JP6302966B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを3次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、敵キャラクタ等の様々なノンプレイヤキャラクタが登場し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを討伐することにより進行するものがある。プレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタの動作は、複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢(角度)を決定することにより、実現される(例えば特許文献1等参照)。また、仮想空間には種々のオブジェクトが配置される。
このような従来のゲームにおいて、一のキャラクタが他のキャラクタに攻撃をヒットさせた場合には、一瞬だけ両キャラクタの動きを止める(ヒットストップ表現を行う)ことにより、攻撃がヒットした感覚を疑似的に創出している。また、一のキャラクタの攻撃が壁等のオブジェクトに当接した場合も、同様のヒットストップ表現を行っている。
特開2014−61420号公報
しかし、上記のように、動きを一瞬止める動作を実行するだけでは、一のキャラクタの攻撃が他のキャラクタまたはオブジェクトにヒットした場合等の動作を十分に表現しきれていない問題があった。これを解決するためには、単純に攻撃が他のキャラクタまたはオブジェクトにヒットした状態におけるキャラクタの動作についてのモーションデータを攻撃動作とは別に予め作っておき、ヒット状態の期間だけ当該動作を再生することが考えられる。しかし、キャラクタの攻撃態様は多種多様であり、その時々で他のキャラクタまたはオブジェクトに当接する箇所も異なる。このため、単にヒットした状態におけるキャラクタの動作と言っても、様々な状況に合わせて多くのモーションデータを用意しておく必要がある。したがって、このような方法ではデータ量が多くなってしまう。
そこで本発明は、一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記キャラクタにおいて連動する複数の前記関節を含む所定の連動部位による所定の第1動作を実行する第1動作実行手段と、前記第1動作中に、前記連動部位のうちの所定の部位が前記オブジェクトに当接した場合、前記連動部位のうちの他の部位の動作速度を前記第1動作から変更することなく前記所定の部位の動作速度を前記第1動作における前記所定の部位の動作速度に比べて遅くするような前記キャラクタの第2動作を実行する第2動作実行手段と、を含む。
前記所定の部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される複数の関節のうちの先端に位置する第1関節より先に位置する部位であり、前記第2動作実行手段は、少なくとも前記第1関節の位置および姿勢の変化を、前記第1関節より基端側にある少なくとも1つの関節の位置および姿勢の変化より遅くしてもよい。
前記第1動作実行手段は、前記第1動作を、前記関節モデルを構成する複数の関節のうちの前記キャラクタの中央部に位置する所定の関節を起点にして生成し、前記第2動作実行手段は、前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化を前記第1動作時より遅くし、前記所定の部位の動きを前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化より遅くしてもよい。
前記第2動作実行手段は、前記連動部位に含まれる少なくとも1つの関節の位置および姿勢を、前記所定の部位の位置を起点にして決定してもよい。
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。 本実施の形態における敵キャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。 図4に示す敵キャラクタが第1動作から第2動作に移行する際のオブジェクト当接箇所近傍を示す部分拡大図である。 本実施の形態における動作を説明するための簡単な動作例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段43は、第1動作実行手段44と、第2動作実行手段45と、を含む。
このうち、仮想空間生成手段41は、3次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。また、オブジェクト配置手段42は、仮想空間に種々のオブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト配置手段42は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクト等のデータを読み出し、仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段42は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタも仮想空間に配置する。
キャラクタ動作制御手段43は、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、キャラクタの動作を制御する。キャラクタ動作制御手段43は、例えば、プレイヤによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。さらに、キャラクタ動作制御手段43は、例えば、敵キャラクタおよび敵キャラクタでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ等)の動作も制御する。
図3は、本実施の形態における関節モデルを例示するための図である。図3には、武器(把持オブジェクト)であるチェーンソーWを把持した敵キャラクタEが例示されている。図3に示される敵キャラクタEは人間を模したキャラクタとして構成されている。すなわち、敵キャラクタEは、頭部100、首部101、胸部102、腰部103、腕部104、脚部105等を有する複数の部位で構成される。関節モデルMは、これらの部位のそれぞれに対応付けられた複数の関節J(J0,J1〜J3を含む)と、所定の2つの関節J−J間を接続する骨Bとを有している。敵キャラクタEの各部位の体表面は多数のポリゴンの組み合わせで構成されており、各ポリゴンの頂点は1または複数の関節Jに関連付けられている。敵キャラクタEの動作は、関節Jを移動させる(位置を変える)および/または所定角度回転させる(姿勢を変える)ことで行われる。関節Jの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Jに関連付けられているポリゴンが連動して変形し、敵キャラクタEの様々な動作が実現される。
通常、キャラクタ動作制御手段43は、所定のモーションデータに基づいて身体の中心部に位置する関節(図3の例では腰関節J0)を起点にして動作を生成する。後述する第1動作は、腰関節J0を起点にして生成される。具体的には、キャラクタ動作制御手段43は、所定の部位を移動させる動作(例えばチェーンソーWを振る動作、すなわち、チェーンソーWを把持する手の位置を所定の第1位置から第2位置に移動させる動作)を行う際、まず、腰関節J0の位置および姿勢を決定し、次に当該関節J0に骨Bを介して接続されている関節(胸部102の関節および脚部105の関節)の位置および姿勢を決定する。その後、胸部102の関節Jに骨Bを介して接続されている関節(腕部104の関節J3,J2,J1)の位置および姿勢を決定する。
すなわち、キャラクタ動作制御手段43は、敵キャラクタEの中央部の部位(基端側部位)の関節(親関節)から順に先端側部位の関節(子関節)の位置および姿勢を決定することによって、敵キャラクタEの全身の動きを決定する。例えば、キャラクタ動作制御手段43は、フォワードキネマティクス(FK)に基づいて各関節Jの位置および姿勢を決定する。
なお、本実施の形態および特許請求の範囲において、「関節の位置および姿勢を決定する」とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有するという意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちの何れかが変化しない状態も含まれ得る。
さらに、キャラクタ動作制御手段43は、敵キャラクタEの先端側部位(例えば手、足等)の関節から順に中央部の部位の関節の位置および姿勢を決定することによって、敵キャラクタEの全身の動きを決定することもできる。例えば、キャラクタ動作制御手段43は、インバースキネマティクス(IK)に基づいて各関節Jの位置および姿勢が決定され得る。すなわち、IKの場合、親関節と子関節との関係がFKと逆になる。
[キャラクタ動作制御の具体例]
図4は、本実施の形態における敵キャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。図4においては、敵キャラクタEを、一連の動作に含まれる各動作に応じて異なる符号を付して区別している。具体的には、下記第1動作を行っている状態の敵キャラクタをEaとし、第2動作を行っている状態の敵キャラクタをEbとしている。
本実施の形態において、キャラクタ動作制御手段43は、敵キャラクタEaがチェーンソーWを振り下ろす動作(第1動作)と、当該第1動作中にチェーンソーWが固定オブジェクトである壁Qに当接した場合に、チェーンソーWが壁Qを切断している間の動作(第2動作)を実行する。このために、キャラクタ動作制御手段43は、このような一連の動作を実行するために、第1動作実行手段44、および、第2動作実行手段45の各機能を実行する。
まず、ユーザによるコントローラ24の操作に基づいて、第1動作実行手段44が敵キャラクタEにおける連動する複数の関節を含む所定の連動部位による所定の第1動作を実行する。より具体的には、第1動作実行手段44は、ゲームデータ30bに記憶されているチェーンソーWの振り下ろし動作についてのモーションデータを読み出し、当該モーションデータを実行する。すなわち、本実施の形態における連動部位は、左腕部104である。これにより、敵キャラクタEaは、チェーンソーWを把持した腕部104を振り下ろす動作を行う。第1動作実行手段44は、第1動作を、関節モデルMを構成する複数の関節Jのうちの中央部に位置する所定の関節(腰関節J0)を起点にして生成する。例えば、第1動作のためのモーションデータは、FKに基づいて動作するデータとして構成される。
キャラクタ動作制御手段43は、第1動作中、所定のタイミングごと(例えば1フレームごと)に、敵キャラクタEaにおける所定の部位が所定のオブジェクト(図4の例では壁Q)に当接したかどうかを判定する。本実施の形態において、所定の部位は、敵キャラクタEaが把持するチェーンソーWである。このように、本実施の形態および特許請求の範囲における「キャラクタにおける所定の部位」には、キャラクタ本体のみならず、キャラクタが把持する把持オブジェクト(例えば武器、バット等)またはキャラクタが装着している装着オブジェクト(例えば鎧、グローブ等)が含まれ得る。
チェーンソーWが壁Qに当接したと判定された場合、第2動作実行手段45は、敵キャラクタEbにおける第2動作を実行する。より具体的には、第2動作実行手段45は、ゲームデータ30bに記憶されているチェーンソーWの切断動作についてのモーションデータを読み出し、当該モーションデータを実行する。これにより、敵キャラクタEbは、チェーンソーWが壁Qを切断することによる応力を全身、特に、チェーンソーWを把持する腕部に、受けているような動作を行う。
図5は、図4に示す敵キャラクタが第1動作から第2動作に移行する際のオブジェクト当接箇所近傍を示す部分拡大図である。第2動作は、連動部位である腕部104のうちのチェーンソーWにおけるオブジェクト当接箇所Tを含む部位(手首)の動きが第1動作における当該部位の動きに比べて遅くなるような動作として構成される。この際、腕部104のうちの他の部位の動作速度は、第1動作と変わらない。この結果、当該部位の動きが腕部104のうちの他の部位の動きに比べて遅くなるような動作として構成される。すなわち、第2動作実行手段45は、第2動作を、関節モデルMを構成する複数の関節JのうちのチェーンソーWを把持する腕部104の先端に位置する第1関節(手首関節)J1の位置および姿勢の変化を、当該手首関節J1より基端側にある少なくとも1つの関節(例えば肘関節J2および肩関節J3)の位置および姿勢の変化より遅くする。
例えば、第1動作における肩関節J3の位置および/または姿勢の単位時間当たりの変化量を第1肩関節変化量ΔMJ31とし、第2動作における肩関節J3の位置および/または姿勢の単位時間当たりの変化量を第2肩関節変化量ΔMJ32とし、第1動作における手首関節J1の位置および/または姿勢の単位時間当たりの変化量を手首関節変化量ΔMJ11とし、第2動作における手首関節J1の位置および/または姿勢の単位時間当たりの変化量を第2手首関節変化量ΔMJ12とした場合、第2動作実行手段45は、第1動作に対する第2動作の肩関節変化量の割合を示す第1の値VJ3=ΔMJ32/ΔMJ31に対して、第1動作に対する第2動作の手首関節変化量の割合を示す第2の値VJ1=ΔMJ12/ΔMJ11が小さくなるように、手首関節J1、肘関節J2および肩関節J3の位置および姿勢の変化を制御する。
上記態様についてより簡単な動作例に基づいて説明する。図6は、本実施の形態における動作を説明するための簡単な動作例を示す図である。図6には、関節モデルMのうち、手首関節J1、肘関節J2および肩関節J3のみを示している。本例の動作例は、第1動作としてこれらの関節J1〜J3が所定位置を中心点Dとする同心円となる動作円C1〜C3上を等角速度で移動する態様を示している。つまり、第1動作において、各関節J1〜J3が、各関節J1〜J3を接続している骨B2,B3が半径方向に一直線上となるように動作する。なお、図6において各関節の添え字(J1、J2,J3のn=0,1,2,3,4)は、時間経過を示す。例えばJ1,J2,J3が時刻tにおける各関節の位置を示し、J1,J2,J3が時刻tにおける各関節の位置を示す。
本例における関節モデルMを有するキャラクタが第1動作を行った場合、壁Q等のオブジェクトが存在しなければ、各時刻t〜tの何れにおいても、3つの関節J1〜J3は動作円の半径方向に一直線上に並んだ状態が維持される。図6では、位置が変化する手首関節J1および肘関節J2のオブジェクトに当接しない場合の第1動作における各時刻の位置をJ1’,J2’で表している。
図6は、時刻tにオブジェクトに当接した例を示している。したがって、時刻tにおける各関節J1〜J3は動作円の半径方向に一直線上に並んでいる。この後の第2動作において、肩関節J3の位置および姿勢の変化に対して、手首関節J1および肘関節J2の位置および姿勢の変化は、オブジェクトに当接しなかった場合に比べて同じ動作円上を移動しつつも遅れるようになる。ここで、本例において、肩関節J3の位置の変化は、オブジェクトに当接しなかった場合と同じとする。
例えば、時刻tにおける手首関節J1は、オブジェクトに当接しなかった場合(J1’)に比べて50%の移動量となる。また、時刻tにおける手首関節J1は、オブジェクトに当接しなかった場合(J1’)に比べて0%の移動量(時刻tの時点でJ1’の位置に到達)となる。第2動作実行手段45は、肘関節J2の動作および肩関節J3の姿勢を、骨B2,B3が滑らかに繋がるように、チェーンソーWを把持する手(手首関節J1の先端側部位)の位置を起点にして(IKに基づいて)決定する。
図6は、時刻tにオブジェクトとの当接状態が解除された(図4における壁Qを切断し終わった状態の)例を示している。したがって、時刻t以降において、第2動作実行手段45は、各関節J1〜J3の位置および姿勢の変化を第1動作の状態に徐々に復帰させるように制御する。より具体的には、第2動作実行手段45は、手首関節J1を起点した動作を解除するとともに、手首関節J1および肘関節J2の移動速度を徐々に上げる(元に戻す)ように制御する。再び各関節J1〜J3が一直線上に並んだ後は、第1動作実行手段44が第1動作を実行する。
以上のような態様によれば、敵キャラクタEbの壁Qへの当接後は、チェーンソーWを把持する手以外の部位の動作速度が第1動作と同じ速度を維持した状態で、チェーンソーWを把持する手の動作速度が第1動作より遅い動作速度となるような第2動作が実行される。
したがって、単にヒットストップを行うだけの従来の態様に比べて、チェーンソーWが壁Qを切断している抵抗力により、腕部104の動きが遅くなる表現を実現することができる。したがって、チェーンソーWが壁Qを切断するとき等の表現をユーザによりリアルに感じさせることができる。しかも、腕部104の動きをチェーンソーWを把持する手の位置を基点として動作させることにより、キャラクタの攻撃態様、オブジェクト当接箇所Tの位置によらず、一のモーションデータを追加するだけで、様々な攻撃態様および様々な壁Q等への当接状態に応じて第2動作を実行することができる。したがって、データ量の増大を抑制しつつよりリアルな表現を実現することができる。
さらに、第2動作実行手段45は、中央部に位置する所定の関節(腰関節J0)の位置および姿勢の変化を第1動作時より遅くする(ΔMJ01>ΔMJ02)。例えば、第2動作における腰関節J0の位置および姿勢の変化量ΔMJ02は、第1動作における変化量ΔMJ01に比べて、0.1倍程度にする。これにより、図6の例において領域Uにおける各関節の動きは、第1移動時に比べて全体的にも遅くなる。さらに、第2動作実行手段45は、壁Qが当接した所定の部位(手首およびチェーンソーW)の動きを腰関節J0の位置および姿勢の変化より遅くする。これにより、第2動作においては、肩関節J3に対して肘関節J2および手首関節J1が遅れる動作に加えて、腕部104の全体の動きが敵キャラクタEbの胴体の動きに対して遅れる動作が実現される。これにより、敵キャラクタEbがチェーンソーWを把持している腕部104を振る動作に力を入れている一方で、チェーンソーWが壁Qを切断している抵抗力により、なかなか切り進まないような表現を実現することができる。
また、ゲームデータ30bとして、壁Q等のオブジェクトに対応するオブジェクトの材質(例えば硬さ)等に関する情報が予め記憶されており、第2動作実行手段45は、当該オブジェクトの情報に応じて、プレイヤキャラクタPの第2動作の動作速度を変更する、または、IKに基づく各関節の動作(位置および姿勢)を補正してもよい。
さらに、敵キャラクタEb全体の動作が遅くなることにより、第2動作の時間(チェーンソーWにより壁Qを切断する時間)を第1動作の腕の動きに基づいた時間に比べて長くすることができ、よりリアルな表現を実現することができる。
また、第2動作中は、胸部102および腰部103を所定方向に振動させることとしてもよい。このほか、第2動作実行手段45は、第2動作においてキャラクタに対して第1動作時とは異なる特殊なエフェクト表現を行ってもよい。これにより、チェーンソーWが壁Qを切断する際の応力が敵キャラクタEbに伝達されるような表現を実現することができる。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、敵キャラクタEにおける一連の動作について説明したが、プレイヤキャラクタにおける一連の動作に適用することも可能である。
また、上記実施の形態においては、敵キャラクタEがチェーンソーWを振り下ろす動作(攻撃動作)について例示したが、適用可能な動作はこれに限られない。例えば、チェーンソーを突き出す動作、なぎ払う動作に対しても同様に適用できる。また、チェーンソー以外の武器、すなわち、剣等の他のキャラクタまたはオブジェクトを切断するような武器を振る動作に対しても同様に適用できる。さらに、ショベルを把持したキャラクタが当該ショベルを使って地面を掘る動作において、ショベルが地面に当接した場合に、ショベルを把持したキャラクタの腕部の動作として上記第2動作と同様の動作を適用してもよい。また、オールを把持したキャラクタが当該オールを使って船を漕ぐ動作において、オールが水面に当接した場合、オールが水中に入っている状態の動作としてオールを把持したキャラクタの腕部の動作を上記第2動作と同様の動作とすることもできる。
このような態様においても、壁、地面または水中等の当接対象となるオブジェクトの材質等の情報に応じて、第2動作の動作速度の変更、またはIKに基づく各関節の動作(位置または姿勢)の補正を行ってもよい。
また、所定の部位がオブジェクトに当接する面積に応じて、第2動作における所定部位の動作速度の変更、またはIKに基づく各関節の動作(位置または姿勢)の補正を行ってもよい。例えば、オールまたはシャベル等、向きによってオブジェクトに当接する面積が異なる場合には、同じ道具をオブジェクトに当接させた場合であっても当該向きに応じて、第2動作における所定部位の動作速度の変更、またはIKに基づく各関節の動作(位置または姿勢)の補正を行ってもよい。また、例えば船の移動方向と、水中におけるオールの移動方向との関係(オールの移動方向が船の移動方向と一致するか否か等)に応じて、第2動作における所定部位の動作速度の変更、またはIKに基づく各関節の動作(位置または姿勢)の補正を行ってもよい。
また、本実施の形態におけるキャラクタの動作制御を、水中等、通常の大気圧下とは異なる抵抗力が生じる仮想空間の中で行動するキャラクタに適用することも可能である。例えば、キャラクタが地上で剣を振る動作を第1動作とし、キャラクタが水中で剣を振る動作を第2動作としてもよい。この場合、第2動作におけるオブジェクトは水であり、動作速度が遅くなる所定の部位は、剣を把持する手である。例えば、キャラクタが地上で歩く動作等を第1動作とし、キャラクタが水中で歩く動作を第2動作としてもよい。この場合、第2動作におけるオブジェクトは水であり、動作速度が遅くなる所定の部位は、手および足である。
また、キャラクタの手または足等が直接オブジェクトに当接した場合に、上記第2動作と同様の動作を適用してもよい。このように、第2動作が適用されるキャラクタの所定の部位は、様々に設定され得る。
このように、キャラクタの所定の部位に当接するオブジェクトは、上記壁Q、木、柱等の固定オブジェクトであってもよいし、飛翔物、他のキャラクタ等の移動オブジェクトであってもよい。移動オブジェクトの場合には、キャラクタの第1動作は例えばチェーンソーを構える等の静止状態を含み得る。
上記実施の形態において、関節モデルMに含まれる複数の関節Jは人間の関節を模したものでもよいし、モンスター等、より多い関節またはより少ない関節を有していてもよい。すなわち、上記動作が適用できるキャラクタは、人間のキャラクタだけでなく、様々なモンスター等も含まれる。
上記実施の形態において、第2動作の際に、所定の部位の速度(遅れの程度)は、つねに固定の値としてもよいし、条件に応じて異なる値としてもよい。例えば、当接するオブジェクトの材質(他のキャラクタ、壁、木等)に応じて異なる速度に設定されてもよい。また、武器の種類(剣かチェーンソーか、同じチェーンソーでも大きいチェーンソーか小さいチェーンソーか等)、攻撃の種類(モーションが遅く攻撃力の高い大攻撃かモーションが速く攻撃力の低い小攻撃か等)、キャラクタの能力(攻撃力、体力、男性キャラクタか女性キャラクタか等)等に応じて異なる速度に設定されてもよい。
また、上記実施の形態においては、アクションゲームを例示したが、3次元のキャラクタについての上記動作態様は、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、3次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、一のキャラクタが他のキャラクタまたはオブジェクトに当接した場合の表現をデータ量の増大を抑制しつつよりリアルに実現するために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 オブジェクト配置手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 第1動作実行手段
45 第2動作実行手段
E,Ea,Eb 敵キャラクタ
J 関節
J0 腰関節
J1 手首関節
M 関節モデル

Claims (5)

  1. コンピュータを、
    3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および
    前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
    前記キャラクタ動作制御手段は、
    前記キャラクタにおいて連動する複数の前記関節を含む所定の連動部位による所定の第1動作を実行する第1動作実行手段と、
    前記第1動作中に、前記連動部位のうちの所定の部位が前記オブジェクトに当接した場合、前記連動部位のうちの他の部位の動作速度を前記第1動作から変更することなく前記所定の部位の動作速度を前記第1動作における前記所定の部位の動作速度に比べて遅くするような前記キャラクタの第2動作を実行する第2動作実行手段と、を含
    前記第2動作実行手段は、前記所定の部位が当接した前記オブジェクトの材質の情報に応じて、前記第2動作の動作速度を変更する、ゲームプログラム。
  2. 前記第2動作実行手段は、前記所定の部位が前記オブジェクトに当接する面積に応じて、前記第2動作の動作速度を変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記所定の部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される複数の関節のうちの先端に位置する第1関節より先に位置する部位であり、
    前記第2動作実行手段は、少なくとも前記第1関節の位置および姿勢の変化を、前記第1関節より基端側にある少なくとも1つの関節の位置および姿勢の変化より遅くする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第1動作実行手段は、前記第1動作を、前記関節モデルを構成する複数の関節のうちの前記キャラクタの中央部に位置する所定の関節を起点にして生成し、
    前記第2動作実行手段は、前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化を前記第1動作時より遅くし、前記所定の部位の動きを前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化より遅くする、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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