仮想カメラデータDeが示す第1仮想カメラの位置および姿勢に基づいて仮想ゲーム空間に第1仮想カメラを配置し、プレイヤオブジェクトデータDd(上記切替操作が行われていない場合は第1位置データDd1および第1姿勢データDd2、上記切替操作が行われている場合は第2位置データDd3および第2姿勢データDd4)に基づいて仮想ゲーム空間にプレイヤオブジェクトPOを配置して、当該第1仮想カメラから見た仮想ゲーム空間を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。なお、本実施例においては、上記切替操作が行われている場合は、上記攻撃操作に用いる照準を示す画像がLCD11における所定の位置(例えば、画面中央)に重複表示されるように端末装置用ゲーム画像を生成してもかまわない。
次に、CPU5は、モニタ4に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し(ステップ71)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、上記ステップ61〜ステップ69のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ6から読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM等から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAMに記憶する。例えば、モニタ用ゲーム画像は、第2仮想カメラデータDfが示す第2仮想カメラの位置および姿勢に基づいて、第1仮想カメラが配置されている仮想ゲーム空間と同じ仮想ゲーム空間に第2仮想カメラを配置し、当該第2仮想カメラから見た当該仮想ゲーム空間を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。
次に、CPU5は、端末装置2のスピーカ12に出力するための端末装置用ゲーム音声を生成し(ステップ72)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、プレイヤオブジェクトデータDd(上記切替操作が行われていない場合は第1位置データDd1および第1姿勢データDd2、上記切替操作が行われている場合は第2位置データDd3および第2姿勢データDd4)に基づいて、プレイヤオブジェクトPOの周辺に生じている周辺音を端末装置用ゲーム音声として生成する。一例として、CPU5は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトPOの位置および向きを基準として、所定の範囲内に配置されている仮想ゲーム空間における音源を抽出し、当該音源から生成されるゲーム音声(オブジェクトの声、動作音、および効果音等)を端末装置用ゲーム音声として生成する。なお、端末装置用ゲーム音声は、上記周辺音にBGM等が加えられた音声でもかまわない。
次に、CPU5は、モニタ4のスピーカ41に出力するためのモニタ用ゲーム音声を生成し(ステップ73)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、仮想ゲーム空間全体において生じている全体音をモニタ用ゲーム音声として生成する。一例として、CPU5は、仮想ゲーム空間におけるゲームフィールド上に設定された全ての音源から生成されているゲーム音声(オブジェクトの声、動作音、および効果音等)を合成してモニタ用ゲーム音声を生成する。なお、モニタ用ゲーム音声は、上記全体音にBGM等が加えられた音声でもかまわない。
次に、CPU5は、端末装置用ゲーム画像および端末装置用ゲーム音声を端末装置2へ送信し(ステップ74)、次のステップに処理を進める。例えば、端末装置用ゲーム画像は、端末装置2によって受信され、LCD11に出力されて表示される。また、端末装置用ゲーム音声は、端末装置2によって受信され、スピーカ12から出力される。なお、情報処理装置3から端末装置2へ端末装置用ゲーム画像を送信する際、所定の圧縮処理が行われてもよい。この場合、圧縮処理が施された端末装置用ゲーム画像のデータが端末装置2に送られ、端末装置2によって所定の伸張処理が行われた後、端末装置用ゲーム画像の表示が行われる。
次に、CPU5は、モニタ用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム音声をモニタ4へ出力し(ステップ75)、次のステップに処理を進める。例えば、モニタ用ゲーム画像は、モニタ4によって取得され、モニタ4の表示画面に出力されて表示される。また、モニタ用ゲーム音声は、モニタ4によって取得され、スピーカ41から出力される。
次に、CPU5は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ76)。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーやゲームクリアとなる条件が満たされたことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU5は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ62に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ62〜ステップ76の一連の処理は、ステップ76でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
なお、上記実施例においては、情報処理システム1は端末装置2を1つのみ有する構成であったが、情報処理システム1は複数の端末装置2を有する構成であってもよい。すなわち、情報処理装置3は、複数の端末装置2とそれぞれ無線通信可能であり、画像のデータを各端末装置2へ送信し、端末操作データを各端末装置2から受信するものであってもよい。そして、仮想ゲーム空間に各端末装置2の第1仮想カメラをそれぞれ配置して、各端末装置2の姿勢や操作部13に対する操作に応じて各第1仮想カメラの姿勢や位置を制御して、各第1仮想カメラから見た仮想ゲーム空間の画像を各端末装置2に送信するようにすればよい。なお、情報処理装置3は、複数の端末装置2のそれぞれと無線通信を行うが、このとき、情報処理装置3は、各端末装置2との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
また、上述した端末装置2は、図7および図8を用いて説明した一連の処理や情報処理装置3で行われるような情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。例えば、複数の情報処理装置において情報処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行される処理を同期させる必要があり、処理が複雑になってしまう。これに対して、上記実施例のように、情報処理が1つの情報処理装置3によって実行され、端末装置2が画像を受信して表示する場合(つまり、端末装置2がシンクライアント端末である場合)には、複数の情報処理装置間で処理の同期をとる必要がなく、処理を簡易化することができる。しかしながら、端末装置2は、例えば携帯ゲーム機のように、所定のプログラム(ゲームプログラム)によって所定の情報処理(ゲーム処理)を実行する機能を有する装置であってもよい。この場合、上記実施例において情報処理装置3によって実行される一連の処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置2によって実行されてもよい。一例として、上記一連の処理の全部を実行可能な端末装置を少なくとも1つ用いて複数の端末装置にゲーム画像をそれぞれ表示する場合、当該実行可能な端末装置の1つを当該一連の処理を実行する主処理実行装置とし、他の端末装置の姿勢や操作に応じたゲーム画像を当該主処理実行装置から他の端末装置へ送信することによって、同様のゲーム画像を各端末装置に表示して出力することができる。
また、上述した説明では情報処理(ゲーム処理)を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を端末装置2以外の他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3がさらに端末装置2以外の他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、上記他の装置において、仮想ゲーム空間および音声の生成や当該仮想ゲーム空間を用いたゲーム処理が行われ、当該ゲーム処理の結果が端末装置2やモニタ4に表示されることも考えられる。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3のCPU5が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述したゲーム処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、可搬型の表示装置を含む複数の表示装置それぞれにゲーム画像を表示する際、当該表示装置に好適な画像を表示すること等を目的として、例えばゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
1…情報処理システム
2…端末装置
3…情報処理装置
4…モニタ
5…CPU
6…メモリ
11…LCD
12、41…スピーカ
13…操作部
14…速度センサ
15…ジャイロセンサ

Claims (14)

  1. 少なくとも可搬型の第1の表示装置および当該第1の表示装置とは異なる第2の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
    前記第1ゲーム画像を前記第1の表示装置に表示する第1表示制御手段と、
    前記第2ゲーム画像を前記第2の表示装置に表示する第2表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第1の表示装置は、当該第1の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備え、
    前記第1ゲーム画像生成手段は、前記センサから出力されるデータに基づいて算出された前記第1の表示装置の姿勢に応じて、前記主観視点において前記ゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を含む操作部を、さらに備え、
    前記第1ゲーム画像生成手段は、前記方向指示部に対する方向指示操作に応じて、前記主観視点において前記ゲーム空間を見る視線方向を設定することも可能であり、
    前記第1ゲーム画像生成手段は、前記操作部に対する操作に応じて、前記第1の表示装置の姿勢に応じた視線方向の設定および前記方向指示操作に応じた視線方向の設定の一方を選択する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備え、
    前記第1ゲーム画像生成手段は、前記方向指示部に対する方向指示操作に応じて、前記主観視点において前記ゲーム空間を見る視線方向を少なくとも設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1の表示装置は、第1スピーカを備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの位置および/または方向に基づいて、当該ゲーム空間における当該プレイヤオブジェクトの周辺音を生成する第1音声生成手段と、
    前記第1音声生成手段が生成した周辺音を前記第1スピーカから出力する制御を行う第1音声出力制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  6. 前記第2の表示装置は、据置型の表示装置であり、
    前記第2ゲーム画像生成手段は、前記固定された視点から前記ゲーム空間全体を見た画像を前記第2ゲーム画像として生成する、請求項1乃至5の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  7. 前記第2ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を前記第2ゲーム画像として生成する、請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記第1の表示装置は、当該第1の表示装置本体の動きまたは姿勢に応じたデータを出力するセンサを備え、
    前記センサから出力されるデータに基づいて算出された前記第1の表示装置の動きまたは姿勢に応じて、前記プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させるプレイヤオブジェクト設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
    前記第2ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じて前記ゲーム空間に配置された前記プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を前記第2ゲーム画像として生成する、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記第1の表示装置は、ユーザの操作によって方向指示可能な方向指示部を備え、
    前記方向指示部を用いた方向指示に応じて、前記プレイヤオブジェクトの位置または姿勢を変化させるプレイヤオブジェクト設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
    前記第2ゲーム画像生成手段は、前記プレイヤオブジェクト設定手段が変化させた位置または姿勢に応じて前記ゲーム空間に配置された前記プレイヤオブジェクトが含まれるゲーム空間の画像を前記第2ゲーム画像として生成する、請求項7に記載のゲームプログラム。
  10. 前記第2の表示装置は、第2スピーカを備え、
    前記ゲームプログラムは、
    前記ゲーム空間全体において生じている全体音を生成する第2音声生成手段と、
    前記第2音声生成手段が生成した全体音を前記第2スピーカから出力する制御を行う第2音声出力制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項6乃至9の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  11. 前記主観視点は、前記プレイヤオブジェクトから見た視点である、請求項1乃至10の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  12. 少なくとも可搬型の第1の表示装置および当該第1の表示装置とは異なる第2の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示するゲーム装置であって、
    ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
    前記第1ゲーム画像を前記第1の表示装置に表示する第1表示制御手段と、
    前記第2ゲーム画像を前記第2の表示装置に表示する第2表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
  13. 複数の装置が通信可能に構成され、少なくとも可搬型の第1の表示装置および当該第1の表示装置とは異なる第2の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示するゲームシステムであって、
    ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成手段と、
    前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成手段と、
    前記第1ゲーム画像を前記第1の表示装置に表示する第1表示制御手段と、
    前記第2ゲーム画像を前記第2の表示装置に表示する第2表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
  14. 少なくとも可搬型の第1の表示装置および当該第1の表示装置とは異なる第2の表示装置にゲーム画像をそれぞれ表示する少なくとも1つの情報処理装置により構成されるシステムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
    ゲーム空間に配置されたプレイヤオブジェクトにおける主観視点から当該ゲーム空間を見た第1ゲーム画像を生成する第1ゲーム画像生成ステップと、
    前記ゲーム空間において固定された所定の視点から当該ゲーム空間を見た第2ゲーム画像を生成する第2ゲーム画像生成ステップと、
    前記第1ゲーム画像を前記第1の表示装置に表示する第1表示制御ステップと、
    前記第2ゲーム画像を前記第2の表示装置に表示する第2表示制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
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