JP6057738B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、特に例えば、仮想世界において所定のゲームを行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
従来、個人でゲームを楽しむ携帯型ゲーム装置があった(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−141723号公報
しかしながら、上記特許文献1で開示された携帯型ゲーム装置は、ゲーム内容が手元で表示されるため、当該携帯型ゲーム装置を見ることができる人しか楽しむことできなかった。
それ故に、本発明の目的は、可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有できるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明のゲームプログラムの一構成例は、可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示する装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、取得手段、ゲーム処理手段、第1ゲーム画像表示制御手段、および第2ゲーム画像表示制御手段として、コンピュータを機能させる。取得手段は、入力を取得する。ゲーム処理手段は、入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行う。第1ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を可搬型の表示装置に表示する。第2ゲーム画像表示制御手段は、開始から途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を別の表示装置に再度表示した後に、ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する。なお、第2ゲーム画像表示制御手段が再度表示するゲーム画像は、第1ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像と同じゲーム画像が表示されてもいいし、第1ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像と異なるゲーム画像(例えば、視点や視線方向等が異なるゲーム画像)が表示されてもよい。
上記によれば、可搬型の表示装置にゲームの途中までのゲーム画像が表示され、ゲームの結果を示す画像が別の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有することができる。
また、上記第2ゲーム画像表示制御手段は、第1ゲーム画像表示制御手段による途中までのゲーム画像の表示が行われた後に、開始から途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を別の表示装置に再度表示してもよい。
上記によれば、可搬型の表示装置を見ている人は、可搬型の表示装置に表示されるゲーム画像を見た後に、別の表示装置に表示されるゲーム画像を見ることができる。
また、上記第1ゲーム画像表示制御手段は、途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像の表示を行った後、可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させてもよい。
上記によれば、可搬型の表示装置に表示する画像の視認性が低下するため、可搬型の表示装置を見ている人に別の表示装置に表示されるゲーム画像を見るように促すことができる。
また、上記第1ゲーム画像表示制御手段は、画像の明度を低くすることによって可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させてもよい。
上記によれば、画像の明度を低くすることによって容易に可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させることができる。
また、上記第1ゲーム画像表示制御手段は、画像を非表示にすることによって可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させてもよい。
上記によれば、可搬型の表示装置を非表示にすることによって、可搬型の表示装置を見ている人に別の表示装置に表示されるゲーム画像を見るように促すことができる。
また、上記第1ゲーム画像表示制御手段は、途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を表示した後、当該途中時点でゲームの進行を停止した停止画像を可搬型の表示装置に表示してもよい。
上記によれば、ゲーム途中時点でゲームの進行を停止したゲーム画像を可搬型の表示装置に表示することによって、可搬型の表示装置を見ている人に別の表示装置に表示されるゲーム画像を見るように促すとともに、それ以降のゲームの進行に期待を持たせることができる。
また、上記ゲーム処理手段は、ゲームの開始から当該ゲームの結果が得られる前となる所定の時点までに取得した入力に応じて、一連のゲーム処理を行ってもよい。この場合、第1ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの開始から所定の時点までのゲーム処理に対応するゲーム画像を可搬型の表示装置に表示してもよい。
上記によれば、ゲーム操作が可能となる期間に対応するゲーム画像のみ可搬型の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置に表示するゲーム画像によってゲーム操作の可否をユーザに報知することができる。
また、上記第2ゲーム画像表示制御手段は、第1ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像とは異なる方向から仮想世界を見たゲーム画像を別の表示装置に表示してもよい。
上記によれば、可搬型の表示装置を見ている人は、可搬型の表示装置に表示されるゲーム画像と別の表示装置に表示されるゲーム画像とを見ることによって、異なる方向から仮想世界を楽しむことができる。
また、上記第2ゲーム画像表示制御手段は、第1ゲーム画像表示制御手段によって途中までのゲーム画像の表示が行われている間、ゲームの結果が演出される場所を含むゲーム画像を別の表示装置に表示してもよい。
上記によれば、可搬型の表示装置にゲーム途中までのゲーム画像が表示されている間であっても、別の表示装置に表示されたゲーム画像を見ることによってゲーム目標を確認することができる。
また、上記第1ゲーム画像表示制御手段は、ゲームの途中まで視線方向を固定した状態で視点を変化させたゲーム画像を可搬型の表示装置に表示してもよい。
また、上記別の表示装置は、据置型の表示装置であってもよい。
上記によれば、ゲームの結果が据置型の表示装置に表示されるため、据置型の表示装置を見ることができる他の人とゲームの結果を共有することができる。
また、上記取得手段は、可搬型の表示装置を用いた入力を取得してもよい。
上記によれば、入力を行うための可搬型の表示装置にゲームの途中までのゲーム画像が表示され、ゲームの結果を示す画像が別の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置を操作するユーザだけでなく、他の人とゲームの内容を共有することができる。
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
本発明によれば、可搬型の表示装置にゲームの途中までのゲーム画像が表示され、ゲームの結果を示す画像が別の表示装置に表示されるため、可搬型の表示装置を見ることができる人だけでなく、他の人ともゲームの内容を共有することができる。
情報処理システム1の一例を示すブロック図 情報処理システム1において表示される画像の一例を示す図 端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図 端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図 端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図 端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図 端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示されるゲーム画像の時系列的な変化を示す図 情報処理装置3のメモリ6に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図 情報処理装置3において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャート 情報処理装置3において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャート
図1を参照して、本発明の一実施例に係るゲームプログラムを実行する情報処理装置および当該情報処理装置を含む情報処理システムについて説明する。なお、図1は、情報処理装置3を含む情報処理システム1の一例を示すブロック図である。一例として、情報処理装置3は据置型のゲーム装置で構成され、情報処理システム1は当該ゲーム装置を含むゲームシステムで構成される。
図1において、情報処理システム1は、端末装置2、情報処理装置3、およびモニタ4を備える。本実施例における情報処理システム1は、画像(例えば、ゲーム画像)を生成して表示装置(端末装置2およびモニタ4)に表示するものである。
情報処理システム1においては、端末装置2に対する入力に応じて情報処理装置3が情報処理を実行し、実行の結果得られた画像が端末装置2および/またはモニタ4に表示される。このように、本実施例においては、情報処理システム1は、入力機能、情報処理機能、および表示機能が複数の装置によって実現される構成である。なお、他の実施例においては、情報処理システム1は、これらの機能を有する単一の情報処理装置(例えば携帯型あるいは可搬型の情報処理装置)にモニタ4が有線または無線で接続された構成でもよい。
端末装置2は、ユーザが把持可能な(可搬型の)入力装置である。端末装置2は、情報処理装置3と通信可能である。端末装置2は、端末装置2に対する操作を表す操作データを情報処理装置3へ送信する。また、本実施例においては、端末装置2は、表示部(LCD11)を備えており、端末装置2は表示装置でもある。情報処理装置3から画像が送信されてくる場合、端末装置2は、LCD11に当該画像を表示する。
また、端末装置2は、入力部としてタッチパネル12および操作部13を備える。例えば、タッチパネル12は、端末装置2のハウジングに設けられる所定の入力面(例えば、LCD11の表示画面)に対して入力された位置を検出する。また、一例として、操作部13は、アナログスティック、十字キー、操作ボタン等を備えている。
また、端末装置2は、入力部として加速度センサ14を備える。加速度センサ14は、端末装置2の所定軸方向(本実施例では3軸方向とするが、1軸以上でよい)に関する加速度を検出する。また、端末装置2は、入力部としてジャイロセンサ15を備える。ジャイロセンサ15は、端末装置2の所定軸方向(本実施例では3軸方向とするが、1軸以上でよい)を軸とした回転に関する角速度を検出する。加速度センサ14およびジャイロセンサ15は、端末装置2の姿勢を算出するための情報(姿勢を算出あるいは推定可能な情報)を検出するセンサである。なお、他の実施例においては、端末装置2の姿勢はどのような方法で算出されてもよく、上記センサ以外の他のセンサや端末装置2を撮像可能なカメラを用いて端末装置2の姿勢が算出されてもよい。
情報処理装置3は、画像を生成する処理等、情報処理システム1において実行される各種の情報処理を実行する。本実施例においては、情報処理装置3は、CPU(制御部)5およびメモリ6を有し、CPU5がメモリ6を用いて所定の情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、情報処理装置3における各種機能が実現される。なお、情報処理装置3は、上記の情報処理を実行することができればどのような構成であってもよい。本実施例においては、情報処理装置3によって画像(例えば、ゲーム画像)が生成され、生成された画像は、表示装置である端末装置2およびモニタ4へ出力される。
モニタ4は、生成された画像を表示する表示装置の一例である。モニタ4は、情報処理装置3から送信されるデータを受信可能である。情報処理装置3において生成された画像がモニタ4へ送信されてくると、モニタ4は当該画像を表示する。
次に、情報処理装置3が行う具体的な処理を説明する前に、図2〜図7を用いて情報処理装置3で行う情報処理の概要について説明する。なお、以下の説明では、ピンオブジェクトOBJ2を目標としてボールオブジェクトOBJ1を投げるボウリングゲームを行うゲーム処理を、情報処理の一例とする。図2は、情報処理システム1において表示される画像(ゲーム画像)の一例を示す図である。図3〜図6は、端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示される仮想世界のゲーム画像の一例を示す図である。図7は、端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示されるゲーム画像の時系列的な変化を示す図である。
図2に示すように、本実施例においては、一例として端末装置2およびモニタ4にそれぞれゲーム画像が表示される。例えば、ユーザは、端末装置2の表示画面が水平となるように把持しながらタッチパネル12をタッチ操作して、端末装置2を当該水平状態から傾ける操作をすることによって、端末装置2およびモニタ4に表示される仮想世界に配置されたオブジェクトを操作することができる。
図3は、上記ボウリングゲームにおいて、ボールオブジェクトOBJ1を投球する操作を行う際に端末装置2およびモニタ4にそれぞれ表示されるゲーム画像の一例を示している。図3および図7に示すように、モニタ4には例えばボウリングゲームに用いるレーンの奥(いわゆる、ピンデッキ)に配置された複数のピンオブジェクトOBJ2を、ボールオブジェクトOBJ1が投球される方向(以下、この方向を正面方向と記載する)から見たゲーム画像(ピン配置画像)が表示される。ここで、モニタ4には、ボールオブジェクトOBJ1を衝突させることによって倒す目標となるピンオブジェクトOBJ2が配置されたピンデッキ、すなわちゲームを行う際に操作オブジェクトの移動目標となる目標物(ゲーム目標物)が配置された空間が主に表示されており、ボールオブジェクトOBJ1を投球するための空間、すなわちゲームを行う際に操作する操作オブジェクトが配置される空間は表示領域外となっているために表示されていない。
一方、端末装置2のLCD11には、例えばボウリングゲームに用いるレーンの前後方向が端末装置2の左右方向となるように当該レーンが表示され、レーンの手前(いわゆる、投球の際のファールラインの前後となるレーンの一部)を、上方(以下、この方向を上面視方向と記載する)から見たゲーム画像(投球領域が含まれる画像)が表示される。LCD11に表示されるレーンには、ボウリングにおけるファールラインに対応する第1ラインの手前に投球領域が設定され、当該第1ラインの奥側に傾倒操作可能領域が設定される。投球領域は、タッチパネル12を介して当該投球領域内をタッチ操作することによって、ボールオブジェクトOBJ1をレーンの前方へ投球することができる領域である。一例として、端末装置2のユーザが、投球領域内をレーンの手前から奥への方向にスライドさせるようにタッチ操作することによって、当該スライド操作した方向および速度に応じた投球方向および投球速度でボールオブジェクトOBJ1がレーンの奥へ投球される。また、傾倒操作可能領域は、投球後のボールオブジェクトOBJ1の移動方向を、端末装置2本体を傾ける操作を行うことによって変化させることができる領域である。
図4に示すように、ボールオブジェクトOBJ1が傾倒操作可能領域内を移動している間は、端末装置2の所定軸(例えば、端末装置2の左右方向となる図示X軸)周りに端末装置2本体を上記水平状態から傾けることによって、ボールオブジェクトOBJ1の移動方向を変化させることができる。具体的には、LCD11に表示されたレーンを水平状態から左右に傾けた方向に、当該水平状態から傾けた角度に応じた大きさでボールオブジェクトOBJ1が曲がるように移動方向が変化する。例えば、図示X軸を中心としてLCD11に表示されたレーンが右下がりとなるように端末装置2を傾けた場合、水平状態から右下がりとなった角度に応じて、傾倒操作可能領域を移動するボールオブジェクトOBJ1が右へ曲がるようにボールオブジェクトOBJ1の移動方向が設定される。なお、図4に示すように、ボールオブジェクトOBJ1の移動方向に対する操作が可能となる傾倒操作可能領域が、ピンオブジェクトOBJ2が配置されたピンデッキの手前に設けられた第2ラインまでの領域に設定されているため、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達した後は上記移動方向を変化させる操作ができなくなる。
図3、図4、および図7に示すように、ボールオブジェクトOBJ1が傾倒操作可能領域内を移動している間は、モニタ4にはピンデッキに配置された複数のピンオブジェクトOBJ2を正面方向から見たゲーム画像(ピン配置画像)が継続して表示されており、ボールオブジェクトOBJ1の移動に応じてゲーム画像が変化しない。一方、端末装置2のLCD11には、ボールオブジェクトOBJ1の移動に応じて視点をレーン奥側へ移動させるとともに、上面視方向からレーンおよびボールオブジェクトOBJ1を見たゲーム画像(傾倒操作領域画像)が表示される。
図5および図7に示すように、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達した場合、端末装置2のLCD11に表示されたゲーム画像において、ボールオブジェクトOBJ1の移動が停止する。そして、LCD11には、複数のピンオブジェクトOBJ2が配置され、第2ライン上でボールオブジェクトOBJ1が停止したレーンの上面視画像が表示されるとともに、モニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像が表示される。例えば、LCD11には、上記上面視画像の明度を暗くすることによって当該上面視画像の視認性を悪くした画像(レーン上面視画像を暗転した停止画像)が表示され、モニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す文字画像(例えば、「テレビを見て!」)が当該上面視画像上に重畳表示される。なお、上面視画像の視認性を悪くする方法は、他の方法でもよい。例えば、上面視画像の明度を明るくすることによって視認性を悪くしてもいいし、上面視画像の彩度や色相を変化させることによって視認性を悪くしてもよい。また、上記上面視画像を未表示にすることによって視認性を悪くしてもよい。
一方、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達した場合、モニタ4には、当該到達から所定時間経過後にレーン手前側(例えば、投球直後)からレーン奥側へボールオブジェクトOBJ1が再度移動する正面方向の画像(再現画像)が再現される。ここで、モニタ4に表示されるゲーム画像において、レーン上を移動するボールオブジェクトOBJ1の動きは、一旦端末装置2のLCD11に表示されたボールオブジェクトOBJ1の動きを再現するものであり、端末装置2のユーザは、自身の操作によってレーン上を移動するボールオブジェクトOBJ1の動きを再度見ることができる。また、図5に示すように、ボールオブジェクトOBJ1が傾倒操作可能領域内を移動している間において、モニタ4には、上記ピン配置画像における視点の位置をレーンの手前側に一旦移動させた正面方向のゲーム画像が表示された後、ボールオブジェクトOBJ1の移動を再現する際のボールオブジェクトOBJ1の移動位置に応じて、視点をボールオブジェクトOBJ1に近づけた正面方向のゲーム画像が表示される。したがって、端末装置2のユーザは、一度端末装置2のLCD11で見たボールオブジェクトOBJ1の動きを、違った角度から再度見ることができる。
図6および図7に示すように、モニタ4に表示された再現画像においてボールオブジェクトOBJ1が再度第2ラインまで到達した場合、当該第2ラインに到達した時点のボールオブジェクトOBJ1の移動方向および移動速度に応じて、当該第2ラインからレーン奥側への移動を継続する。そして、ボールオブジェクトOBJ1とピンオブジェクトOBJ2との衝突状況に応じて、ピンオブジェクトOBJ2が倒れる正面方向のゲーム画像(投球結果画像)がモニタ4に表示される。一方、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインを越えてからピンオブジェクトOBJ2と衝突して投球結果が表示されるまでの間は、端末装置2のLCD11にはモニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像が継続して表示される。
ここで、ボールオブジェクトOBJ1とピンオブジェクトOBJ2とが衝突してピンオブジェクトOBJ2が倒れる本数は、ボウリングゲームにおける1投に対する点数となり、端末装置2のユーザが操作することによって得られたゲームの結果を示すものとなる。つまり、ボールオブジェクトOBJ1とピンオブジェクトOBJ2とが衝突してピンオブジェクトOBJ2が倒れるゲーム画像は、ピンオブジェクトOBJ2を目標としてボールオブジェクトOBJ1を1球投げるゲームの結果を示す画像となる。したがって、モニタ4には、レーン上をボールオブジェクトOBJ1が転がる再現画像が表示された後に、ボールオブジェクトOBJ1を1球投げることによって得られるゲームの結果まで表示されることになり、端末装置2のユーザがプレイしているゲームの結果までの内容を、当該ユーザだけでなく他の人と共有することができる。一方、端末装置2のLCD11には、ボールオブジェクトOBJ1をレーンに投げ入れる操作から、当該投げ入れられたボールオブジェクトOBJ1によるゲームの結果が得られるまでの一連のゲームの途中までしか表示されないため、当該ゲームの結果を知るためにはモニタ4を見る必要がある。したがって、端末装置2のユーザは、端末装置2を見ながら操作するとともに、当該操作の結果を見るためにモニタ4の画面を見るように促されることになり、2つの表示画面をユーザが自ら利用するゲームを実現することができる。また、モニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像が端末装置2のLCD11に表示されるまでの期間は、ユーザが端末装置2を操作することによってボールオブジェクトOBJ1の動作を制御することができる期間でもあるため、当該画像をLCD11に表示することによって操作可能期間が終了したことの報知にも利用することができる。
なお、モニタ4に表示する再現画像は、ボールオブジェクトOBJ1をレーンに投げ入れる時点から第2ラインにボールオブジェクトOBJ1が到達するまでの間であれば、どの時点から開始されるものであってもよい。また、モニタ4に表示する再現画像は、端末装置2に表示されるゲーム画像において、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達してから所定時間経過後に表示されるため、端末装置2のユーザがLCD11からモニタ4に視線を移す時間的余裕を与えることができるが、このような効果を期待しない場合、他のタイミングで当該再現画像の表示が開示されてもよい。例えば、端末装置2に表示されるゲーム画像において、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達すると同時にモニタ4に上記再現画像を表示開始してもいいし、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達する所定時間前からモニタ4に上記再現画像を表示開始してもよい。
また、モニタ4に表示する再現画像は、ボールオブジェクトOBJ1をレーンに投げ入れる時点から、ボールオブジェクトOBJ1とピンオブジェクトOBJ2とが衝突してピンオブジェクトOBJ2が倒れるまでの一連のゲームにおいて、その途中が省略された画像であってもよい。一例として、モニタ4に表示する再現画像は、ボールオブジェクトOBJ1をレーンに投げ入れた時点から、ボールオブジェクトOBJ1をレーンに投げ入れた直後まで表示される。そして、モニタ4には、上記途中を省略して、第2ラインにボールオブジェクトOBJ1が到達した後から、ボールオブジェクトOBJ1とピンオブジェクトOBJ2とが衝突してピンオブジェクトOBJ2が倒れるまでの画像が表示される。
次に、情報処理装置3において行われる情報処理(例えば、ゲーム処理)の詳細を説明する。なお、後述する情報処理の説明では、ピンオブジェクトOBJ2を移動目標としてボールオブジェクトOBJ1を操作して、ボールオブジェクトOBJ1を1球投げるボウリングゲームの結果が得られるまでの一連のゲームに対するゲーム処理が行われる例を用いる。まず、図8を参照して、情報処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図8は、情報処理装置3のメモリ6に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
図8に示すように、メモリ6のデータ記憶領域には、端末操作データDa、投球方向/速度データDb、傾倒角度データDc、移動方向/速度データDd、ボール位置データDe、ピン位置データDf、時間カウントデータDg、第1仮想カメラデータDh、第2仮想カメラデータDi、および画像データDj等が記憶される。なお、メモリ6には、図8に示すデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、情報処理(ゲーム処理)に必要なデータ等が記憶されてもよい。また、メモリ6のプログラム記憶領域には、情報処理プログラム(ゲームプログラム)を構成する各種プログラム群Paが記憶される。
端末操作データDaは、端末装置2から送信データとして送信されてくる一連の操作情報(端末操作データ)が格納され、最新の端末操作データに更新される。例えば、端末操作データDaは、タッチ入力データDa1、角速度データDa2、および加速度データDa3等を含んでいる。タッチ入力データDa1は、タッチパネル12に対するタッチ位置を示すデータであり、最新のタッチ位置を示すデータと前回の処理で用いられたタッチ位置を示すデータとが少なくとも格納される。角速度データDa2は、端末装置2に生じる角速度を示すデータであり、ジャイロセンサ15から出力される角速度を示すデータである。加速度データDa3は、端末装置2に生じる加速度を示すデータであり、加速度センサ14から出力される加速度を示すデータである。
投球方向/速度データDbは、ボールオブジェクトOBJ1をレーンに投げ入れる方向(投球方向)と速度(投球速度)とを示すデータであり、例えば、仮想世界におけるベクトルデータで格納される。
傾倒角度データDcは、端末装置2本体が水平状態から傾いている角度を示すデータである。
移動方向/速度データDdは、投げ入れられたボールオブジェクトOBJ1がレーン上を移動する方向(移動方向)と速度(移動速度)とを示すデータであり、例えば、仮想世界におけるベクトルデータで格納される。
ボール位置データDeは、ボールオブジェクトOBJ1がレーン上を移動する際の位置を示すデータであり、レーンに投げ入れられてからゲーム結果が得られるまでのボールオブジェクトOBJ1の位置の履歴データが格納される。
ピン位置データDfは、複数のピンオブジェクトOBJ2それぞれの位置を示すデータである。
時間カウントデータDgは、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達してからの時間経過をカウントするためのデータである。
第1仮想カメラデータDhは、端末装置2のLCD11に表示するゲーム画像を得るために仮想世界に配置される第1仮想カメラに関するデータであり、当該仮想世界における第1仮想カメラの位置、姿勢、視野角等を示すデータである。
第2仮想カメラデータDiは、モニタ4に表示するゲーム画像を得るために仮想世界に配置される第2仮想カメラに関するデータであり、当該仮想世界における第2仮想カメラの位置、姿勢、視野角等を示すデータである。
画像データDjは、オブジェクト画像データDj1および背景画像データDj2等を含んでいる。オブジェクト画像データDj1は、仮想世界に各オブジェクトを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。背景画像データDj2は、仮想世界に背景を配置してゲーム画像を生成するためのデータである。
次に、図9および図10を参照して、情報処理装置3において行われる情報処理(ゲーム処理)の詳細を説明する。なお、図9は、情報処理装置3において実行される情報処理の前半の一例を示すフローチャートである。図10は、情報処理装置3において実行される情報処理の後半の一例を示すフローチャートである。ここで、図9および図10に示すフローチャートにおいては、情報処理装置3における情報処理のうち、端末装置2およびモニタ4に画像を表示する処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。
CPU5は、メモリ6等を初期化し、情報処理装置3内の不揮発メモリまたは光ディスクに記憶される情報処理プログラムをメモリ6に読み込む。そして、CPU5によって当該情報処理プログラムの実行が開始される。図9および図10に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
なお、図9および図10に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび/または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理をCPU5が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記CPU以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
図9において、CPU5は、初期設定処理を実行し(ステップ41)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、ボウリングゲームで用いられるレーンおよび複数のピンオブジェクトOBJ2を配置して、端末装置2およびモニタ4に表示するための仮想世界を構築し、ゲーム処理で用いられる各パラメータを初期設定する。例えば、CPU5は、仮想世界のレーンの手前側直上に第1仮想カメラを配置し、視線方向が仮想世界の鉛直方向となるように第1仮想カメラの姿勢を初期設定して、第1仮想カメラデータDhを更新する。また、CPU5は、仮想世界のレーン奥側上方に第2仮想カメラを配置し、複数のピンオブジェクトOBJ2が配置されるピンデッキ付近を注視点として、視線方向が上記正面方向となるように第2仮想カメラの姿勢を初期設定して、第2仮想カメラデータDiを更新する。さらに、CPU5は、加速度センサ14から出力される加速度を示すデータに基づいて、端末装置2に生じている重力方向を算出し、当該重力方向を基準とした端末装置2の傾倒角度(例えば、水平方向に対して端末装置2の表示画面が傾いている方向および角度)を算出して初期設定し、傾倒角度データDcを更新する。
次に、CPU5は、端末装置2から操作データを取得し、端末操作データDaを更新して(ステップ42)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、タッチパネル12に対するタッチ位置を示すデータを用いて、タッチ入力データDa1の最新データを更新する。また、CPU5は、端末装置2に生じる角速度を示すジャイロセンサ15から出力されたデータを用いて、角速度データDa2を更新する。また、CPU5は、端末装置2に生じる加速度を示す加速度センサ14から出力されたデータを用いて、加速度データDa3を更新する。
次に、CPU5は、上記ステップ42において取得した操作データが投球領域へのタッチ操作を示しているか否かを判断する(ステップ43)。例えば、CPU5は、上記ステップ42において取得した操作データが、レーン上に設定された投球領域(図3参照)内に対するタッチ操作を示しているか否かを判断する。そして、CPU5は、投球領域へのタッチ操作である場合、ステップ44に処理を進める。一方、CPU5は、投球領域へのタッチ操作でない場合、ステップ45に処理を進める。
ステップ44において、CPU5は、タッチ操作に応じて投球方向および投球速度を設定し、ステップ47に処理を進める。例えば、CPU5は、タッチパネル12上をスライドするタッチ操作である場合、当該スライドする方向に対応する仮想世界における方向を投球方向とし、当該スライドする速度に応じて投球速度を算出して、当該投球方向および投球速度を用いて投球方向/速度データDbを更新する。なお、上記スライドする速度に応じて算出される投球速度は、所定の上限値が設けられてもよい。
ステップ45において、CPU5は、上記ステップ42において取得した操作データが、投球領域へのタッチ操作を止める操作(投球領域からのタッチオフ)または投球領域内から投球領域外へのタッチ操作を示すもの(投球開始)であるか否かを判断する。そして、CPU5は、投球領域からのタッチオフまたは投球領域内から投球領域外へのタッチ操作を示すものであると判断した場合、ステップ46に処理を進める。一方、CPU5は、タッチオフまたは投球領域内から投球領域外へのタッチ操作を示すものでないと判断した場合、ステップ47に処理を進める。
ステップ46において、CPU5は、前の処理で設定されていたタッチ位置および現時点で設定されている投球方向/速度に基づいて、ボールオブジェクトOBJ1の移動を開始し、ステップ47に処理を進める。例えば、CPU5は、タッチ入力データDa1および投球方向/速度データDbを参照して、前の処理で設定されていたタッチ位置および現時点で設定されている投球方向/速度を取得する。そして、CPU5は、当該タッチ位置と重なる仮想世界における位置から当該投球方向へボールオブジェクトOBJ1が当該投球速度で移動するように、仮想世界におけるボールオブジェクトOBJ1の位置、移動方向、および移動速度を設定して、ボール位置データDeで管理されている履歴データにおける最新位置と移動方向/速度データDdの移動方向および移動速度とを更新する。
ステップ47において、CPU5は、角速度データDa2に基づいて、傾倒角度を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、傾倒角度データDcが示す傾倒角度(例えば、水平方向に対する端末装置2の表示画面の傾き)に、ステップ42において取得した角速度データに基づく回転量を加えて新たな傾倒角度を算出し、当該傾倒角度を用いて傾倒角度データDcを更新する。なお、上記ステップ47において、加速度データDa3に基づく重力方向を用いて、毎回または所定の間隔で傾倒角度を補正してもかまわない。また、上記ステップ47において、加速度データDa3に基づく重力方向のみを用いて傾倒角度を算出してもかまわない。加速度データDa3に基づく重力方向のみを用いて傾倒角度を算出する場合、後述するステップ48で肯定判定された後に上記ステップ47を実行してもかまわない。
次に、CPU5は、ボール位置データDeを参照して、ボールオブジェクトOBJ1が傾倒操作可能領域(図3および図4参照)内を移動しているか否かを判断する(ステップ48)。そして、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が傾倒操作可能領域内を移動している場合、ステップ49に処理を進める。一方、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が傾倒操作可能領域内を移動していない場合、ステップ61(図10)に処理を進める。
ステップ49において、CPU5は、傾倒角度に応じて移動方向を変更し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、傾倒角度データDcが示す傾倒角度を用いて、水平方向に対してLCD11に表示されているレーンが左右に傾いている角度(例えば、端末装置2の所定軸(例えば、端末装置2の左右方向がレーンの前後方向となるように当該レーンが表示されている場合、端末装置2の左右方向となるX軸(図4参照)周りに端末装置2の表示画面が水平方向に対して傾いている角度)を算出する。そして、CPU5は、レーンが左右に傾いている角度に応じた変化量で、ボールオブジェクトOBJ1の移動方向が当該傾いている方向へ変化するように、移動方向/速度データDdに設定されている移動方向を変化させて更新する。なお、CPU5は、仮想世界において移動方向が所定方向に固定される領域(例えば、ガータとなる領域)にボールオブジェクトOBJ1が配置されている場合は、上記移動方向を当該所定方向に設定してもよい。
次に、CPU5は、ボール位置データDeおよび移動方向/速度データDdに基づいて、ボールオブジェクトOBJ1を移動させ(ステップ50)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、ボール位置データDeで管理されている履歴データにおける仮想世界の最新位置から、移動方向/速度データDdが示す移動方向へ移動方向/速度データDdが示す移動速度分だけボールオブジェクトOBJ1の位置を移動させ、当該位置を示すデータを当該履歴データにおける最新位置として追加し、当該最新位置をLCD11に表示するボールオブジェクトOBJ1の位置として設定する。
次に、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1の最新位置に応じて第1仮想カメラを移動させ(ステップ51)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、上記ステップ50において設定されたボールオブジェクトOBJ1の最新位置より所定距離だけレーン前方となるレーン中央位置直上に、レーンからの上下方向距離を変えずに第1仮想カメラの位置を設定し、当該位置を用いて第1仮想カメラデータDhを更新する。
次に、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達したか否かを判断する(ステップ52)。そして、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達した場合、ステップ53に処理を進める。一方、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインに到達していない場合、ステップ61(図10)に処理を進める。
ステップ53において、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1の移動を停止して、モニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像を表示するフラグを設定する。そして、CPU5は、時間カウントデータDgのカウントデータを初期化した後に時間カウントを開始して時間カウントデータDgを更新する処理を開始し(ステップ54)、ステップ61(図10)に処理を進める。
図10に進み、ステップ61において、CPU5は、時間カウントデータDgを参照して、所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、上記所定時間は、端末装置2のユーザがLCD11からモニタ4に視線を移す時間的余裕を与えるためのものであり、例えば数秒間に設定される。そして、CPU5は、時間カウント開始後に所定時間が経過した場合、ステップ62に処理を進める。一方、CPU5は、所定時間が経過していない場合や時間カウントが行われていない場合、ステップ66に処理を進める。
ステップ62において、CPU5は、投球直後から第2ラインに到達するまでのボールオブジェクトOBJ1の移動を再現して、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、ボール位置データDeで管理されている履歴データにおいて古い位置データから順に、モニタ4に表示するボールオブジェクトOBJ1の再現表示位置として設定する。
次に、CPU5は、上記ステップ62で設定されたボールオブジェクトOBJ1の再現表示位置に応じて第2仮想カメラを移動させ(ステップ63)、次のステップに処理を進める。一例として、CPU5は、上記履歴データにおいて最も古い位置データが再現表示位置として設定された場合に、当該再現表示位置より所定距離だけレーン後方となるレーン中央位置直上に第2仮想カメラの位置を設定し、第2仮想カメラの視線方向がレーン正面方向となるように設定して、第2仮想カメラデータDiを更新する。そして、CPU5は、上記再現表示位置がレーンにおける所定位置に到達するまでの間は第2仮想カメラの位置を変えずに、上記再現表示位置が当該所定位置に到達した後は当該再現表示位置に第2仮想カメラを近づけるように第2仮想カメラの位置を移動させて、第2仮想カメラデータDiを更新する。
次に、CPU5は、上記ステップ62で設定されたボールオブジェクトOBJ1の再現表示位置が第2ラインに到達したか否かを判断する(ステップ64)。そして、CPU5は、再現表示位置が第2ラインに到達した場合、ステップ65に処理を進める。一方、CPU5は、再現表示位置が第2ラインに到達していない場合、ステップ66に処理を進める。
ステップ65において、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインの到達した時点の移動方向および移動速度に応じて、ピンデッキ内へボールオブジェクトOBJ1を移動させ、ステップ66に処理を進める。例えば、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1が第2ラインの到達した時点の移動方向および移動速度、すなわち現時点で移動方向/速度データDdに設定されている移動方向および移動速度に基づいて、第2ラインに到達したボールオブジェクトOBJ1の位置、すなわちボール位置データDeで管理されている履歴データにおける最新位置からピンデッキ内へボールオブジェクトOBJ1の位置を移動させ、当該位置を示すデータを当該履歴データにおける最新位置として追加し、当該最新位置をモニタ4に表示するボールオブジェクトOBJ1の位置として設定する。なお、上記ステップ65において、CPU5は、時間カウントデータDgのカウントデータを初期化する等して、以降の処理において上記ステップ62〜ステップ65の処理が行われないようにする。
ステップ66において、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に到達したか否かを判断する。例えば、CPU5は、ボール位置データDeで管理されている履歴データにおける最新位置が第2ラインを越えている場合、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に到達したと判断する。そして、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に到達した場合、ステップ67に処理を進める。一方、CPU5は、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に到達していない場合、ステップ68に処理を進める。
ステップ67において、CPU5は、移動方向および移動速度に基づいて、ボールオブジェクトOBJ1を移動させるとともに、ピンオブジェクトOBJ2との衝突状況に応じてピンオブジェクトOBJ2を倒す演出を行って、ステップ68に処理を進める。例えば、CPU5は、移動方向/速度データDdに設定されている移動方向および移動速度に基づいて、ボール位置データDeで管理されている履歴データにおける最新位置からボールオブジェクトOBJ1の位置をピンデッキ内で移動させる。CPU5は、ピン位置データDfが示す複数のピンオブジェクトOBJ2それぞれの位置データと移動後のボールオブジェクトOBJ1の位置とに応じて、ボールオブジェクトOBJ1とピンオブジェクトOBJ2との衝突判定、およびピンオブジェクトOBJ2同士の衝突判定を行い、当該衝突判定に応じてそれぞれのオブジェクトの位置を移動させる。そして、CPU5は、算出された各オブジェクトの位置を用いて、ボール位置データDeにおける最新位置およびピン位置データDfにおける各ピンオブジェクトOBJ2の位置を更新する。
なお、上述した処理では、上記ステップ65を行った後および上記ステップ67を行った後であっても、第2仮想カメラの位置および姿勢を変化させていないため、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に進入した後はモニタ4に表示されるゲーム画像の視点および視線が固定されることになる。しかしながら、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に進入した後にモニタ4に表示されるゲーム画像の視点および視線を変化させる場合は、上記ステップ65を行った後および/または上記ステップ67を行った後に第2仮想カメラの位置および/または姿勢を変化させてもよい。この場合、ボールオブジェクトOBJ1がピンデッキ内に進入した後のボールオブジェクトOBJ1の位置に応じて、第2仮想カメラの位置および/または姿勢を変化させることが考えられる。
ステップ68において、CPU5は、端末装置2に表示するための端末装置用ゲーム画像を生成し、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、上記ステップ42〜ステップ67のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ6から読み出し、端末装置用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM(Video RAM)等から読み出してゲーム画像を生成し、生成された端末装置用ゲーム画像をVRAMに記憶する。一例として、端末装置用ゲーム画像は、LCD11に表示するボールオブジェクトOBJ1の位置として設定されているボール位置データDeにおける位置やピン位置データDfが示す位置に基づいて、仮想世界のレーン上にボールオブジェクトOBJ1およびピンオブジェクトOBJ2を配置して、第1仮想カメラデータDhに基づいて配置された第1仮想カメラから見た当該仮想世界を計算することによって得られる3次元(または2次元)のCG画像によって生成される。なお、CPU5は、モニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す画像を表示するフラグが設定されている場合は、当該フラグが設定される直前に生成された端末装置用ゲーム画像の視認性を低下させた表示画像を生成するとともに、モニタ4に表示されているゲーム画像を見ることを促す文字画像を当該表示画像に重畳(図5および図6参照)することによって、LCD11に表示する端末装置用ゲーム画像を生成する。
次に、CPU5は、モニタ4に表示するためのモニタ用ゲーム画像を生成し(ステップ69)、次のステップに処理を進める。例えば、CPU5は、上記ステップ42〜ステップ67のゲーム処理の結果を表す各データをメモリ6から読み出し、モニタ用ゲーム画像を生成するために必要なデータをVRAM等から読み出してゲーム画像を生成し、生成されたモニタ用ゲーム画像をVRAMに記憶する。一例として、モニタ用ゲーム画像は、モニタ4に表示するボールオブジェクトOBJ1の位置として設定されているボール位置データDeにおける位置やピン位置データDfが示す位置に基づいて、仮想世界のレーン上にボールオブジェクトOBJ1およびピンオブジェクトOBJ2を配置して、第2仮想カメラデータDiに基づいて配置された第2仮想カメラから見た当該仮想世界を計算することによって得られる3次元のCG画像によって生成される。
次に、CPU5は、端末装置用ゲーム画像を端末装置2へ送信し(ステップ70)、次のステップに処理を進める。例えば、端末装置用ゲーム画像は、端末装置2によって受信され、LCD11に出力されて表示される。なお、情報処理装置3から端末装置2へ端末装置用ゲーム画像を送信する際、所定の圧縮処理が行われてもよい。この場合、圧縮処理が施された端末装置用ゲーム画像のデータが端末装置2に送られ、端末装置2によって所定の伸張処理が行われた後、端末装置用ゲーム画像の表示が行われる。
次に、CPU5は、モニタ用ゲーム画像をモニタ4へ出力し(ステップ71)、次のステップに処理を進める。例えば、モニタ用ゲーム画像は、モニタ4によって取得され、モニタ4の表示画面に出力されて表示される。
次に、CPU5は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップ72)。当該ゲーム処理におけるゲームとは、ボールオブジェクトOBJ1の投球操作が行われてから当該投球操作によって投げられた1球のボールオブジェクトOBJ1によってピンオブジェクトOBJ2が倒される本数が確定するまでを示しており、当該本数が当該ゲームの結果として定義される。そして、上記ステップ72においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。CPU5は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ42に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップ42〜ステップ72の一連の処理は、ステップ72でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
なお、上記実施例においては、情報処理システム1は端末装置2を1つのみ有する構成であったが、情報処理システム1は複数の端末装置2を有する構成であってもよい。すなわち、情報処理装置3は、複数の端末装置2とそれぞれ無線通信可能であり、画像データを各端末装置2へ送信し、端末操作データを各端末装置2から受信するものであってもよい。そして、端末装置2毎に別のレーンを設定してそれぞれLCD11に表示し、交互に投球操作を促して投球操作が行われたレーンの再現画像がモニタ4に表示されるようにしてもよい。この場合、情報処理装置3は、複数の端末装置2のそれぞれと無線通信を行うが、情報処理装置3は、各端末装置2との無線通信を時分割で行ってもよいし、周波数帯域を分割して行ってもよい。
また、上述した端末装置2は、図9および図10を用いて説明した一連の処理や情報処理装置3で行われるような情報処理を実行しない、いわゆるシンクライアント端末として機能するものであった。例えば、複数の情報処理装置において情報処理が実行される場合には、各情報処理装置で実行される処理を同期させる必要があり、処理が複雑になってしまう。これに対して、上記実施例のように、情報処理が1つの情報処理装置3によって実行され、端末装置2が画像を受信して表示する場合(つまり、端末装置2がシンクライアント端末である場合)には、複数の情報処理装置間で処理の同期をとる必要がなく、処理を簡易化することができる。しかしながら、端末装置2は、例えば携帯ゲーム機のように、所定のプログラム(ゲームプログラムや情報処理プログラム)によって所定の情報処理を実行する機能を有する装置であってもよい。この場合、上記実施例において情報処理装置3によって実行される一連の処理のうち、少なくとも一部の処理が端末装置2によって実行されてもよい。一例として、上記一連の処理の全部を実行可能な端末装置を少なくとも1つ用いて複数の端末装置にゲーム画像をそれぞれ表示する場合、当該実行可能な端末装置の1つを当該一連の処理を実行する主処理実行装置とし、他の端末装置の姿勢や操作に応じたゲーム画像を当該主処理実行装置から他の端末装置へ送信することによって、同様のゲーム画像を各端末装置に表示して出力することができる。
また、上述した説明では情報処理を情報処理装置3で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を端末装置2以外の他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置3がさらに端末装置2以外の他の装置(例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末)と通信可能に構成されている場合、上記処理における処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも1つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置3のCPU5が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置3が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置(据置型のゲーム装置)と携帯型の情報処理装置(携帯型のゲーム装置)との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上述したゲーム処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。また、上述した実施例では、ボウリングゲームを一例としたゲーム処理を用いて説明したが、本発明はゲーム処理だけでなく一般的な情報処理であっても実現することができる。
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置3に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置3に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置3内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明は、ゲーム装置を操作するユーザだけでなく、他の人とゲームの内容を共有すること等を目的として、例えばゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
1…情報処理システム
2…端末装置
3…情報処理装置
4…モニタ
11…LCD
12…タッチパネル
13…操作部
14…加速度センサ
15…ジャイロセンサ

Claims (15)

  1. 可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示する装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    入力を取得する取得手段と、
    前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第1ゲーム画像表示制御手段と、
    前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第2ゲーム画像表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記第2ゲーム画像表示制御手段は、前記第1ゲーム画像表示制御手段による前記途中までのゲーム画像の表示が行われた後に、前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記第1ゲーム画像表示制御手段は、前記途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像の表示を行った後、前記可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1ゲーム画像表示制御手段は、画像の明度を低くすることによって前記可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記第1ゲーム画像表示制御手段は、画像を非表示にすることによって前記可搬型の表示装置に表示する画像の視認性を低下させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  6. 前記第1ゲーム画像表示制御手段は、前記途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を表示した後、当該途中時点でゲームの進行を停止した停止画像を前記可搬型の表示装置に表示する、請求項1乃至4の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲーム処理手段は、前記ゲームの開始から当該ゲームの結果が得られる前となる所定の時点までに取得した前記入力に応じて、前記一連のゲーム処理を行い、
    前記第1ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームの開始から前記所定の時点までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する、請求項1乃至6の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  8. 前記第2ゲーム画像表示制御手段は、前記第1ゲーム画像表示制御手段が表示するゲーム画像とは異なる方向から仮想世界を見たゲーム画像を前記別の表示装置に表示する、請求項1乃至7の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  9. 前記第2ゲーム画像表示制御手段は、前記第1ゲーム画像表示制御手段によって前記途中までのゲーム画像の表示が行われている間、前記ゲームの結果が演出される場所を含むゲーム画像を前記別の表示装置に表示する、請求項1乃至8の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  10. 前記第1ゲーム画像表示制御手段は、前記ゲームの途中まで視線方向を固定した状態で視点を変化させたゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する、請求項8または9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記別の表示装置は、据置型の表示装置である、請求項1乃至10の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  12. 前記取得手段は、前記可搬型の表示装置を用いた入力を取得する、請求項1乃至11の何れか1つに記載のゲームプログラム。
  13. 可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示するゲーム装置であって、
    入力を取得する取得手段と、
    前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第1ゲーム画像表示制御手段と、
    前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第2ゲーム画像表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
  14. 複数の装置が通信可能に構成され、可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示するゲームシステムであって、
    入力を取得する取得手段と、
    前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、
    前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第1ゲーム画像表示制御手段と、
    前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第2ゲーム画像表示制御手段とを備える、ゲームシステム。
  15. 可搬型の表示装置と別の表示装置とにそれぞれ画像を表示する少なくとも1つの装置により構成されるシステムに含まれる1つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
    入力を取得する取得ステップと、
    前記入力に応じて所定のゲームを開始して当該ゲームの結果が得られるまでの一連のゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
    前記ゲームの開始から当該ゲームの途中までのゲーム処理に対応するゲーム画像を前記可搬型の表示装置に表示する第1ゲーム画像表示制御ステップと、
    前記開始から前記途中までのゲーム処理の少なくとも一部に対応するゲーム画像を前記別の表示装置に再度表示した後に、前記ゲームの結果が得られるまでのゲーム画像を当該別の表示装置に表示する第2ゲーム画像表示制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
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