JP6397436B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、画面表示手段42、流体表現手段43、および、移動オブジェクト制御手段44等の機能を発揮する。流体表現手段43は、モデル配置手段45、ポリゴンメッシュ配置手段46、および、流体要素表示手段47を含んでいる。移動オブジェクト制御手段44は、キャラクタ制御手段48を含んでいる。
図5は、本実施の形態における流体要素T1の構造例を示す図である。本実施の形態において、流体要素T1を構成する流体オブジェクトは、線状モデルK、ポリゴンメッシュMおよび、ポリゴンメッシュM上に動画として描画される流体要素T1により構成される。線状モデルKは、可動部である複数の関節L0〜L4(以下、関節Lと総称する場合がある)を有し、当該複数の関節L0〜L4が順に連結された構造を有している。図5において、隣接する関節間において両関節を連結する連結体をN1〜N4で表している(以下、連結体Nと総称する場合がある)。線状モデルKは、複数の関節L0〜L4で曲がることによって変形する。なお、本実施の形態において、関節Lの数を5つとしているが、2〜4つでも、6つ以上でもよい。例えば、立ち上る煙を表現する際には、実際には関節Lの数を5〜10個の範囲とすることが想定される。
線状モデルKの動きの元となる仮想点xiの軌道Qiは、上記の例のように直線であってもよいし、曲線または折れ線であってもよい。図7は、本実施の形態の流体要素の他の例を示す図である。図7(a)は、線状モデルKが曲線状の軌道V1に沿っている流体要素T2を示す図であり、図7(b)は、図7(a)における線状モデルKが変形する過程を示す図であり、図7(c)は、図7(b)による変形後の線状モデルKに沿っている流体要素T3を示す図である。なお、前述したように、ゲーム画面G上には線状モデルKは表示されない(透明である)が、図7(a)および図7(c)においては、流体要素T2,T3との関係が分かり易いように線状モデルKを明示している。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 画面表示手段
43 流体表現手段
45 モデル配置手段
46 ポリゴンメッシュ配置手段
47 流体要素表示手段
C 仮想カメラ
K 線状モデル
K0 基端部
Qi,Vi(i=1,2,…) 軌道
S 仮想空間
T1,T2,T3 流体要素
xi(i=1,2,…) 仮想点
Claims (2)
- コンピュータを、
3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する画面表示手段、および
前記仮想空間内における流体要素の3次元表現を前記ゲーム画面上で行う流体表現手段、として機能させ、
前記流体表現手段は、
所定の線状モデルを、前記仮想空間に配置するモデル配置手段と、
所定のポリゴンメッシュが前記線状モデルの動きに追従して変形するように前記ポリゴンメッシュを前記線状モデルの周囲に配置するポリゴンメッシュ配置手段と、
前記ポリゴンメッシュ上に前記流体要素を表示する流体要素表示手段と、を含み、
前記モデル配置手段は、前記線状モデルの基端部を所定の方向に移動させるとともに、前記基端部から間欠的に射出され、前記基端部を基準とする所定の軌道に沿って移動する複数の仮想点に、前記線状モデルが追従するように前記線状モデルを動かし、
前記流体要素表示手段は、前記線状モデルの前記基端部から先端部に向けて前記流体要素が流れるような表示を行い、
前記線状モデルは、複数の関節と、当該複数の関節を順に連結する少なくとも一の連結体とを有し、
前記モデル配置手段は、前記複数の仮想点に前記線状モデルが追従するように、前記線状モデルを、前記複数の関節で曲げることで変形させ、
前記モデル配置手段は、前記線状モデルの前記基端部の動きに伴って移動する前記線状モデルの各関節の移動速度を、互いに接続された2つの関節のうち、前記先端部側の関節の移動速度が前記基端部側の関節の移動速度より遅くなるように、それぞれ制限することによって、前記複数の仮想点に前記線状モデルが追従するように前記線状モデルを動かす、ゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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