JP6310517B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段43は、基本軌道データ取得手段44と、修正軌道生成手段45と、動作修正手段46と、第1動作実行手段47と、第2動作実行手段48と、を含む。
図4は、本実施の形態における敵キャラクタの一の動作の例を示す図である。図4においては、敵キャラクタEが左手HでチェーンソーW1を把持した状態で、当該チェーンソーW1を振り回して攻撃する動作を示している。
図5は、本実施の形態における敵キャラクタの他の動作の例を示す図である。図5においては、敵キャラクタEが両手H1,H2で槍W2を把持した状態で、当該槍W2を突き出して攻撃する動作を示している。図5の例において、敵キャラクタEが上記動作を行う場合、基本軌道データ取得手段44は、当該動作の間、敵キャラクタEの所定部位が予め定められた仮想基準線分B2上を移動するように制御するような、基本軌道データ(モーションデータを取得する)。図5の例において、仮想基準線分B2上を移動する敵キャラクタEの所定部位は、左手首関節J1Lである。
上記図4および図5の例では、敵キャラクタEの基準位置からの行動方向Dに仮想基準平面B1または仮想基準線分B2が平行になる、または一致するように当該仮想基準平面B1または仮想基準線分B2の角度を変更する態様を例示した。しかし、仮想基準平面B1または仮想基準線分B2の角度を変更するための制御態様は、これに限られない。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 基本軌道データ取得手段
45 修正軌道生成手段
46 動作修正手段
B1,B1a〜B1c 仮想基準平面
B2,B2a〜B2c 仮想基準線分
D,Da〜Dc 行動方向
E,Ea〜Ec 敵キャラクタ
J 関節
M 関節モデル
X,Xa〜Xc 通過点
Claims (5)
- コンピュータを、
3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記キャラクタの所定部位が所定の仮想基準平面または仮想基準線分上を移動するような基本軌道を表す基本軌道データを取得する基本軌道データ取得手段と、
前記仮想基準平面または前記仮想基準線分の角度を変更することにより前記基本軌道を修正した修正軌道を生成する修正軌道生成手段と、
前記修正軌道を移動する前記所定部位を起点にして前記関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定する動作修正手段と、を含み、
前記修正軌道生成手段は、前記キャラクタの攻撃対象の位置に基づいて前記所定部位が通過する通過点を設定し、前記通過点が前記仮想基準平面または前記仮想基準線分に含まれるように前記角度を変更する、ゲームプログラム。 - コンピュータを、
3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記キャラクタの所定部位が所定の仮想基準平面または仮想基準線分上を移動するような基本軌道を表す基本軌道データを取得する基本軌道データ取得手段と、
前記仮想基準平面または前記仮想基準線分の角度を変更することにより前記基本軌道を修正した修正軌道を生成する修正軌道生成手段と、
前記修正軌道を移動する前記所定部位を起点にして前記関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定する動作修正手段と、を含み、
前記修正軌道生成手段は、前記キャラクタの攻撃対象の位置変化に基づいて所定の時間間隔ごとに前記角度を変更する、ゲームプログラム。 - 前記修正軌道生成手段は、前記キャラクタの所定の基準位置からの行動方向を設定し、前記行動方向に前記仮想基準平面または前記仮想基準線分が平行になる、または一致するように前記角度を変更する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記動作修正手段は、前記関節モデルの各関節の位置および姿勢の変化が全体として最小になるように前記関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定する、請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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