JP2018028811A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、オブジェクト配置手段42、および、キャラクタ動作制御手段43等の機能を発揮する。キャラクタ動作制御手段43は、第1動作実行手段44と、第2動作実行手段45と、を含む。
図4は、本実施の形態における敵キャラクタの一連の動作例の流れを示す図である。図4においては、敵キャラクタEを、一連の動作に含まれる各動作に応じて異なる符号を付して区別している。具体的には、下記第1動作を行っている状態の敵キャラクタをEaとし、第2動作を行っている状態の敵キャラクタをEbとしている。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 オブジェクト配置手段
43 キャラクタ動作制御手段
44 第1動作実行手段
45 第2動作実行手段
E,Ea,Eb 敵キャラクタ
J 関節
J0 腰関節
J1 手首関節
M 関節モデル
Claims (5)
- コンピュータを、
3次元のキャラクタが動作する3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間にオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段、および
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルの各関節の位置および姿勢を決定することにより、前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記キャラクタにおいて連動する複数の前記関節を含む所定の連動部位による所定の第1動作を実行する第1動作実行手段と、
前記第1動作中に、前記連動部位のうちの所定の部位が前記オブジェクトに当接した場合、前記連動部位のうちの他の部位の動作速度を前記第1動作から変更することなく前記所定の部位の動作速度を前記第1動作における前記所定の部位の動作速度に比べて遅くするような前記キャラクタの第2動作を実行する第2動作実行手段と、を含む、ゲームプログラム。 - 前記所定の部位は、前記キャラクタにおいて連続して配置される複数の関節のうちの先端に位置する第1関節より先に位置する部位であり、
前記第2動作実行手段は、少なくとも前記第1関節の位置および姿勢の変化を、前記第1関節より基端側にある少なくとも1つの関節の位置および姿勢の変化より遅くする、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第1動作実行手段は、前記第1動作を、前記関節モデルを構成する複数の関節のうちの前記キャラクタの中央部に位置する所定の関節を起点にして生成し、
前記第2動作実行手段は、前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化を前記第1動作時より遅くし、前記所定の部位の動きを前記中央部に位置する所定の関節の位置および姿勢の変化より遅くする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記第2動作実行手段は、前記連動部位に含まれる少なくとも1つの関節の位置および姿勢を、前記所定の部位の位置を起点にして決定する、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 請求項1から4の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
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Non-Patent Citations (1)
Title |
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尾下 真樹: "環境からの力学的な影響を考慮したリアルタイムなキャラクタアニメーションの生成手法", 情報処理学会研究報告 VOL.2000 NO.115, vol. グラフィックスとCAD 101-5, JPN6017047219, 8 December 2000 (2000-12-08), JP, pages 25 - 30 * |
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