JP2018028808A - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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【課題】 キャラクタの移動動作を、データ量の増大を抑制しつつユーザに違和感なく表現することのできるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】 ゲームプログラム30aは、ゲーム装置2のCPU10を、仮想空間生成部40及びキャラクタ制御部42として機能させ、キャラクタ制御部42は更に、現在接地している接地部位と地上の接地位置とを検出する接地検出部42aと、接地状態を維持しつつ基準位置JNを移動させ、該基準位置JNの移動に応じて各関節Jの位置及び姿勢を決定することで、キャラクタに所定の移動動作を実行させる移動実行部42bとを含む。【選択図】図2

Description

本発明は、仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
従来、ユーザの操作により、3次元の仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させて進行するゲームがある。このようなゲームでは、様々のノンプレイヤキャラクタが登場し、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに攻撃してきたり、プレイヤキャラクタに協力したりして、ゲームを進行させる。また、ノンプレイヤキャラクタを動作させる場合は、該ノンプレイヤキャラクタに設定された複数の関節(ジョイント)の位置及び角度を変更することで行うことができる。
具体的には、ノンプレイヤキャラクタに複数の関節を設定する。また、歩行動作や武器を構える動作などの所定の動作に応じて、各関節の位置及び角度を経時的に変化させたモーションデータを作成しておく。そして、このデータに基づいてノンプレイヤキャラクタを制御することで、該ノンプレイヤキャラクタに所望の動作を行わせることができる(特許文献1参照)。
特開2014−61420号公報
ところで、ノンプレイヤキャラクタを移動させる場合は、その移動動作(例えば、歩行時の腕や足の動き)を表すモーションデータに基づいてノンプレイヤキャラクタの動作制御をすると共に、ノンプレイヤキャラクタを移動方向へ所定の速度で移動させればよい。しかしながら、ノンプレイヤキャラクタに自然な動きをさせようと思うと、様々の移動動作について個別のモーションデータを作成しなければならず、多大な手間を要すると共にゲームデータの容量が膨大になってしまう。
一方、主要な移動動作についてのみモーションデータを用意し、その他の移動動作については、ノンプレイヤキャラクタの動作を省いて移動だけを行わせることも考えられる。しかしこの場合、移動動作を行わないノンプレイヤキャラクタは、地面上を滑るように移動することとなってしまい、ユーザに違和感を生じさせてしまう。なお、このような事情はノンプレイヤキャラクタの移動動作のみに限らず、プレイヤキャラクタの移動動作においても同様のことが言える。
そこで本発明は、キャラクタの移動動作を、データ量の増大を抑制しつつユーザに違和感なく表現することのできるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、及び、前記キャラクタに対応して設定される基準位置と複数の関節の位置及び姿勢とを決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記キャラクタが移動時に接地する複数の部位のうち、現在接地している接地部位と地面上の接地位置とを検出する接地検出手段、及び、前記接地部位の前記接地位置に対する接地状態を維持しつつ前記基準位置を移動させ、該基準位置の移動に応じて前記各関節の位置及び姿勢を決定することで、前記キャラクタに所定の移動動作を実行させる移動実行手段、を含む。
このように、接地状態を維持しつつ移動動作を実行させることで、キャラクタの移動時に地面上を滑るような移動動作となるのを回避でき、ユーザに生じる違和感をなくすことができる。また、所定の移動動作を実行する際、キャラクタの基準位置を移動させ、これに応じて各関節の位置及び姿勢を決定することで、この移動動作のために予め専用のモーションデータを用意する必要がなく、当該ゲームを実現するにあたってデータ量の増大を抑制することができる。
また、前記キャラクタは複数の足を有し、前記接地検出手段は、前記複数の足のうち地面に触れている足を前記接地部位として検出することとしてもよい。
これにより、例えば二足歩行するキャラクタであれば、接地している一方の足を検出して、この足の接地状態を維持しつつ、キャラクタに所定の移動動作を実行させることとなる。従って、より自然な移動動作を実現することができる。
また、前記所定の移動動作として、前記接地状態を維持しながら、他の部位と共に身体の向きを変更する転向動作を含んでいてもよい。
これにより、例えば接地している方の足を軸にしてキャラクタの身体の向きを変えることができ、より自然な転向動作を実現することができる。
また、前記所定の移動動作として、前記接地状態を維持しながら、他の部位と共に身体を進行方向へ移動させる踏込動作を含んでいてもよい。
これにより、例えば接地している方の足を軸にして前方へ踏み込む動作を行うことができ、より自然な踏込動作を実現することができる。
本発明に係るゲームシステムは、上記何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
本発明によれば、キャラクタの移動動作を、データ量の増大を抑制しつつユーザに違和感なく表現することのできるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 キャラクタの関節モデルを例示するための模式図である。 転向動作を説明する模式図である。 踏込動作を説明する模式図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
(ハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。
HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。
また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
(ゲーム装置の機能的構成)
図2は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成部40、仮想カメラ制御部41、キャラクタ制御部42、及びゲーム進行制御部43として機能する。また、キャラクタ制御部42は接地検出部42aと移動実行部42bとを含む。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
仮想空間生成部40は、3次元のプレイヤキャラクタが行動する舞台となる3次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて1フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。
仮想カメラ制御部41は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、仮想カメラの視界設定(TPS(サード・パーソン・シューティング)かFPS(ファースト・パーソン・シューティング)か、など)に応じて、仮想カメラを配置する位置を決定し、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて仮想カメラの撮影姿勢を制御する。また、ユーザがコントローラ24を操作してプレイヤキャラクタを移動させると、それに追従するように仮想カメラを移動させる。
キャラクタ制御部42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。例えば、キャラクタに対応して設定されている基準位置(図3の基準位置JNを参照)と複数の関節(図3の関節Jを参照)の位置及び姿勢とを決定することにより、キャラクタの動作を制御する。
図3は、キャラクタの関節モデルを例示するための模式図である。ここではキャラクタとしてプレイヤキャラクタPを例示しており、該プレイヤキャラクタPは人間を模している。すなわち、プレイヤキャラクタPは、頭部100、首部101、胸部102、腰部103、腕部104、脚部105等を有する複数の部位で構成される。また、脚部105の下端には、プレイヤキャラクタPの移動時に接地部位となる左足部F1と右脚部F2とが設けられている。
関節モデルMは、これらの部位のそれぞれに対応付けられた複数の関節J(図中に実線の丸印で表記)と、所定の2つの関節J〜J間を接続する骨Bとを有している。プレイヤキャラクタPの各部位の体表面は多数のポリゴンの組み合わせで構成されており、各ポリゴンの頂点は1または複数の関節Jに関連付けられている。プレイヤキャラクタPの動作は、関節Jの位置及び姿勢の変更(つまり、関節Jを移動させたり所定角度回転させたりすること)によって行われる。関節Jの位置及び姿勢が変更されると、これに応じてその関節Jに関連付けられているポリゴンが連動して変形し、プレイヤキャラクタPの様々な動作が実現される。
通常の歩行のような基本動作では、キャラクタ制御部42は、基本動作を表す予め用意されたモーションデータ(ゲームデータ30bに含まれるデータ)に基づいて身体の中心部に位置する関節(図3の例では腰関節J0:最も上位の関節)を起点にして動作を生成する。例えば、まず腰関節J0の位置及び姿勢を決定し、次に当該関節J0に骨Bを介して接続されている関節(胸部102の関節及び脚部105の関節:腰関節J0から見て下位の関節)の位置及び姿勢を決定する。その後、胸部102の関節Jに骨Bを介して接続されている関節(腕部104の関節:最も下位の関節)の位置および姿勢を決定する。このような動作制御の一例として、フォワードキネマテクス(FK)を利用することができる。
なお、キャラクタ制御部42は、上記とは逆に、最も下位の関節から順に位置及び姿勢を決定することで、プレイヤキャラクタPの動作を実現することもできる。そのような動作制御の一例として、インバースキネマテクス(IK)を利用することができる。
更に関節モデルMは、プレイヤキャラクタPを移動制御するための基準位置JNを含んでいる。一般的に基準位置JNはNULLパーツ等と称されており、その位置は関節モデルMの各関節Jと対応付けられている。図3での基準位置JNは、プレイヤキャラクタPが水平面上において立ち姿勢にあるときの腰関節J0の鉛直下方であって、かつ前記水平面に接する位置に設定されている。この基準位置JNは、プレイヤキャラクタPの位置座標の基準となる。
従って、キャラクタ制御部42は、例えば基本動作としてプレイヤキャラクタPに歩行させる場合、基準位置JNを移動させつつ、モーションデータに基づいて各関節の位置及び姿勢を順次変更してプレイヤキャラクタPを動作させる。これによりプレイヤキャラクタは、手足の動きなどの歩行動作と移動とが連動して、自然な歩行が実現される。
更に、キャラクタ制御部42は、接地検出部42aと移動実行部42bとを有している。このうち接地検出部42aは、キャラクタが移動時に接地する複数の部位のうち、現在接地している接地部位と地面上の接地位置とを検出する。例えば、図3に示すプレイヤキャラクタPの場合、移動時に接地する部位として、脚部105の下端に位置する2つの足部F1,F2を有している。従って、接地検出部42aは、フレーム毎に、これらの足部F1,F2のうち何れが接地しているか(地面に触れているか)と、地面上の接地位置(座標)とを検出する。
また、移動実行部42bは、接地部位の接地位置に対する接地状態を維持しつつ、基準位置JNを移動させ、該基準位置JNの移動に応じて各関節Jの位置及び姿勢を決定する。これにより、キャラクタに所定の移動動作を実行させる。この所定の移動動作としては、接地状態を維持しながら、他の部位と共に身体の向きを変更する「転向動作」や、接地状態を維持しながら、他の部位と共に身体を進行方向へ移動させる「踏込動作」を含む。
ゲーム進行制御部43は、ユーザによるコントローラ24の操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定のプリレンダリングムービーを再生する。また、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所にノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタを出現させる。
(ゲームシステムの動作)
図4は、プレイヤキャラクタPが歩行中に「転向動作」を行う場合のゲームシステム1の動作を説明するための模式図である。なお、図4はプレイヤキャラクタPを上方から見下ろした状態を表し、説明の便宜から、左足部F1、右足部F2、及び基準位置JNと、長円形状で表したプレイヤキャラクタPの身体とだけを示している。また、足部F1,F2のうち、現在接地している方の足部を白抜きの足型イラストで、接地していない方の足部は黒塗りの足型イラストで、直前の足跡を点線の足型イラストでそれぞれ図示している。
図4に示すように、前方へ歩行しているプレイヤキャラクタPが、ユーザによる操作時など、あるタイミングで左へ旋回するように転向するとする(図4中の「第1工程」参照)。このとき、接地検出部42aは、接地しているプレイヤキャラクタPの足部(接地部位)とその接地位置とを検出する。図4の例では、左足部F1を接地部位として検出し、その接地位置として座標X1を検出する。
次に、移動実行部42bは、上記接地状態を維持しながら、接地していない右足部F2と共にプレイヤキャラクタPの身体の向きを左へ転向させる(図4中の「第2工程」,「第3工程」参照)。具体的には、プレイヤキャラクタPの基準位置JNを、左足部F1(接地部位)を基準(中心)として、左方向へ旋回させる(第2工程)。そして、基準位置JNの旋回(変位)に応じて、FK等を用いて各関節Jの位置及び姿勢を変更し、決定することで、プレイヤキャラクタPの全身を転向させる(第3工程)。更にその後、もう一方の右足部F2を接地させることで、転向動作が完了する(図4中の「第4工程」参照)。
なお、第3工程でプレイヤキャラクタPの身体を移動させる場合、接地部位を基準にして身体を旋回させるようにして移動させてもよいが、これに限られない。例えば、基準位置JNの旋回前後における右足部F2の位置を先に決定し、そのような右足部F2の移動を制約条件としてIK等によってプレイヤキャラクタPの身体の動きを決定してもよい。この場合、右足部F2はより直線的な軌跡に沿って移動し、その移動に追従するように身体が動作する。
図5は、プレイヤキャラクタPが「踏込動作」を行う場合のゲームシステム1の動作を説明するための模式図である。図5に示すように、前方へゆっくりと歩行しているプレイヤキャラクタPが、ユーザによる操作時など、あるタイミングで大きく前方へ踏み込むとする(図5中の「第1工程」参照)。このとき、接地検出部42aは、接地しているプレイヤキャラクタPの足部(接地部位)とその接地位置とを検出する。図5の例では、左足部F1を接地部位として検出し、その接地位置として座標X2を検出する。
次に、移動実行部42bは、上記接地状態を維持しながら、接地していない右足部F2と共にプレイヤキャラクタPの身体を前方へ大きく踏み込ませる(図5中の「第2工程」,「第3工程」参照)。具体的には、左足部F1(接地部位)を接地位置X2に固定しつつ、プレイヤキャラクタPの基準位置JNを前方へ移動させる(第2工程)。そして、基準位置JNの移動(変位)に応じて、FK等を用いて各関節Jの位置及び姿勢を変更し、決定することで、プレイヤキャラクタPの全身を前方へ移動させる(第3工程)。更にその後、もう一方の右足部F2を接地させることで、踏込動作が完了する(図5中の「第4工程」参照)。
これにより、現在接地している左足部F1が位置ズレすることなく、プレイヤキャラクタPに転向動作や踏込動作を行わせることができる。また、基準位置JNの変位に応じて各関節Jの位置及び姿勢を決定するため、予め転向動作や踏込動作のためのモーションデータを用意する必要がない。従って、ゲームデータ30bの作成に要する時間及び手間を低減できると共に、ゲームデータ30bの容量も低減できる。なお、上記図4及び図5では、説明の便宜上から第2工程と第3工程とを別々に分けた状態を示したが、これらは同時に行ってもよい。
なお、転向動作では接地部位の接地状態を維持するが、基準位置JNの旋回に応じて接地部位の姿勢(向き)などを変化させるのが好ましい。これを例示すべく、図4では第2工程と第3工程とで左足部F1の姿勢を異ならせている。
また、踏込動作では接地部位を接地位置に固定するが、踏込動作中あるいは踏込動作後の適宜タイミングで、接地状態を解除する。例えば、踏込動作中、基準位置JNが移動した結果、プレイヤキャラクタPの位置と接地位置との間の距離が、接地状態を維持する限界距離に達した場合には、接地状態を解除して、接地部位を接地位置から離隔させればよい。あるいは、踏込動作後、他の部位が接地した場合(図5の例であれば、右足部F2が接地した場合)に、それまでの接地状態を解除すればよい。
また、図4の旋回動作では、基準位置JNを旋回させる際、接地部位と基準位置JNとの距離を一定とした場合を例示しているが、これに限られない。例えば、図4の転向動作と図5の踏込動作とを同時に実行することで、転向前の歩幅より転向後の歩幅の方が大きくなるように(つまり、転向しながら踏み込むように)動作させることも可能である。また逆に、転向後の方が歩幅が小さくなるようにすることも可能である。
また、上記では1つの接地部位のみが接地している場合を例示したが、複数の部位が接地している場合は、それらの中から1つの部位を選択してこれを接地部位とすればよい。この際、例えば、接地している複数の部位のうち、キャラクタの重心(あるいは基準位置JN)に最も近い部位を、接地部位として選択することができる。
また、上記ではプレイヤキャラクタPの移動動作に関して説明したが、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの移動動作にも上記のような動作制御を適用することができる。なお、キャラクタが静止している状態から転向する場合には、予め作成してゲームデータ30bに含めておくモーションデータに基づいて転向動作を実行(再生)させればよい。
また、上記のように、接地状態を維持しつつキャラクタの基準位置を移動させる制御態様は、様々の移動動作に適用できる。例えば、キャラクタが棒で対象物を叩く場合、キャラクタが剣で敵キャラクタに切りつける場合、キャラクタが物(ボールや石など)を投げる場合にも適用できる。
これらに本発明を適用した場合の足の動きは、概略次のようになる。はじめに、キャラクタは後ろ足(例えば右足)を接地させて前足(左足)を上げる。次に、後ろ足(右足)は接地状態を維持しつつ、キャラクタの基準位置を移動させて、前足(左足)を前方へ大きく踏み込ませる。更にその後、前足(左足)が接地すると、その反動で後ろ足(右足)が地面から離れる。
また、野球ゲームにおいてキャラクタがバットをスイングするような動作にも、上記制御態様を適用することができる。この場合の足の動きは概略次のようになる。はじめに、キャラクタは後ろ足(例えば右足)を接地させて前足(左足)を上げる。次に、後ろ足(右足)は接地状態を維持しつつ、キャラクタの基準位置をその位置に維持するか、若干右足寄りに移動させ、この間、前足(左足)は上げた状態のままとする。更にその後、キャラクタの基準位置を元に戻すことで、前足(左足)を地面上のほぼ元の位置に接地させる。
そして、これら何れの場合も、キャラクタの基準位置の移動に応じて、キャラクタの各関節の位置及び姿勢を決定することで、キャラクタの上記各移動動作を実現することができる。
本発明は、仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 仮想空間生成部(仮想空間生成手段)
42 キャラクタ制御部(キャラクタ制御手段)
42a 接地検出部(接地検出手段)
42b 移動実行部(移動実行手段)
43 ゲーム進行制御部

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、及び、
    前記キャラクタに対応して設定される基準位置と複数の関節の位置及び姿勢とを決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、
    として機能させ、
    前記キャラクタ制御手段は、
    前記キャラクタが移動時に接地する複数の部位のうち、現在接地している接地部位と地面上の接地位置とを検出する接地検出手段、及び、
    前記接地部位の前記接地位置に対する接地状態を維持しつつ、前記基準位置を移動させて、該基準位置の移動に応じて前記各関節の位置及び姿勢を決定することで、前記キャラクタに所定の移動動作を実行させる移動実行手段、を含む、
    ゲームプログラム。
  2. 前記キャラクタは複数の足を有し、
    前記接地検出手段は、前記複数の足のうち地面に触れている足を前記接地部位として検出する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記所定の移動動作として、前記接地状態を維持しながら、他の部位と共に身体の向きを変更する転向動作を含む、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記所定の移動動作として、前記接地状態を維持しながら、他の部位と共に身体を進行方向へ移動させる踏込動作を含む、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
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