JP6441844B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来、アクションゲームまたはロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタ等の操作対象を3次元の仮想空間内で動作させるゲームがある。3次元の仮想空間には様々な3次元のオブジェクト等が配置され、それらはコンピュータグラフィックスによって生成されている。
このような3次元の仮想空間内でプレイヤキャラクタ等の3次元のオブジェクトを配置し、当該プレイヤキャラクタ等の3次元のオブジェクトが攻撃を受けた際に、血しぶきを上げたり、攻撃を受けた個所が赤く染まったりする効果演出を表現する場合がある(例えば非特許文献1参照)。
「BIOHAZARD 5 Alternative Edition 映像」、[online]、2010年11月11日、株式会社カプコン,[平成28年1月18日検索]、インターネット<http://www.capcom.co.jp/bio5/ae/movie.html#movie>(例えば「THE MERCENARIES REUNION シェバ・アローマ[Office lady]」参照)
しかしながら、従来、ゲーム進行中に表現される効果演出では、3次元のオブジェクトの表面(例えばプレイヤキャラクタの腕の皮膚)上を血が流れるといった演出を行うことは難しかった。というのも、腕の皮膚上を流れる血等の流れを再現する場合、例えば、キャラクタの動きが予め決まっているイベントシーン等の動画内で表現することは、血の流れを予め個別に作り込むことで実現可能である。これに対し、ゲーム進行中では、プレイヤキャラクタ等の3次元のオブジェクトの動きの予測ができない、または、動きが複雑となるため、当該オブジェクトの動きに応じて流体の流れを都度計算することは、処理負荷が大きく実現困難であった。このような問題は、上記のような血の流れに限られず、種々の3次元オブジェクトの表面上を流れる流体を表現しようとする場合に問題となる。
そこで本発明は、3次元の仮想空間を用いたゲームにおいて、3次元オブジェクトの表面上を流れる流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する画面表示手段、および前記仮想空間内における流体要素の疑似的な3次元表現を前記ゲーム画面上で行う流体表現手段、として機能させ、前記流体表現手段は、3次元で表現されるオブジェクトの少なくとも一部の表面を2次元に展開した2次元マップを含む2次元データ取得手段と、前記2次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートし、その結果を、前記オブジェクトの表面上に表示する流体シミュレーション表示手段と、を含み、前記2次元マップは、前記オブジェクトの表面の各地点の高さ情報を含み、前記流体シミュレーション表示手段は、前記高さ情報に基づいて、前記2次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートする。
前記2次元マップは、前記流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲において前記オブジェクトの連続性が保持できるように展開されてもよい。
前記2次元マップは、前記オブジェクトの表示を行うための第1マップと、前記第1マップとは異なる第2マップとを含み、前記第2マップは、前記流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲において前記オブジェクトの連続性が保持できるように展開されており、前記流体要素の流れのシミュレーションに用いられてもよい。
前記高さ情報は、対応する前記オブジェクトの少なくとも一部の位置変化に基づいて変化してもよい。
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
本発明によれば、3次元の仮想空間を用いたゲームにおいて、3次元オブジェクトの表面上を流れる流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施の形態における3次元の仮想空間を示す平面図である。 本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。 本実施の形態におけるオブジェクトの2次元データの構造例を示す図である。 本実施の形態におけるオブジェクトの2次元マップの例を示す図である。 本実施の形態におけるオブジェクトの他の例における2次元データを示す図である。
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ゲーム概要]
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、3次元の仮想空間が生成され、ユーザが当該仮想空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ(表示部)19、スピーカ22およびコントローラ(操作部)24などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。したがって、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
さらに、オーディオ合成部20は、ゲーム装置2に接続されるヘッドセットやコントローラ24等に設けられたマイク26から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部21にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部20は、取得したデータをCPU10に入力情報として伝えることができる。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(後述)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成手段41、画面表示手段42、流体表現手段43、および、オブジェクト表示手段44等の機能を発揮する。流体表現手段43は、2次元データ取得手段45、および流体シミュレーション表示手段46を含んでいる。オブジェクト表示手段44は、オブジェクトマッピング手段47およびオブジェクト制御手段48を含んでいる。
このうち、仮想空間生成手段41は、3次元の仮想空間を生成する。当該仮想空間が、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動するゲーム空間となる。さらに、オブジェクト表示手段44は、仮想空間に配置される固定オブジェクトおよび/または当該仮想空間内を移動するプレイヤキャラクタ等の移動オブジェクトを生成する。例えば、オブジェクト表示手段44は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、3次元の仮想空間に配置する。
図3は、本実施の形態における3次元の仮想空間を示す平面図である。また、図4は、本実施の形態におけるゲーム画面を示す図である。図3に示すように、3次元の仮想空間Sには、地形がポリゴン、テクスチャ等で描画され、当該地形上に各種のオブジェクト、仮想カメラC等が配置される。例えば、図3の例においては、移動オブジェクトとして、ユーザがコントローラ24を介して操作可能なプレイヤキャラクタP、ノンプレイヤオブジェクトであるオブジェクトEが仮想空間Sに配置されている。
オブジェクト表示手段44は、オブジェクト制御手段48として機能し、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の動作を、当該ユーザによるコントローラ24の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。オブジェクト制御手段48は、プレイヤキャラクタP以外の移動オブジェクトの動作も制御する。移動オブジェクトは、プレイヤキャラクタPおよびノンプレイヤオブジェクトE以外の移動可能な物体を含む。例えば移動オブジェクトには、車、飛行機等の乗物や、ボール、爆弾、弾丸、弓矢等の飛翔物や、動物や、爆発等によって飛散する家具等の固定物等が含まれる。
画面表示手段42は、仮想空間Sに配置した仮想カメラCで撮影した画像をゲーム画面G(図4)としてモニタ19に表示する。ゲーム画面Gには、仮想カメラCの撮影範囲Uに含まれる移動オブジェクトP,Eも表示される。
流体表現手段43は、仮想空間S内における流体要素Tの疑似的な3次元表現をゲーム画面G上で行う。本実施の形態においては、図4に示すように、手先(手首から指先まで)が地面から生えているノンプレイヤオブジェクトEの表面に流れる一連の血を流体要素Tとして例示している。流体要素は、これらに限られず、例えば炎、煙、水蒸気等の気体または気体中を浮遊する粒子であってもよいし、例えば水、血等の液体であってもよい。
[流体表現処理]
図5は、本実施の形態におけるオブジェクトEの2次元データの構造例を示す図である。ゲームデータ30bには、流体要素Tが表現される3次元のオブジェクトEを描画するためのデータとして、当該オブジェクトEの2次元データDが記憶される。2次元データDには、3次元で表現されるオブジェクトEの少なくとも一部のための2次元のテクスチャ画像Jと、オブジェクト表面の3次元座標(X,Y,Z)とテクスチャ画像Jにおける2次元座標(U,V)との相関関係を示す2次元マップM(一般にUVマップと称されることがある)とが含まれている。
図6は、本実施の形態におけるオブジェクトEの2次元マップの例を示す図である。図6(a)はオブジェクトEの3次元的な外形を示す図であり、図6(b)は図6(a)のオブジェクトEを2次元に展開した2次元マップを示す図である。図6(b)に示される2次元マップMは、オブジェクトEの表面を形成するポリゴンの各頂点と、2次元のテクスチャ画像上の位置との対応関係を示す、2次元座標上の頂点位置を表したものである。図6(b)において、2次元マップMは、オブジェクトEの表面を形成するポリゴンを2次元に展開したときの、当該ポリゴンの境界線として示されている。この境界線の交点がポリゴンの頂点となる。このように、2次元データDは、図6(a)に示す3次元画像の展開図として構成されるものである。
本実施の形態において、2次元マップMには、オブジェクトEの表面における高さ情報が含まれる。図6(a)において手先の形状を有するオブジェクトEは、指先に近づくに従って高く、手首に近づくに従って低くなっている。このため、対応する2次元マップMの各ピクセルには、指先に対応する箇所に近づくほど高く、手首に対応する箇所に近づくほど低くなるような高さ情報が対応付けられている。各ピクセルには、当該ピクセルにおける色情報および反射率等の複数のパラメータが設定され、当該複数のパラメータの1つとして高さ情報が設定されている。なお、これに代えて、2次元マップMのポリゴン(境界線で囲まれる多角形(図6(b)では四角形)の各領域)または2次元マップMの頂点(境界線の交点)ごとに高さ情報が対応付けられてもよい。
2次元データ取得手段45は、このような3次元のオブジェクトEの表面を形成するポリゴンの各ピクセルの高さ情報が対応付けられた2次元マップMを含む2次元データDをゲームデータ30bから取得する。そして、流体シミュレーション表示手段46は、2次元マップMの高さ情報に基づいて、2次元マップM上における流体要素Tの流れのシミュレーションを行い、その結果を対応するテクスチャ画像J上に表示する。
オブジェクトマッピング手段47は、2次元のテクスチャ画像Jのデータおよび対応する2次元マップMに基づいて、テクスチャ画像Jにおける所定の2次元座標位置がオブジェクトEの表面において対応する3次元座標上に位置するように、2次元のテクスチャ画像Jを3次元的に描画する。これにより、3次元で表現されるオブジェクトEの表面上に2次元のテクスチャ画像Jが描画された3次元のオブジェクトEが仮想空間S上に表現される。さらに、流体シミュレーション表示手段46は、2次元マップMを用いて3次元的に表現されたテクスチャ画像J上に流体要素Tの流れのシミュレーション結果を反映することにより、3次元のオブジェクトEの表面を流れる流体要素Tが表現される。
これによれば、3次元で表現されるオブジェクトEの表面を2次元に展開した2次元マップMに含まれる高さ情報に基づいて、2次元マップM上で流体要素Tの流れがシミュレートされる。すなわち、流体シミュレーション表示手段46は、2次元マップM上の任意の2点間において流体要素Tの流れの向きおよび速さを当該2点間の高低差に基づいて定める。例えばオブジェクトE上の任意の2点において高い方の点から低い方の点に向かう方向に流体要素Tが流れ、2点間の高低差が大きいほどその速度が大きくなるように、シミュレートされる。なお、流体要素Tの表現態様によっては、低い点から高い点へ流れるようにシミュレートされてもよい。このようなシミュレーションが行われることによって、3次元のオブジェクトEが複雑な形状を有していても、当該オブジェクトEの表面における流体要素Tの流れを疑似的にシミュレートすることができる。したがって、3次元オブジェクトの形状に拘わらず、流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制することができる。
上記流体のシミュレーションは、所定のシミュレーション条件に基づいて行われる。例えば、シミュレーション条件は、流体要素の性質(気体または液体の種類、流体要素自体の粘性等)、起点における流体要素の移動方向、初速、重力の加わる方向等に基づいて一ないし複数のパラメータとして設定される。さらに、流体シミュレーション表示手段46は、オブジェクトEと仮想空間SにおけるオブジェクトEの周囲において相対的な位置が変化する所定の環境要素との仮想空間Sにおける位置関係に基づいて、流体要素T1が所定の要素からの干渉を受けるようにシミュレーションを行ってもよい。例えば、仮想空間Sにおける所定の環境要素は、風、雨等の仮想空間S内の流体の流れであってもよいし、オブジェクトEに衝突する所定のオブジェクト(キャラクタ等)であってもよい。また、オブジェクトEが仮想空間S内を移動する場合には、所定の環境要素には、当該移動に伴ってオブジェクトEが受ける風圧または水圧等も含まれる。
本実施の形態において、2次元マップMは、流体要素Tの流れのシミュレーションを行う範囲においてオブジェクトEの連続性が保持できるように展開されている。すなわち、流体要素Tが流れ得る箇所(一連となる領域)は2次元マップMが連続している。例えば、図6(a)に示すような手先のオブジェクトEの場合、図6(b)に示すように、2次元マップMは、先端部である指先から基端部である手首へ広がる略円状の展開態様で構成される。これにより、2次元マップMが連続している領域上は、連続的に上記流体のシミュレーションを行うことができるため、オブジェクトEを3次元的に表示した際に、当該オブジェクトE上に表示される流体要素Tを連続的に流れるような表示態様とすることができる。したがって、よりリアルな(違和感の出難い)流体要素Tの表示を行うことができる。
なお、2次元マップMの端(図6(b)における外周部)は、流体要素Tを連続的に表示できなくても違和感がないように表現される。本例のオブジェクトEの場合、図4に示すように、2次元マップMの端となる手首が地面に埋もれたように表現されている。なお、これに代えて、2次元マップMの端となる手首がキャラクタの着衣の袖口に重ねるように配置されてもよい。この場合、キャラクタの着衣の袖口(腕)から血(流体要素T)が流れ出たり、手から袖口内に血が流れて入ったりする表現とすることができる。
図4の例ではオブジェクトEが指先を上に向けて地面に配置されている(地面から生えている)状態を示しているが、オブジェクトEが移動したり、オブジェクトEの向きが変化してもよい。この場合、2次元マップMに含まれる高さ情報は、対応するオブジェクトEの少なくとも一部の位置変化に基づいて変化する。これに伴い、2次元マップMにおいては、各ポリゴンに対応付けられる高さ情報が、オブジェクトEの移動または向きの変化に応じて逐次書き換えられる。これにより、オブジェクトEが移動したり、オブジェクトEの向きが変化したりしても、当該オブジェクトEの位置変化に合わせてオブジェクトEの表面上に表示される流体要素Tの流れを変化させることができ、動きのあるオブジェクトE上の流体表現を簡単かつリアルに行うことができる。なお、オブジェクト全体が動く場合だけでなく、オブジェクトの一部のみが動く場合も、位置が変化したポリゴンに対応付けられる高さ情報が変化する。
[その他の例]
2次元マップMにおいて、高さ情報を含むマップは、オブジェクトEを描画するためのマップとは別に設けられてもよい。すなわち、2次元マップMは、オブジェクトEの表示を行うための第1マップと、第1マップとは異なる第2マップとを含み、第2マップに高さ情報が含まれてもよい。図5には、オブジェクトEの2次元データのデータ構造も第1マップm1および第2マップm2が含まれるものとして図示している。
図7は、本実施の形態におけるオブジェクトの他の例における2次元データを示す図である。図7(a)はオブジェクトの側面図であり、図7(b)は第1マップを示す図であり、図7(c)は第2マップを示す図である。図7(a)の例において、オブジェクトHは、断面楕円形のキャラクタの胴体部分を例示する。オブジェクトH全体が流体要素のシミュレーション領域として構成される。したがって、図7(c)に示すように、シミュレーションの基準となる第2マップm2は、図6(b)の例と同様、流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲においてオブジェクトHの連続性が保持できるように、先端部である首元から基端部である胴体部へ広がる略円状の展開態様で構成される。流体シミュレーション表示手段46は、第2マップm2を用いて流体要素の流れのシミュレーションを行う。
一方、図7(b)に示すように、オブジェクトEの表示を行うための第1マップm1は、胴回りが非連続な(長手方向に垂直な周方向の一部が長手方向に切断された)展開態様で構成される。言い換えると、第1マップm1には、先端部(首元)と基端部(胴体部)とを結ぶ切断部m1cを有している。この切断部m1cは、オブジェクトHを含むキャラクタの脇部に位置する。これにより、テクスチャ画面を3次元的に描画した際に、テクスチャ画像Jの切れ目を目立たない箇所に位置させることができ、オブジェクトHの描画に適した2次元マップとすることができる。
このように流体要素のシミュレーションを行うための2次元マップである第2マップm2をオブジェクトHの表示を行うための2次元マップである第1マップm1)と異なるマップとすることにより、各マップm1,m2の展開態様を、それぞれのマップの目的に最適化することができる。したがって、オブジェクトHの表示品質を損なうことなく、当該オブジェクトH上の流体表現を有効に行うことができる。
[変形例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、上記実施の形態においては、オブジェクトEの全体に流体要素Tが表示され得る態様について説明したが、オブジェクトの少なくとも一部に流体要素を表示させる構成に対して上記流体要素の表示態様を適用可能である。例えばキャラクタの手部、頭部等のみに流体要素を表示させる場合に、上記流体要素の表示態様を適用することができる。
また、2次元マップMの展開態様は、上記実施の形態で示した例に限られず、種々の展開態様を採用し得る。この際、上述したように、高さ情報を含み、流体要素のシミュレーションに利用されるマップとオブジェクトを描画するマップとは、別に設けられてもよいし、共通のマップとしてもよい。
また、上記実施の形態において、アクションゲームを例示したが、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームまたはシューティングゲーム等、3次元の仮想空間を用いる種々のゲームに適用可能である。
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
本発明は、3次元の仮想空間を用いたゲームにおいて、3次元オブジェクトの表面上を流れる流体の表現を豊かにしつつ当該流体表現のための処理負荷の増大を抑制するために有用である。
2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 仮想空間生成手段
42 画面表示手段
43 流体表現手段
45 2次元データ取得手段
46 流体シミュレーション表示手段
C 仮想カメラ
S 仮想空間
T 流体要素

Claims (3)

  1. コンピュータを、
    3次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
    前記仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する画面表示手段、および
    前記仮想空間内における流体要素の疑似的な3次元表現を前記ゲーム画面上で行う流体表現手段、として機能させ、
    前記流体表現手段は、
    3次元で表現されるオブジェクトの少なくとも一部の表面を2次元に展開した2次元マップを含む2次元データを取得する2次元データ取得手段と、
    前記2次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートし、その結果を、前記オブジェクトの表面上に表示する流体シミュレーション表示手段と、を含み、
    前記2次元マップは、前記オブジェクトの表面の各地点の高さ情報を含み、
    前記流体シミュレーション表示手段は、前記高さ情報に基づいて、前記2次元マップ上における前記流体要素の流れをシミュレートし、
    前記2次元マップは、前記オブジェクトの表示を行うための第1マップと、前記第1マップとは展開態様が異なる第2マップとを含み、
    前記第1マップは、前記オブジェクトの一部が非連続となるように展開されており、
    前記第2マップは、前記流体要素の流れのシミュレーションを行う範囲において前記オブジェクトの連続性が保持できるように展開されており、前記流体要素の流れのシミュレーションに用いられる、ゲームプログラム。
  2. 前記高さ情報は、対応する前記オブジェクトの少なくとも一部の位置変化に基づいて変化する、請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
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