JP3084557B2 - 流体画像簡易表示方法、画像表示装置、記録媒体 - Google Patents
流体画像簡易表示方法、画像表示装置、記録媒体Info
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Description
用される画像表示方法、及び、画像表示装置に関し、特
に、簡易的に流体に関する画像をゲーム装置等上におい
て表示して、充分な視覚的効果を得ることができる画像
表示方法、及び、画像表示装置に関する。更に、本発明
は、簡易的に流体に関する画像を表示するプログラムを
格納した記録媒体に関する。
レイされるゲームには、シミュレーションゲーム、ロー
ルプレイングゲーム、挌闘ゲーム、パズルゲーム等、種
々のものがあり、これらゲームに対する使用者の要求
は、多種、多様に亙っている。これら使用者の要求の一
つは、表示される動的な画像に、よりリアリティを持た
せ、使用者に対して、恰も、実際に経験しているかのよ
うな視覚的な効果を与えることである。例えば、これら
ゲームの中には、所定個所に火炎表示を行うゲームがあ
る。従来のゲームでは、複数枚のビットマップ画面を用
意し、これを微少時間間隔をおいて連続的に切り替え表
示することにより、炎がゆらめく様を擬似的にアニメー
ション表示するようなものが知られている。しかし、か
かる擬似的アニメーション表示による火炎表示では、上
述のリアリティに富んだ画像を提供することができず、
しかも、火炎のバリエーションに欠け、この面からもリ
アリティに欠ける画像しか提供できないでいた。
燃性流体そのものが拡散する様子で擬似的に表現するこ
とができる。したがって、ゲーム画面中において、予め
定められた面、特に、曲面上に、流体である可燃性の気
体を仮想的に流すと共に、この気体が燃焼したような表
示を行うことにより、リアリティに富んだ画面を提供す
ることが考えられる。
によって生じる炎も動的に変化して、曲面の一部或いは
全体を覆うような画像表示効果が求められる。また、炎
の流れに応じて炎が移動していくだけでなく、気体の濃
度に応じて、炎の大きさ及び色等をも変化させることが
できれば、使用者、ユーザに対する視覚的効果は、より
大きくなるものと、考えられる。
には、コンピュータグラフィクス等において用いられて
いるように、表示の対象となる実際の現象、事象を忠実
に再現、乃至、シミュレーションすることが考えられ
る。
ンピュータグラフィクス等における手法を記憶容量等に
制限のあるゲーム装置に応用することは、実際には不可
能である。まして、ゲーム装置におけるゲーム空間は、
仮想的な空間であり、しかも、ゲーム空間内に設定され
る曲面も、現実には、存在しないものであるため、実際
の現象、事象を観測して、これらの現象、事象を基づい
て、シミュレーションを行うことも、困難である。
流体の流れを簡単な手法でシミュレートし、高い視覚的
な効果を実現できる画像簡易表示方法及び装置を提供す
ることである。
の動き及び色を順次変化させることによって、視覚的な
リアリティを得ることができる画像簡易表示方法及び装
置を提供することである。
その燃焼に伴う炎の色を変化させることにより、リアリ
ティの高い画像表示を行うことができるプログラムを格
納した記録媒体を提供することである。
ば、予め定められた三次元形状を有する面上における流
体の流れをディスプレイ装置上に表示する方法におい
て、前記面上における流体の流出開始点を平面上の開始
点にマッピングし、当該平面上の開始点における流体濃
度を割り当てておき、前記平面上の開始点から、所定方
向に単位距離だけ離れた各位置の単位時間経過後におけ
る前記流体の濃度を定めると共に、前記平面上の開始点
に割当てられた流体濃度を前記各位置における前記流体
の濃度を考慮して減少させ、更に、前記平面上の開始点
及び各位置について、前記平面上の開始点に関連した処
理と同様な処理を行うことにより、前記平面上の開始点
及び各位置に対して所定距離だけ離れた位置において、
次の単位時間経過後における流体の濃度を算出し、算出
結果を順次前記面上に再マッピングし、再マッピングの
結果を、順次、前記ディスプレイ装置上に表示すること
を特徴とする流体画像簡易表示方法が得られる。
た形状を有する面上における流体の流れを画像表示する
画像表示装置において、前記面上における流体の流出開
始点を平面上の開始点にマッピングする手段と、当該平
面上の開始点における流体濃度を割り当てておき、前記
平面上の開始点から、所定方向に単位距離だけ離れた各
位置の単位時間経過後における前記流体の濃度を算出す
る手段と、前記平面上の開始点に割当てられた流体濃度
を前記各位置における前記流体の濃度を考慮して減少さ
せる手段と、前記平面上の開始点及び各位置について、
前記平面上の開始点に関連した処理と同様な処理を行う
ことにより、前記平面上の開始点及び各位置に対して所
定距離だけ離れた位置において、次の単位時間経過後に
おける流体の濃度を算出する手段と、各算出結果を順次
前記面上にマッピングし直す手段とを有することを特徴
とする画像表示装置が得られる。
められた形状を有する面上における流体の流れをディス
プレイ装置上に表示するプログラムを格納した記録媒体
において、前記面上における流体の流出開始点を平面上
の開始点にマッピングし、当該平面上の開始点における
流体濃度を割り当てておき、前記平面上の開始点から、
所定方向に単位距離だけ離れた各位置の単位時間経過後
における前記流体の濃度を定めると共に、前記平面上の
開始点に割当てられた流体濃度を前記各位置における前
記流体の濃度を考慮して減少させ、更に、前記平面上の
開始点及び各位置について、前記平面上の開始点に関連
した処理と同様な処理を行うことにより、前記平面上の
開始点及び各位置に対して所定距離だけ離れた位置にお
いて、次の単位時間経過後における流体の濃度を算出
し、算出結果を順次前記面上に再マッピングし、再マッ
ピングの結果を順次前記表示装置上に表示させるプログ
ラムを格納した記録媒体が得られる。
レイ装置上に表示する表示する方法において、燃料の濃
度と、表示される炎の色との関係を予め定めておき、予
め定められた関係を利用して、表示される炎の色を決定
することを特徴とする画像表示方法が得られる。
は、例えば、半球状のドーム形状、曲率が一定でない凹
凸を有する曲面等である。
適用可能なゲーム装置の一例を説明しておく。尚、図示
されたゲーム装置は、ここでは、家庭用ゲーム機の例を
示しているが、パーソナルコンピュータ装置、グラフィ
ックコンピュータ装置、業務用のゲーム専用機であって
も良い。
は、記録媒体である例えば光学ディスク100(例えば
CDROM等のディスク状記録媒体)に記録されてお
り、当該プログラムは、ゲーム装置に装填された状態
で、使用者からの指示に応じて、読み出されゲームを行
える。
ム装置は、図1に示されているように、主制御部50、
グラフィック制御部60、音声制御部70、媒体制御部
80、及び、通信制御部90とを備え、これら制御部5
0−90は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ば
れても良い。図示された制御部50−90、即ち、制御
ユニットは、全てメインバスMBに接続されると共に、
図示された例では、メインバスMBに、他の周辺機器と
接続するためのパラレルI/Oポート101及び他のゲ
ーム装置等との通信を行うためのシリアルI/Oポート
102が接続されている。更に、主制御部50、操作制
御部90、及び、媒体制御部80は、操作入力部として
動作するコントローラ93におけるプレイヤの操作に応
じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作
する。
装置(CPU)51、周辺デバイスコントローラ52、
メインメモリ53、及び、オペレーションシステム(O
S)ROM54とによって構成されている。より具体的
に説明すると、上述した主制御部50に設けられた周辺
デバイスコントローラ52は、割り込み制御、タイムコ
ントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリア
クセス(DMA)転送の制御等を行う。一方、メインメ
モリ53は、例えば2メガバイトのRAMによって構成
されており、更に、OSROM54は、このメインメモ
リ53や上記グラフィックシステム60、サウンドシス
テム70等の管理を行ういわゆるオペレーティングシス
テム等のプログラムを格納した例えば512キロバイト
によって構成されている。
ットのRISC(reduced instruction set computer)C
PUであり、ROM54に記憶されているオペレーティ
ングシステムを実行することにより装置全体の制御を行
う。当該CPU51は命令キャッシュとスクラッチパッ
ドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
トリトランスファエンジン(GTE)61、グラフィッ
クプロセッシングユニット(GPU)62、フレームバ
ッファ63、及び、伸長回路64とによって構成されて
おり、グラフィック制御部60内のGPU62には、デ
ィスプレイ装置65が接続されている。この場合、グラ
フィック制御部60は、表示装置であるディスプレイ装
置65におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部
として動作する。
家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、
パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場
合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用
のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
リトランスファエンジン(GTE)61は、座標変換等
の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成さ
れ、他方、グラフィックスプロセッシングユニット(G
PU)62は、CPU51からの描画指示(描画命令)
に従って描画を行う。このGPU62により描画された
画像は、例えば、1メガバイトのフレームバッファ63
に記憶される。更に、伸長回路64は、所謂、離散コサ
イン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され
符号化された画像データを復号化する画像デコーダ(以
下MDECと呼ぶ)64によって構成されている。
(GTE)61は、例えば、複数の演算を並列に実行す
る並列演算機構を備え、CPU51のコプロセッサとし
て当該CPU51からの演算要求に応じて透視変換等の
座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算に
よる光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトル
の演算を高速に行うことができるようになっている。
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行う演算の場合では、1秒間に最大150万程
度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このた
め、この画像処理システムでは、CPU51の負荷を低
減すると共に、高速な座標演算を行うことができるよう
になっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に
表示される3次元の物体を構成するための図形の最小単
位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものであ
る。本発明では、後述するように、GTE61を用い
て、各ポリゴンの座標演算を行う。
(GPU)62は、CPU51からのポリゴン描画命令
に従って動作し、フレームバッファ63に対して多角形
(ポリゴン)等の描画を行う。このGPU62は、1秒
間に最大36万程度のポリゴンの描画を行うことができ
るようになっている。また、このGPU62は、CPU
51とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこに
フレームバッファ63がマッピングされるようになって
いる。
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリ53からの転送と、表示のための読み出
しとを同時に行うことができる。より具体的に説明する
と、フレームバッファ63は、例えば1メガバイトの容
量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦512
の画素のマトリックスとして扱われる。
画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディス
プレイ装置65に出力することができる。更に、フレー
ムバッファ63は、ビデオ出力として出力される表示領
域の他に、GPU62がポリゴン等の描画を行う際に、
参照するカラールックアップテーブル(CLUT)を格
納するCLUT領域と、描画時に座標変換されてGPU
62によって描画されるポリゴン等の中に挿入(マッピ
ング)される素材(テクスチャ)を格納するテクスチャ
領域とを備えている。
ンメモリ53との間で高速DMA転送を行うことも可能
となっている。
(MDEC)64は、上記CPU51からの制御によ
り、記録媒体84から読み出され、メインメモリ53に
記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号
化して再びメインメモリ53に記憶する。具体的には、
MDEC64は逆離散コサイン変換(逆DCT)演算を
高速に実行でき、記録媒体84から読み出されたカラー
静止画圧縮標準(いわゆるJPEG)や蓄積メディア系
動画像符号化標準(所謂、MPEG)の手法により圧縮
データの伸張を行うことができるようになっている。
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができる。
ム70は、CPU51からの指示に基づいて、楽音、効
果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ(SP
U)71と、CD−ROMから読み出された音声,楽音
等のデータや音源データ等が記憶される例えば512キ
ロバイトのサウンドバッファ72と、SPU71によっ
て発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手
段としてのスピーカ73とを備えている。
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(ADP
CM)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音源データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている音声データ
等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体
的に説明すると、当該SPU71は、ルーピングや時間
を系数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持
つADPCM音源24ボイスを内蔵し、CPU51から
の操作により動作する。また、SPU71は、サウンド
バッファ72がマッピングされた独自のアドレス空間を
管理し、CPU51からサウンドバッファ72にADP
CMデータを転送し、キーオン/キーオフやモジュレー
ション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された音声データ等に基
づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング
音源として使用できる。
バ81、デコーダ82、及び、バッファ83によって構
成されており、記録媒体ドライバ81には、記録媒体8
4が装填される。ここで、記録媒体84としては、例え
ば、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレ
キシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、こ
の例では、CD−ROMが使用されるものとして説明す
る。この関係で、記録媒体ドライバ81はCD−ROM
ドライバであり、且つ、デコーダ82はCD−ROMデ
コーダであるものとする。尚、本発明に係る画像簡易方
法のプログラムは、当該記録媒体84に格納されてい
る。
ROMディスクである記録媒体84に記録されたプログ
ラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デ
コーダ82は、例えば、エラー訂正(ECC)符号が付
加されて記録されているプログラム、データ等を復号す
る機能を備えている。更に、バッファ83は、記録媒体
ドライバ81からの再生データを一時的に記憶する例え
ば32キロバイトの記録容濃度を備えたRAMによって
構成される。
例えば、CD−DA、CD−ROMXA等のデータをサ
ポートできるようになっており、デコーダ82は、記録
媒体84に記録された音声データをも再生するため、音
声制御部70の一部としても動作する。
れるディスクに記録されている音声データは、ADPC
Mデータ(CD−ROM XAのADPCMデータ等)
の他に、音声信号をアナログ/デジタル変換した、所
謂、PCMデータであっても良い。
タは、例えば、16ビットのデジタルデータの差分を4
ビットで表わして記録されており、当該ADPCMデー
タは、デコーダ82で誤り訂正と復号化を受けた後、上
述のSPU71に供給され、SPU71でデジタル/ア
ナログ変換等の処理が施され、スピーカ73に送出され
る。
タとして記録されているPCMデータによって形成され
ている音声データは、デコーダ82で復号化された後、
スピーカ73を駆動するために使用される。尚、当該デ
コーダ82のオーディオ出力は、一旦、SPU71に入
り、当該SPU出力とミックスされ、リバーブユニット
を経由して最終のオーディオ出力となる。
る操作制御部90は、メインバスBを介してCPU51
との通信の制御を行う通信制御デバイス91及び補助メ
モリ(メモリカード)92とを備え、当該通信制御デバ
イス91には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を入
力するコントローラ93が接続される。ここで、補助メ
モリ92は、コントローラ93からの指示入力及びゲー
ムの設定等を記憶するために使用される。
リケーションに伝達するインタフェースであり、使用者
からの指示を入力するために、例えば16個の指示キー
を有し、通信制御デバイス91からの指示に従って、こ
の指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバ
イス91に毎秒60回程度送信する。そして、通信制御
デバイス91は、コントローラ92の指示キーの状態を
CPU51に送信する。尚、コントローラ93は、本体
に2個のコネクタを有し、その他にマルチタップを使用
して多数のコントローラを接続することも可能となって
いる。
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
う。
の設定やゲーム終了時或いは途中の得点等を記憶する必
要があるときに、該記憶するデータを通信制御デバイス
91に送信し、通信制御デバイス91は当該CPU51
からのデータをメモリカード92に記憶する。このメモ
リカード92は、メインバスBから分離されているた
め、電源を入れた状態で、着脱可能である。これによ
り、ゲームの設定等を複数のメモリカード92に記憶す
ることができる。
62、MDEC64及びデコーダ82等の間では、プロ
グラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行う際
に、大容量の画像データを高速に転送する必要がある。
述のようにCPU51を介さずに周辺デバイスコントロ
ーラ52からの制御により上記メインメモリ53、GP
U62、伸長回路(MDEC)64及びデコーダ82等
の間で直接データの転送を行うDMA転送を行うことが
できる。これにより、データ転送によるCPU51の負
荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行う
ことができるようになっている。
置において表示される画像の一例を説明する。この例で
は、画面上の或るキャラクタが、対戦中の他のキャラク
タに対して、定められた魔法をかけた場合、他のキャラ
クタを囲むドーム状のバリアがあらわれ、当該ドーム状
のバリアの頂点から可燃性ガスが噴き出す場合を想定し
ている。ここでは、ガスは、ドーム状のバリアに沿って
流れると共に、ガスが燃焼してバリアで囲まれたキャラ
クタが炎によって包まれるような視覚的効果を実現する
ものとする。このような視覚的効果にリアリティを持た
せるために、本発明では、ガスの広がりと炎の広がりと
の関係、及び、ガスの濃度と炎の色との関係を演算によ
り求め、前述したゲーム装置の機能を用いて、表示装置
上に時々刻々変化する炎を表示する。
幻想水滸伝と呼ばれるゲームにおいて、キャラクタを囲
むバリアとしての半球状のドームが例示されている。実
際のゲーム画面においては、ドーム内に対象となるキャ
ラクタが閉じ込められ、炎によって包まれるような表示
が行われる。図示されたドームは、説明を容易にするた
めに、球座標により複数の領域に区分されているが、画
像表示の際、これらの座標は実際には、表示装置上には
表示されない。尚、ドーム内に閉じ込められたキャラク
タ自体の動きも、ドームを通して見ることができるよう
に、ドーム自体も半透明の状態で表示される。このよう
に、画面上の特定の部分を半透明にすることは、図1に
示されたゲーム装置の機能を使用して容易に実現でき
る。
の流出開始点Sとし、この開始点Sからガスが噴き出
し、ドームに沿って流れるものとする。したがって、流
出開始時点における流出開始点Sのガスの濃度が最も高
く、且つ、時間の経過と共に、流出開始点Sから周辺の
各座標位置へと広がって行くと共に、各座標位置におけ
るガスの濃度も、時々刻々変化していく。このため、ガ
スの燃焼によって発生する炎も、ガスの広がりと共に、
流出開始点Sから広がって行き、且つ、炎の大きさをガ
スの濃度に応じて変化する。
をガスの流出状態によって決定するだけでなく、表示さ
れる炎の色をも、各座標位置におけるガスの濃度に応じ
て変化させることができ、これによって、炎のリアリテ
ィを高め、視覚的効果を上げることができる。
発明の一実施の形態に係る流体画像簡易表示方法では、
まず、図2(A)に示すような曲面によって形成された
ドームの半球形状を図2(B)に示すような平面にマッ
ピングする。図2(B)からも明らかな通り、半球形状
のドームをマッピングした平面は、近似的に直交座標系
によってあらわされている。このように、球面座標を近
似的に直交座標であらわすことは、正確とは言えないま
でも、半球状におけるガスの流れ及び炎の動き等をゲー
ム装置上で表示するためには、視覚的に何等問題が生じ
ないことが実験的に確認された。換言すれば、半球状の
ドーム上におけるガス及び炎の移動等を直交座標上の移
動として演算しても、リアリティに富んだ視覚的効果が
得られることが判明した。
示された例では、ドームの頂点に設定されたガスの流出
開始点Sは、図2(B)の平面の中央点MPにマッピン
グされている。この状態において、流出開始点Sにおけ
るガスの濃度、即ち、ガス量を、100%と設定してお
く。
態を説明する。図3(A)の左側には、ガス流出前の状
態が示されており、図3(A)の右側には、ガス流出
後、予め定められた時間経過した場合における状態が示
されている。図3(A)に示すように、本発明に係る画像
簡易表示方法では、ドームの頂点が平面の中央点にマッ
ピングされており、中央点MPからのガスは、中央点M
Pから、上下左右方向に均一に、一定距離だけ流れるも
のと、仮定している。尚、以下の説明では、図3(A)
の左側の平面を変更前の平面と呼び、図3(B)の右側
の平面を変更後の平面と呼ぶものとする。後述するよう
に、変更後の平面が、次の演算時点では、次の変更前の
平面となる一方、変更前の平面が変更後の平面となる。
以下、順次、この動作が繰り返される。
うに、上方向の単位距離だけ離れた位置(U)に、中央
点MPからガスが10%だけ流れ出すと共に、下方向に
単位距離だけ離れた位置(D)にも、10%だけガスが
中央点MPから流れ出すものとする。同様に、右方向に
単位距離だけ離れた位置(R)及び左方向に単位距離だ
け離れた位置(L)にも、それぞれ、10%のガスが流
れるものとする。この結果、予め定められた時間経過後
の中央点MPのガス量、即ち、ガス濃度は、60%とな
る。このことは、中央点MPにおけるガスの濃度、即
ち、ガス量が、初期状態から、60%に低下する一方、
中央点MPを囲む上下左右の位置(U、D、L、R)に
おけるガスの濃度が、相対的に0%から10%に上昇す
ることを意味している。
右側に示された中央点MPと、当該中央点MPの上下左
右に隣接した4つの位置(U、D、L、R)において、
それぞれ同様な演算が行われる。即ち、中央点MPから
は、更に、上下左右方向に、10%ずつのガスが流れ、
他方、中央点MPの上下左右に隣接した各位置(U、
D、L、R)からも、上下左右方向に、同様な割合、即
ち、各位置(U、D、L、R)におけるガス量のうち、
10%のガスが各位置(U、D、L、R)の上下左右方
向に流れるものとする。この結果、例えば、中央点MP
からは、60%のガス量の内、10%ずつ(即ち、6
%)が上下左右方向に流れるが、他方、10%のガス量
を有する上下左右方向の隣接位置から、10%の一割に
相当するガス流が、中央点MPに戻されることになり、
結果として、中央点MPのガス量は、40%となる。
内、例えば、左位置Lでは、この位置Lから4方向に、
それぞれ10%の一割(即ち、1%ずつのガス)が出て
行くと共に、中央点MPから、6%のガス流が流れ込む
ことになる。したがって、位置Lにおけるこの時点にお
けるガス濃度は、12%となる。他の位置U、D、Rに
おけるガス濃度も同様である。
置にまで、ガスが流れだし、これらの位置におけるガス
濃度が同様なアルゴリズムによって、算出される。
各点におけるガス濃度、ガス量が各時点毎に計算され
る。
のガス濃度は、図2(A)の球面座標上に再マッピング
される。この結果、球面上の各位置におけるガス濃度が
各時点毎に算出される。
面上の各位置を平面に一旦マッピングして、平面状の各
位置のガス量及び濃度を演算すると共に、演算結果を球
面上に再マッピングすることより、演算を簡略化でき
る。
領域が、複数のポリゴンによって構成されている。ここ
で、各ポリゴンは、図2に示された球面座標によって規
定される位置にあり、図4に示すように、例えば、各ポ
リゴンの4つの頂点位置を指定することにより、特定す
ることができ、他のポリゴンと識別できる。更に、図1
に示されたゲーム装置では、各ポリゴンの4つの頂点位
置における色(R、G、B)を定めることにより、ポリ
ゴン内部の色を定めることができる。また、各ポリゴン
を不透明、半透明、及び、透明にするように、指定する
ことも可能である。具体的に説明すると、図4には、複
数のポリゴンにより形成された半球状のドームが示され
ており、ドームを形成する一つのポリゴンP1が、図4
の右側に拡大して示されている。図示されたポリゴン
は、4つの頂点1乃至4を備え、各頂点の位置を指定す
ることにより、当該ポリゴンを特定できる。図に示され
たポリゴンP1は、更に、各頂点1乃至4における色
(RGB1)、(RGB2)、(RGB3)、及び(R
GB4)も指定されている。この例では、図1に示され
たグラフィック制御部60のGPU62を使用して、ポ
リゴンの各頂点1乃至4の色から補間してポリゴン内の
色を定める所謂グーローシェーディングが行われるが、
上記した半透明状態を表示するために、ポリゴンの表面
にテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングは行わ
れない。
と炎の色との関係を利用して、ゲーム装置上において
も、優れた視覚的効果をもたらし、表示される画像のリ
アリティを向上させることができる。ここで、実際の炎
の色はガス濃度が高くなれば、炎の温度が上昇して白色
に近くなり、他方、ガス濃度が低くなるにつれて、炎の
温度は低下して、赤色に近くなる。このことを考慮し
て、ガス濃度と炎の色との関係を、図5を用いてより詳
細に説明する。
濃度及び色の濃淡(明度)が、それぞれ示されている。
また、横軸のガス濃度の最高値を100(任意単位)と
すると共に、縦軸に示された色の濃淡の最高値を200
に定めている。図5において、ガス濃度が低い場合、赤
色(R)だけによって炎の色が決定され、赤炎の表示を
実現しており、ガス濃度が高くなるにつれて、他の緑
(G)及び青(B)の成分をも含む炎を表示している。
更に、具体的に言えば、ガス濃度が15程度になると、
赤炎が表示され始め、ガス濃度が25程度になると、緑
(G)及び青(B)をも含む炎が表示される。この例で
は、緑(G)の成分を青(B)の成分に比較して、多く
含む炎が表示されることになる。更に、ガス量が65を
超えると、赤(R)、緑(G)、及び、青(B)はそれぞ
れ200、150、及び、100となって、以後、ガス
量が増加しても、変化していない。このことは、ガス量
が65以上になると、赤(R)、緑(G)、及び、青
(B)の成分を200、150、及び、100で含む白
色に近い炎が画面上に表示されることになる。
係る流体画像簡易表示方法を説明する。図1に示された
コントローラ93を操作することにより使用者から、或
いは、メインメモリ53に記憶されたゲームプログラム
に基き一定の手順に従って、ドームを描画するための指
示が出されると、図2(A)に示すようなドームが、C
PU51及びGPU62の制御のもとに、ディスプレイ
装置65上に表示される。この状態で、図6に示す炎描
画ルーチンが起動して、前述した炎がガス量に応じて表
示される。この場合、図6に示された炎描画ルーチン
は、メインメモリ53に予め展開されていても良いし、
或いは、記録媒体84から指示にしたがって、メインメ
モリ53に転送されても良い。
に示されたドームの各位置座標をマッピングする平面、
即ち、メモリ領域が用意されている(ステップS1)。
この例では、図3(A)に示すように、変更前の平面と、
変更後の平面とが、メインメモリ53に、変更前テーブ
ル及び変更後テーブルとして、それぞれ用意されている
ものとする。
示すように、初期値として、中央点MPに、ガス濃度1
00がロードされ(ステップS2)、後述するドーム上
への描画表示ステップS3によって、変更後テーブルの
表示データ(即ち、ガス濃度、または、ガス量)が、炎
の形で表示される。
する表示が終了したかどうかが、判定され、表示が終了
していなければ、ステップS5に進む。ステップS5で
は、変更後テーブルの内容が変更前テーブルにコピーさ
れる。変更前テーブルにコピーされた表示データを用い
て、次の時刻における表示データがCPU51の制御の
下に計算され、計算結果は、次の時刻における表示デー
タとして、変更後テーブルに格納される(ステップS
6)。ステップS7では、変更後テーブルの表示データ
をドーム上に、炎の形で表示する。このステップS7
は、ステップS3と同様である。
使用して、図3に示された演算がドーム全体に亙って行
われ、ドーム全体に亙る表示が終了すると、炎描画ルー
チン自体は終了する。
S7に示されたドーム上への描画表示ステップ(以下、
ドーム描画ステップと呼ぶ)について説明する。
ける表示データ(ガス濃度、或いは、ガス量)を炎の色
をあらわすRGB値に変換し(ステップSa1)、ドー
ムを構成するポリゴンの頂点のRGB値に変換する(ス
テップSa2)。このことは、図2(B)に示された平
面から、図2(A)に示された曲面に再マッピングされ
たことを意味している。
ィスプレイ装置65上に描画される(ステップSa
3)。この時、各ポリゴンは、その頂点におけるRGB
値によって決定される色彩を持ち、且つ、図3を参照し
て説明した演算を行えば、リアリティに富んだ炎を表示
できる。
に係る画像簡易表示方法は、図8(A)に示すような半
球状の曲面を図2とは異なる手法により区分している。
即ち、図8(A)では、半球状の曲面を、地球上の経度
線及び緯度線と同様に、区分している。また、図8
(B)では、半球状の曲面を矩形形状の平面にマッピン
グすると共に、半球状の頂点を矩形形状の上辺にマッピ
ングしている。このようなマッピング手法を用いて、ガ
ス等の流体の流れを近似しても、図2に示したマッピン
グ手法と同等以上の効果が得られた。
は、図2に示す区分方法と比較して、ガスの流出開始点
Sであるドーム頂点近辺の区画が狭く、ドーム周縁部に
向かうに従って区画が広くなっている。従って、図8に
示す区分に基いて本実施形態の画像簡易表示方法を実施
した場合、流出開始点S近傍においてガス拡散の様子が
きめ細かく表示されることになる。ドーム頂点近傍はプ
レイヤーに最も目に付くところであり、この部分を細密
表示することによる視覚的効果は大きい。
面に沿って炎が広がる様子を具体的に説明する。尚、こ
こでは、図8に示されたマッピング手法を使用した場合
における表示画面が例示されている。まず、図9に示す
ように、半透明で半球形状のドームが画面の中央部に表
示されており、当該ドーム頂点に可燃性のガスが供給さ
れる。図9に示すように、可燃性のガスが供給された状
態において、可燃性のガスが燃焼すると、図10に示す
ように、ドームの頂点部分だけが炎に包まれた状態にな
る。図10の状態から時間が経過して、可燃性ガスがド
ームの高さ方向中央部分にまで広がると、図11に示す
ように、炎もドームの中ほどまで広がり、炎によって包
まれるドームの面積は拡大する。更に、時間が経過し
て、可燃性ガスがドームの下端に達すると、図12に示
すように、ドーム全体が炎によって包まれた状態にな
る。
に係る画像簡易表示方法を使用することにより、曲面が
時々刻々炎によって包まれていく様が、高いリアリティ
をもって表示できることが判る。
の細部が上述の各実施形態に限定されず、種々の変形が
可能である。一例として、上述の各実施形態では流体が
流れる曲面をドーム状に形成していたが、これに限ら
ず、曲率が一定でない(局所的に定まる)曲面、例え
ば、凹凸を有する曲面や断面端部が正規曲線を描く曲面
形状にしても良い。また、この曲面を分割するポリゴン
の形状も上述の各実施形態に限定されず、曲面の曲率等
に応じて適宜定めれば良い。例えば、曲率の大きい部分
については、多数のポリゴンで分割し、曲率の小さい部
分についてはこれより数の少ないポリゴンで分割すれば
良い。また、シミュレートすべき流体は、上述の各実施
形態のような可燃性のガス(及びこのガスを燃やした
炎)に限定されず、流れる水、雲、煙、霧(雲、煙、霧
そのものは流体ではないが、これらを担持する気体をシ
ミュレートすれば良い)、さらには、溶解した金属等、
種々の液体等、その適用に限定はない。
マッピングして、曲面上の流体の流れを平面上の流体の
流れとして、演算することにより、少ない計算量で、多
大な視覚的効果が得られた。
るためのブロック図である。
れるマッピング手法を説明するための図である。
施形態に係る画像簡易表示方法の一ステップを説明する
ための図である。
他のステップを説明するための図である。
の関係を示すグラフである。
説明するためのフローチャートである。
細に説明するためのフローチャートである。
る画像簡易表示方法に使用されるマッピング手法を説明
するための図である。
一例を示し、ここでは、初期状態を示している。
示状態を示す図である。
おける表示を示す図である。
における表示を示す図である。
ジン(GTE) 62 グラフィックプロセッシング
ユニット(GPU) 63 フレームバッファ伸長回路 64 伸長回路(MDEC) 65 ディスプレイ装置 70 音声制御部 71 音声処理プロセッサ(SP
U) 72 サウンドパッファ 73 スピーカ 80 媒体制御部 81 記録媒体ドライバ 82 デコーダ 83 バッファ 84 記録媒体 90 操作制御部 91 通信制御デバイス 92 メモリカード 93 コントローラ
Claims (12)
- 【請求項1】 予め定められた三次元形状を有する面上
における流体の流れをディスプレイ装置上に表示する方
法において、前記面上における流体の流出開始点を平面
上の開始点にマッピングし、当該平面上の開始点におけ
る流体濃度を割り当てておき、前記平面上の開始点か
ら、所定方向に単位距離だけ離れた各位置の単位時間経
過後における前記流体の濃度を定めると共に、前記平面
上の開始点に割当てられた流体濃度を前記各位置におけ
る前記流体の濃度を考慮して減少させ、更に、前記平面
上の開始点及び各位置について、前記平面上の開始点に
関連した処理と同様な処理を行うことにより、前記平面
上の開始点及び各位置に対して所定距離だけ離れた位置
において、次の単位時間経過後における流体の濃度を算
出し、算出結果を順次前記面上に再マッピングし、再マ
ッピングの結果を、順次、前記ディスプレイ装置上に表
示することを特徴とする流体画像簡易表示方法。 - 【請求項2】 請求項1において、前記流体は、可燃性
のガスであることを特徴とする流体画像簡易表示方法。 - 【請求項3】 請求項2において、前記ガスの濃度は、
表示される炎の色と関連付けられていることを特徴とす
る流体画像簡易表示方法。 - 【請求項4】 請求項3において、前記炎の色は、前記
ガスの濃度が少なくなるにつれて、赤色に近くなり、他
方、前記ガスの濃度が増加するにつれて、白色に近くな
ることを特徴とする流体画像簡易表示方法。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、前
記曲面は、複数のポリゴンに区分されており、前記平面
上の各位置及び開始点は、前記各ポリゴンの頂点位置に
対応付けられていることを特徴とする流体画像簡易表示
方法。 - 【請求項6】 請求項5において、前記各ポリゴンの頂
点位置におけるガスの濃度に応じた炎の色が割当てら
れ、これによって、各ポリゴン内部における炎の色も決
定されることを特徴とする流体画像簡易表示方法。 - 【請求項7】 請求項6において、前記各ポリゴンに
は、テクスチャーがマッピングされないことを特徴とす
る流体画像簡易表示方法。 - 【請求項8】 請求項5乃至7のいずれかにおいて、前
記各ポリゴンは、半透明となるような処理を受けること
を特徴とする流体画像簡易表示方法。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、前
記三次元形状を有する前記面は、半球状のドーム形状を
有していることを特徴とする流体画像簡易表示方法。 - 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかに記載され
た前記流体画像簡易表示方法を使用したゲーム装置。 - 【請求項11】 予め定められた三次元形状を有する面
上における流体の流れを画像表示する画像表示装置にお
いて、前記面上における流体の流出開始点を平面上の開
始点にマッピングする手段と、当該平面上の開始点にお
ける流体濃度を割り当てておき、前記平面上の開始点か
ら、所定方向に単位距離だけ離れた各位置の単位時間経
過後における前記流体の濃度を算出する手段と、前記平
面上の開始点に割当てられた流体濃度を前記各位置にお
ける前記流体の濃度を考慮して減少させる手段と、前記
平面上の開始点及び各位置について、前記平面上の開始
点に関連した処理と同様な処理を行うことにより、前記
平面上の開始点及び各位置に対して所定距離だけ離れた
位置において、次の単位時間経過後における流体の濃度
を算出する手段と、各算出結果を順次前記面上にマッピ
ングし直す手段とを有することを特徴とする画像表示装
置。 - 【請求項12】 予め定められた三次元形状を有する面
上における流体の流れをディスプレイ装置上に表示する
プログラムを格納した記録媒体において、前記面上にお
ける流体の流出開始点を平面上の開始点にマッピング
し、当該平面上の開始点における流体濃度を割り当てて
おき、前記平面上の開始点から、所定方向に単位距離だ
け離れた各位置の単位時間経過後における前記流体の濃
度を定めると共に、前記平面上の開始点に割当てられた
流体濃度を前記各位置における前記流体の濃度を考慮し
て減少させ、更に、前記平面上の開始点及び各位置につ
いて、前記平面上の開始点に関連した処理と同様な処理
を行うことにより、前記平面上の開始点及び各位置に対
して所定距離だけ離れた位置において、次の単位時間経
過後における流体の濃度を算出し、算出結果を順次前記
面上に再マッピングし、再マッピングの結果を順次前記
表示装置上に表示させるプログラムを格納した記録媒
体。
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ステファニー・リーズ、アンドリュー・リーズ「3D STUDIO MAX プラグインガイド」初版(1997−11−25)インターナショナル トムソン パブリッシング ジャパン、p.52−56 |
新岡嵩「燃える」第1版(平6−3−28)オーム社p.35−39 |
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